Sieger/in (Vanquisher) MasteriesMod [Nahkampf/Zauberei]

Ein Guide ist ein Leitfaden, wie eine Charakterklasse aufgebaut wurde.
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Sieger/in (Vanquisher) MasteriesMod [Nahkampf/Zauberei]

Beitrag von Ritualist » 26.12.2009, 16:21

Sieger/in (Vanquisher) !MasteriesMod! [Nahkampf/Zauberei]

Wird im Laufe der nächsten Tage stetig verbessert und korrigiert!
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1. Einleitung
2. Attribute
3. Nahkampf
4. Zauberei
5. 2-Waffensieger
5.1 Skillung
5.2 Spielweise/Taktiken
5.3 Stärken/Schwächen
5.4 Charvorstellung
6. Speer-Schildsieger
6.1 Skillung
6.2 Spielweise/Taktiken
6.3 Stärken/Schwächen
6.4 Charvorstellung
7. Meine eigene ganz persönliche Siegerin Harmonia
8. Itemvorschläge [E];[L]
8.1 Mögliche Affixe sowie Monster Infrequents
9. Schlusswort/Changelog



1. Einleitung

Und Hades war sich siegessicher, hatte er doch alle Schatten zurückgedrängt. Unfähig, den Palast zu betreten, sahen die Schatten aus dem sagenhaften Elysion nur ihre einzigste Chance: eine Sterbliche
Auf der Suche nach Antworten kam sie in das Reich des Hades, ihre Antworten würde sie im Palast finden. Sie machte sich auf den Weg, ihr Name war Harmonia, was Eintracht bedeutet. Frohen Mutes, voller Tatendrang und innerer Ruhe betrat sie Hades Palast. In seinem Thronsaal angekommen, wusste Hades nicht, was er sich unter der kleinen und zierlichen Lady vorstellen sollte.
Sie hob einige Male ihren Arm, die Umgebung um sie herum beginn zu vibrieren, Feuer benetzte ihren Speer. Sie schien von einem mystischen Schild beschützt zu werden. Noch bevor Hades in den Angriff übergehen konnte, fielen nach einer kurzen Handbewegung Harmonias brennende Felsbrocken auf ihn hernieder, zugleich stürmte sie auf ihn zu und rammte den brennenden Speer mit einer gewaltigen Wucht in ihn hinein. Hades fiel zu Boden, ließ seine mächtige zweite Form annehmen und im selben Moment bekam er den Schild der Harmonia entgegengerammt. Dennoch gelang es ihm, sich voll Schmerzen aufzurichten und holte aus. Sie machte eine kurze Handbewegung und noch bevor Hades Sichelstab auf Harmonia niedertraf, erschien ein gleißend helles Schild um ihre Erscheinung. Alsbald Hades Sichelstab die schützende Barriere berührte, zuckte Hades zusammen, er war besiegt und Harmonia die Siegerin!

Anmerkung: Char wurde dauerhaft mit xmax gespielt.
Ich habe mich nach etlichen Chars in Titan Quest mal für Masteries Mod entschieden. Da fiel mein Augenmerk auf Nahkampf und vor allem Zauberei, da ich in Titan Quest schon sehr gerne ähnliche Meisterschaften gespielt hatte. Heraus kam dann meine Siegerin. Im Gegensatz zum normalen Titan Quest fehlen hier einige Skills, die manche vermissen werden, die ihnen Geschosse ausweichen gab oder andere nützliche Sachen. Ebenso ist die Resistenzsenkung nur mangelhaft vorhanden.
Demnach muss man sich auf seinen Angriff verlassen, der zwar auf den ersten Blick überschaubar scheint, jedoch in höheren Leveln sein volles Potenzial entfaltet. Wird zwar kein Massenkiller, aber kann selbst in größeren Gegnerhorden ziemlich schnell aufräumen. Alles in Allem ein Char, der sehr viel Spaß machen wird.

Falls irgendwann einmal ein Begriff unklar sein sollte, so verweise ich auf Wishdokta’s Wertelexikon!


2. Attribute


Lebensenergie: 25 Lebenspunkte pro investierten Punkt. Ich habe keinen vergeben, da das zusätzliche Leben einfach zu gering ist. Eventuell sind hier später einige Punkte gut aufgehoben.

Energie: Hier ebenfalls 25 Energie pro Punkt. Auch hier sollten keine Punkte investiert werden, bei Energiemangel reicht ein Energietrank in aller Regel aus.

Stärke: Pro Punkt gibt es 4 Stärke mehr. Da wir Nahkämpfer sind äußerst nützlich. Steigert unseren physischen Schaden. Hier sollte man auf mindestens 550 Stärke ohne Equipment kommen. Den Rest bekommt man durch Rüstige Ringe beispielsweise.

Intelligenz: Gibt uns 4 Intelligenz pro vergebenen Punkt, steigert zusätzlich jeglichen Elementarschaden (in meinem Fall Feuer) und erhöht die Energieregeneration. Spätestens ab lvl 55 sinnvoll pro Levelanstieg einen Punkt zu investieren.

Geschicklichkeit: Gibt pro Punkt 4 Geschicklichkeit, außerdem erhöht es unsere Angriffs- und Verteidigungsqualität, desweiteren wird der Durchschlagsschaden angehoben. Rentiert sich ebenfalls sehr früh hochzutreiben.

Ich habe bis Level 55 hauptsächlich 1:1 Stärke:Geschicklichkeit geskillt, gelegentlich mal 1 Punkt Intelligenz.
Seit Level 55 vergebe ich 1:1 Intelligenz: Geschicklichkeit, um AQ, VQ und den Feuerschaden zu verbessern.
Zuletzt geändert von Ritualist am 26.12.2009, 16:30, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Ritualist » 26.12.2009, 16:22

3. Nahkampf (Close Combat)

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Das volle Thermometer bringt uns zusätzlich 64 Stärke; 64 Geschicklichkeit und 1280 Lebenspunkte.

Level 1
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Angriff des Janus (Attack of Janus)
Diese Technik erlaubt es, in jeder Hand eine Waffe zu führen. Diese Fähigkeit benötigt 2 Waffen.
Wirkung: permanent, Kosten: keine
Wenn man mit 2 Waffen spielen möchte ist dieser Skill unbedingt zu maxen.
Die Benutzungswahrscheinlichkeit wird in höheren Stufen ansehnlich hoch, die Reduzierung der Lebenskraft ist dabei jedoch ohne vernünftige Resistenzsenkung zu vernachlässigen.

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Schildangriff (Shield Attack)
Ein guter Kämpfer gebraucht sein Schild nicht nur zur Verteidigung, sondern auch als Waffe. Diese Fähigkeit benötigt einen Schild.
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 4 Sekunden bis Stufe 7, 6 Sekunden ab Stufe 10, dazwischen 5 Sekunden
Anfangs trifft man hiermit nur einen Feind, die mögliche Trefferanzahl wird jedoch bis auf maximal 4 erhöht.
Gemaxt kann man zu 100% Angriffen für 5 Sekunden umgehen, zeitgleich wird der Schaden, der das Schild gibt, erhöht.

Level 4
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Schlachtaura (Battle Aura)
Wenn ein erfahrener Krieger am Kampf teilnimmt bedient er sich dieser Aura. Der reine Anblick des Kriegers verletzt die Gegner, als ob sie von einem Schwert getroffen würden.
Wirkung: permanent, Kosten: Energiereservierung, Cooldown: 5 Sekunden
Diese Aura mag auf den ersten Blick recht unscheinbar wirken, aber sie ist immerhin eine kleine zusätzliche Schadensquelle, die aber allerspätestens ab episch zu schwach ist. Besser dagegen ist eine Wahrscheinlichkeit für eine 4 Sekunden langandauernde Skillstörung bei Monstern.

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Endorphin (Endorphin)
Während der Schlacht ignoriert der Kämpfende Wunden und Schmerzen, wodurch er widerstandsfähiger wird.
Weisen Sie diese Fähigkeit der linken Maustaste zu. Diese Fähigkeit funktioniert nicht mit Stäben.
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: keinen
Ich hatte anfangs mit dieser Fähigkeit gespielt, da man sich so sehr schnell bewegen kann und nebenbei ordentlich mehr Schaden einstecken kann. Solange man keinen Speer benutzt, ist dieser Skill Finte vorzuziehen.

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Finte (Feint Attack)
Indem er den Gegner durch eine Finte ablenkt, verbirgt der Krieger seinen Plan für einen tödlichen Angriff.
Weisen Sie diese Fähigkeit der linken Maustaste zu. Diese Fähigkeit benötigt einen Speer.
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: keinen
Bereits sehr früh kann man die maximale Ziele-Anzahl von einem Ziel auf zwei Ziele ausweiten. Jeder zweite Angriff trifft dabei 2 Monster. Auch hier kann die Wahrscheinlichkeit für eine Lähmung nützlich sein, die mit 3 Sekunden Dauer recht ordentlich ausfällt.

