Haruspex [Traum + Jagd] Step by Step

Ein Guide ist ein Leitfaden, wie eine Charakterklasse aufgebaut wurde.
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Ariakus
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Haruspex [Traum + Jagd] Step by Step

Beitrag von Ariakus » 17.01.2010, 10:41

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A) Allgemeines, oder “Warum eigentlich noch einen Guide zum Haruspex???

Dieser Guide stellt einen Step by Step, oder “Stufe für Stufe” Guide dar.

Ich bin recht neu im Forum hier und habe seit gut 1 1/2 Jahren kein TQ mehr gespielt. Ich musste daher alles neu installieren und einiges “neu lernen”. Ich bin zwar kein Vollnoob was Spiele dieser Art angeht (zu vergleichbaren Titeln, die sich wohl jeder Zogger denken kann^^, habe ich in anderen Foren auch schon Guides verfasst), aber in Punkto TQ habe ich fast bei Null angefangen und war auch damals mit keinem meiner Helden wirklich 100% zufrieden.

Ich habe mir hier also Anregungen zu Helden holen wollen und bin dabei über einige Guides gestolpert. Traum hatte mich schon von der Beschreibung und den Skills immer fasziniert (ja, auch vor gut 1 1/2 Jahren schon^^) und als ich von dem Haruspex hier gelesen hatte fand ich die Aussicht auf ein Verteidigungsmonster schon sehr verlockend. Als ich dann anfing zu spielen habe ich Level 2 erreicht und guckte also gleich in die Guides mit der Frage im Hinterkopf “Was wollte ich jetzt nochmal?” und stellte fest, dass die Guides zwar viele Ausblicke auf High End Szenarien und Maximierungen bieten, aber für einen Anfänger die wesentliche Frage des “Was mache ich eigentlich wie und wann?” völlig unbeantwortet ließ. Einen erfahrenen TQ Spieler wird dies sicherlich lächerlich vorkommen. Aber ich befand (befinde) mich ja zur Zeit in der Rolle eines ahnungslosen Neulings.

Auch alle anderen Guides hier im Forum, die ich mir angesehen habe (!) und das waren nicht alle (!), sind aus meiner Sicht sehr tolle Ausblicke auf gefestigte Charaktere und bieten dem einigermaßen versierten Leser genug Info um einen entsprechenden Build zu übernehmen; dem Neuling und dem Orientierungslosen bieten sie aber wenig Hilfe für den Aufbau des Charakters. Anders ausgedrückt, wenn ich eine Vorlage von einem fertigen prächtigen Schloss habe, weiß ich leider immer noch nicht welchen Stein ich wo zuerst setzen muss, damit das Schloss auch irgendwann fertig wird und so gut aussieht wie auf der Vorlage.

Dieser Guide soll nun diese Lücke schließen. Der geneigte Leser möge mir daher verzeihen, wenn für einen versierten Vollprofi die Informationen lächerlich, oder gar langweilig erscheinen. Ein Leser allerdings, der einmal ein wenig an die Hand genommen werden möchte, der sollte sich hier eigentlich wohl fühlen.

Alle Hinweise und Anregungen die ich gebe sind anhand meiner eigenen Spielerfahrungen mit einem Haru von klein auf entstanden. Ich habe vor einigen Tagen erst den Charakter begonnen und habe nicht jeden Tag unbegrenzt viel Zeit zum Spielen (leider). Seitdem mache ich mir immer wieder zu bestimmten Zeitpunkten Notizen was ich wann, wie und warum ausbaue.

Auf diese Weise beabsichtige ich es auch mit diesem Guide zu machen, in der Hoffnung, dass mir die Mods das durchgehen lassen. Sonst verschiebt doch das Thema dahin wo es ggf. besser passt, bis es ganz fertig ist.

Zum Zeitpunkt der Erstellung des Guides ist meine Haru (eine junge Dame mit dem schicken Namen Yor Thae) um Level 20 und strebt weiter nach Macht, Gold und Ruhm und schließlich der Unsterblichkeit entgegen.

Es gibt ja wie gesagt schon einige sehr gute Guides zu dem Thema hier. Ich will diese primär ergänzen. Das ist für mich eine willkommene Ausrede um zu sagen, ich benutze keine Bilder, Grafiken, Links, Calculatoren etc. die findet ihr in den anderen Guides. Außerdem fehlt mir schlicht die Zeit dafür. Das Tippen und Spielen allein ist zeitintensiv genug. Ich bitte daher um Nachsicht mit mir (schon wieder :( ). Sollte ich die Möglichkeiten finden, werde ich nach Abschluss meiner Levelungen ggf. noch was hier einfügen.

Der Haru ist zu einem gewissen Maße Selffound, was einfach daran liegt, dass ich nur einen anderen Charakter habe, der eine höhere Stufe und entsprechend ein oder zwei Gegenstände hat, die dem Haru helfen können (insbesondere Artefakte). Ich präsentiere also auch keine High End Ausrüstung, sondern gebe Anregungen wie man sich über die verschiedenen Level retten kann, ohne auf einen großen Fundus zurück greifen zu können.

Warum einen Haruspex, also die Mischung aus Traum und Jagd?

Die Antwort wurde auf einigen Guides schon gegeben, ich möchte das ganze noch ergänzen. Die Traummeisterschaft bietet m. E. das größte Schadenspotential im Spiel. Das resultiert vor allem aus dem stark überpowerten Elektrobrandschaden (EBS). Ich könnte jetzt einen guten Teil eines schon bestehenden Guides abschreiben, oder umformulieren, fände das aber gegenüber demjenigen der sich damit zuerst die Mühe gemacht hat nicht fair. Daher guckt euch doch die Ausführungen direkt beim "Urheber" an

http://titanquest.4fansites.de/forum/vi ... php?t=9037

dem ich hiermit auch besonders für seine tollen Erklärungen danken möchte!

Bei unserem Zauberer Haru kommt der Schaden also aus der Traummeisterschaft. Die Defensive findet in der Traummeisterschaft auch einige sehr gute Fähigkeiten (s. u.). Es ist daher sinnvoll die schon vorhandenen Fähigkeiten der Traummeisterschaft mit einer passenden zweiten Meisterschaft zu ergänzen. Bei der Defensive geht der erste Gedanke in Richtung des Verteidigers, ist dieser doch schon auf Grund seiner Beschreibung der Meister der Defensive. Der Verteidiger erreicht diese durch erhöhte VQ, Schadensabsorption und Schildblocks. Da wir in meiner Skillung einen Schild benutzen klingt das doch auch ganz gut. Der große Nachteil ist jedoch, dass wir bei der Traummeisterschaft Boni auf Geschosse ausweichen bekommen, von der Verteidigungsmeisterschaft aber nicht. Auch die Schadensabsorption (so verlockend das auch ist, Schaden irgendwie aufgesogen zu bekommen) hilft unserem Konzept nicht viel weiter, denn mit Geschosse ausweichen und hoher VQ wollen wir vor allem eines erreichen, gar nicht erst getroffen werden!

Die Verteidigungsqualität (VQ) beeinflusst die Wahrscheinlichkeit Treffern auszuweichen, und kritische Treffer abzubekommen. Unser Grundwert in VQ hängt von der Geschicklichkeit ab. Je höher unsere Geschicklichkeit, desto höher auch die VQ. Des weiteren wird die VQ durch Rüstungen verbessert und nicht zuletzt durch Fähigkeiten. Die Boni durch Geschicklichkeit halten sich in Grenzen. Durch verschiedene Fähigkeiten sind prozentuale Steigerungen möglich, was in Kombination mit vernünftiger Ausrüstung schon ganz hervorragende Werte ans Licht fördert. Hieraus ergibt sich aber auch ein sofort erkennbarer Nachteil, da die Fähigkeiten die VQ prozentual erhöhen und nicht in absoluten Zahlen, lohnt sich der Ausbau der Fähigkeiten zum Steigern der VQ erst wenn auch schon ein vernünftiger Grundwert existiert. Ein simples Rechenbeispiel, angenommen wir würden +100% VQ bekommen (nur als Rechenbeispiel, um anschauliche Zahlen zu haben!) und hätten einen Grundwert von VQ 100, dann würde daraus 200 VQ insgesamt resultieren. Bei einem Grundwert von 200 würde daraus ein VQ von 400 insgesamt resultieren. Anders ausgedrückt, ohne einen guten Grundwert (den wir vor allem durch gute Rüstungen erreichen können), hilft uns die prozentuale Steigerung selbst um viele %te nicht weiter. Daher lohnt sich der Ausbau dieser Fähigkeiten erst später (s. u.), wenn wir gute Ausrüstung tragen (können).

Wenn diese Ausrüstung vorhanden und die FP gesetzt sind, bildet sich ein rundes Bild, welches auf die Vermeidung von Treffern ausgelegt ist. Und damit ergänzen sich einfach Jagd und Traummeisterschaft am besten.

