Der Bolzenfallen-Guide für MEHRERE Charklassen

Ein Guide ist ein Leitfaden, wie eine Charakterklasse aufgebaut wurde.
Möchtet Ihr einen Guide schreiben oder Guides zu bestimmten Builds nachschlagen? Dann seid ihr hier goldrichtig. Fragen bitte nicht als neuen Thread hier hinein stellen, sondern in die Skillforen.

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PrinzTT
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Beitrag von PrinzTT » 27.02.2009, 23:52

Jagd / gaunerei

Klasse.... :lol:

Die Fallen profitieren vor allem aus "Kunst der Jagd"-Aura
zudem kann man die Resis/Verteidigung noch senken über "Aufscheuchen"& "Beutestudium"

Mein 3ter BolzenChar- und bisher der Beste! :shock: :D

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Feanor74
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Beitrag von Feanor74 » 14.12.2009, 21:59

Also ich weiss nicht so recht...

Ich spiele einen Banditen auf Level 45 / Episch und hatte relativ viel Hoffnung auf die Bolzenfallen gesetzt.

Auf Normal waren die Fallen (wie die meisten Pets) total unnötig. Ein, zwei Schläge von beliebigen Gegnern und die Falle war putt.

Auf Episch halten die Fallen ja zugegeben etwas länger durch. Aber der Schaden ist doch einfach lachhaft! In der Zeit, die zwei Fallen brauchen um auch nur einen Gegner zu legen habe ich mit Bogen und Salve schon ganze Horden gelegt!

Das einzige wozu ich die Fallen einsätze ist um Bossen heranzulocke und 1-2 Sekunde zu gewinnen in der der Boss die Falle platt macht, die ich für Beutestudium und Todschlag brauche - genau dafür gibt es aber doch den Monsterköder. Als nächstes werde ich die Punkte mal aus der Falle rausnehmen und den Köder skillen.

Umterm Strich ist der Skilltree doch das reine Punktegrab, in dem ich unendlich Punkte versenken kann bevor auch nur ein nennenswerter Schaden dabei rauskommt. Oder man kann die Fallen auch gleich lassen.

Sieht das jemand anders? Wer hat den erfolgreich einen Bolzenfallen-Char durchgespielt (nicht nur weil es mal was anderes oder eine Herausforderung)? Würde mich sehr interessieren, welche Tipps es noch gibt, um aus den Fallen was auszuholen.
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Dreyn
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Beitrag von Dreyn » 14.12.2009, 22:01

Ich habe einen Fallen-Attentäter der zwischen Level 50 und 60 in Legendär Akt 3 rumdümpelt. Dank vielen %Gesamtschaden Sachen und / oder nur %Schaden erhöht die Standarte den Schaden der Fallen enorm.
Flüssig ist das allerdings nur mit -CD spielbar.

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 15.12.2009, 00:08

Für den normalen Spielfluss sind die Fallen natürlich eher langsam. Das du da mit dem imba Schützenkönig-Beutestudium-etc.-Konzept schneller bist, ist klar. Dafür decken sie aber relativ gut eine große Fläche ab, wenn man sie geschickt in einem mittelgroßen Dreieck platziert. Für nebenbei finde ich sie eigentlich ganz nützlich. Während sie die einen Gegner angreifen, kann man sich um andere kümmern. Vermutlich aber eher im Xmax so richtig sinnvoll - dann gehen nicht so viele Schüsse ins Leere. Ansonsten nutze ich sie mit meinem Zauberer auch meist nur bei Bosskämpfen - abgesehen bei Tiffy richten sie imho auch merklich Schaden an.
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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 15.12.2009, 13:33

Die Bolzenfallen sind halt eher was für "gemütliche" Spieler, die sich nicht die Hände schmutzig machen wollen... ;)

Gilt imho für alles, was sich auf Pets verlässt.
Während man einen "normalen" Magier/Krieger/Schützen mit hochwertigem Equip und starken Fähigkeiten so weit aufpimpen kann, dass er weitestgehend ungefährdet durchs Spiel stürmt und alles in Sekunden umbringt, bleiben die Pets - auch durch Items verstärkt - in ihrem Potential immer konstant niedrig.

Für die Fallen ist ein Bandit aber auch nur so halb geeignet, glaube ich.
Der dazu passende Guide ist ja auch eher theoretischer Natur, da der Held erst 26 ist.

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Feanor74
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Beitrag von Feanor74 » 15.12.2009, 19:08

Zunächst mal danke für die interessanten Kommentare.

Ich habe mittlerweile mal zum Ausprobieren beim Mysiker die Fallen hochgeskillt. So richtig Wirkung kommt da meiner Meinung nach immer noch nicht rüber.

Kann natürlich witzig sein mal einen Char zu spielen, der sich komplett anders spielt und der mal was nutzt, was sonst allgemein hier im Forum und in den Guides selten zu Zuge kommt.

Richtig positiv überrascht war ich vom Monsterköder, den ich bisher komplett links liegen gelassen habe und der hier in den Guides und im Forum ja auch meist nicht so gut wegkommt.

Der Köder hält zumindest in Episch ganz schön viel aus und die Monster scheinen auch drauf reinzufallen. Einziger Nachteil ist, dass man den Köder nicht werfen kann sondern nur neben sich platziert - würde den Nutzwert zumindest für mich als Fernkämpfer noch mal steigern.
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kugelschreiber
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Beitrag von kugelschreiber » 15.12.2009, 19:28

Sonst wär's ja zu leicht ;)
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Kommt auf meinen Basar!