Level 10
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Entmutigung (Discouragement) (Mod von Schlachtaura)
Diese Aura entmutigt die Gegner.
Wirkung: permanent, Kosten: Energiereservierung, Cooldown: 5 Sekunden
Die Wahrscheinlichkeit für Furcht ist eher störend, als wirksam, da die Monster während der Furcht ziellos durch die Gegend rennen, besonders sehr schnelle Monster entfernen sich binnen Sekunden weit vom Spieler.
Immerhin senkt sie die Resistenzen leicht und kann den Angriff verlangsamen.

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Angriff der Moiren (Moirae´s Attack) (Mod von Angriff des Janus)
Drei Gegner werden auf einmal getroffen.
Wirkung: permanent, Kosten: keine
Sollte bei Verwendung von 2 Klingen sogar vor dem Grundskill gemaxt werden, da er einen Wirbelangriff auf bis zu 3 Monster erlaubt. Benutzungswahrscheinlichkeit steigt weit an und auch sehr nützlich ist die Angriffsverlangsamung von getroffenen Monstern.

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Geschärfte Klingen (Sharpend Blade)
Indem der Krieger seine Waffen pflegt und schärft, durchdringen sie besser Rüstungen und verursachen blutende Wunden. Diese Fähigkeit benötigt ein Schwert, eine Axt oder einen Speer.
Wirkung: permanent, Kosten: Energiereservierung, Cooldown: keinen
Anfangs sehr hilfreich, später ist dieser Skill dennoch eine nützliche Aura, um den Schaden etwas zu erhöhen.
Ich selbst habe ihn noch nicht geskillt, da der Schaden ausreichend war, wer möchte, kann ihn sobald er verfügbar ist skillen, gegebenfalls maxen.
Bei Spielweise mit Klingen oder einem Speer auf jeden Fall spätestens ab legendär zu skillen.

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Schildramme (Shield ram) (Mod von Schildangriff)
Das Schild wird gegen die Feinde gerammt und zerschmettert deren Körper und Wille.
Diese Fähigkeit benötigt einen Schild.
Wirkung: einmalig, Kosten: keine, Cooldown: keinen
Absoluter Pflichtskill, solange man nicht mit 2 Waffen spielt. Allein die 3 Sekunden lange Fähigkeitenstörung ist es schon wert. Die reduzierte Angriffsqualität ist ganz nett, aber relativ gering. Einzig und allein der Schaden steigt durch Punkteinvestition an. Ebenso die Benutzungswahrscheinlichkeit. Da es keine Aufladezeit gibt, kann Schildramme auch 2 Mal oder öfter hintereinander einsetzen.

Level 16
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Doppelter Treffer (Double Kill) (Mod von Endorphin)
Es besteht die Chance, zwei Ziele gleichzeitig zu treffen.
Diese Fähigkeit benötigt ein Schwert, eine Axt oder eine Keule.
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: keinen
Bei Verwendung von Endorphin unbedingt zu maxen, da so die Chance besteht, gleich 2 Monster gleichzeitig zu treffen, wodurch an beiden Zielen mehr Schaden erzielt wird. Der Wundschaden ist dabei jedoch zu vernachläsigen. Der Angriffswinkel bleibt konstant.

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Kritischer Treffer (Critical Hit)
Für eine gewisse Zeit wird die Chance, dem Gegner kritische Treffer zuzufügen, extrem erhöht.
Wirkung: temporär, Kosten: keine, Cooldown: 20 Sekunden
6% Aktivierungswahrscheinlichkeit klingen zwar nicht nach sonderlich viel, jedoch steigt pro investiertem Punkt die Dauer, am Cap ist der Skill nahezu permanent aktiv.
Die Erhöhung der Angriffsqualität am Cap reicht in epische Dimensionen. Als wäre das nicht genug, senkt er auch noch die Verteidigungsqualität der Monster. Critical Hits sind somit am laufenden Band zu beobachten.
So schnell wie möglich freischalten und regelmäßig verbessern.

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Kriegsschrei (War Shout)
Eine Schlacht gewinnt nicht immer die beste Waffe. Ein starker Wille kann ebenso zum Sieg führen. Der Krieger demonstriert seinen Willen mit einem markerschütternden Schrei.
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 25 Sekunden
Der Brüller schlechthin, wobei er es um genau zu nehmen gar nicht ist. Die Reichweite ist absolut lächerlich und die Reduzierung bringt ohne vernünftige Resistenzsenkung im Normalfall nicht viel. Einzig und allein die am Cap 100%-ige Chance auf eine Lähmung kann einem zum Skillen dieser Fähigkeit bewegen, wobei die Fähigkeitenstörung auch recht nett ist. Bei Verwendung eines Schildes gibt es für die Fähigkeitenstörung allerdings schon die effektivere Schildramme. Übrig bleibt noch die Lähmung. Hier sollte man selbst entscheiden, ob man damit spielen möchte. Ich fand ihn vor allem später relativ unsinnig, da ich andere und zugleich bessere Fähigkeiten verwenden konnte.

Level 24
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Schildblock (Blocking)
Passive Fähigkeit, die den Schildarm schneller macht und so die Blockwahrscheinlichkeit erhöht.
Wirkung: permanent, Kosten: keine
Was will man bei der Benutzung von einem Schild mehr? So einfach kommt man nicht nochmal an erhöhte Blockchance, sollte sehr schnell bei Verwendung eines Schildes gemaxt werden.

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Hoffnung (Hope)
Kurz vor seinem Ende schöpft der Krieger neue Hoffnung, um das Schicksal der Schlacht noch zu wenden.
Wirkung: temporär, Kosten: keine, Cooldown: 120 Sekunden
In normal und frühen Skillstufen ist die Wirkung noch eher überschaubar, später jedoch wird der Schaden mehr als verdoppelt und fast 75% des Schadens wird absorbiert.

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Wirbelnde Klingen (Whirling Blades)
Ein schneller Angriff mit zwei Klingen, der alle Gegner um den Krieger verletzt.
Diese Fähigkeit benötigt zwei Waffen.
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 15 Sekunden
Pro Punkt sinken die Energiekosten. Für meine Spielweise mit Speer absolut nutzlos.
Für eine Spielweise mit 2 Klingen ist er relativ spärlich ausgestattet. Der verursachte Schaden ist eher überschaubar als viel. Viel nützlicher ist dagegen die Wahrscheinlichkeit für 3 Sekunden andauernde Lähmung.
Wer mit 2 Klingen spielt sollte diesen Skill maxen, um überhaupt aktzeptable Effekte zu bekommen.

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Speertanz (Spear Dance)
Eine Speertechnik mit der ein tödlicher Tanz ausgeführt wird.
Diese Fähigkeit benötigt einen Speer.
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: von 9-15 Sekunden durch Punktevergabe ansteigend
Diese Fähigkeit ist ausgezeichnet dafür geeignet, große Strecken zum Gegner schnell überbrücken zu können. Es werden immer maximal 4 Feinde gleichzeitig getroffen und der verursachte Schaden steigt kontinuierlich an.
Die Aufladezeit steigt mit zusätzlicher Punktevergabe schwach an.
Bei Verwendung eines Speeres ein Pflichtskill, ich persönlich werde ihn ab legendär skillen und anschließend maxen.

Level 32
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Reflexion (Reflection)
Der Krieger imitiert die Aktionen seiner Gegner und reflektiert so erlittenen Schaden zurück.
Wirkung: permanent, Kosten: keine
Am Anfang klingen die geringen Wahrscheinlichkeiten abschreckend, jedoch gemaxt oder am Cap sind sie aktzeptabel, sodass sie relativ oft auslöst. Die Lähmungsvergeltung kann teilweise lebensrettend sein, der zurückgeworfene Schaden erleichtert die Kämpfe recht passabel.
Löst sich auch durch Fernangriffe aus, oder Angriffe, die erfolgreich geblockt wurden.

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Zorn des Spartiaten (Spartan Thrust)
Ein schwerer Speerstoß verursacht eine tiefe Wunde.
Diese Fähigkeit benötigt einen Speer.
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 12 Sekunden
Wenn es darum geht, schnell beim Gegner zu sein, ist Speertanz sicherlich effektiver, allein wegen der erhöhten Zielezahl. Der erhöhte Schaden am einzelnen Ziel ist hier jedoch enorm. Sollte bei Verwendung gemaxt werden, jedoch sollte man diese Fähigkeit für stärkere Gegner, Helden und Bosse aufsparen.