Folgende Unterteilung habe ich hier gewählt:

A) Allgemeines/Einleitung
B) Attribute
C) Fähigkeiten
I.) Überblick
1.) Traummeisterschaft
a)... Auflistung der Skills
2.) Jagdmeisterschaft
a)... Auflistung der Skills
II.) Levelverteilung
D) Spielweise generell
E) Ausrüstung

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Zuletzt geändert von Ariakus am 28.02.2010, 12:29, insgesamt 4-mal geändert.

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B) Attribute:

Beitrag von Ariakus » 17.01.2010, 10:42

B) Attribute:

Die Verteilung der Attribute beim Haruspex ist recht frei. Ich erachte Punkte auf Stärke und Gesundheit für weniger wichtig.

Was die Attribute Geschicklichkeit, Intelligenz und Energie angeht scheiden sich auch in den schon bestehenden Guides die Geister.

Ich für meinen Teil finde es nicht dramatisch wenn man hier den einen oder anderen Punkt evtl. “vergeudet” hat. Mein Ziel ist aber auch kein durchgerechneter und durchgeplanter high end Haru (s. Intro), sondern ein Charakter der sich im Laufe des Spiels geformt hat und am Ende zumindest überdurchschnittlich gut da steht.

Aus diesem Grunde bin ich auch der Meinung, dass man ruhig den einen oder anderen Punkt auf das Attribut setzen sollte das einem gerade fehlt. Dies gilt wohl am ehesten für Geschicklichkeit. Dieses Attribut brauchen wir hauptsächlich um bestimmte Speere tragen zu können. Habe ich also gerade einen Speer zur Hand dessen Anforderungen für Geschick ich nicht erfülle, dann sollte man sich ruhig den Luxus gönnen auch in Geschicklichkeit zu investieren. Als kleiner Nebeneffekt wird ja dadurch auch die VQ etwas verbessert.

Grundsätzlich habe ich es so gehalten, dass ich freie Punkte in Intelligenz gesteckt habe. Energie konnte ich mir mit Hilfe der Ausrüstung genug zusammenklauben um ohne große Hilfe von Energietränken zurecht zu kommen. Ich hatte von einem anderen Charakter einen ganz interessanten Speer und wusste daher auch welchen Wert ich in Geschicklichkeit bei welcher Stufe würde haben wollen. Entsprechend habe ich auch immer mal wieder Geschick erhöht. Ähnliches gilt für die Stärke. Wenn ich eine Rüssi o.ä. finde die ich unbedingt haben will, dann nehme ich mir auch die Punkte dafür.

Fazit: es gilt die Faustregel; im Zweifel Intelligenz. Geschicklichkeit und auch Stärke immer dann wenn man weiß wohin die Reise gehen soll. Hierbei sollte man in Betracht ziehen, dass viele Essenzen ja auch die Geschicklichkeit erhöhen können, so dass man hier mit guter Planung der Ausrüstung “Fehlinvestitionen” vermeiden kann.
Zuletzt geändert von Ariakus am 17.01.2010, 11:06, insgesamt 1-mal geändert.

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C) Fähigkeiten

Beitrag von Ariakus » 17.01.2010, 10:43

C) Fähigkeiten:

Das Erste zuerst, oder anders formuliert, mit welcher Meisterschaft sollte man beginnen. Im Prinzip ist es gleich ob man zunächst die eine, oder die andere Meisterschaft wählt. Es gibt keine primäre, oder sekundäre Meisterschaft. Beide sind gleichwertig, sie lassen sich im späteren Spielverlauf beide gleich gut, oder schlecht ausbauen. Grundsätzlich sollte man aber die Meisterschaft zuerst wählen mit der man am meisten machen wird.

Der Haruspex wie ich ihn spiele ist streng genommen ein Zauberer, der sich gut verteidigen soll. Das bedeutet, dass die eigentlichen Kampfskills aus der Traumbeherrschung kommen und Jagd hauptsächlich die Unterstützung bildet. Es ist daher am besten mit der Traumbeherrschung zu beginnen, damit wir möglichst flott voran kommen und auch sinnvoll kämpfen können. Entgegen der einen oder anderen Meinung lehne ich Nahkampfskills für den Haru ab. Ich will mit dem Build einen Zauberer schaffen (auch wenn er notgedrungen einen Speer trägt, da sonst Holzlehre nicht funktioniert). Die Hauptverursachung des Schadens soll daher von Zaubern kommen (und das wird er auch^^).

I.) Überblick:

Im Überblick stelle ich sämtliche Fähigkeiten vor welche ich zu wählen beabsichtige und welche Level ich mir jeweils zurecht gedacht habe (hier unterscheidet sich mein Guide wohl kaum von den schon bestehenden Haruspex Guides im Forum). Anschließend stelle ich mein Levelbasiertes „How to“ vor (der wohl größte Unterschied zu den meisten bestehenden Guides hier im Forum). Was ich hier nicht behandle ist die Reihenfolge und Abfolge der Punktevergabe, das steht im Punkt II. Levelverteilung. Wer also wissen will wann welcher Skill gemaxt werden sollte (meiner Meinung nach), der muss vor allem unter Punkt II. lesen!

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1.) Zunächst wird Traumbeherrschung gewählt.
Aus der Traumbeherrschung werden insgesamt folgende Fähigkeiten (Die Reihenfolge der Auflistung orientiert sich daran wann wir den Grundskill auswählen können, die jeweiligen Ausbauten werden mit dem Grundskill gleich mit vorgestellt) benutzt:

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a)
Störwelle (SW)

Die Störwelle ist in meinem Aufbau zunächst der primäre Angriff.Mit den Ausbaustufen und den weiteren Fähigkeiten wird hier sehr schnell ein sehr wirkungsvoller Zauber herangezüchtet, der nicht nur gegen Gegnermassen (wegen des großzügigen Angriffswinkels), sondern auch gegen Bosse sehr nützlich ist. Der Schaden wird durch den EBS sehr stark über die Zeit erhöht und fällt die meisten Gegner während diese noch auf dem Weg zu uns sind.
-> Maxen

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Ausbau:
Chaotische Resonanz (CR)

Erhöht den Schaden und senkt die gegnerische Rüstung.Großes Manko, die Energiekosten werden dadurch deutlich erhöht. Gerade am Anfang steht m. E. der Kosten/Nutzen Effekt hier in keinem guten Verhältnis.
-> Maxen

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Psi-Opferung (P-O)
EBS wird erhöht und als Bonus macht man deutlich erhöhten Schaden gegen die ganzen fiesen Dämonen. Gerade durch die Erhöhung des EBS wird hier die SW zum Killer.Kosten/Nutzen steht hier in einem sehr guten Verhältnis.
-> Maxen

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b)
Klarer Traum (KT)

Ein Passivskill, der nicht aktiviert werden muss, keine Energiekosten erhöht und auch sonst keine Nachteile (Energiereservierung o.Ä.) mit sich bringt. Ihr verursacht einfach mit jedem Level mehr Schaden.
-> Maxen

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Ausbau:
Vorahnung (VA)

An der VA interessiert uns vor allem die VQ. AQ wird bei meiner Spielweise kaum benötigt, beides kommt aber im Doppelpack. Auch für den Ausbau müsst ihr nicht investieren an Energie o.Ä., lediglich FP werden hier benötigt. VA ist einer der wichtigsten Defensivskills um die VQ des Haru zu maxen.
-> Maxen

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Zeitfluss (ZF)
ZF gibt uns vor allem die Chance Geschossen auszuweichen. Ein weiterer Passivskill ohne Nachteile, der für die Tank Qualitäten des Haru von besonderer Bedeutung ist.
-> Maxen

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c)
Alptraum beschwören (AB)

Die Frage ob man allein (zumindest im SP), oder mit einem Begleiter reisen möchte muss jeder für sich entscheiden. Ein Begleiter macht jedenfalls erhebliche Unterschiede bei der frage der Spielweise, denn der Begleiter kann an Stelle des Lockens verwendet werden (s. D Spielweise generell).
-> Punkte nach eigenem Ermessen und Verfügbarkeit verteilen. Der Skill ist interessant, aber nicht vital

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Ausbau:
Hypnoseblick (HB) und Meisterhirn (MH)

Beide Skills stellen Verbesserungen des Alptraums dar. Wer einen Begleiter wirklich effektiv nutzen will sollte hier Punkte investieren. Gerade der HB ist für die Spielweise (s. dort) sehr interessant.
-> Es gilt das bei AB gesagte.

