Monsterklasse ersetzen (Anti-Spider-Mod)

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die Optik, den Schwierigkeitsgrad und Bugs des normalen Spieles ändern.

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Monsterklasse ersetzen (Anti-Spider-Mod)

Beitrag von Humanest » 21.09.2011, 20:23

Hallo Zusammen,

ich bin jetzt eine ganze Weile hier durch das Forum gestoebert, hab einige Forenbeitraege gelesen und auch schon die Suchfunktion genutzt, komme aber nicht wirklich zu einer Loesung.

Ich moechte gerne alle auftauchenden Monster der Klassen "Arachnos" (und spaeter auch "Spider") ersetzen, mit z.B. Ratman, Satyr oder aehnlichen Klassen.

Ich hab mich auch schon an einen sogenannten "Replace-Spider-Mod" gesetzt und bin folgendermassen vorgangen:

1) Database "Creatures.arc" (mit Arc-Explorer) entpackt, Daten aus "ratman" in den Ordner "Arachnos" kopiert, die Arachno-Dateien geloescht und die Ratman-Dateien in die vorhandenen "arachnos-orginal-namen" umbenannt.

2) Inhalt der action.ini

[Replace Arachnos]
1=arachne01.tex|monster\arachnos\arachne01.tex|creatures.arc
2=arachne01bmp.tex|monster\arachnos\arachne01bmp.tex|creatures.arc
3=arachne01glow.tex|monster\arachnos\arachne01glow.tex|creatures.arc
4=arachnosboss01.tex|monster\arachnos\arachnosboss01.tex|creatures.arc
5=arachnospurple01.tex|monster\arachnos\arachnospurple01.tex|creatures.arc
6=arachnospurple01bmp.tex|monster\arachnos\arachnospurple01bmp.tex|creatures.arc
7=arachnostropical01.tex|monster\arachnos\arachnostropical01.tex|creatures.arc
8=arachnostropical01bmp.tex|monster\arachnos\arachnostropical01bmp.tex|creatures.arc
9=castera.tex|monster\arachnos\castera.tex|creatures.arc
10=casterb.tex|monster\arachnos\casterb.tex|creatures.arc
11=greenchampion_caster.tex|monster\arachnos\greenchampion_caster.tex|creatures.arc
12=greenchampion_melee.tex|monster\arachnos\greenchampion_melee.tex|creatures.arc
13=greenfodder_melee01.tex|monster\arachnos\greenfodder_melee01.tex|creatures.arc
14=greenfodder_ranged01.tex|monster\arachnos\greenfodder_ranged01.tex|creatures.arc
15=meleeb.tex|monster\arachnos\meleeb.tex|creatures.arc
16=purplechampion_caster.tex|monster\arachnos\purplechampion_caster.tex|creatures.arc
17=purplechampion_melee.tex|monster\arachnos\purplechampion_melee.tex|creatures.arc
18=purplefodder_melee01.tex|monster\arachnos\purplefodder_melee01.tex|creatures.arc
19=purplefodder_ranged01.tex|monster\arachnos\purplefodder_ranged01.tex|creatures.arc
20=tanchampion_melee.tex|monster\arachnos\tanchampion_melee.tex|creatures.arc
21=tanfodder_melee01.tex|monster\arachnos\tanfodder_melee01.tex|creatures.arc
22=tanfodder_ranged01.tex|monster\arachnos\tanfodder_ranged01.tex|creatures.arc
23=tropicalcastera.tex|monster\arachnos\tropicalcastera.tex|creatures.arc
24=tropicalcasterb.tex|monster\arachnos\tropicalcasterb.tex|creatures.arc
25=tropicalcasterc.tex|monster\arachnos\tropicalcasterc.tex|creatures.arc

3) Die umbenannten Dateien in einen Ordner mit der action.ini, picture.jpg und readme.txt... ohne Unterordner gezippt... in tqm-Datei umbenannt, per TQMM installiert und Spiel gestartet.