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Verteidigungshaltung (Defensive Posture)
Indem sich der Krieger einen festen Stand verschafft, kann er sich besser verteidigen. Allerdings werden seine Bewegungen dadurch langsamer.
Diese Fähigkeit benötigt einen Schild.
Wirkung: permanent, Kosten: Energiereservierung, Cooldown: 5 Sekunden
In niedrigen Skillstufen bringt diese Fähigkeit fast mehr Schlechtes als Gutes, nur weiter ausgebaut zeigt sich seine wahre Stärke. +15% Schildblock und reduzierte Schildregenerationszeit sprechen Bände, wobei die Schildregenerationszeit pro weiteren Punkt reduziert wird. Der Bewegungsverlust ist immens. Ein Trost jedoch: der Bewegung wird mit zusätzlichen Punkten wieder besser, wird jedoch auch am Cap im Minus bleiben.
Falls man keine hohe Eigen-Laufgeschwindigkeit besitzt, oder wie in meinem Fall die Dornbeinschienen des Barbaren, sollte man diese Fähigkeit nur für Kämpfe aktivieren und außerhalb Kampfessituationen ausschalten.
Überaus leicht zu kompensieren ist diese Fähigkeit, wer mit Endorphin spielt.

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Entkräften (Enfeeble)
Der Kontakt mit dem Krieger entkräftet die Gegner, sodass ihre Angriffe an Wildheit nachlassen.
Wirkung: temporär, Kosten: temporäre und einmalige Energiekosten, Cooldown: 24 Sekunden
In Normal habe ich diese Fähigkeit unterschätzt. Jetzt könnte ich sie mir nicht mehr wegdenken. 5% Schadensabsorbtion sind zwar spärlich ausgefallen, jedoch ist für 5 Sekunden reduzierte Anngriffsqualität enorm wirksam. Greift ein Nahkampfgegner an, (dabei macht es keinen Unterschied, ob er euch trifft oder es nur bei einem Versuch bleibt) bekommt er die Vergeltung ab. Im Klartext seid ihr 5 Sekunden lang nahezu immun gegen Nahkampfangriffe. Dann erst müsst ihr eventuell ankommende Schläge verkraften, sodass die Angriffsqualitätsvergeltung von Neuem wirkt. Das kann maximal 4 Mal eintreten, da der Skill 20 Sekunden lang anhält. Gegen Fernkämpfer jedoch absolut nutzlos, bis auf die Schadensabsorbtion.
Zuletzt geändert von Ritualist am 26.12.2009, 17:51, insgesamt 5-mal geändert.

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Beitrag von Ritualist » 26.12.2009, 16:22

4. Zauberei (Sorcery) (Cooldown werte ergänzen)

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Das volle Thermometer bringt uns zusätzlich 96 Intelligenz; 48 Geschicklichkeit; 640 Lebenspunkte und 800 Energie.

Level 1
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Weg des Eises (Way of Ice)
Geboren in den Tiefen des ewigen Winters, dringt diese Magie bis auf die Knochen.
Weg-Fertigkeit - Es kann nur ein „Weg“ zur selben Zeit aktiviert werden.
Wirkung: permanent; Kosten: Energiereservierung; Cooldown: 3 Sekunden
Bringt zusätzlich eine Wahrscheinlichkeit für Kälteschaden und erhöht jeglichen Kälteschaden. Zudem bietet er eine geringe Wahrscheinlichkeit für 3 Sekunden Einfrierung eines Zieles.
Ich habe mich für den Weg des Feuers entschieden, da er auch den physischen Schaden steigert.
Wer jedoch gerne eine Weg-Fähigkeit aus diesem Weg verwenden möchte kommt um ein aktivieren dieses Skills nicht herum.

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Weg des Feuers (Way of Fire)
Mit der ältesten Lehre der magischen Künste findet ein Anhänger dieses Weges viele effiziente Möglichkeiten, anzugreifen und sich zu verteidigen.
Weg-Fertigkeit - Es kann nur ein „Weg“ zur selben Zeit aktiviert werden.
Wirkung: permanent; Kosten: Energiereservierung; Cooldown: 3 Sekunden
Bringt zusätzlich eine Wahrscheinlichkeit für Feuerschaden und erhöht jeglichen physischen Schaden und Feuerschaden. Da wir mit Nahkampfwaffen kämpfen ist er der mit Abstand beste Weg., da zusätzlich der physische Schaden, den unsere Nahkampfwaffen in hohem Maße verursachen passabel gestärkt wird. Unbedingt maxen.

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Weg des Blitzes (Way of Lightening)
Magische Energie kann leicht in elektrische Energie umgewandelt werden und dann auf den Gegner gerichtet werden. Dies ist der Weg des Blitzes.
Weg-Fertigkeit - Es kann nur ein „Weg“ zur selben Zeit aktiviert werden.
Wirkung: permanent; Kosten: Energiereservierung; Cooldown: 3 Sekunden
Gibt eine Wahrscheinlichkeit für Blitzschaden, erhöht jeglichen Blitzschaden und steigert geringfügig die Gesamtgeschwindigkeit. Wer nicht mit dem Weg des Feuers spielen möchte, dann wäre dieser Weg dem Weg des Eises vorzuziehen.

Level 4
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Schneebälle (Snowballs) (Mod von Weg des Eises)
In der Hand eines Zauberers können auch Schneebälle tödlich sein.
Wirkung: einmalig; Kosten: einmalige Energiekosten; Cooldown: bis Stufe 3: 4 Sekunden, bis Stufe 6: 3 Sekunden, ab Stufe 7: 2 Sekunden
Geringer Schaden und etwas Kälteschaden pro Projektil. Anzahl, sowie Radius steigt mit zunehmender Punktevergabe an. Getroffene Ziele werden verlangsamt, sowie eine Chance zur Einfrierung besteht.
Spätestens ab normal Akt 4 nicht mehr effektiv genug.

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Feuerball (Fire Ball) (Mod von Weg des Feuers)
Ein einzelner, nicht zu unterschätzender Ball aus Feuer.
Wirkung: einmalig; Kosten: einmalige Energiekosten; Cooldown: 3 Sekunden
Verursacht später in relativ großem Schaden aktzeptablen Schaden, Feuerschaden sowie Verbrennungsschaden.
Jedoch ist auch diese Fähigkeit spätestens ab episch nicht mehr effektiv genug, um noch eine ernsthafte Bedrohung darzustellen.




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Elementarschild (Elemental Shield)
Sich selbst mit den Energien der Elemente umhüllend ist der Nutzer immun gegen ihren Schaden.
Wirkung: temporär; Kosten: einmalige Energiekosten; Cooldown: Pro Punkt abwechseln um 5 und 7 Sekunden ansteigend von 52 Sekunden bis 143 Sekunden am Cap.
Zu Anfang mag das Schild schwach erscheinen, so hilft es später jedoch, eventuelle Lücken beim Elementarwiderstand kurzzeitig zu schließen. Vor allem seine Mods sind sehr effektiv.
Zusätzliche Punkte erhöhen die Elementresistenz, sowie ca. alle 2 Punkte noch die Dauer.
Absoluter Pflichtskill dieser Meisterschaft.


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Elementar Prisma (Elemental Prism)
Der Zauberer benutzt eine Elementar Prisma, durch das elementarer Schaden verstärkt wird.
Wirkung: permanent; Kosten: Energiekosten pro Sekunde; Cooldown: 6 Sekunden
Hier muss man selber entscheiden, ob einem die Punkte hier angemessen investiert sind.
2 Energie pro Sekunde muss man erstmal verkraften. Dazu bringt es nur später einen angenehm
erhöhten Elementarschaden.
Ab Legendär sollte man in diese Fähigkeit Punkte investieren, um den Elementarschaden zu erhöhen.
Wirkt auch auf alle Skills, die Elementarschaden verursachen.

Level 10
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Elementarrüstung (Elemental Armor)
Mit der Hilfe der Elemente kann der Zauberer bessere Rüstungen nutzen.
Wirkung: permanent; Kosten: keine; Cooldown: keinen
Der Schadenswiderstand ist ganz nett, jedoch ist er nicht wirklich effektiv, hilft jedoch dennoch. Die Verringerung der Stärkeanforderung für Rüstungen und Schilde ist super geeignet anfangs, wenn man noch zu wenig Stärke hat um etwas tragen zu können. Augenscheinlich ist jedoch die enorme Lebenskraftschadensresistenz. Man braucht seine Ausrüstung mit diesem Skill nicht mehr auf diese Resistenz ausrichten, da man mehr als genug bekommt.

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Frostige Umklammerung (Frosty Clutch) (Mod von Weg des Eises)
Friert die Gegner für eine gewisse Zeit ein und entzieht ihnen die Energie.
Wirkung: einmalig; Kosten: einmalige Energiekosten; Cooldown:
Friert getroffene Ziele in wachsendem Radius mit ansteigender Dauer ein. Zusätzlich entzieht die eisige Kälte
einen Teil ihrer Energie. Wer den Weg des Eises freigeschalten hat oder verwendet, sollte diese Fähigkeit
anskillen, besser noch maxen. Vor allem bei lästigen Bogenschützengruppen kann er sich als recht nützlich
erweisen.