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d)
Trance der Genesung (TdG)

Eine Trance mit guten defensiven Möglichkeiten. Gerade am Anfang macht sich der Vorteil von ein wenig Schadensabsorption und gesteigerten Regenerationswerten sehr deutlich bemerkbar. Die reservierte Energie sollte jeder vernünftige Magier verkraften können. Da jeweils nur eine Trance benutzt werden kann muss hier immer abgewogen werden ob die Trance des Zorns oder TdG den jeweiligen Umständen besser angepasst wäre. Gerade am Anfang stellt TdG aber einen unserer wenigen Defensivskills dar, was die Punkteinvestition voll rechtfertigt (im Zweifel kann man, wenn man später die Trance eigentlich überhaupt nicht mehr verwenden sollte, über einen Mystiker die Punkte ja zurück bekommen).
-> Maxen

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e)
Störfeld (SF)

Das Störfeld stellt einen weiteren nützlichen Defensivskill aus der Traumwelt dar. Schadensabsorption zum Nulltarif ist immer hilfreich. Die Aktivierung ist allerdings Zufallsabhängig (wobei die Chance der Aktivierung fix ist und sich nicht verbessern lässt), so dass diese Fähigkeit vor allem ein Sahnehäubchen der Defensive darstellt.
-> Maxen möglich wenn die Punkte nicht anderweitig benötigt werden sollten.

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f)
Realitätsstörung (RS)

Nicht nur ein Krankheitsbild an dem viele Computersüchtige leiden, nein, vor allem ein sehr effektiver Massenvernichtungszauber, der eine große Menge an EBS austeilen kann. Im späteren Spielverlauf soll RS unsere gute SW ablösen (höherer Schadensoutput). Zu Anfang finde ich es aber nicht sinnvoll diese Fähigkeit als Primärangriff zu verwenden, da SW hier m. E. ein besseres Kosten/Nutzen Verhältnis bietet. RS braucht auch viel länger zum Aufladen, daher ist RS zwar prinzipiell der stärkere Angriff, bremst uns am Anfang aber noch aus. Sobald genügend FP verfügbar sind werden sich SW und RS hervorragend ergänzen und im Wechsel benutzt werden.
-> Maxen

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Ausbau:
Zeitriss (ZR)

Hier kommt der EBS der RS her. Durch den Ausbau erst wird RS zum Killer.
-> Maxen

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g)
Trance des Zorns (TdZ)

Die TdZ umgibt uns mit einer Schadensaura. Diese ist ganz nett, und nach Ansicht eines anderen Guides "stark genug um uns durch fast ganz Normal zu bringen", ich selber verlasse mich aber ungern auf eine Aura, die Gegner zu sehr in meine Nähe kommen lässt, so lange meine Defensive noch nicht steht. Für mich ist der interessantere Punkt an der Fähigkeit, dass die Widerstände der Gegner hierdurch reduziert werden. hierdurch können wir mit unseren aktiven Kampfkünsten auch noch mehr Schaden verursachen. Grade zu Anfang (also in Normal), ist dies m. E. aber nicht nötig. Der Schadensoutput von SW allein reicht hier völlig aus, auch ohne die Gegner noch zu schwächen. Daher sollte diese Fähigkeit erst später ausgebaut werden, wenn unsere Defensive steht und wir RS verwenden um die gegner zu töten, dann stehen diese ohnehin im Idealfall an uns dran, so dass dann auch TdZ sein Potential entfalten kann.
-> Maxen

h)
Nicht benutzte Fähigkeiten aus Traum

Allen hier dargestellten Fähigkeiten ist gemeinsam, dass ich keine Punkteinvestition für Notwendig erachte. Jeder der Punkte übrig hat und nicht weiß wohin damit kann sich hier natürlich trotzdem bedienen ;)

Schlafsand
An und für sich ja ganz niedlich und bestimmt auch in Einzelfällen ganz nützlich, es nimmt aber m.E. zu viele FP weg und mich nervt es zu oft die Angriffe wechseln zu müssen ^^

Psi-Berührung/Psi-Brand; Phantomschlag/Traumdieb

Wer einen Nahkampfharu spielen will ist hier zwar gut beraten, mein Build ist aber ein Zauberer und daher wird von mir nichts für Nahkampffähigkeiten an Punkten investiert.

Trance der Empathie
Es kann nur jeweils eine Trance aktiv sein. Schon zwischen TdG und TdZ zu wählen ist oft schwer genug, da sollte die Verlockung nicht noch durch eine dritte Trance erhöht werden. Auch hier war für mich das Kosten/Nutzen Verhältnis entscheidend und da schneiden die beiden anderen Trancen deutlich besser ab.

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2.) Dann wird die Jagdmeisterschaft gewählt.
Aus der Jagdmeisterschaft werden insgesamt folgende Fähigkeiten (Reihenfolge wie oben) gewählt:

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a)
Holzlehre (HL)

Die Holzlehre ist der erste Defensivskill der Jagd. Hierdurch wird die VQ erhöht. Er stellt damit eine wichtige Basis für das Erreichen unseres Ziels, der Unverwundbarkeit, dar.
-> Maxen

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b)
Speerattacke (SA)

Auf den ersten Blick wieder für einen Zauberer völlig nutzlos. Auf den zweiten Blick bemerken wir aber eine Besonderheit: + 300% Bewegungsgeschwindigkeit. Damit können wir uns also ein wenig flotter bewegen (erinnert mich ein wenig an das Bender Video von CS: "Wenn ich hier einen seh´, der ohne Messer läuft, dem beiß ich eigenhändig die Nüsse ab"^^
bei 7:06 auf: http://www.clipfish.de/video/1618827/be ... rce-comic/ [wenn der Link unerwünscht ist bitte entfernen!]). Nachteil, nur wenn man mit der SA auch wirklich angreift bewegt man sich so schnell! Diese Fähigkeit ist also (nur) dann sinnvoll, wenn man sich auf einen bestimmten Gegner schnell zubewegen will. Das kann zum Beispiel ein besonderer Gegner sein (in Griechenland fallen mir da die Zentaurenhauptmänner ein, die man ganz gerne erwischen will bevor sie ihre Fähigkeiten einsetzen und dann eine ganze Horde von Zentauren sehr knackig werden lassen können), oder einfach ein Gegner der eine gute Position besetzt an die man flott gelangen will.
-> Ein Punkt reicht um den Bewegungsbonus zu erhalten. Da der Skill nur bedingt nützlich ist kann man ihn auch gut und gerne weglassen.

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c)
Kunst der Jagd (KdJ)

Auf den ersten Blick für die Gesamtkonzeption eine völlig nutzlose Fähigkeit. Das bleibt auch auf den zweiten Blick so ^^. Entscheidend sind hier die Ausbaustufen. Wer einen Nahkampfharu spielen will, der wird hier sogar Nutzen finden (Durchschlagen, mehr Schaden, etc.), für unseren Zauberer bleibt aber auch nach dem kritischen dritten Blick nichts von Nutzen.
-> 1 Punkt um die Ausbaustufen wählen zu können.

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Ausbau:
Deckung finden (DF)

Hier ziehen wir jetzt unseren eigentlichen Nutzen aus der Fähigkeit KdJ. Unsere Chance Geschossen auszuweichen kommt zu einem guten Teil aus dieser Fähigkeit.
-> Maxen

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Bahnbrecher (BB)

Eine netter Ergänzung zur Beweglichkeit. Ausbrechen aus Gefangenschaft. Ist gegen die nervigen Netze sehr hilfreich. Die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit lässt uns im Spiel auch insgesamt flotter vorankommen
-> Mindestens ein Punkt wegen des Ausbrecheffekts. Der Rest kann gemaxt werden damit man sich insgesamt flotter bewegt.

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d)
Kräuterkunde (KK)

Die Fähigkeit ist nicht vital, aber recht nützlich. Schade ist vor allem, dass es nachgecastet werden muss. Wir bekommen Gesundheitsregeneration und etwas Giftwiderstand (Giftschaden nervt mich immer tierisch... auch wenn ich ihn selber ganz gerne verursache ^^). Eine Gute Ergänzung, vor allem wenn wir später die TdG weglassen wollen.
-> Maxen

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e)
Beutestudium (BS)/Aufscheuchen (AS)

Mit Beutestudium/Aufscheuchen werden die Resistenzen der Gegner reduziert. Uns interessiert als Zauberer vor allem die Wirkung der Ausbaustufe. Wer mit der Waffe zuhaut, für den ist der Grundskill interessant. Im MP ist der Grundskill auch deshalb interessant, weil die Senkung der Resistenzen ja das Monster an sich betrifft und daher haben es Mitspieler dann ebenfalls leichter. Bei Bossen sehr effektiv, Normalos sind in zu kurzer Zeit auch schon so tot (Ausnahme: Gegner mit hohem Blitzwiderstand, s. Spielweise).
-> 1/Maxen (für MP Freunde ist Maxen/Maxen ebenfalls angebracht).

f)
Nicht benutzte Fähigkeiten aus Jagd

Statt alle Fertigkeiten jetzt einzeln aufzulisten begnüge ich mich mit der Feststellung, dass die weiteren Fähigkeiten aus Jagd für einen Zauberer recht nutzlos sind und soweit sie noch einen Teilnutzen hätten (z. B. das Fangnetz) in keinem angemessene Kosten/Nutzen Verhältnis stehen.