Kurz vor der Reise nach Delphi in den Spartanischen Waeldern wo das 1. Mal die Arachnos auftauchen getestet, die Caster sind nicht zu sehen (unsichtbar), Drohnen und Soldaten: nur Oberkoerper sichtbar, bei allen anderen sind die Spinnenbeine und der Oberkoerper sichtbar allerdings mit starken Grafikfehlern.

Kann mir einer einen Tipp geben was ich da falsch mache?
Ich moechte diese Achtbeiner doch nur mit einer Monsterklasse ersetzen die zweibeinig oder max. vierbeinig ist...

(Da ich eine megalangsame Internetverbindung habe und meine tqm-Datei ca. 9 MB gross ist, hab ich die nicht hochgeladen, dafuer aber oben alle Schritte genannt die ich befolgt habe. Ich kann auf Wunsch aber auch noch die Datei hochladen... da funktioniert es allerdings nicht *snief*)

Achso, bevor ich es vergesse, ich habe TitanQuest jetzt vor 2 Wochen entdeckt und hab die TitanQuest Gold Edition installiert (ohne das Addon und bisher ohne einen Patch)

Wuerde mich freuen, wenn mir jemand einen Denkanstoss geben wuerde... in Drakensang und Dungeon Lords z.B. hat das prima funktioniert mit dem Spinnen rauspatchen ;-)

---

Nachtrag... bloede Frage am Rande...
muss ich in den Ordner "Database" oder "Ressources" die Dateien mit Ordnerstruktur:
- monster/arachnos/name-der-tex-datei.tex
ebenfalls reinkopieren oder erledigt das der "Mod" bei der Installation via Eintrag in die Datenbank?
Die geaenderten Dateien hab ich naemlich nur im Mod, nicht aber im Database/Ressources-Ordner...

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Beitrag von Handballfreak » 21.09.2011, 21:21

Hallo Humanest,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um Titan Quest. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D
________________________

Bevor ich zum eigentlichen Thema komme, noch zu nachfolgendem Punkt etwas:
Achso, bevor ich es vergesse, ich habe TitanQuest jetzt vor 2 Wochen entdeckt und hab die TitanQuest Gold Edition installiert (ohne das Addon und bisher ohne einen Patch)
Würde ich schleunigst ändern. Also IT installieren. Dann hast du die letzte offizielle Version IT1.1 drauf. Denn auch beim Modden wird zwischen TQ und TQIT unterschieden. Daher lieber gleich mit IT anfangen, sonst hast du nachher nur unnötigen Ärger.

Zu deinem Moddingversuch: Nette Idee, aber da hast du nur einen Teil abgearbeitet. Was du gemacht hast, ist lediglich die Texturen der Ratten auf die Spinnen zu übertragen. Hier mal eine kleine Veranschaulichung, wie sich das Spiel diesbezüglich zusammensetzt:

1) Das Monster das im Spiel erscheint (spawnt), wird durch einen Datenbank eintragt definiert - die beispielhafte "monster.dbr".
2) In der .dbr-Datei sind verschiedene Informationen, wie etwa die Stärke des Monster, seine Fähigkeiten und Gegenstände spezifiziert. Darüberhinaus wird im dort auch eine Textur, eine Mesh und Animationen zugewiesen. Die Textur ist nur die Hautfarbe des Monsters, die Mesh ist seine Statur und die Animationen definieren die Bewegungsabläufe. Alle drei sind für das Erscheinungsbild und die Bewegungen des Monsters im Spiel relevant.