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Feuerwand (Fire Wall) (Mod von Weg des Feuers)
Eine Wand aus Feuer verwundet Feinde, die dieser Barriere zu nahe kommen. Feuerattacken verletzen den Zauberer nicht so sehr wie zuvor. Feinde in den ersten Reihen werden verbrannt.
Wirkung: permanent; Kosten: Energiereservierung und temporäre Energiekosten; Cooldown:
Mit dieser Fähigkeit kann man sehr effizient Defizite in der Feuerresistenz aufbessern. Desweiteren wird eine konstante, pro Sekunde Wirkungsdauer gerechnete Feuervergeltung ausgelöst, sowie eine Verbrennungsvergeltung, welche über 3 Sekunden andauert. Der Radius steigt geringfügig an, ist jedoch am Cap mit 3,8 Meter jedoch relativ mäßig ausgefallen. Immerhin betrachtet eine zusätzliche Schadensquelle und man braucht die Ausrüstung nicht mehr nach Feuerresistenz auszuwählen.
Ich werde ihn im Laufe von legendär anskillen, ob sich ein maxen lohnt werde ich noch austesten.

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Elektroschock (Electrical Shock) (Mod von Weg des Blitzes)
Elektrische Angriffe treffen und verwunden die Feinde.
Wirkung: einmalig; Kosten: einmalige Energiekosten; Cooldown:
Fügt bei einem einzelnen Ziel Blitzschaden zu und lähmt das getroffene Ziel für eine Sekunde.
Der Blitzschaden ist eher mäßig, die Lähmung nur minimalst und die Energiekosten sind für einen Meele einfach zu hoch, um diese Fähigkeit effektiv nutzen zu können. Auch lässt die Effektivität ab Episch stark nach.
Meiner Meinung nach verschwendete Punkte, wer unbedingt mit dieser Fähigkeit spielen möchte, kommt um ein aktivieren des Weg des Blitzes nicht herum. Bei Verwendung auch unbedingt maxen.
Level 16
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Blizzard (Blizzard) (Mod von Weg des Eises)
Ein plötzlicher Klimawechsel, der kalte Winde mit sich bringt. Sehr kalte Winde.
Wirkung: einmalig; Kosten: einmalige Energiekosten; Cooldown:
Fügt Frostbrandschaden und Kälteschaden zu, wobei die Wirkungsdauer stark ansteigt mit zunehmenden Punkten.
Die Energiekosten fallen am Cap mit 518 extremst hoch aus, wobei hier locker der halbe Energiebalken für eine Aktivierung draufgeht, rechnet man das von den Reservierungen ab, bleibt fast nichts übrig.
Vergleichsweise verursacht die Fähigkeit nur dürftigen Schaden, wobei die lange Dauer das wieder einigermaßen wett macht. Wer mit dem Weg des Blitzes spielt, sollte ihn maxen.

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Vehemente Entladung (I.n.s.a.n.e Dirscharge) (Mod von Weg des Blitzes)
Der Zauberer entfesselt eine sehr starke elektrische Entladung in seiner nahen Umgebung.
Wirkung: einmalig; Kosten: einmalige Energiekosten; Cooldown:
Verursacht in ansteigenden Radius enormen Blitzschaden und bietet zusätzlich eine 15%-ige Chance auf 3 Sekunden Lähmung. Mit maximal 9,2 Meer Radius hat man am Cap auch einen enormen Wirkungsbereich, der sich vor allem in Monsterhorden hervorragend auszeichnet.
Bei Verwendung des Blitz-Weges unbedingt zu maxen.

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Physisches Schild (Physical Shield) (Mod von Elementschild)
Ein stärkerer Zauber, der sogar gegen physische Schläge hilft.
Wirkung: temporär; Kosten: einmalige Energiekosten; Cooldown:
Attraktiv macht diese Fähigkeit vor allem natürlich der Schadenswiderstand. Vollkommen ausgebaut macht sich der reduzierte Schaden doch schon deutlich bemerkbar. Die leicht ansteigende Wahrscheinlichkeit für zunehmende Reflektion ist nebenbei bemerkt auch ziemlich nützlich, so kann man sich gelegentlich den Weg zu einem einzelnen Ziel sparen. Die Energiekosten sind dazu auch noch in erträglichem Maße.

Level 24
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Die Erdspalte (Chasm) (Mod von Weg des Feuers)
Eine Erdspalte öffnet sich, aus der Magma strömt.
Wirkung: einmalig; Kosten: einmalige Energiekosten; Cooldown:
Früher als Eruption bekannt heißt diese interessante Fähigkeit jetzt nur noch schlicht „Die Erdspalte“.
In großzügigem Radius und der bekannten Wirkungsdauer von 6 Sekunden spuckt sie zunehmend mehr Fragmente aus, die Feuerschaden und physischen Schaden an betroffenen Zielen anrichten. Die Energiekosten bleiben in aktzeptablen Dimensionen, der Nutzen ist auch gut genug, um diese Fähigkeit als Klassiker bereit zu halten. Unbedingt spätestens im legendären Spielverlauf maxen, so wie ich ihn bald dazunehmen werde.

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Kugelblitz (Ball Lightning) (Mod von Weg des Blitzes)
Kugelblitze sind eine wirkungsvolle Methode, um Entladungen zu transportieren... auf Feinde zum Beispiel.
Wirkung: einmalig; Kosten: einmalige Energiekosten; Cooldown:
Verschießt anfangs einen Kugelblitz, später maximal 3, welche Elektrobrandschaden und Blitzschaden austeilen.
Der Schaden fällt relativ gut aus, jedoch nicht skillungsnötig, wenn man mit dem Weg des Blitzes spielt.

Level 32
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Lawine (Avalanche) (Mod von Weg des Eises)
Eine tödliche und überraschende Lawine aus dem Nirgendwo.
Wirkung: einmalig; Kosten: einmalige Energiekosten; Cooldown:
Richtet enormen physischen Schaden, Kälteschaden an, sowie bietet er eine große Wahrscheinlichkeit für 3 Sekunden Einfierung getroffener Ziele. Die Lawinenkugeln können in abschüssigem Gelände woanders detonieren als ursprünglich auf dem Gelände auftrafen. Wegen der enormen Cooldownzeit sollte diese Fähigkeit mit Bedacht eingesetzt werden. Bei Verwendung stets zu maxen.







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Meteor (Meteor) (Mod von Weg des Feuers)
Brennende Felsen fallen vom Himmel und teilen im Zielgebiet einen großen Schaden aus.
Wirkung: einmalig; Kosten: einmalige Energiekosten; Cooldown:
Verursacht heftigen physischen Schaden, sowie Verbrennungsschaden und Feuerschaden.
Im Gegensatz zu Lawine vergleichsweiße günstig, was die Energiekosten betrifft.
Auch hier gilt das überlegte Einsetzen, vor allem gegen Heldengruppen und Bosse.
Auch in legendär der Onehit für die meisten normalen Ziele.
Dazu sieht er einfach nur nice aus. Sollte unbedingt geskillt und im späteren Spielverlauf gemaxt werden.

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Implosion (Implosion) (Mod von Weg des Blitzes)
Positive und negative Entladungen werden gleichzeitig entfesselt und bilden eine tödliche Implosion.
Diese Fertigkeit benötigt einen Stab.
Wirkung: einmalig; Kosten: einmalige Energiekosten; Cooldown:
Richtet etwas Blitzschaden und viel Lebenskraftschaden an. Zusätzlich bietet diese gewaltige Fähigkeit eine geringe Chance, bei der nahezu die gesamte Lebenskraft des Zieles reduziert wird.
Hinzukommend besitzt sie einen sehr geringen Cooldown und sehr wenig Energiekosten.
Da wir ein Meele sind absolut nutzlos.

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Wandlungsschild (Conversion Shield) (Mod von Elementschild)
Eine effektivere Art der Energienutzung wandelt Einschlagsenergie in Mana um.
Wirkung: temporär; Kosten: nur Energiekosten des Grundskills; Cooldown:
Senkt während der Dauer des Elementschildes den Cooldown sowie Energiekosten. Dazu bietet es überaus viel Energieentzugswiderstand, wobei mehr als 80% nutzlos sind und verursacht eine Energieentzugsvergeltung bei getroffenen Nahkampfangriffen oder einem Nahkampfangriffsversuch.
Sehr effektiv, um die Energie durch die Entzugsvergeltung aufzuladen, außerdem sollte man seine Fähigkeiten nur während dieses Schildes benutzen, da sie so bedeutend weniger kosten und der Cooldown um ein Drittel reduziert wird. Mitunter eigentlich das wirksamste am ganzen Schild. Unbedingt zu maxen.
Zuletzt geändert von Ritualist am 26.12.2009, 16:26, insgesamt 1-mal geändert.