II.) Levelverteilung:


An diesem Punkt unterscheidet sich mein Guide wohl am stärksten von allen anderen Guides hier. Wie schon in der Einleitung angesprochen will ich vor allem einem blutigen Anfänger mit dem Guide ansprechen und ein Gerüst darstellen mit dessen Hilfe man einen guten Überblick erhält was man wann und wie steigern sollte.

Ich habe dabei regen Gebrauch von dem Mystiker in Delphi (späer auch in den anderen Städten) gemacht, der es mir erlaubte die Skillpunkte umzuverteilen. Die Anleitung hier stellt meine Skilllung nach dieser Umverteilung dar. Ihr könnt daher auch von dieser Verteilung abweichen, da ihr die Fähigkeitenpunkte ja zurück kaufen könnt. Um Gold zu sparen bietet es sich aber an, sich trotzdem an dem von mir dargestellten Muster zu orientieren. Delphi und den Mystiker habe ich mit Level 11 erreicht. Ab Level 11 habe ich nichts mehr neu verteilt und war mit der Verteilung bislang sehr zufrieden. Unter dem Punkt Level 11 habe ich kurz dargestellt wie sich meine alte Skillung von der aktuellen unterschieden hat und was daran nachteilig war).

Die Abstufungen habe ich nach besonderen Ereignissen gewählt. Level 2 wegen der ersten Meisterschaft (zugegeben, nicht sonderlich spannend, aber die Grundlage für alle weiteren Ausbauten und die erste Konfrontation mit der Frage: „Was mache ich hier eigentlich?“), Level 8 wegen der zweiten Meisterschaft (und bei meiner Spielweise auch dem ersten Bonusfähigkeitenpunkt [Leonidas]), Level 11 wegen des Erreichens von Delphi, Level 15 (wegen der Stufenbegrenzung einiger guter Ausrüstungsteile) und dann weiter in 5 er Schritten um die Übersichtlichkeit zu bewahren ^^. Alles in allem Spiele ich die Karten immer sehr sorgfältig durch. Ich weiß, dass man sicher viel schneller durch das Spiel durch sein kann als ich, aber ich will nicht hetzen, sondern genießen :p

Level 2
Wir wählen die Traummeisterschaft und setzen zwei Punkte ins Thermometer (im folgenden wird mit der Abkürzung TM angezeigt, dass Fähigkeitenpunkte ins Thermometer von Traummeisterschaft gesteckt wurden). Den letzten Punkt setzen wir auf Störwelle (SW).

Level 8
Bis Level 8 (inklusive) erhalten wir weitere 18 Fähigkeitspunkte.

Diese 18 Punkte habe ich wie folgt verteilt:

2x TM, dann 8 x Punkte in Klarer Traum (KT). Durch die schnelle Skillung von KT sollte schon recht bald ein guter Schadensoutput trotz des nur einen Punktes in SW erreicht werden.
Die restlichen Punkte gehen in TM bis wir Chaotische Resonanz (CR) wählen können. Hier habe ich dann einen Punkt investiert. Die übrigen Punkte gehen wieder in TM.

Mit Level 8 habe ich den Zentaurenboss vor Sparta besiegt und konnte die Belohnung von General Leonides abholen. Hier gabs dann einen Extrapunkt für Fähigkeiten. Diesen habe ich benutzt um die Jagdmeisterschaft zu wählen und ihn dort auf das Thermometer gesetzt (Im folgenden wird das Thermometer bei Jagd als JM abgekürzt). Im folgenden habe ich Jagdmeisterschaft nicht weiter ausgebaut. Man kann diesen Punkt daher im Prinzip auch auf TM setzen. Dann kann man aber die zweite Meisterschaft nicht wählen und nennt sich in Folge dessen nicht Haruspex. Der Punkt dient also, jedenfalls bei mir, vornehmlich nur dazu ein paar Attribute (von JM) zu ergattern und sich rechtmäßigerweise Haruspex nennen zu dürfen. ;)

Level 11
Bis Level 11 erhalten wir weitere 9 Fähigkeitenpunkte (FP).

Die Skillung sollte jetzt wie folgt aussehen:

11 x TM
1x SW
8x KT
1x CR
1x JM

Wir packen jetzt von den 9 Punkten 5 in Tm um die neuen Fähigkeiten freizuschalten.

Die Übrigen 4 Punkte gehen in Trance der Genesung (TdG). Durch die 4 Punkte in TdG ist diese schon recht effektiv und versorgt und mit guten Regenerationswerten und es wird auch schon ein wenig Schaden absorbiert. Da ein großer Teil der Schadensvermeidung von den Fähigkeiten der Jagd kommen wird, welche wir bislang noch weiter unberücksichtigt lassen, ist es sinnvoll über die Fähigkeiten der Traummeisterschaft unsere Defensivposition zu stärken. Andernfalls müssten wir wertvolle Punkte in JM investieren um dort voran zu kommen, was aber den Ausbau der Offensivfähigkeiten in Traum verlangsamen würde.

Ich habe lange überlegt und auch experimentiert (dank des Mystikers in Delphi kann man ja mit genügend Gold ziemlich frei Fähigkeiten hin und her verschieben) wie ich vorgehen sollte. Das hier vorgestellte Ergebnis gefiel mir am besten. Meine Freundin, mit der ich gemeinsam experimentiere, hat es meiner Meinung nach ganz gut auf den Punkt gebracht: „ein toter Gegner macht mir keinen Schaden mehr“. Es bewahrheitet sich insofern der alte Spruch „Angriff ist die beste Verteidigung“. Würden wir nämlich die Defensivfähigkeiten von Jagd primär skillen würden wir so wenig Schaden verursachen, dass das Spiel unerträglich langsam würde. Auch würde viel von der Defensive zu sehr von Gegenständen abhängen, da die verbesserte VQ sich ja vor allem bei Gegenständen mit guten Verteidigungswerten stark bemerkbar macht.

Wie angekündigt stelle ich hier auch kurz die Skillung vor, die ich zuerst hatte. Mit dieser war ich aber sehr unzufrieden. Ich hatte vor allem die SW mit 6 Punkten bedacht, nur einen Punkt in KT, keine Punkte in der TdG und einige Punkte in CR. Ich hatte ursprünglich gedacht, wenn ich die SW frühzeitig hoch pushen würde, müsste das ja einiges an Schaden machen. Das Ergebnis war niederschmetternd. Ich hatte vor allem die Energiekosten hoch gebracht, den Schadensoutput aber nicht wirklich steigern können. Ich hatte auch, ohne die Trance, erhebliche Gesundheitsprobleme. Durch die andere Skillung, welche ich ja nach dem Umverteilen in Delphi quais 1:1 vergleichen konnte, brutzelten die Gegner immer schön brav weg und ich hatte nicht mehr die Verlegenheit Energie- und Gesundheitstränke zu verbrauchen wie ein trockener Säufer. Nur ein Beispiel, der Spinnenboss im Olivenhain hatte mich mit der alten Skillung mehrmals genötigt die Flucht anzutreten und Gesundheitstränke in großen Mengen zu schlucken. Nach der Umverteilung (zugegeben, auch nach einem Level Up) habe ich ihn nochmal herausgefordert und siehe da, ich musste ihn nur 3 Mal gut treffen und er brutzelte vom EBS weg, ohne das ich noch viel Mühe mit ihm hatte.

Problematisch ist jedoch, dass der Bonus auf den EBS von KT erst dann zum Tragen kommt, wenn P-O ausgewählt wurde und mindestens ein Punkt dort investiert wurde. Vorher ist der Schadensoutput auch wieder gering. Wer also keine Probleme mit dem Umskillen in Delphi hat, der kann gut und gerne versuchen für die Zeit vorher eine stärkere SW zu nehmen, wenn er mit den Energiekosten klar kommt und dann entsprechend umzuskillen.

Level 15
12 FP zusätzlich.

Es werden Punkte in TM gesetzt bis diese Level 24 erreicht hat. Dadurch wird Psi-Opferung (P-O) als Ausbau für SW freigeschaltet. Es sollten jetzt die Übrigen Punkte ja nach Geschmack (und Energievorrat- bzw. regeneration) auf TdG, P-O und TM verteilt werden. TdG empfieht sich, wenn ihr Probleme mit der Energieregeneration habt. P-O erhöht den Schaden gegen die Gegner dramatisch und TM wird ohnehin immer wieder benötigt um im Thermometer weiter voran zu kommen (ich kenne mich auch gut und denke einige von euch haben vllt. ähnliche Probleme; wenn man sich nicht von Zeit zu Zeit nötigt einen Punkt in TM zu investieren, kommt man da nur sehr langsam hoch. Wenn man dann hoch muss und viele Punkte auf einmal investiert, dann kommen die einem irgendwie vergeudet vor). CR bei SW würde ich noch nicht weiter ausbauen, ebenso sind Vorahnung (VO), Zeitfluss (ZF) und Realitätsstörung (RS) noch nicht dran. Ich habe keinen Nutzen von einem zweiten Angriff auf niedrigen Leveln gefunden. Effektiver hat es sich gezeigt einen Angriff stark auszubauen. Auch die Defensive kann man weiterhin hinten anstehen lassen (man erinnere sich: Angriff ist die beste Verteidigung). Der Ausbau CR bringt aus meiner Sicht nicht genug Power um dafür langsameres Vorankommen in anderen Fähigkeiten zu rechtfertigen. Anders als manch ein Guideschreiber hier finde ich CR nicht völlig vernachlässigungswürdig. Es ist aber eher eine Kür als eine Pflicht, also erst auf deutlich späteren Stufen zu steigern.