Du hast also nun folgenden Möglichkeiten:
A) Du setzt dich ein wenig mit den Modding Tutorials auseinander, um den Umgang mit dem ArtManager (AM) zu lernen. Dann kannst du bspw. die .dbr-Dateien bearbeiten und sonst ein wenig in der Datenbank herumstöbern.
B) Du bearbeitest die Verweise in den Spinnen-dbrs direkt (bspw. mit einem (Massen)Textbearbeitungsprogramm) und änderst alle Verweise der Texturen, Meshes und Animationen auf die der bspw. Ratten-dbrs.
C) Du ersetzt - wie bereits mit den Texturen geschehen - auch noch die Meshes und Animationen der Spinnen durch die der Ratten. Ohne AM wirst du aber nur schwer herausfinden, welches Textur-Mesh-Animation-Trio zusammen gehört. Textur und Mesh müssen passen, damit es optisch einwandfrei aussieht. Mesh und Animation müssen passen, damit das Monster sich vernünftig (bzw. überhaupt) bewegt.
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Beitrag von Humanest » 22.09.2011, 00:24

Erstmal ganz lieben Dank fuer das Willkommen ;-)
Handballfreak hat geschrieben: Würde ich schleunigst ändern. Also IT installieren. Dann hast du die letzte offizielle Version IT1.1 drauf. Denn auch beim Modden wird zwischen TQ und TQIT unterschieden. Daher lieber gleich mit IT anfangen, sonst hast du nachher nur unnötigen Ärger.
Ok, ich hatte das nicht gemacht, wegen folgendem Hinweis im Handbuch unter "Import von Charakteren" stand: "Sobald ein Charakter in Immortal Throne importiert wurde, kann er nicht mehr zurueck zu Titan Quest exportiert werden. Die Reise zu Immortal Throne fuehrt nur in eine Richtung." (Verstehe ich so, dass das auch Questen usw. betrifft, oder kann man die ganz regulaere Titan Quest Geschichte - ich kenne Sie ja noch nicht - spielen und hat dann nur am "Ende" quasi eine weitere Reisemoeglichkeit in neue Gebiete... es gibt durchaus Spiele da wird einem die Orginal-Geschichte durch installieren eines Addons vorenthalten... ausserdem spoiler ich mich nicht gerne *zwinker*) Wenn ich das falsch verstanden habe, dann werde ich natuerlich IT installieren...
Handballfreak hat geschrieben: Zu deinem Moddingversuch: Nette Idee, aber da hast du nur einen Teil abgearbeitet.
...
Ja, das hab ich auch gemerkt, mir haben einfach nur die zusaetzlichen Informationen gefehlt, in jedem Spiel ist das ja auch anders und es gibt auch durchaus Spiele wo man eben kaum oder gar nicht wirklich modden kann, weil z.B. Aenderungen an der .exe noetig waeren und dann Einschraenkungen oder Sperrungen der Spiele ausgeloest werden.
Handballfreak hat geschrieben: "monster.dbr"
Die hab ich bisher nicht gefunden... vermute dass die nach installieren von IT dann in einem der Ordner auftauchen wird, ich werd das morgen mal probieren. Danke fuer den Hinweis, da ich bisher nur die "Creatures.arc" gefunden hatte, in der eben keine Werte drinstehen, wollte ich mir einfach wenigstens die Texturen aendern... so ist das natuerlich eine viel rundere Geschichte, ich freu mich, da ich es dann auch richtig machen kann...
Handballfreak hat geschrieben: Du hast also nun folgenden Möglichkeiten:
A) Du setzt dich ein wenig mit den Modding Tutorials auseinander, um den Umgang mit dem ArtManager (AM) zu lernen. Dann kannst du bspw. die .dbr-Dateien bearbeiten und sonst ein wenig in der Datenbank herumstöbern.
B) Du bearbeitest die Verweise in den Spinnen-dbrs direkt (bspw. mit einem (Massen)Textbearbeitungsprogramm) und änderst alle Verweise der Texturen, Meshes und Animationen auf die der bspw. Ratten-dbrs.
Ich bin definitiv fuer Tor A ;-) und werd mich morgen mal dransetzen, wenn es denn nicht hinhauen sollte waere Tor B ein Kompromiss.

Gaaaaanz lieben Dank! Jetzt hab ich einen guten Einstieg und werd mich selbst dransetzen, da ich weiss wie und wo usw.