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Registriert: 11.06.2008, 11:01

Beitrag von Ritualist » 26.12.2009, 16:23

2-Waffenkampf-Variante
Bild Dualwilderin

Als Dualwield-Char erhält man wie gewohnt einen schnellen Killspeed, jedoch lässt die Verteidigung oftmals zu wünschen übrig. Der Grund, man ist nicht befähigt, einen Schild zu tragen, welcher einem Blockung und Resistenzen geben könnte. Wenn man mit 2 Waffen spielen möchte, verzichtet man auf den Luxus eines Schildes und muss zwangsläufig einen hohen Killspeed als Ausgleich erreichen.

5.1 Skillung

Link

Skillungserklärungen


5.2 Spielweise, Taktiken

Direkt nach Spielstart wirft der 2Waffen-Sieger seine Auren; Schlachtaura, Geschärfte Klingen, Weg des Feuers, Feuerwand, Elementares Prisma; an.

Zu beachten sind die hohen aktiven Energiekosten. Man sollte viele Energietränke, sowie Items mit Energieregeneration dabei haben. (z.b. im 2. Waffenslot 1-2 Onager).

Sind alle Auren an geht’s rein ins Getümmel. Durch Endorphin und der Attacke des Janus, sowie deren Mods, benötigt man normalerweise keine zusätzlichen offensive Skills, da man einen überaus schnellen Killspeed erreichen kann, vorausgesetzt, die Waffen sind einigermaßen gut.
Bei stärkeren Nahkampfmonstern wird Entkräften gewirkt, so wird es ihnen nahezu unmöglich gemacht, den Sieger noch zu treffen.
Wirbelnde Klingen bieten sich an, wenn man versucht, Monster in angrenzender Nähe zu lähmen. 15% Wahrscheinlichkeit sind nicht zu verachten, auch die 3 Sekunden Dauer kann sich sehen lassen.

Die Zauberskills sind bis auf einige Ausnahmen vor allem ab Episch zu schwach, um eine ernsthafte Bedrohung darzustellen. Die Erdspalte wäre da zu nennen, sie ist im Grunde die Eruption mit nahezu identischen Werten.
Sie kann zwischen die Monster und dem Sieger gezaubert werden, um eine große Wirkung zu entfalten.

Bei größeren Mengen von Magiern, aber auch restlichen Monstern sollte Energieschild gezaubert werden. Es macht sich durch seine zahlreichen Verbesserungen in jeder Schlacht überaus bezahlt.

Für Bosskämpfe ist stets der Meteor bereitzuhalten, vor allem wegen dem enormen CD, aber auch dank seiner unvergleichbar großen Macht. Voll ausgeskillt macht er mehrere k Schäden, absoluter Killer!


5.3 Stärken/Schwächen

+ hoher Killspeed dank 2-Waffenkampf
+ großer Dmg
+ schnelle Angriffsgeschwindigkeit (Suchtpotenzial beim zusehen^^)
+ Leechmöglichkeiten dank Resistenzsenkung
+ Schadenswiderstand durch Endorphin-Verwendung
+ effektreich
+ selffoundfähig
+ einfacher Einstieg durch Nahkampf




- fehlende Defensive, da kein Schild
- hohe aktive Energiekosten
- bei starken kritischen Treffern machtlos
- keine Pets
-gelegentlich hoher Trankbedarf


5.4 Charvorstellung

Bild eines 2wkchars
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Beitrag von Ritualist » 26.12.2009, 16:23

Speer-Schild-Variante
Bild dazu

Mit einem Speer erzielt man gleich einen höheren Durchschlagsschaden zu Lasten der Geschwindigkeit. Dennoch ist die Angriffsgeschwindigkeit in den meisten Fällen ausreichend. Zudem bringt diese Variante den Vorteil, einen Schild tragen zu können, was unserer Defensive enorm gut tut. Durch passive Schildskills, sowie einzelnen Speerskills erreichen wir durchaus einen hohen Killspeed, wenn auch wahrscheinlich geringer als der eines waschechten 2-Waffenkämpfers.

5.1 Skillung

Link

Skillungserklärungen


5.2 Spielweise, Taktiken

Auch der Speer-Schild-Sieger wirft direkt nach Begin alle verfügbaren Auren an.
Erklärungen siehe hierzu vorheriger Post beim 2-Waffenkämpfer. Verteidigungshaltung ist mit besonderer Vorsicht zu genießen: Sie gibt eine enorme Erhöhung der Defensive, jedoch verlangsamt sie die Bewegungsgeschwindigkeit übernatürlich stark, anfangs mehr als die Hälfte. Daher kann man sie immer dann einschalten, sobald man Monster sieht. Macht die verringerte Geschwindigkeit einem nichts aus, hat auch mit ausreichend viel Speed oder es ist einem zu umständlich mit dem wechseln, so kann man sie aber getrost aktiv belassen.

Die Spielweise ist im Gegensatz zum 2-Waffensieger geringfügig komplexer. Man verlässt sich hier nicht nur auf die passiven Skills, sondern muss aktive Skills wie Speertanz usw. verwenden.
Für Helden und Bosse oder sehr starke und lästige Mobs wird grundsätzlich Zorn des Spartiaten verwendet, dank seines überaus hohen Schadens fegt es bis auf Bosse nahezu alles weg. Bosse selbst haben danach heftige Kratzer, was es einem schnell erleichtert, sie ohne große Verluste zu besiegen.

Speertanz ist vorzüglich für größere Mobgruppen geeignet, aufgrund seiner hohen Zielezahl wird er zum wahren Massenkiller.

Je nach Bedarf sind auch hier, wie schon beim 2-Waffensieger erklärt, verschiedene Zauberskills zu benutzen, mit Ausnahme des Meteors (Bosskämpfe!)

5.3 Stärken/Schwächen

+passabler Killspeed
+Leechmöglichkeiten dank Resistenzsenkung
+vorzügliche Defensive
+effektreich
+selffoundfähig
+einfacher Einstieg durch Nahkampf

-große Energieprobleme
-keine Pets
-hohe aktive Energiekosten








5.4 Charvorstellung

Bild eines Speerkämpfers
Zuletzt geändert von Ritualist am 26.12.2009, 16:27, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Ritualist » 26.12.2009, 16:24

7) Meine ganz persönliche Siegerin Harmonia

Bild
Das ist meine aktuelle, ganz persönliche Siegerin: Harmonia
Aktueller Stand: [L]Athen
Wurde Global Selffound gespielt.



Ihre Entwicklung:

Level 5
6P. Str; 2P. Dex


Level 10
6P. Str; 2P. Dex


Level 15
4P. Int; 2P. Str; 2P. Dex


Bild
Level 20
6P. Str; 5P. Dex; 1P. Int
Hier ist sie mit 2 Waffen unterwegs, Resistenzen lassen noch zu wünschen übrig.


Bild
Level 25
8P. Str; 2P. Dex
Durch einige kaiserliche Teile konnte ich den Schaden nach oben pushen.


Bild
Level 30
8P. Str; 2P. Dex
Komplettes kaiserliches Set, sowie 2 neue Klingen erlauben mir es, überaus schnell anzugreifen.
Dazu können sich die primären Resistenzen sehen lassen.


Bild
Level 35
8P. Str; 1P. Int; 3P. Dex
Mit dem Kriegerset konnte ich einiges für Defensive aufrüsten, zu Lasten der Giftresistenz, was sehr übel bei Giftgegnern auffällt.


Bild
Level 40
5P. Str; 6P. Dex; 1P. Int
Durch veränderte Ausrüstung gelang es mir, die Giftresistenz zumindest zu verbessern.


Bild
Level 45
4P. Str; 5P. Dex; 1P. Int
Endlich nette +2 aaf! Es ist mir gelungen, nahezu alle Resistenzen, auch sekundäre abzudecken, ohne allzuviel vom Schaden einbüßen zu müssen.


Bild
Level 50
6P. Str; 6P. Dex
Keine großartige Änderung zu vorher, jedoch immerhin ca 120 AQ mehr!


Bild
Da sieht man mal, was dieses Löwenherz-Artefakt bewirken kann, in Kombination mit dem Amulett der Hygäa. Man beachte die Gesundheitsregeneration.


Bild
Level 55
2P. Str; 5P. Dex; 3P. Int
Nun habe ich auf den Speer-Schild-Build gewechselt, da ich etwas mehr Wert auf eine gute Defensive legen wollte. Die Abblockung gefällt mir da schon sehr gut. Zusätzlich beachte man die Rücknahme von Punkten, da ich nun +5aaf habe.


Bild
Level 60
6P. Int; 6P. Dex
Da ich aufgrund der Verteidigungshaltung fortan immer recht lahm war, zog ich es vor, die Dornbeinschienen des Barbaren zu tragen, die die Laufgeschwindigkeit sofortig maxen. (Cap dafür liegt im Masteries bei 175%) Zusätzlich auf Finte gewechselt, da für mich kein Grund mehr blieb, Endorphin weiterhin zu verwenden.