Level 20
15 FP zusätzlich.

Für Level 20 habe ich mir folgendes Ziel gesetzt:

TM: 27
TdG: 8
KT: 8
SW: 1
CR: 1
P-O: 12
JM: 1

Ziel von Level 20 war es, die SW auf einen maximalen Schadensoutput bei minimaler Energiebelastung zu bringen. Daher auch nur ein Punkt in SW und CR (s. a. Level 15) und volle Punkte in P-O. Die JM wird weiter vernachlässigt. Einzige Defensivfähigkeit ist und bleibt TdG. Die Punkte in TM bringen uns dem Level 32 in TM näher und sorgen durch die gesteigerte Intelligenz für mehr Schaden und mehr Energieregeneration.

Level 25
15 FP zusätzlich (plus 2 von der Quest "Legendäre Bestie")

Mit Level 21 habe ich die Quest "Legendäre Bestie" abgeschlossen. Als Belohnung bekommt man u.a. 2 FP. Diese habe ich daher in dieser Stufe berücksichtigt.

Hier wurden von den insgesamt 17 FP 9 FP in TdG und TM gesetzt. Die übrigen FP habe ich in ZF, VA und SF gesetzt. Ein Punkt in SF reicht erstmal aus. Der Skill springt nur in 5 von 100 Fällen an und wir können diese Wahrscheinlichkeit nicht erhöhen. Daher reicht hier erstmal ein Punkt um die Gegner etwas zu ärgern. Ob man nun ZF, oder VA zuerst hoch zieht bleibt jedem selbst überlassen. Ich habe ZF genommen, weil ich dann auch ein wenig flotter laufen kann.

Level 30

Auf Level 30 habe ich ZF und VA komplett ausgebaut und die restlichen Punkte in JM gesetzt. Dadurch kommen wir den Ausbaustufen für KdJ näher. Diese sind für mich derzeit recht interessant wegen des Geschosse ausweichens und dem Entkommen aus Netzen (Netze nerven mich einfach sehr...). Die VQ zu erhöhen bringt m.E. weiterhin nichts. Mit dem Schaden bin ich weiterhin sehr zufrieden, so dass keine veranlassung besteht hier etwas zu ändern. Im Übrigen tun die Attributssteigerungen aus JM auch ganz gut. Im weiteren plane ich TM etwas zu vernachlässigen und JM auszubauen.

Level 35

Auf Level 35 habe ich JM so weit augebaut, dass ich die Ausbaustufen von KDJ auf jeweils 1 bringen konnte. Dabei war mir wichtig bis Level 35 die gefangenschaftdauerreduktion um 100% zu bekommen. Das Angriffspotential gegen bestimmte Gegner ist jetzt etwas geringer, wird aber in aller Regel durch 2 Treffer gegen den Gegner ausgeglichen (muss man halt noch ein wenig gut zu Fuß sein^^). Der Telkine und Typhoon sind zwar etwas zähere Brocken, das ist aber durchaus beabsichtigt, immerhin ist Typhoon ein Titan :p

Level 40
Wie in der Skillung zu erkennen ist habe ich jetzt das Maximum an Geschosse ausweichen gesetzt und JM bis ans Limit geskillt. Den letzten verfügbaren Punkt habe ich auf Holzlehre gesetzt, weil ich mittlerweile genug VQ habe um die Verbesserung in VQ auch für sinnvoll zu erachten. Alternativ könnte man hier jetzt m.E. natürlich auch anfangen den zweiten Kampfskill zu steigern. Mir reicht weiterhin SW. Damit bekomme ich auch im Hades die Gegner in aller Regel mit einem Treffer weg.

Level 45
Auf Level 45 habe ich mal wieder 17 Punkte zu vergeben gehabt. Dies liegt an der Quest "Die Asche eines Titanen" dafür gabs 2 FP gratis. Zur Orientierung, mit Level 45 habe ich Hades auf normal dann gekillt. Ziel auf Level 45 war es die Holzlehre voll zu bekommen, die Störwelle (hier Chaotische Resonanz) zu komplettieren und einen zweiten Angriffsskill (Realitätsstörung) aufzubauen. Es bietet sich m.E. an den zweiten Angriff möglicgst bis zum Kampf mit Hades zu haben und dann die Punkte nicht in RS selbst zu setzen, sondern in die Verbesserung.[/code]

Level 50

Auf Level 50 hatte ich 18 FP zur Verfügung (1x HQ in Sparta, 2x Legendäre Bestie in Ägypten)

Hier war das Ziel die Ausbaustufe der Realitätsstörung (Zeitriss) voll zu bekommen (das stunnt die Gegner so schön^^) und die Störwelle zu komplettieren. Die gesamte FP gingen also in die Offensive.

Level 55
Auf Level 55 sind die wichtigsten Fähigkeiten voll ausgebaut. Die restlichen Punkte sind quais die Kür, nachdem das Pflichtprgramm absolviert ist. Ich habe mich für schnelleres Laufen entschieden. Wer Probleme mit grüßeren Gegnern hat, kann hier auch Beutstudium anfangen.

Hier endet auch meine Anleitung Step by Step nun. Für die restlichen Stufen sollten die Punkte verwendet werden um die weiter oben genannten Fähigkeiten auszubauen.

Ich danke allen die bis hierher mitgelesen haben und wünsche Ihnen viel Spaß und Erfolg!
Zuletzt geändert von Ariakus am 04.03.2010, 13:41, insgesamt 14-mal geändert.

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D) Spielweise generell

Beitrag von Ariakus » 17.01.2010, 10:44

D) Spielweise generell:

Eines vorweg (weil ich es auch immer wieder mal gerne vergesse und erst nach ein zwei Gegnern denk, "irgendwas läuft hier komisch..."), passive Fähigkeiten, wie die Trance etc. immer gleich nach dem Start aktivieren ^^!

Zunächst kann man noch nicht wirklich was reißen. Man haut mit der Waffe zu wo man kann und trinkt fein seine Tränke wenn es eng wird. Die SW ist zunächst noch nicht wahnsinnig effektiv. Die Gegner sind aber auch noch nicht zu hart. Mit jedem Punkt in KT wird der EBS effektiver. EBS macht Schaden über Zeit. In aller Regel ist der Gegner also nicht gleich mit einem Schlag tot, sondern stirbt langsam vor sich hin (ähnlich Verbrennung und Gift). Dies muss man bei seiner Spielweise unbedingt einplanen. Auch die Aufladezeit von SW muss natürlich einkalkuliert werden. Nichts ist nerviger als auf einen Gegner zu zielen (klicken) und nichts passiert, weil die Fähigkeit noch auflädt.

All dies führt nun zu einer recht bekannten und beliebten Spielweise, dem „Sammeln von Gegnern“. Hierbei werden Gegner aus einem überschaubaren Gebiet (ich versuche so ein Gebiet von ca. 2-3 Bildschirmeinheiten; d.h. der Teil des Gebietes der beim Umherwandern insgesamt 2 oder 3 Bildschirme ausfüllen würde zu erwischen. Einige Monsterhorden sind aber sehr stationär, was bedeutet, dass sie euch nur ein kurzes Stück verfolgen und dann auf ihre Position zurück kehren) angelockt und hinter sich her gezogen, bis sie eine große Gruppe an Monstern bilden, die schwertschwingend, zähnefletschend und knurrend hinter uns her rennt. Dann bringt man sie in Position. Dieser Punkt ist aus meiner Sicht der komplizierteste mit der SW. Bei einer Vulkankugel bringt man die Gegner in einer Gruppe zusammen und wirft die Kugel möglichst in die Mitte. Die Vulkankugel explodiert nämlich kreisrund. Die SW verhält sich anders. Sie bildet einen minimal breiter werdenden Kegel. An der Basis umschließt sie zusätzlich ein kleines Gebiet um den Helden herum. Ich konnte hier im Forum leider keine Info dazu finden wie groß dieser Kreis nun tatsächlich ist. Meine eigenen Beobachtungen im Spiel sind hier unklar. Manchmal scheint der Effekt alle Gegner im direkten Kontakt mit mir zu betreffen, manchmal nur die neben mir.