Ich will auf jedenfall schnell weiterspielen... aber ohne diese Achtbeiner O:)

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Beitrag von moeldtchen » 22.09.2011, 08:24

Humanest hat geschrieben: (Verstehe ich so, dass das auch Questen usw. betrifft, oder kann man die ganz regulaere Titan Quest Geschichte - ich kenne Sie ja noch nicht - spielen und hat dann nur am "Ende" quasi eine weitere Reisemoeglichkeit in neue Gebiete...
Mit Addon spielst du ganz normal Akt I-III durch und bekommst danach noch Akt IV direkt rangehängt, gibt aber ein paar neue Sachen mit dem Addon wie zB Artefake.. von daher würd ichs auch direkt installieren.
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Beitrag von FOE » 22.09.2011, 09:29

Hallo Humanest und Willkommen,
Humanest hat geschrieben:
Handballfreak hat geschrieben:Also IT installieren.
Ok, ich hatte das nicht gemacht, wegen folgendem Hinweis im Handbuch unter "Import von Charakteren" stand: "Sobald ein Charakter in Immortal Throne importiert wurde, kann er nicht mehr zurueck zu Titan Quest exportiert werden. Die Reise zu Immortal Throne fuehrt nur in eine Richtung."
Was ja auch ganz "Normal" ist, bei Addon's.
Humanest hat geschrieben:(Verstehe ich so, dass das auch Questen usw. betrifft, oder kann man die ganz regulaere Titan Quest Geschichte - ich kenne Sie ja noch nicht - spielen und hat dann nur am "Ende" quasi eine weitere Reisemoeglichkeit in neue Gebiete... es gibt durchaus Spiele da wird einem die Orginal-Geschichte durch installieren eines Addons vorenthalten... ausserdem spoiler ich mich nicht gerne *zwinker*) Wenn ich das falsch verstanden habe, dann werde ich natuerlich IT installieren...
Siehe Beitrag von moeldtchen, bzw. auch unser Thema FAQ Immortal Throne.

Wenn man mit den Addon spielt, dann verpasst man nichts von TQ! Ganz im Gegenteil, man hat damit nur Vorteile! :)
Humanest hat geschrieben:
Handballfreak hat geschrieben:"monster.dbr"
Die hab ich bisher nicht gefunden...
Ist auch nicht möglich, da es die "Creatures.arc" ist! ;)
Humanest hat geschrieben:Ich will auf jedenfall schnell weiterspielen... aber ohne diese Achtbeiner O:)
Wenn die Frage gestattet ist: Warum eigentlich?! :roll: :wink:
 
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Beitrag von Handballfreak » 22.09.2011, 13:51

Die .Arc-Verzeichnisse, die du wahrscheinlich schon gefunden hast, sind gewissermaßen Archive und enthalten in der Regel nur Texturen, Meshes, Sounds, Bilder, Effekte und anderes Zeugs. Der Kleister, der all das zusammenbringt, sind die dbr-Dateien, wo die einzelnen Texturen, usw. den jeweiligen Monstern, Gegenständen, etc. zugewiesen werden. Die dbr-Dateien sind in der database.Arz zusammengefasst. Falls du Tools zum Extrahieren der Dateien brauchst, findest du diese in der "Mods, Maps und Tools"-Übersicht.

Noch ein Hinweis, um der Vorfreude ein wenig entgegen zu wirken: Prinzipiell sollte dein Anliegen möglich sein und für geübte Modder auch in absehbarer Zeit zu realisieren. Aber als Neuling musst du dich natürlich erst einmal einarbeiten und das erhöht den Zeitaufwand nochmals, neben der ohnehin nicht gerade kleinen Aufgabe "alle Spinnen zu ersetzen".
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Beitrag von Humanest » 23.09.2011, 14:53

Verflixt ist das aber auch ;-)

Also ich hab folgendes gemacht:

1) database.arz mit ARZ-Explorer extrahiert um die Pfade zu sehen...
- records/creature/monster/monstername+dateien

2) mit ArtManager alle betroffenen Monster importiert und die Werte bei allen vorhandenen Monstern ersetzt und gespeichert, dann Build F7 gemacht. Es werden auch nochmal alle Monster mit der Pfad-Struktur extrahiert ins Working-Verzeichnis bei Eigene Dateien(gleiche wie oben!) und eine zusaetzliche database.arz.

