eigene Waffen erstellen

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die Optik, den Schwierigkeitsgrad und Bugs des normalen Spieles ändern.

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Beitrag von Faerlzitx » 06.04.2011, 14:53

ja, die ist sowieso nur für singleplayer gedacht
multiplayer regt mich eh so auf
da werde ich auch so schon als cheater angesehn^^

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Beitrag von MrX » 06.04.2011, 17:07

@Foe

Afaik sieht man die Skins im Mp nicht.Sowas können nur echte Cheater...


@Faerlzitx

Kannst du jetzt tex-Skins einbinden?



Lg MrX

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Beitrag von Faerlzitx » 06.04.2011, 19:46

wenn du mir sagst, wie ich den windows editor öffne, und wie ich batch dateien ausführe(?) dann ja :DD

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Beitrag von Handballfreak » 06.04.2011, 20:45

Mich würde mal interessieren, wo die Reise hier überhaupt hingehen soll?
Denn wenn man bspw. die Textur und die Mesh vom Zepter von Carnus bei einem Messer einträgt, wird dieses optisch quasi zum Zepter. Es behält aber die anderen spielmechanischen Werte (Schaden, Waffenart, etc.).
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Beitrag von Faerlzitx » 06.04.2011, 21:01

Naja
Eigentlich will ich nur ne sense als nahkampfwaffe ins spiel einfügen, und da biet die form vom zepter eben an

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Beitrag von Handballfreak » 06.04.2011, 21:57

Dann nimm bspw. einen Speer und ersetze den Mesh-Verweis durch einen Verweis auf die Mesh vom Zepter. Ob das im Spiel auch funktioniert oder ob evt. Probleme zwischen Animationen und Mesh der Waffe auftreten, kann ich dir aber nicht sagen.
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Beitrag von Faerlzitx » 07.04.2011, 14:06

naja, ich glaube ein schwert wäre besser, da er speere immer über der schulter trägt
ich werde heut abend mal versuchen, ob ich die meshes irgendwie austauschen kann

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Beitrag von MrX » 07.04.2011, 14:48

Also ich habs nochmal ausprobiert
Bei mir hatts geklappt



In der Batch sollte es dann etwa so aussehen (sieht schlimmer aus wies ist)

Code: Alles auswählen

archivetool "D:\Titan Quest\Resources\Items.arc" -replace "EquipmentWeapon\Sword\egypt_sw_v1_L1.msh" "D:\Titan Quest\Resources\"

archivetool "D:\Titan Quest\Resources\Items.arc" -replace "EquipmentWeapon\Sword\egypt_sword_v1_l1copper.tex" "D:\Titan Quest\Resources\"

archivetool "D:\Titan Quest\Resources\Items.arc" -replace "Items\EquipmentWeapon\Sword\egypt_sword_v1_l1bump.tex"
Und dann musste mit dem Arcexplorer die Msh und die Textur für Carnus Zepter entpacken

Und dann da wo normalerweise der Ordner Creatures liegt den Ordner Items erstellen

Also Carnus Zepter entsprechenend umbenennen und dann da rein:
Items\EquipmentWeapon\Sword\egypt_sw_v1_L1.msh

Hoffentlich kommste damit klar

Wenns klappt sollte das Messer(Kupfer) aussehen wie Carnus Zepter


Lg MrX

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Beitrag von Faerlzitx » 07.04.2011, 14:53

ok, danke für die tipps
allerdings habe ich 2 fragen
wie schreibe ich denn batch-dateien
und wo kann ich den arcexplorer downloaden?

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Beitrag von MrX » 07.04.2011, 15:04

Arcexplorer:
http://titanquest.4fansites.de/download ... 4&mirror=1

Mit dem öffnest du im Inhaltsverzeichnis Resources\Items.arc
Und extrahierst Carnus Zepter, geht eig. mit allen. Du musst nur drauf schauen, dass du die MSH-Datei, die TEX-Datei und die bump-Datei (z.B. waffebmp.tex) extrahierst

Probiers dann erstmal im normalen TQ aus (nicht IT)

Batch Dateien schreibst du mit Texteditor dann must du die Datei als z.B. xy.bat speichern

Lg MrX

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Beitrag von Handballfreak » 07.04.2011, 15:24

Irgendwie macht ihr es doch fast schon komplizierter als es ist, meint ihr nicht?

Wenn man nicht gerade die Textur bearbeiten will, braucht man die .tex-Dateien auch nicht extrahieren. Selbiges gilt für die .msh-Datei(en).

Eigentlich doch nur:
1) Du legst im AM eine neue Mod an.
2) Dann änderst du die entsprechenden Einträge unter Textur und Mesh einer ausgewählten Waffe, deren Record du vorher natürlich importiert hast.
3) Builden, starten, fertig.
Ohne eine eigene Map, spielst du auf der normalen Kampagne. Jetzt musst du nur noch die Waffe finden. ^^

Ich will damit nicht sagen, dass eure Variante nicht auch funktioniert, aber irgendwie erscheint sie mir etwas umständlich.
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Beitrag von Faerlzitx » 07.04.2011, 15:29

handballfreaksmethode klingt echt einfacher
aber brauch ich dazu dann auch den arc-explorer, und wie meinst du das mit "Ohne eine eigene Map, spielst du auf der normalen Kampagne."?

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Beitrag von Handballfreak » 07.04.2011, 16:02

Der Arc-Explorer dient zum Extrahieren von Dateien (tex,msh,mp3,usw.) aus den Arc-Archiven des Spiels. Wie oben erwähnt, brauchst du den hier nicht zwingend.

Wenn man eine Mod macht, kann das eine reine Mod ohne neue Karte sein (bspw. so etwas wie Xmax oder Masteries). Diese Art wird dann auf der normalen Kampagne/Welt von TQ gespielt. Oder man macht eine Mod und erstellt dabei eine neue Welt/Karte. Diese Art spielt dann auf deiner eigens erstellten Welt (bspw. Lilith).
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Beitrag von Faerlzitx » 07.04.2011, 16:27

Ok
aber wie macht man so ne mod ohne map?
Und wie heißt denn die dornkeule im rrecords verzeichnis?
Weil ich die gerb in eine sense "verwandeln" würde
und kann man die mod dannauch mit alten chas fortführen?

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Beitrag von Handballfreak » 07.04.2011, 22:52

Sry, aber ein bisschen Arbeit gehört schon dazu. Denn so mal eben fix etwas modden geht schlecht - vorallem bzw. zumindest wenn man noch Anfänger in Sachen Modding ist. Nachher geht's natürlich alles etwas schneller.

Daher: [Übersicht] Tutorials für Editor, ArtManager und Co.

Bez. deiner letzten Frage: Wie fortführen? Theoretisch ja. Du spielst einfach nur das Spiel - der Char wird ggf. nach "Eigenes Spiel" importiert - und das Einzige was sich ändert, ist eben genau das, was du moddest. Der Rest wird vom Originalspiel übernommen. Aber willst du wirklich nur das bisschen ändern? Finde ich etwas viel Trara dafür. Aber wenn's dir so viel bedeutet, will ich dich natürlich nicht ausbremsen.
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