Das hat nun folgende Auswirkungen, Gegner die direkt an dem Helden stehen werden auch leicht seitlich von ihm noch getroffen (manchmal sogar hinter einem). Stehen die Gegner auch nur einen Schritt weiter hinten, werden sie nicht mehr seitlich, sondern nur noch frontal getroffen. Gegner die noch weiter hinten stehen werden zwar auch nur frontal getroffen, aber in breiterer Linie.

Des Weiteren wird die Störwelle in gerader Linie zu dem Mausklick abgefeuert. Der Mausklick bildet dabei das Zentrum der Ausbreitung. In der Hektik des Kampfes passieren hier schnell Fehler. Wird nämlich, wie man das häufig gewohnt ist, ein bestimmter Gegner angeklickt, wird dieser automatisch zum Zentrum der Ausbreitung der SW. Das kann dann sehr fatal sein, wenn man eine wirklich große Horde gesammelt hat und der ausgewählte Gegner nicht wirklich zentral steht. Dann werden ggf. sehr viele Gegner von der SW nicht erfasst und fallen über einen her, während die Fähigkeit noch auflädt (eine zweite Fähigkeit haben wir ja zu diesem Zeitpunkt noch nicht gewählt, es ist m. E. Auch noch nicht notwendig). Diesem Problem sollte man, wenn man noch am Üben ist, vor allem damit begegnen, dass man nicht zu viele Monster anlockt. Am besten ist es, wenn man es übt mit der SW keinen Gegner an zu visieren, sondern einen Punkt knapp hinter dem Pulk und sehr zentral zu diesem. Am Anfang hat mir das Zielen mit der SW wirklich sehr große Probleme bereitet. Mit etwas Übung funktioniert es aber sehr gut.

Sobald die Gegner von der SW getroffen sind fangen sie an vor sich hin zu brutzeln und in aller Regel fallen sie um bevor sie euch erreichen. Eine Zweite Salve ist bei Ottonormalfeind schon sehr früh nach dem vollen Ausbau von KT kaum mal nötig.

Wenn dann auch noch P-O volle Stärke erreicht hat tötet man selbst Bosse sehr flott allein mit SW.

Wichtig ist, so lange die Gegner vom EBS dahin siechen leben sie noch, also bleibt in Bewegung solange ihr die Defensivfähigkeiten nicht voll ausgebaut habe. Auf dem Gipfel seiner Macht kann der Haru ohne mit der Wimper zu zucken in großen Meuten stehen bleiben. Die meisten Angriffe prallen von ihm ab und er kann SW und RS in sie pumpen bis sie umfallen.

Begleiter
Wer einen Begleiter benutzt (Alptraum), der kann seine Gegner anders sammeln. Wer mit einem Begleiter im Schlepptau um die Gegner herum rennt, der muss damit rechnen, dass die Monster sich zum Teil auf den Begleiter stürzen werden, zum Teil auf den Helden. Dies ist für das Locken in der Regel kontraproduktiv. Hier ist es sinnvoller den Begleiter in die Gegnerhorden zu schicken, damit diese sich um den Begleiter scharen. Dann kann dieser als Fokuspunkt für die SW benutzt werden. Der HB des Alptraums ist hier durch seine Verwirrung der Gegner besonders nützlich. Auf späteren Leveln dürfte der Begleiter sich allerdings langsam seiner Nützlichkeit entledigen, da der Held ja selber zum Tank werden soll und sich um Dinge wie Locken etc. nicht mehr groß kümmern braucht.

Zweiter Angriff (Realitätsstörung):
Sobald Realitätsstörung vorhanden ist und die defensive schon merklich angezogen hat kann man die Spielweise weiter modifizieren. Bei RS sollte man die Punkte vor allem in Zeitverzerrung setzen (das versteinert die Feinde). Dadurch macht es sich dann sehr schick sich in eine Gruppe reinzustellen, die RS zu zünden, ein Stück daneben zu laufen und aus einem guten WInkel mit der Störwelle die Gegner zu zerlegen. Gegen schwächere Gegner reicht eigentlich die RS schon aus. Daher sollte man hier immer abwägen, ob nicht eine Störwelle reichen würde, denn die kostet weniger Energie und lädt auch schneller wieder auf.

Besonderheiten:
Auf einige Dinge sollte man besonders achten.

1.) Blitzresistenz
EBS wird durch Blitzresistenz reduziert. Gegner mit hoher Blitzresistenz (Anfangs vor allem diese nervigen kleinen Sturmhexen) erhalten deutlich weniger Schaden durch EBS als andere. Zwar wird der EBS durch erhöhten Blitzschaden nicht verbessert, eine hohe Blitzresistenz wirkt ihm aber entgegen. Hier kann man Anfangs nicht viel machen. Diese Gegner benötigen einfach zwei Ladungen, oder ein paar zusätzliche Pieckser mit dem Speer um ihnen den Übergang in das Reich der Toten schmackhafter zu machen. Später wird dieses Problem durch Beutestudium verringert.

2.) Fernkämpfer
Fernkämpfer (Bogenschützen und Zauberwirker gleichermaßen) lassen sich viel schwerer locken als Nahkämpfer. Die Nahkämpfer rennen einem immer brav hinterher, wollen sie dir ja Schaden zufügen. Bei Fernkämpfern muss man etwas gewizter vorgehen. Diese rennen einem erst hinterher wenn ihre Sichtlinie blockiert wird. Die kann man durch eine entsprechende Entfernung erreichen (dann muss man aber sehr darauf achten die Gruppe nicht zu groß werden zu lassen), oder indem man natürlich Hindernisse wie Hütten, Bäume, Säulen etc. nutzt um sie dazu zu verleiten darum herum zu gehen. Ich benutze gerne enge Gänge und Korridore um sie dann auch gleich alle schön dicht zusammen zu bekommen. Später stellen Fernkämpfer wegen der Chance auf Geschosse ausweichen keine Probleme mehr dar. Anfangs sollte man hier aber sehr achtsam sein. Bei Sturmzauberern kommt zudem das unter 1.) geschilderte Problem dazu.

3.) Unterschiedliche Laufgeschwindigkeiten
Vögel fliegen manchmal schon beängstigend schnell, vor allem am Anfang, wenn man selber noch etwas langsamer durch die Welt schlendert. Zombies hingegen sind lahm. Lockt man eine Gruppe aus Kreaturen mit verschiedenen Geschwindigkeiten sollte man dies beachten. Ich versuche dies immer so zu handeln, dass ich die schnelleren einfach in die langsameren mit rein ziehe. Man läuft dann ggf. zwei Runden, hat aber mit etwas Glück die Sache mit einer SW erledigt. Die andere Option ist natürlich die schnellen mit einer ersten Salve, die langsamen mit einer zweiten zu erledigen.

4.) Lebenskraftschaden (Lebensentzug)
Gegen diese Art von Schaden helfen nur Resistenzen. Wir können sie nicht umgehen, oder ihnen ausweichen. Wenn Anfangs noch die Resistenzen hierzu fehlen hilft nur eines: nicht zu viele von ihnen locken, schnell killen und ggf. doch mal nen Heiltrank verputzen.
Zuletzt geändert von Ariakus am 15.02.2010, 19:05, insgesamt 2-mal geändert.

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E) Ausrüstung

Beitrag von Ariakus » 17.01.2010, 10:45

E) Ausrüstung
I.) Einleitung
Beim Thema Ausrüstung muss jeder für sich zunächst eine wichtige Wahl treffen. Spiele ich selffound (also nur von dem Charakter selbst gefundene Gegenstände), oder "mule" ich mir die tollen Gegenstände von anderen Charakteren? Wie in der Einleitung geschildert stellte sich mir diese Frage nicht wirklich. Der geneigte Leser muss hier aber ggf. eine Entscheidung treffen.

Vor Level 3 kann man nicht wirklich Ausrüstung tragen die diesen Namen auch verdient. Man nimmt womit man zuschlagen kann. Punkt. ;)

Ab Level 3 sollte man sich bei Loot nach einem vernünftigen Speer und einem brauchbarem Schild umsehen. Ich bin gegen einen Bogen. Dieser würde uns nicht erlauben einen Schild zu tragen. Nur der Schild hilft uns unsere Verteidigung zu optimieren und das ist für die Tankqualität des Haru entscheidend. Genauso kommen außer Bogen und Speer keine Waffen in Betracht, da andernfalls der Bonus auf die VQ von Holzlehre nicht greifen würde. Diesen Bonus erhält man nur, wenn man einen Speer, oder einen Bogen trägt.

Für jede gefundene Ausrüstung in diesem frühen Stadium gilt:

Energie, Energieregeneration und Intelligenz helfen unserem Build am ehesten weiter. Wird ein guter Speer gefunden, der mehr Geschicklichkeit erfordert kann man auch mit der passenden weiteren Ausrüstung (+ auf Geschicklichkeit) dafür sorgen, dass man nicht ggf. Attributspunkte in Geschick investieren muss, die man auch anders erhalten kann (bei einigen Essenzen gibt es auch Boni auf Geschick, auch diese kann man in Normal getrost verbauen wenn man sie zur Hand hat. Jedoch sollten nur vollständige Essenzen und Amulette verbaut werden, alles andere betrachte ich als Verschwendung und so schwer zu komplettieren sind die Dinger, insbesondere in Griechenland, nicht).