Weitere Bilder werden folgen, sobald ich sie komplett durchgespielt habe.


Ebenso Videos werden folgen!
Zuletzt geändert von Ritualist am 05.01.2010, 11:26, insgesamt 6-mal geändert.

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Beitrag von Ritualist » 26.12.2009, 16:24

8. Epische-/Legendäre Itemvorschläge Verlinken

Hier liste ich nun anhand der Itemdatenbank mögliche epische/legendäre Items auf, die für einen Sieger von Interesse sind, nicht wundern, wenn ich Items aufliste, die eigentlich nur für Magier interessant sind, da wir später einiges an Int bekommen, sind diese durchaus tragbar:

Epische Items

Sets
(Schwerpunkt für Dualwield, sowie Speerkampf und Feuerdmg-Aspekten)

Atreidae (lvl 40) sehr gutes masteryunabhängiges Nahkampf-Set
Babylonisches Gewand (lvl 20) für Speerorientierte Sieger ein gutes frühes Set
Der Vorbote (lvl 38) zwar eher auf Elektrobrandschaden ausgelegt, steigert es dennoch die Resistenzen und andere nützliche Stats in hohem Maße, nicht zu unterschätzendes Set
Diomedes‘ Rüstung (lvl 39) Nützliches, auf Verteidigung ausgelegtes Set
Feuerläuferanzug (lvl 29) Waffenloses Set, was den Feuerschaden sehr gut mit einbezieht, jedoch restliche Resistenzen vernachlässigt
Kaiserliches Gewand (lvl 26) Ideales Set für alle Dualwielder, jedoch ohne Feuerschäden
Kriegerrüstung (lvl 34) Klassiker-Set, wenn es um ein gewogenes Maß an Offensive und Defensive geht
Legende von Fu Xi (lvl 34) Mischung aus Kriegerpanzer und Feuerläuferanzug, wobei Arme und Beine fehlende Speedboni haben und Kriegerpanzer vorzuziehen wäre, dennoch passables Set
Rüstung der unsterblichen Garde (lvl 29) Speerbasierendes Set, glänzt durch gute Durchschlagsresistenz, jedoch werden restliche Resistenzen völlig außer Acht gelassen, trotzdem einen Blick wert
Trojanische Rüstung (lvl 28) masteryunabhängiges Set, welches durch gute Defensive und Berücksichtigung sekundärer Resistenzen glänzt

Äxte
Adranis (lvl 21)
Chi Yous Spalter (lvl 25)
Fleischreißer (lvl 31)
Megalos (lvl 32)
Mesos (lvl 29)
Minoische Feueraxt (lvl 33)
Onager (lvl 37)

Bögen
Nicht geeignet

Keulen
Der Vorarbeiter (lvl 29)
Hammer des Fanatikers (lvl 18)
Kohlehammer (lvl 25)
Lethes Kuss (lvl 31)
Quecksilberknüppel (lvl 21)
Schmiedehammer (lvl 6)
Sonnenhammer (lvl 33)


Schwerter
Ajax‘ Iberias (lvl 29)
Juque (lvl 22)
Ketos Hacker (lvl 30)
Memnons Vertrauter (lvl 32)
Runenklinge (lvl 35)
Schwert der Zhou (lvl 34)
Schwert von Ohm’ehns (lvl 30)
Schwurbrecher (lvl 32)
Ätherklinge (lvl 32)

Speere
Eisfeuerspieß (lvl 30)
Feuerstachel (lvl 7)
Herods Spitze (lvl 32)
Nubischer Speer (lvl 30)
Pike des Pferdemeisters (lvl 35)
Raptor (lvl 37)
Seelenspieß (lvl 29)
Speer von Renunutet (lvl 35)
Speer von Tuthmoses III (lvl 34)

Stäbe
Nicht geeignet

Helme
Agamemnons Haube (lvl 40)
Ao-Chins rote Mütze (lvl 34)
Dienekes’ Schatten (lvl 29)
Gehirnkäfig des Templers (lvl 30)
Hörner von Vorenus (lvl 30)
Kappe (lvl 18)
Pyromantenreif (lvl 30)
Rote Krone (lvl 17)

Torsorüstungen
Chus Köcher (lvl 34)
Ephors Tracht (lvl 6)
Flammenhaut (lvl 23)
Glaube des Templers (lvl 31)
Rüstung der Feuerklinge (lvl 33)
Rüstung des unermüdlichen Soldaten (lvl 30)
Somatophylakes Panzer (lvl 29)
Takeshis Kimono (lvl 34)
Tylderons Brustpanzer (lvl 30)



Armschienen
Armband der Illumination (lvl 31)
Armschutz des Jägers (lvl 34)
Armwickel des Elementaristen (lvl 31)
Handschuhe der roten Garde (lvl 30)
Handschuhe des unersetzlichen Willens (lvl 30)
Jadearmschienen (lvl 24)
Leuchtender Armreif (lvl 6)
Schnalle des Adepten (lvl 34)

Beinschienen
Beinschiene von Marathon (lvl 7)
Beinschienen des Jägers (lvl 33)
Dienekes‘ Eisenstiefel (lvl 29)
Gamaschen des Adepten (lvl 34)
Glühende Beinschienen (lvl 14)
Nebukadnezars Beinschienen (lvl 36)
Stiefel der königlichen Kavallerie (lvl 29)

Schilde
Begleiterwache (lvl 9)
Diamantschild (lvl 29)
Flammenschutz (lvl 25)
Fliessender Schild des Euphrat (lvl 33)
Klingenabstosser (lvl 34)
Mentuhoteps Schild (lvl 32)
Mondscheibe (lvl 32)
Pelta des Hauptmanns (lvl 28)
Tengpai (lvl 36)
Verdampfungsschild (lvl 31)

Ringe
Asphodel-Band (lvl 30)
Behüterstein (lvl 7)
Disposition (lvl 30)
Ornamentring (lvl 15)
Ring der Geschicklichkeit (lvl 36)
Ring der Herrschaft (lvl 27)
Ring der Shang (lvl 24)
Schwefel (lvl 10)
Siegelring der Hoffnung (lvl 28)
Sternenstein (lvl 34)
Wappenring von MuRong (lvl 38)

Amulette
Amaranthin (lvl 32)
Erzaderstein (lvl 27)
Gelassenheit (lvl 34)
Glutquell (lvl 6)
Medallion des Pythagoras (lvl 32)
Prokopios (lvl 32)
Päan (lvl 9)
Sphäre der Gefallenen (lvl 28)
Splitter der Elemente (lvl 25)
Wechselperlen (lvl 30)


Legendäre Items

Sets
(Schwerpunkt für Dualwield, sowie Speerkampf und Feuerdmg-Aspekten)

Abyssinische Rüstung (lvl 41) Sehr gutes defensives Set
Alexanders Rüstung (lvl 42) Ideales Set für Speerträger, bringt Energieregeneration und Torso wichtige +2aaf
Panzerung der wilden Legion (lvl 47) Superstarke Defensive, sowie allerhöchste Rüstungswerte, guter Rüstungsschutz, sehr gutes Set, auch wenn die Keule nicht geeignet ist, lieber nen guten Speer oder gleich 2 Schwerter
Poseidons Panzerung (lvl 46) wieder ein ganz gutes Set für Speerliebhaber
Rüstung des Eroberers (lvl 41) der große Bruder des Kriegersets, spiegelt sich auch in den Stats wieder, welche um die Hälfte besser sind
Weste des Kampfmagiers (lvl 36)

Äxte
Cerberus‘ Biss (lvl 41)
Enkidus Wehr (lvl 37)
Persephones Liebkosung (lvl 43)
Phoenix (lvl 42)
Pyrophorischer Hacker (lvl 48)
Schlüssel von Elysion (lvl 42)

Bögen
Nicht geeignet

Keulen
Agamemnons Zepter (lvl 44)
Hand des Hephaistos (lvl 42)
Lykaion Malleus (lvl 36)
Prometheus Geschenk (lvl 41)
Sapros der Verderber (lvl 42)
Zepter des Schattenkönigs (lvl 49)

Schwerter
Amun-Ras Magierfluch (lvl 42)
Drakaina (lvl 49)
Gedankenschneider (lvl 43)
Plissken (lvl 42)
Schwert der ewigen Finsternis (lvl 48)
Stille (lvl 39)
Stymphalische Kralle (lvl 42)
Theseus‘ Erbstück (lvl 42)
Thyestes‘ Schema (lvl 42)
Zhanlu (lvl 43)


Speere
Achilles Speer (lvl 42)
Ares Zorn (lvl 41)
Blut von Ouranos (lvl 42)
Der letzte Kaiser (lvl 48)
Furie der drei Amazonen (lvl 42)
Helios‘ Speer (lvl 41)
Peleus‘ Aschespeer (lvl 44)
Phorkos‘ Dreizack (lvl 40)
Speer der Dryaden (lvl 49)
Telamons Wildschweinspieß (lvl 42)