3) Zusaetzlich hatte ich noch im Internet einen Beitrag gesehen, wo man folgende Ordnerstruktur einhalten solle:
- Creatures/monster/monstername+dateien
- Xpack/creatures/monster/monstername+dateien

(Die widerspricht ja der o.g. Ordnerstruktur... also auf einen Zettel geschrieben, vielleicht braucht man das ja nochmal)

4) den Ordner records (mit Unterverzeichnissen) habe ich mittlerweile an alle folgenden Stellen kopiert:

### Eigene Dateien Ordner ##########
- C:\Eigene_Dateien\My Games\Titan Quest - Immortal Throne (database-Ordner erstellt)
- C:\Eigene_Dateien\My Games\Titan Quest (database-Ordner erstellt)

### Installationsordner #########
- C:\Spiele\Titan_Quest\Immortal_Throne\Database
- C:\Spiele\Titan_Quest\Database

- C:\Spiele\Titan_Quest\Resources
- C:\Spiele\Titan_Quest\Immortal_Throne\Resources

Es tut sich ueberhaupt nichts... :(

hab danach noch folgende Ordnerstruktur an die gleichen Stellen kopiert:
Creatures und Xpack (mit Unterordnern) s.o.

Auch nix! :cry:

------------

Wo genau soll der sich denn die Infos rausziehen?

In der Anleitung war die Rede davon, dass wenn im Installationsordner unter "Database" die gleichen Dateien liegen mit der benoetigten Ordnerstruktur, dann wuerde er die nehmen, bevor er sie sich aus der creatures.arc extrahiert...

Wenn ich mir einige vorhandene Mods zum ersetzen von Skins anschaue, dann arbeiten die alle mit dem Eigene-Dateien-Ordner, nicht aber mit dem Installationsordner, deshalb hab ich beide ausprobiert.

Die Monster sind aber weiter genau so wie es "normal" ist im Spiel vorhanden.

Kann mir einer von Euch (ihr seid ja geuebt und wisst eben genau wie es geht...) eine Vorlage machen von einer Creatur und mir sagen wo genau ich die hinkopieren soll damit die Aenderung auch uebernommen wird?

Im Uebrigen funktioniert der "AllSkin0.8-Mod" bei mir auch nicht, mein Char wird unsichtbar (ausser der Ausruestung) egal welchen Skin ich auswaehle, nachdem ich ueber Eigenes Spiel einen der AllSkin-Mods aktiviert habe. (Ja, ich hab genau die Installation befolgt :)

Iwie bin ich grad arg gefrustet, da sich gar nix tut. Bei der ersten Variante wurden ja wenigstens einige Skins vertauscht, aber das hier gar nix passiert... !?

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Beitrag von Handballfreak » 23.09.2011, 22:27