Wer viel Glück hat findet Gegenstände die Boni auf Traummeisterschaft geben. Diese sind Klasse und sollten natürlich so schnell wie möglich verwendet werden.

Im weiteren Spielverlauf bleibt die Präferenz von allem was unserem Energie- und Verteidigungshaushalt hilft (vor allem VQ erhöht) erhalten. Besonders wichtig sind aber Gegenstände mit +aaF. Diese helfen uns die benötigten zusätzlichen Punkte in unseren vitalen Fähigkeiten zu erhalten, damit wir als Haru nicht nur zaubern, sondern auch ordentlich tanken können.

Ich möchte, wie bei der Erklärung des EBS, das Rad nicht neu erfinden. Ein anderer Guide hier hat sich sehr viel Mühe gegeben die "richtige" Ausrüstung zu finden und worauf man besonders achten sollte. Ich verweise daher mal geflissentlich auf diesen Guide:

http://titanquest.4fansites.de/forum/vi ... php?t=9037

Um mal ein wenig aus meiner selffound Ausrüstung zu plaudern, ich habe durch viel Glück relativ früh das komplette Orakel Set bekommen. Das hat zwar nicht viel Rüstung gebracht, die Angriffe wurden aber dafür um so besser.

Jetzt auf Level 40 habe ich die Jaderüstung und die Jadeschuhe angezogen. Als Waffe benutze ich den Babylonischen Speer kombiniert mit dem Babylonischen Schild. Der Helm gibt mir vor allem Energie und senkt die Energiekosten (ist ein grüner). Als Armschienen habe ich die vom Lazarus Set genutzt, weil die halt grade so passend rumlagen. Schön an der Jaderüstung ist, dass man hier +1 auf die Fähigkeiten der Jagd bekommt. Außerdem liefern die von mir benutzten Teile eine ordentliche Rüstung und eine akzeptable VQ.

Auf Level 50 sieht meine Haru derzeit so aus:

Bild

Das Buch der Träume ist geblieben :)
Der Helm ist selbstgebastelt, die anderen Gegenstände sind episch, bzw. legendär.

II. Artefakte
Einen besonderen Unterpunkt möchte ich den Artefakten widmen. Diese wird man selffound wohl nie wirklich benutzen können. Selbst die geringsten der Artefakte benötigen Gold und Zutaten die man auf Level 5 einfach nicht haben kann. Hier kann man eigentlich nur von anderen Charakteren mulen (habe ich auch gemacht ^^). Ich habe dabei auf Level 5 die "Geschmolzene Sphäre" für sehr hilfreich erachtet. Ihre Fähigkeiten ergänzen unsere Spielweise mit dem EBS hervorragend. Außerdem wird unsere Resistenz leicht erhöht und wir bekommen auch einen kleinen Schadensbonus (Feuer) insgesamt. Die anderen Alternativen fand ich alle im Test nicht überzeugend. Auch auf Level 10 habe ich kein Artefakt gesehen welches mir besser gefallen hätte als die Geschmolzene Sphäre. Das Sternherz käme dem noch ganz gut nahe, aber ich bin bei der Sphäre geblieben. Auf Level 15 erachte ich die "Berührung des Narren" für sinnvoll. Reduzierte Energiekosten, mehr Energie und schnelleres Zaubern, alles was das Catserherz höher schlagen lässt.

Die Liste der Artefakte ist im Übrigen sehr lang, hier eine schöne Zusammenfassung aller Artefakte hier aus dem Forum:

http://titanquest.4fansites.de/artefakte_db.php

Viel weiter ins Detail will ich bei den Artefakten nicht gehen. Jeder Spieler der Level 20 erreicht hat sollte selber sehen worauf es ankommt. Die Liste hilft bei der "richtigen" Auswahl. Und denkt immer daran, ein "schlechteres" Artefakt ist besser als gar keins ;)

Edit: auf level 30 habe ich das Buch der Träume gefunden. Da dieses +1 auf die Traummeisterschaftfähigkeiten verleiht ist es eine sehr nette Ergänzung, auch wenn ich manch einer Fähigkeit der Berührung des Narren doch manchmal hinterhertrauere :(

Ein Wort noch zu einem ganz besonderen Artefakt, dem "Knoten der Isis". Dieses Artefakt kann erst mit Level 50 verwendet werden, also keine Chance auf eine schnelle Anwendung :( Es ist aber ein "Herzstück" des Haruspex Builds. Das liegt vor allem an der Fähigkeit "Geschosse ausweichen +20%". Nebenbei hat es den netten Nebeneffekt, dass die Kosten der zauber reduziert werden. Durch das Geschosse ausweichen +20% und den ausbauten der Jagd Fähigkeiten wird der Haruspex erst so richtig untreffbar, was ja das Hauptziel des Buildes ist. Ihr solltet euch also darauf gefasst machen hier einen guten Teil der Suche auf die Formel dieses Artefaktes zu verwenden, denn erst dann wird der Haru richtig "rund".
Zuletzt geändert von Ariakus am 28.02.2010, 12:34, insgesamt 2-mal geändert.

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Ein Wort zum Schluss

Beitrag von Ariakus » 17.01.2010, 11:10

Zum Ende noch ein Dankeschön an alle die bis hierher gelesen haben. Der Guide befindet sich wie gesagt im ständigen Ausbau (Step by Step eben ^^). Ich hoffe mit der Zeit noch die eine oder andere optische Ergänzung vornehmen zu können, aber meine Zeit ist wie gesagt leider sehr begrenzt. Ich hoffe ihr könnt meinen Gedanken trotzdem folgen und könnt nutzen aus dem Guide ziehen.

Vielen Dank :!:

:arrow: Edits:

17.1.2010:
1.) Beschreibung von TdZ geändert. Die alte Beschreibung war verwirrend und drückte nicht das aus was ich eigentlich sagen wollte.
2.) Farben der Fähigkeiten (Traummeisterschaft) geändert.

20.1.2010:
1.) Nochmal die Farbe geändert.
2.) Level 30 hinzugefügt.
3.) Level 20, 25, 30 mit einer Verlinkung zu Titancalc versehen.

26.1.2010:
Level 35 hinzugefügt.

30.1.2010:
1.) Level 40 hinzugefügt.
2.) Ausrüstungspost ergänzt.

15.2.2010:
1.) Level 45 hinzugefügt.
2.) Spielweise um die zweite Angriffsfähigkeit ergänzt.

24.02.2010:
1,) Farben bei Jagd geändert.
2.) Bilder für die benutzten Fähigkeiten eingefügt (die nicht benutzten Fähigkeiten haben wegen der Übersichtlichkeit einfach keine Bilder bekommen <- wie fies^^).

26.02.2010:
Level 50 hinzugefügt.

28.02.2010:
Ein paar Bilder (ja, auch mit action) hinzugefügt.

04.03.2010:
Level 55 eingefügt. Mit Level 55 endet meine Fähigkeitenanleitung nun. In der Zukunft wird der Thread hier daher nur noch weiter ausgebaut, die "Anleitung" an sich ist abgeschlossen.
Zuletzt geändert von Ariakus am 04.03.2010, 13:43, insgesamt 10-mal geändert.

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Beitrag von Perturabo » 17.01.2010, 11:45

da das sehr viel zu lesen ist und ich bei weitem noch nicht alles durch habe, zwei generelle anmerkungen meinerseits:
1. Farbwahl - Die Skillnahmen der Traumskills kann man im Grunde nicht lese. Da solltest du eine andere Farbe nehmen. Passend wäre es auch, wenn du die Skills mit Bildern versiehst (passendes Material findest du auf der Startseite), da du so den Wiedererkennungswert enorm steigerst ;)
2. Skillungen - ich scann neue Guides immer als erstes nach Skillung & Charpics, um mir einen groben Überblick zu verschaffen. Letztere kommen hoffentlich noch, bei ersterem hab ich auf den ersten Blick ein gewaltiges Fragezeichen über dem Kopf. Statt Skillungen seh ich da Buchstaben- und Zahlensalat und erst beim zweiten Blick schnall ich, dass du die Skills alle mit Abkürzungen angegeben hast... Warum so kompliziert?
TitanCalc ist in so ziemlich jedem Guide die bislang beste Methode gewesen, um eine Übersicht der jeweiligen Skillung zu geben. Da die Ausgabe grafisch erfolgt, kann sich im Grunde jeder sofort etwas drunter vorstellen.