Stäbe
Nicht geeignet

Helme
Alexanders Federhelm (lvl 42)
Ares Kriegshelm (lvl 41)
Dunkle Gerechtigkeit von Tartarus (lvl 40)
Hesiones goldener Schleier (lvl 42)
Kaels Visage (lvl 48)
Krone von Dockma’Ar (lvl 42)
Visier des Schattenfürsten (lvl 42)

Torsorüstungen
Alexanders Kürass (lvl 42)
Babeizi Gi (lvl 44)
Certhas Panzer (lvl 37)
Eisenpanzer des Fürsten (lvl 42)
Erzmagiermantel (lvl 40)
Ferrus Gnosi (lvl 43)
Mantel von Sa’Jun (lvl 43)
Mantel von Sekretos (lvl 38)
Mantel von Zoroaster (lvl 47)
Odysseus‘ Rüstung (lvl 42)
Rhesus‘ Rüstung (lvl 39)
Robe von Sidiros Lorus (lvl 42)
Rüstung des Achilles (lvl 41)
Rüstung des Peleus (lvl 41)
Rüstung des Phantoms (lvl 50)

Armschienen
Armschienen der Argonauten (lvl 49)
Armschienen des Eroberers (lvl 42)
Drachenodem (lvl 37)
Handschuhe des Nekrofürsten (lvl 49)
Handschuhe des Spurenlesers (lvl 41)
Phobos (lvl 41)
Schnalle des Erzmagiers (lvl 40)

Beinschienen
Athenes Kampfbeinschienen (lvl 38)
Beinschienen des Argonauten (lvl 48)
Beinschoner der Flammengeborenen (lvl 49)
Beinschutz des Spurenlesers (lvl 40)
Dornbeinschienen des Barbaren (lvl 42)
Dämonenläufer (lvl 47)
Gamaschen des Erzmagiers (lvl 41)
Hermes‘ Flügelsandalen (lvl 42)

Schilde
Achilles‘ Schild (lvl 41)
Aionios (lvl 47)
Ankil (lvl 42)
Athenes Spiegelschild (lvl 42)
Goldener Schild des Pelaron (lvl 42)
Hephaistos‘ Gussschild (lvl 44)
Heras Schild (lvl 45)
Priams Tor (lvl 46)
Schild des Korybantes (lvl 39)
Sonnenscheibe (lvl 39)
Zenos drittes Paradoxon (lvl 42)

Ringe
Apollons Wille (lvl 42)
Archimedes‘ Zahnrad (lvl 45)
Hephaestus‘ Siegelring (lvl 40)
Himmelsring (lvl 37)
Persephones Ring (lvl 45)
Stern von Elysion (lvl 47)
Zeichen des Herrschers (lvl 39)
Zeichen von Ares (lvl 40)

Amulette
Amulett der Hygäa (lvl 39)
Anhänger des unsterblichen Zorns (lvl 41)
Aphrodites Gefallen (lvl 45)
Auge der Flammen (lvl 36)
Bronzeherz von Talus (lvl 45)
Halskette der Harmonia (lvl 42)
Kerberos‘ Halsband (lvl 48)
Myrmidons Anhänger (lvl 45)
Polaris (lvl 36)
Rotes Juwel von Kytorius (lvl 40)
Segen der Götter (lvl 37)

Artefakte (aufsteigende Reihenfolge, sodass man immer mitwechseln kann)

Geschmolzene Sphäre Lvl 5
Seelenzittern Lvl 20
Herz der Erde Lvl 40
Symbol des Polymath Lvl 45

Mögliche Alternativen
Sternenherz Lvl 10
Zunderblitz Lvl 20
Sonnenstein Lvl 25

Wildheit der Zeitalter Lvl 30
Irdener Talisman Lvl 35
Drachenzunge Lvl 35
Elementarzorn Lvl 45
Kuss der Jungfrau Lvl 45
Flammenzunge Lvl 45
Ares Blut Lvl 50
Macht des Hephaistos Lvl 50
Stern von Ishtar Lvl 55
Auge des Ra Lvl 55
Talisman des Jadekaisers Lvl 55



8.1 Grüne Itemvorschläge (Affixe und MI)
Hier liste ich mögliche Affixe für Ausrüstungsgegenstände auf, sowie Monster Infrequents (MI), die in Frage kommen. Werte können natürlich geringfügig schwanken.
E] steht für Episch, häufiger im Epischen Schwierigkeitsgrad zu finden
[L] steht für Legendär, häufiger im Legendären Schwierigkeitsgrad zu finden


Waffen

Präfixe:
Glühend 2 ~ 6 Feuerschaden
Brennend 5 ~ 12 Feuerschaden
Flackernd 10 ~ 22 Feuerschaden
[E] Glutheiß 21 ~ 36 Feuerschaden
[L] Lodernd 32 ~ 54 Feuerschaden
Versengend 8 Feuerschaden 50 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden
Schmelzend 16 Feuerschaden 100 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden
[L] Vulkanisch 25 Feuerschaden 150 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden
Des Despoten +22% Gesamtschaden
[E] Des Tyrannen +32% Gesamtschaden
[L] Erbarmungslos +50% Schaden +75 Angriffsqualität
Des Veteranen +12/32% Schaden +16/21% Angriffsqualität +9/16% Angriffsgeschwindigkeit
Schonungslos +18/27% Schaden +22% Angriffsgeschwindigkeit

Suffixe:
der Geschwindigkeit +7/8% Angriffsgeschwindigkeit
der Eile +13/17% Angriffsgeschwindigkeit
[E] der Hast +23/28% Angriffsgeschwindigkeit
[L] des Eifers +35/39% Angriffsgeschwindigkeit
der Vernichtung +12/19% Schaden
des Massakers +21/26% Schaden
des Verwüstung +28/30% Schaden
[E] der Auslöschung +35/40% Schaden
der Muskelkraft +4/7 Stärke
der Stärke +10/15 Stärke
der Leistung +17/25 Stärke
[E] der Schlagkraft +26/32 Stärke
[E] der Kraft +32/42 Stärke
des Feuers +7/18% Feuerschaden 5/7 Feuerschaden
der Flammen +15/25% Feuerschaden 10/13 Feuerschaden
[E] des Sulfurs +18/26% Feuerschaden 18/24 Feuerschaden
[E] des Schwefels +19/25% Feuerschaden 20/28 Feuerschaden
des Fischadlers +12% Durchschlagschaden 12 Durchschlagschaden
der Eule +15/18% Durchschlagschaden 16/19 Durchschlagschaden
des Bussards +20% Durchschlagschaden 20 Durchschlagschaden
[E] des Falken +25% Durchschlagschaden 28 Durchschlagschaden
[L] des Adlers +30% Durchschlagschaden 36 Durchschlagschaden
des Verzehrens +12/24% Lebensentzug 6/9 Lebenskraftschaden 6/9% Angriffschaden in Leben gewandelt
[E] des Verschlingens +31/39% Lebensentzug 15/20 Lebenskraftschaden 13/17% Angriffschaden in Leben gewandelt
der Verheerung +39/40% Schaden 5.0% Wahrscheinlichkeit für 3.0 Sekunden Lähmung
[E] der verwegenen Macht +26/31% Schaden +8/9% Stärke -1.0 Gesundheitsgeneration pro Sekunde +10/11% Angriffsgeschwindigkeit
[L] des Verräters 25% Angriffsschaden in Leben gewandelt 43% Widerstandsreduktion für 3.0 Sekunden +38 Angriffsqualität (droppt nur in Versionen vor 1.1, sprich, vor Addon)

Rüstungen/Schilde

Präfixe:
Leicht -8/10% Verringerung aller Anforderungen
[E] Geschmeidig -12/15% Verringerung aller Anforderungen
[L] Schwerelos -18/20% Verringerung aller Anforderungen
Mildernd 8/9% Giftwiderstand
Säubernd 15/20% Giftwiderstand
Heilend 26/30% Giftwiderstand
[E] Reinigend 35/49% Giftwiderstand
Gehärtet 7/9% Durchschlagswiderstand
Unbeugsam 18/20% Durchschlagwiderstand
Verstärkt 25/28% Durchschlagwiderstand
[L] Undurchdringlich 37/46% Durchschlagwiderstand
Schützend 8/18% Blitzwiderstand/Feuerwiderstand/Kältewiderstand (nur eines der jeweiligen Elemente!)
Isolierend 20/30% Blitzwiderstand/Feuerwiderstand/Kältewiderstand (nur eines der jeweiligen Elemente!)
[N][E][L] Widerstandfähig 27/61% Blitzwiderstand/Feuerwiderstand/Kältewiderstand (zwei Elemente können möglich sein!)
Zyklopisch +18% Schaden +10% Stärke
[E] Titanisch +23% Schaden +10% Stärke
[L] Herkulisch +32/41% Schaden +10/12% Stärke
Robust +13/17% Stärke +7/8% Leben
Rüstig +19/24% Stärke +9/11% Leben
Des Molochs 5% Elementarwiderstand 35% Lähmungswiderstand +20% Schaden +2.0 Gesundheitsregeneration pro Sekunde
Des Veteranen (auf Torsos) 10/15% Schadenswiderstand +15/19% Verteidigungsqualität +12/22% Wahrscheinlichkeit, Geschossen auszuweichen
Stattlich +1/19% Stärke +1/19% Intelligenz +1/19% Geschicklichkeit
Zeremoniell 44/66% Energieentzugswiderstand +7/10% Intelligenz +1.0/2.0 Energiegeneration pro Sekunde +6/9% Erhöhte Erfahrung
Geheiligt (Helm) +1auf alle Fähigkeiten