Humanest hat geschrieben: Es werden auch nochmal alle Monster mit der Pfad-Struktur extrahiert ins Working-Verzeichnis bei Eigene Dateien(gleiche wie oben!) und eine zusaetzliche database.arz.
Jep, die .arz-Datei braucht dein Mod, wenn du ihn über "Eigenes Spiel" ingame lädst. Die extrahierten Dateien in deinem Build-Ordner (! der sollte unter Custommaps und nicht im Working-Verzeichnis liegen) kannst du löschen, weil das Spiel nur die gepackten .arz und .arc Dateien benötigt.
Humanest hat geschrieben:Zusaetzlich hatte ich noch im Internet einen Beitrag gesehen, wo man folgende Ordnerstruktur einhalten solle:
- Creatures/monster/monstername+dateien
- Xpack/creatures/monster/monstername+dateien
Die sollte aber nur für die Texturen (und was es sonst noch in der Creatures.Arc gibt) relevant sein.
Humanest hat geschrieben:4) den Ordner records (mit Unterverzeichnissen) habe ich mittlerweile an alle folgenden Stellen kopiert: [...]
Das wird so nicht funktionieren, weil das Spiel die geänderten .dbr-Dateien als .arz-Archiv einlesen muss. Daher musst du deinen Mod entweder normal über "Eigenes Spiel" starten oder du ersetzt (bspw. mit einer .ini-Datei, wie du es bei den Texturen in der Creatures.Arc schon gemacht hast) die .dbr-Dateien direkt in der database.arz des Spieles.
Humanest hat geschrieben:In der Anleitung war die Rede davon, dass wenn im Installationsordner unter "Database" die gleichen Dateien liegen mit der benoetigten Ordnerstruktur, dann wuerde er die nehmen, bevor er sie sich aus der creatures.arc extrahiert...
Das ist richtig. Das betrifft aber nur Texturen, Meshes, etc., aber keine .dbr-Dateien. Für deine Texturen und Meshes kannst du die entsprechende Struktur (s. Creatures.Arc) unter "C:\Spiele\Titan_Quest\Database\Creatures" nachbilden. Allerdings brauchst du die Spinnentexturen nicht durch andere ersetzen, wenn du in den Records (=den .dbr-Dateien) die Verweise der Spinnen geändert hast. Die alten Spinnen-Texturen, etc. bleiben dann einfach ungenutzt.
Humanest hat geschrieben:Wenn ich mir einige vorhandene Mods zum ersetzen von Skins anschaue, dann arbeiten die alle mit dem Eigene-Dateien-Ordner, nicht aber mit dem Installationsordner, deshalb hab ich beide ausprobiert.
Es gibt grundsätzlich zwei Wege das Spiel zu modifizieren. Entweder mit einer eigenen Mod (über "Eigenes Spiel" und ohne Änderung der Installation) oder einer direkten Modifikation der Installation, die aber (je nach Aufwand der Änderungen) umständlich und u.U. nur mit Neuinstallation rückgängig zu machen ist.
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Beitrag von Monsterschlächter » 24.09.2011, 11:24

Mir ist gerade eingefallen, dass man sich das ganze auch einfacher machen könnte. Ist jetzt auch nur nen Beispiel.
Da du ja vorhast, die Viecher auszutauschen, in dem Fall Spinnen gegen X, kannst du doch einfach die Proxies umschreiben und anstelle der Spinnen Satyre, Manäden oder anderes hinmachen. Auf Bosse, Heroes oder Questbosse bezogen, könnte man ja nur von diesen die Texturen, Animationen und die Meshes ändern.
Ginge glaube ich wesentlich schneller, als von den 44+ Spinnen.dbrs jedes einzelne umzuändern.

MfG Moschl
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Beitrag von Humanest » 25.09.2011, 12:56

So, das ganze hat mich jetzt mittlerweile so abgefuckt, dass ich mich entschieden habe:

- Deinstallation
- Verkauf des Spiels

kein aergern mehr ueber diesen ganzen Mist, weil es nicht klappt.

Das Thema kann geschlossen oder geloescht werden.

Nachdem jetzt nur noch Error importing records-Fehler im ArtManager auftreten, hab ich einfach genug.

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Beitrag von Humanest » 25.09.2011, 22:50

Da ich meinen Account nicht selbst loeschen kann, bitte ich einen der Mods dies zu tun, da ich Ihn nicht mehr benoetige. Thx :wink:

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Beitrag von Handballfreak » 26.09.2011, 10:37

Ah ja. Ziemlich radikaler Schnitt. Schließlich ist das Spiel auch mit Spinnen keinesfalls schlecht. Aber ist ja deine Entscheidung. Bez. Account löschen solltest du dich besser an den Admin Telias wenden, da wir Mods dazu keine Befugnis haben.
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