Beim Schadenspotential der TdZ möchte ich aber mal wiedersprechen ;)
Als alter EBS'ler kann ich aus Erfahrung sagen, dass die TdZ ohne vernünftigen Push eben kein zu hohes sondern eher ein zu niedriges Schadenspotential hat. Ein hohes Potential würde bedeuten, dass man lange fast nur mit aktivierter TdZ durch's Spiel laufen würde und die Gegner nach 1, höchstens 2 Sekunden umfallen wie die Fliegen. Das klappt aber spätestens ab dem dritten Akt nicht mehr. Abgesehen davon unterschlägst du die wichtigste Komponente der Trance - die Widerstandsreduzierung, die in ihrem Wirkungsbereich das gesamte Schadenspotential teils drastisch in die Höhe zu treiben vermag ;)

Ansonsten lehn ich mich jetzt zurück und harre der (hoffentlich) vielen vielen Bilder, die da noch kommen :)
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Beitrag von Ariakus » 17.01.2010, 14:32

Danke schon mal für die Hinweise und Tipps. Ich werde meinen letzten Post dazu verwenden die Änderungen am Guide zu verfolgen.

Ich werde deine Anregungen gleich zum Anlass nehmen ein paar Kleinigkeiten einzuarbeiten.

Die Bilder und der Calc werden aber etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen :(

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Beitrag von Perturabo » 17.01.2010, 19:26

Ariakus hat geschrieben:Die Bilder und der Calc werden aber etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen :(
Versteh ich jetzt ehrlich gesagt nicht. Grade mit TC arbeitet es sich sehr schnell, schneller als das ausführliche beschreiben, dass du zu jedem der Skillungen vorgenommen hast.

Mal eben schnell nach deiner Anleitung gemacht:

Level 2

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Re: Ein Wort zum Schluss

Beitrag von FOE » 18.01.2010, 08:28

Hallo!
Ariakus hat geschrieben:2.) Farben der Fähigkeiten (Traummeisterschaft) geändert.
Hmm, viel hat sich da aber nicht Geändert!?! Siehe bitte mal Richtlinien für Guideschreiber!
Ariakus hat geschrieben:Die Bilder und der Calc werden aber etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen :(
Perturabo hat geschrieben:Versteh ich jetzt ehrlich gesagt nicht.
Stimmt und stimmt auch wieder nicht! ;)

Als "Wissender" und "alter TQ-Fuchs" ;) darf man nicht vergessen, dass halt gewisse Dinge für "Neulinge" nicht so leicht zu durchschauen sind ... manchmal ... aber dazu gibt's ja unsere "Hilfs-Themen" ... z.B. ...

» Wie poste ich Bilder im Forum?
» Eure Skillung auf TitanCalc

Ansonsten ist die Guide ja Recht gut geworden, abgesehen von den Farben halt und den fehlenden Bilder und TC-Links ... IMO könnte man auch die Abkürzungen besser hervor geben, in allen Bereichen.
 
Servus, Erwin
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Beitrag von Peterlerock » 18.01.2010, 09:12

Wenn Du eine Guide schreiben und dort eine Skillungs-Historie einpflegen willst, dauert das eigentlich nur 2-3 Minuten.

Du machst einen neuen Tab auf, lädst dort TitanCalc, fängst an zu skillen, und immer wenn Du meinst, dass ein wichtiger Punkt erreicht ist (zB Level 2, 8, 11, 20, 30, ...), kopierst Du den Link unter der Skillung in den Guide rein.

---

Die "geschmolzene Sphäre" ist anfangs für jeden Helden ideal, weil sie einfach abartig viel Schaden macht (auf Level 5). Zu Beginn liegt der Schadensoutput eines Helden bei ca. 20 und geht mit der Sphäre alleine schon auf ca.60 hoch.
Dennoch würde ich ab Stufe 10 schon auf den "Schleier der ewigen Nacht" wechseln, ab 25 auf das "Buch der Träume" (und das kannst dann bis 50 tragen, bis zum "Knoten der Isis").
Mit 55 kann der "Talisman des Jadekaisers" getragen werden, der eine durchaus interessante Alternative darstellt (-25% Aufladezeit).

---

Was mich etwas verwirrt hat:
Warum skillst Du "klarer Traum" so schnell voll?

Ich persönlich halte es für wichtig, sofort zur "Psi-Opferung" vorzustoßen, und die erstmal mit Punkten zu beglücken.

Denn die +45% EBS von Klarer Traum sind ohne "Psi-Opferung genau gar nichts wert, weil Du dann keinen EBS anrichtest.

Und auch wenn Du die Opferung schon hast, so ist es wichtiger, diese zuerst hochzutreiben, da Du für die prozentuale Steigerung erstmal einen saftigen Absolutwert an EBS brauchst.

Ich hab bei meinem Haru "klarer Traum" langsam nachgezogen, immer so hoch, dass die gemaxten Zauber für die Gegner auch tödlich sind.

Auch finde ich die Jagdmeisterschaft bis Episch völlig entbehrlich.
Wenn Du Probleme mit Cerberus hast, kannst ja kurz bis "Kräuterkunde" skillen, der Rest ist imho in Normal völlig uninteressant. verglichen mit den Kernfähigkeiten der Traum-Meisterschaft.
Jagd entfaltet den wahren Nutzen erst, wenn Du entsprechend hohe VQ hast (Holzlehre greift dann), und wenn die Gegner resistenter werden (Beutestudium benötigt), beides passiert erst ab Episch.

---

Mit den Attributpunkten bin ich auch nicht ganz glücklich.

Ich weiß nicht, wie weit Dein Held ist, aber...

Am Anfang kannst Du noch alles tragen, wenn Du bunt durch die Gegend skillst. Ab Ägypten wirds eng, als Magier Kriegerklamotten zu tragen, und schon im normalen Hades verlangen manche Rüstungen 300 Stärke aufwärts.

Selbst wenn Du da ein bisschen Punkte aufgehoben hast, du kommt einfach nicht mehr hinterher, wenn Du gleichzeitig noch eine hohe Intelligenz haben willst.

Daher:
Lass es einfach von vorneherein sein.
Keine Punkte in Stärke, und nur ca.10mal Geschick.

Was dann noch fehlt, muss über Anforderungsreduktion kommen.
Wenn Du ca. "-50% Anforderungen reduzieren" anstrebst, kannst Du mit den reinen Thermometerpunkten und etwas Attribut-Ausrüstung alles tragen, was das Spiel hergibt.

Wenn Du die nicht auftreiben kannst, dann trag Magierklamotten. Hilft ja nix. ^^

---

Zuguterletzt stellt sich mir natürlich die Frage des "Warum?"... ;)
Ist doch eigentlich dasselbe wie in meinem Guide... :?:

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Beitrag von boxleitnerb » 30.01.2010, 07:57

Ich bin mit dem Charakter momentan auch nicht so zufrieden. Bin auf Level 4 und die Störwelle reißt überhaupt nichts. Meine Handwaffe ist 4x effektiver!

Hab bisher so geskillt wie empfohlen.

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Captain_Sparrow
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Beitrag von Captain_Sparrow » 30.01.2010, 12:19

Hallo boxleitnerb
Erstmal Willkommen hier im Forum.

Also Lvl. 4 sagt noch rein gar nichts über einen Char aus. Glaub mir, der Haruspex ist mit abstand einer der stärksten Klassenkombinationen. Egal ob mit Bogen oder mit Speer und Schild.
Wenn du deinen als Nahkämpfer spielst würde ich Störwelle sowieso weglassen und lieber Phantomschlag auf die rechte maustaste legen.
Wenn du einen Bogen-Haruspex spielst würde ich eher mit Jagd anfangen, anstatt mit Traum. :wink:
Der Hauptskill Störwelle ist ansich eh nicht so stark, erst die Mods Chaotische Resonanz und Psi-Opferung machen es aus.

Also, spiel erst noch mal etwas weiter, dann wirst du schon sehen wie stark ein Haruspex ist. :wink:

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 30.01.2010, 12:55

Hallo boxleitnerb,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um Titan Quest. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauchen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Schon mal vielen Dank für Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D
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boxleitnerb
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Beitrag von boxleitnerb » 30.01.2010, 13:56

Danke ihr beiden :)

Es klang im Guide halt so, als wenn man mit Störwelle am Anfang recht gut klar kommt, aber ich ziehe z.B. LvL 5 Gegnern vielleicht 15% HP ab, das ist nicht wirklich viel.

Ich hab mir schon mehrere Guides durchgelesen und da ich eigentlich immer einen Nahkämpfer spiele, würde ich diesmal gerne eine Art Zauberer spielen. Titan Quest spiele ich zum ersten Mal.
Kann ich die Traummeisterschaft mit einem anderen offensiven Zweig (Sturm, Erde...) kombinieren oder ist das weniger ratsam? Weil immer nur Störwelle und Realitätsstörung casten dürfte auf Dauer vielleicht langweilig sein.
Es gibt einen Guide mit Traum+Erde, allerdings werden dort dringendst Pets empfohlen, ich spiele allerdings lieber "allein".

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