Suffixe:
der Reise +11% Bewegung
der Wanderschaft +19/21% Bewegung
[E] des Feldzugs +30% Bewegung
der Ausdauer +30/48 Leben
des Lebens +54/61 Leben
des Überlebens +83/112 Leben
[E] der Vitalität +114/134 Leben
[E] der Beständigkeit +164/363 Leben
[L] der Unsterblichkeit +404/642 Leben
der Muskelkraft +4/7 Stärke
der Stärke +10/15 Stärke
der Leistung +17/25 Stärke
[E] der Schlagkraft +26/32 Stärke
[E] der Kraft +32/42 Stärke
des Ruhmes 5% Elementwiderstand +3% Erhöhte Erfahrung
der Bekanntheit 8% Elementwiderstand +3/4% Erhöhte Erfahrung
[E] der Legenden 8% Elementwiderstand +3% Erhöhte Erfahrung
des Champions +5% Gesamtschaden +200 Leben +200 Energie
[E] des Helden +7% Gesamtschaden +274 Leben +203 Energie
[L] der Götter +10% Gesamtschaden +500 Leben +500 Energie
der Gaunerei +15/16% Angriffsgeschwindigkeit 8/9% Wahrscheinlichkeit, Angriffen auszuweichen
der Jagd +25/30% Durchschlagschaden +13/16% Bewegung
der Lichtung +21/24 Durchschlagschaden +45/61% Gesundheitsgeneration +8/9 Wahrscheinlichkeit, Geschossen auszuweichen +35% Schadensresistenz gegen Bestien
des Pegasus 18% Elementarwiderstand +15% Elementarschaden +15% Bewegung
[E] des Greifen +18/26% Elementarschaden 6/11 Elementarschaden +10/14% Angriffsgeschwindigkeit

Ringe/Amulette

Präfixe:
Aufhebend 8/12% Elementarwiderstand
[E] Verhindernd 16% Elementarwiderstand
[L] Annullierd 18/22% Elementwiderstand
Schützend 8/18% Blitzwiderstand/Feuerwiderstand/Kältewiderstand (nur eines der jeweiligen Elemente!)
Isolierend 20/30% Blitzwiderstand/Feuerwiderstand/Kältewiderstand (nur eines der jeweiligen Elemente!)
[N][E][L] Widerstandfähig 27/61% Blitzwiderstand/Feuerwiderstand/Kältewiderstand (zwei Elemente können möglich sein!)
Göttlich +1 auf alle Fähigkeiten
[E] Heilig +2 auf alle Fähigkeiten
Robust +13/17% Stärke +7/8% Leben
Rüstig +19/24% Stärke +9/11% Leben
Schmelzend 72 Verbrennungsschaden 16 Feuerschaden
Prismatisch 15/29% Elementarwiderstand 11/14% Schadensreflexion 6/26 Elementarschaden
Verzaubert +9/20% Elementartschaden +7/12% Energie -12/26% Energiekosten
Rituell 44/67% Energieentzugswiderstand +6/17 Schaden gegen Untote, Dämonen und Magische Kreaturen +18/24% Schadensresistenz gegen Untote, Dämonen und Magische Kreaturen

Suffixe:
der Ausdauer +30/48 Leben
des Lebens +54/61 Leben
des Überlebens +83/112 Leben
[E] der Vitalität +114/134 Leben
[E] der Beständigkeit +164/363 Leben
[L] der Unsterblichkeit +404/642 Leben
der Muskelkraft +4/7 Stärke
der Stärke +10/15 Stärke
der Leistung +17/25 Stärke
[E] der Schlagkraft +26/32 Stärke
[E] der Kraft +32/42 Stärke
der Katze +7/11% Gesamtgeschwindigkeit
des Luchses +17% Gesamtgeschwindigkeit
[E] des Tigers +18/22% Gesamtgeschwindigkeit

Mögliche Monster Infrequents: genaue Stats sind aus Handballfreaks MI-Liste zu entnehmen: Link
Bilder ergänzen

Exotischer Panzer / Exotic Carapace
Klingenharnisch / Razorback Harness
Windpanzer / Windswept Pack
Steinbinderstulpen / Stonebinder's Cuffs
Ichthierharpune / Ichthian Harpoon
Haube des Aufsehers / Overseer's Crest
Köcher von N’Imh / Quiver of N'lmh
Rattenspur / The Rat's Track
Vagabundenhemd / Vagabond's Shirt
Rachehandschuhe / Revenant Gauntlets
Rachekrone / Revenant Crown
Rachepanzer / Revenant Plate
Helm des Kriegsherrn / Warlord's Helm
Säbelzahn / Sabertooth
Streunerbeinschoner / Prowler's Legguards
Streunerkürass / Prowler's Cuirass
Reiterschild / Outrider's Buckler
Reitertunika / Outrider's Tunic
Batrachos Armschienen / Batrachos Bracers
Batrachos Beinpanzer / Batrachos Greaves
Batrachos Brustpanzer / Batrachos Breastplate
Mbutis Advokat / Mbuti's Advocate
Schlichs Häuter / Schlilsh's Skinner
Der unnachgiebige Wille des Soldaten / Soldier's Unyielding Will
Myrmidonenbeinpanzer / Myrmidon's Legplate
Alkyoneus’ Beinpanzer / Alcynoneus' Legplates
Alkyoneus’ Brustpanzer / Alcynoneus' Breastplate
Alkyoneus’ Handschuhe / Alcynoneus' Gauntlets
Alkyoneus’ Maske / Alcynoneus' Mask
Rache / Vengeance
Anaplektes Brustharnisch / Anaplekte's Cuirass
Anaplektes Kopfbedeckung / Anaplekte's Skullcap
Ismenes Brustharnisch / Ismene's Cuirass
Homados
Khthonien-Schaber / Khthonion Razor
Khthonien-Speer / Khthonion Spike
Atouk
Gog
Lar




8) Schlusswort/Changelog

Alles in allem ein Char, der ziemlich flexibel reagieren kann. Macht dank zahlreicher Effekte durch Zauberei viel Spaß beim zusehen, hat einige Tricks auf Lager und spielt sich ausgezeichnet, sodass der Spielfluss gewährleistet ist.
Für eine Gruppe im Multiplayer ist der Char sicherlich nicht die schlechteste Wahl, kann aber nicht viel unterstützendes bieten.

Changelog:

Release: 27.12.2009

In Bearbeitung:
Bilder
Video(s)
Verlinkungen
Korrekturen
Ergänzen der Cooldownwerte bei Zauberei
Zuletzt geändert von Ritualist am 23.01.2010, 09:37, insgesamt 3-mal geändert.

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Thot
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Beitrag von Thot » 26.12.2009, 17:54

:clapping: :good: (Mehr fällt einem da nicht zu ein, tolle Sache, du hast dir echt viel Mühe gegeben, wenn dann noch Bilder und Videos dazu kommen-> Spitze)

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flo-k
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Beitrag von flo-k » 27.12.2009, 11:06

Hammer Sache!! :clapping: :good:
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Krieger der Ahnen
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Beitrag von Krieger der Ahnen » 27.12.2009, 11:54

Wow, da hast du dir aber echt Mühe gegeben ;)
Auch noch die ganzen Greens aufgelistet...fehlt nur noch das Verlinken zur Datenbank xDDD
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Ritualist
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Beitrag von Ritualist » 27.12.2009, 13:29

Danke @all
Ich bin ja dabei mitm bearbeiten, braucht halt viel Geduld und Zeit. :wink:

@Kda
du wirsts nicht glauben, aber es wird noch alles verlinkt werden. :wink:

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Krieger der Ahnen
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Beitrag von Krieger der Ahnen » 27.12.2009, 14:01

Hättest ja die Livestreams speichern können ;) (Geht das :?: )
Ansonsten guter Guide, aber alles habe ich mir noch nicht durchgelesen, kommt noch :D
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