eigene Waffen erstellen
Moderatoren: Handballfreak, FOE
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Also ich habs nochmal ausprobiert
Bei mir hatts geklappt
In der Batch sollte es dann etwa so aussehen (sieht schlimmer aus wies ist)
Und dann musste mit dem Arcexplorer die Msh und die Textur für Carnus Zepter entpacken
Und dann da wo normalerweise der Ordner Creatures liegt den Ordner Items erstellen
Also Carnus Zepter entsprechenend umbenennen und dann da rein:
Items\EquipmentWeapon\Sword\egypt_sw_v1_L1.msh
Hoffentlich kommste damit klar
Wenns klappt sollte das Messer(Kupfer) aussehen wie Carnus Zepter
Lg MrX
Bei mir hatts geklappt
In der Batch sollte es dann etwa so aussehen (sieht schlimmer aus wies ist)
Code: Alles auswählen
archivetool "D:\Titan Quest\Resources\Items.arc" -replace "EquipmentWeapon\Sword\egypt_sw_v1_L1.msh" "D:\Titan Quest\Resources\"
archivetool "D:\Titan Quest\Resources\Items.arc" -replace "EquipmentWeapon\Sword\egypt_sword_v1_l1copper.tex" "D:\Titan Quest\Resources\"
archivetool "D:\Titan Quest\Resources\Items.arc" -replace "Items\EquipmentWeapon\Sword\egypt_sword_v1_l1bump.tex"
Und dann da wo normalerweise der Ordner Creatures liegt den Ordner Items erstellen
Also Carnus Zepter entsprechenend umbenennen und dann da rein:
Items\EquipmentWeapon\Sword\egypt_sw_v1_L1.msh
Hoffentlich kommste damit klar
Wenns klappt sollte das Messer(Kupfer) aussehen wie Carnus Zepter
Lg MrX
Arcexplorer:
http://titanquest.4fansites.de/download ... 4&mirror=1
Mit dem öffnest du im Inhaltsverzeichnis Resources\Items.arc
Und extrahierst Carnus Zepter, geht eig. mit allen. Du musst nur drauf schauen, dass du die MSH-Datei, die TEX-Datei und die bump-Datei (z.B. waffebmp.tex) extrahierst
Probiers dann erstmal im normalen TQ aus (nicht IT)
Batch Dateien schreibst du mit Texteditor dann must du die Datei als z.B. xy.bat speichern
Lg MrX
http://titanquest.4fansites.de/download ... 4&mirror=1
Mit dem öffnest du im Inhaltsverzeichnis Resources\Items.arc
Und extrahierst Carnus Zepter, geht eig. mit allen. Du musst nur drauf schauen, dass du die MSH-Datei, die TEX-Datei und die bump-Datei (z.B. waffebmp.tex) extrahierst
Probiers dann erstmal im normalen TQ aus (nicht IT)
Batch Dateien schreibst du mit Texteditor dann must du die Datei als z.B. xy.bat speichern
Lg MrX
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Irgendwie macht ihr es doch fast schon komplizierter als es ist, meint ihr nicht?
Wenn man nicht gerade die Textur bearbeiten will, braucht man die .tex-Dateien auch nicht extrahieren. Selbiges gilt für die .msh-Datei(en).
Eigentlich doch nur:
1) Du legst im AM eine neue Mod an.
2) Dann änderst du die entsprechenden Einträge unter Textur und Mesh einer ausgewählten Waffe, deren Record du vorher natürlich importiert hast.
3) Builden, starten, fertig.
Ohne eine eigene Map, spielst du auf der normalen Kampagne. Jetzt musst du nur noch die Waffe finden. ^^
Ich will damit nicht sagen, dass eure Variante nicht auch funktioniert, aber irgendwie erscheint sie mir etwas umständlich.
Wenn man nicht gerade die Textur bearbeiten will, braucht man die .tex-Dateien auch nicht extrahieren. Selbiges gilt für die .msh-Datei(en).
Eigentlich doch nur:
1) Du legst im AM eine neue Mod an.
2) Dann änderst du die entsprechenden Einträge unter Textur und Mesh einer ausgewählten Waffe, deren Record du vorher natürlich importiert hast.
3) Builden, starten, fertig.
Ohne eine eigene Map, spielst du auf der normalen Kampagne. Jetzt musst du nur noch die Waffe finden. ^^
Ich will damit nicht sagen, dass eure Variante nicht auch funktioniert, aber irgendwie erscheint sie mir etwas umständlich.
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Der Arc-Explorer dient zum Extrahieren von Dateien (tex,msh,mp3,usw.) aus den Arc-Archiven des Spiels. Wie oben erwähnt, brauchst du den hier nicht zwingend.
Wenn man eine Mod macht, kann das eine reine Mod ohne neue Karte sein (bspw. so etwas wie Xmax oder Masteries). Diese Art wird dann auf der normalen Kampagne/Welt von TQ gespielt. Oder man macht eine Mod und erstellt dabei eine neue Welt/Karte. Diese Art spielt dann auf deiner eigens erstellten Welt (bspw. Lilith).
Wenn man eine Mod macht, kann das eine reine Mod ohne neue Karte sein (bspw. so etwas wie Xmax oder Masteries). Diese Art wird dann auf der normalen Kampagne/Welt von TQ gespielt. Oder man macht eine Mod und erstellt dabei eine neue Welt/Karte. Diese Art spielt dann auf deiner eigens erstellten Welt (bspw. Lilith).
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Sry, aber ein bisschen Arbeit gehört schon dazu. Denn so mal eben fix etwas modden geht schlecht - vorallem bzw. zumindest wenn man noch Anfänger in Sachen Modding ist. Nachher geht's natürlich alles etwas schneller.
Daher: [Übersicht] Tutorials für Editor, ArtManager und Co.
Bez. deiner letzten Frage: Wie fortführen? Theoretisch ja. Du spielst einfach nur das Spiel - der Char wird ggf. nach "Eigenes Spiel" importiert - und das Einzige was sich ändert, ist eben genau das, was du moddest. Der Rest wird vom Originalspiel übernommen. Aber willst du wirklich nur das bisschen ändern? Finde ich etwas viel Trara dafür. Aber wenn's dir so viel bedeutet, will ich dich natürlich nicht ausbremsen.
Daher: [Übersicht] Tutorials für Editor, ArtManager und Co.
Bez. deiner letzten Frage: Wie fortführen? Theoretisch ja. Du spielst einfach nur das Spiel - der Char wird ggf. nach "Eigenes Spiel" importiert - und das Einzige was sich ändert, ist eben genau das, was du moddest. Der Rest wird vom Originalspiel übernommen. Aber willst du wirklich nur das bisschen ändern? Finde ich etwas viel Trara dafür. Aber wenn's dir so viel bedeutet, will ich dich natürlich nicht ausbremsen.