Peli
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Beitrag von Peli » 23.12.2009, 20:10

Damit man mit den Fallen ordentlich Schaden macht, sind unterstützende
Auren die Grundvoraussetzung.
Ferner ist es wichtig, dass möglichst immer drei Fallen gleichzeitig
feuern. Dazu gibts die Fähigkeit Schnellbau.
Als Drittes ist es notwendig, + skills (also maximal + 4skills all) zu
haben, da genau diese Steigerung den Schaden und das Leben der
Fallen nochmals erhöht.

Wer dies berücksichtig, wird feststellen, dass der Killspeed der Fallen
doch recht hoch ist, und sie bei geschickter Platzierung viele Möglich-
keiten bieten.
Man sollte sich von dem am Anfang bis ca. Level 18-20 nicht so hohen Killspeed nicht täuschen lassen. Danach gehts richtig ab.

Peli

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Slayerll
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Beitrag von Slayerll » 23.12.2009, 21:57

Am besten natürlich die Kampfstandarte :twisted:

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 14.04.2010, 06:58

Ich schreibs mal hier rein...

Spiele momentan einen reinen Gauner, der sich überlegt, welche Zweitklasse er demnächst lernen soll...

Einer meiner Hauptskills ist momentan die Bolzenfalle, aber irgendwie raff ich den Guide hier nicht so wirklich, insbesondere, was die Unterstützung der Fallen angeht...

Krieg: Standarte - klar, macht Sinn

Traum: +Gesamtschaden durch den Albtraum - auch klar.

Natur: das Wolfsgeheule sollte den Fallen doch genau gar nichts bringen, oder? Die machen Durchschlagsschaden, keinen Schaden, und das bisschen Gesamtgeschwindigkeit...

Erde: die 5 Feuerschaden sollten weitestgehend wurscht sein, auch mit +zig Prozent, oder?

Sturm: Warum sollte das "Auge des Sturms" auf die Fallen wirken? "+100% Elementarschaden" sind doch immer noch "+0", wenn vorher keiner da ist...

Jagd: hier steht, "kein Support möglich", aber gerade hier ist doch der beste Support, Kunst der Jagd ist mal eine flächendeckende Aura, die den Durchschlagsschaden erhöht und den Schaden damit verdoppelt...

Hmmm... Komisch alles.

Sieht für mich so aus, als wären Jagd und Krieg (und natürlich mal wieder Traum) die einzigen echten Alternativen...

Dann noch ne Frage...
Wirkt Petschmuck "der Einberufung" auf die Fallen?

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Dreyn
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Beitrag von Dreyn » 14.04.2010, 12:19

Peterlerock hat geschrieben:Dann noch ne Frage...
Wirkt Petschmuck "der Einberufung" auf die Fallen?
Nein tut es nicht - finde den ganzen Guide hier auch eher schlecht :roll:

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Beitrag von Peterlerock » 17.04.2010, 11:04

Also bleibt:

Erde - Erdzauber-Fallen sehen nett aus, bringt aber nichts

Jagd - Bequem, da die Kunst der Jagd permanent an ist, eine Riesenreichweite hat und den Fallen- und Wurfmesserschaden verdoppelt.

Krieg - am effizientesten von allen Meisterschaften, über die Standarte, aber auf etwas -AZ angewiesen (die Standarte muss immer wieder aufgestellt werden)

Natur - etwas Leben und Gesamtgeschwindigkeit, uninteressant

Traum - wirkungslos bis auf TdG, aber auch eher uninteressant

Sturm - wirkungslos

Verteidigung - gibts keine Unterstützung

Geist - nichts dabei

---

Hmmm... Wenn nur Krieg oder Jagd helfen, bleib ich erstmal bei "Gaunerei pur". Banditen und Assassinen sind langweilig. ;)

Verstehe auch nicht, warum in manchen Guides extra noch Energie gespart wird. Die Fallen kosten doch so gut wie nichts, mit minimalstem Energiebonus auf der Rüstung kannst weitestgehend frei Fallen aufstellen, ohne andauernd Tränke zu trinken...

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Beitrag von Handballfreak » 17.04.2010, 11:52

Die Schadensreflexionsauren - TdE aus Traum und neuer Mut aus Verteidigung - sollten aber schon wirken. Ebenso Geisterschutz aus Geist - leider nur gegen Untote sinnvoll. Ach und Sturm bietet natürlich die Sturmbö und mit ihr Widerstandssenkung auch für den Durchschlagsschaden. Ist natürlich alles weit weniger effektiv als mit Kriegsführung oder Jagd, aber die sind dir ja zu langweilig. :wink:
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Slayerll
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Beitrag von Slayerll » 17.04.2010, 13:10

Fallen sind einfach Müll. ohne Verstärkung aus Jagd oder Kriegsführung wird das nix.Wobei Kriegsführung wohl deutlich besser ist.

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 17.04.2010, 17:32

Momentan sind sie noch recht beeindruckend, die Fallen... (Akt 4 Normal)

In Episch müssten sie erstmal einen kleinen Boost bekommen und auch noch halbwegs tauglich sein... Mal schauen, wie weit ich ohne Zweitmeisterschaft komme... ;)

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