Moloch [Erde + Verteidigung]

Ein Guide ist ein Leitfaden, wie eine Charakterklasse aufgebaut wurde.
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Perturabo
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Moloch [Erde + Verteidigung]

Beitrag von Perturabo » 13.08.2007, 18:45

Moloch


Bild

Moloch - Verschlinger nannte man ihn hinter vorgehaltener Hand, Vernichter, Kinderfresser. Um diesen grausamen Gott zu beruhigen, brachten ihm die schwarz/rot gewandeten Priester Menschenopfer dar, vorzugsweise Kinder um die unstillbare Gier Moloch's nach Tod und Zerstörung zu mildern, um seinen Zorn von der Bevölkerung ab zu lenken. Als Albtraum aus Feuer und Stahl kam er über die Städte, zerstörte alles zu seinen stählernen Füßen und ließ Feuersbrünste durch die Straßen toben, welche alles Leben verschlangen.
In den Fußstapfen des Gottes folgten seine Jünger, ein jeder die Inkarnation seines Gottes und damit selbst ein Moloch. Ihre Hände schienen lichterloh zu brennen, ihre Augen brannten voll dunklem Feuer und die Schläge ihrer Waffen zermalmten Steine, Rüstungen und Knochen gleichermaßen mit tödlicher Leichtigkeit, während die Schläge ihrer Gegner an ihren nachtschwarzen Rüstungen abprallten, ohne sichtbaren Schaden zu hinterlassen. Und sollte doch einmal ein Treffer eine schwache Stelle in der Rüstung finden, schlossen sich die so geschlagenen Wunden innerhalb weniger Sekunden wieder. Fast schien es, als wären der Gott und seine Avatare durch nichts mehr aufzuhalten...

Einführung

Moloch - Albtraum aus Feuer und Stahl, langsam und doch tödlich. Einen Moloch zu spielen erfordert ein gewisses Geschick und vor allem gute Ausrüstung. Obwohl er selffound spielbar ist, offenbart er sein volles Potential erst mit spezialisierter Ausrüstung - welche nicht zwangsläufig episch oder legendär sein muss. Gerade am Anfang profitiert er extrem stark von sehr guter grüner Ausrüstung.

Skillung

Verteidigung

BildErschütterungshieb
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 1
Skillpunkte: 1 - max oder 0

Wenn ein guter Hammer bzw. eine gute Keule zur Hand ist, dann sollte mindestens 1 Punkt auf den Erschütterungshieb gehen, ansonsten wären die/der Punkt(e) natürlich Verschwendung...

BildAdrenalin
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 4
Skillpunkte: 1 - max

Für kurze Zeit hat der Moloch einen Adrenalinschub, der in erster Linie seine regenerativen Fähigkeiten steigert. Sollte nur dann gemaxt werden, wenn ein hoher % Bonus auf die Lebensregeneration besteht oder wenn zum Schluss noch Punkte übrig sind. Ansonsten reicht 1 Punkt vollkommen aus.

BildEntspannung
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 10 & Adrenalin 1
Skillpunkte: 1 - max

Verringert die Abklingzeit von Adrenalin, so dass schneller ein neuer Adrenalinschub ausgelöst werden kann. 1 Punkte sollte schon drinne sitzen, wer oft Adrenalin an haben möchte, sollte diese Fertigkeit maxen.

BildDefensivreaktion
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 24 & Entspannung 1
Skillpunkte: max

Der größte Vorteil an Adrenalin ist zweifelsohne die Defensivreaktion. Mehr Geschwindigkeit und Schaden sind definitiv nicht zu verachten. Sollte definitiv gemaxt werden.

BildNeuer mut
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 4
Skillpunkte: 1-max

Wenn kein Heiler in der Gruppe vorhanden ist, bzw. man alleine spielt und die Punkte übrig sind, ruhig maxen. Die Heilung ist am Maximum bzw. am Cap nicht zu verachten und die 150% mehr Lebensreg sind auch nicht übel. Aber die hat man ja auch bereits mit einem Punkt ;) Ansonsten ist 1 Punkt ausreichend.

BildInspiration
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 16 & Neuer Mut 1
Skillpunkte: 1-max

Bereits 1 Punkt erhöht kurzristig die Geschwindigkeit um 10%. Gemaxt hält das ganze dann 10 Sekunden länger, also kann diese Fähigkeit ruhigen Gewissens gemaxt werden. In Kombination mit der Kolossform kann man so den Energieverbrauch noch um ein paar Punkte senken.

BildTrotz
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 32 & Inspiration 1
Skillpunkte: 0 - max

12 Punkte sind ganz schön happig und sollten nur dann investiert werden, wenn man sie auch übrig hat. Der Elementarwiederstand wird nur dann notwendig, wenn man mit allen Resistenz noch nicht am Cap ist und der reflektierte Schaden wirkt nur dann wirklich gut, wenn man auch selber viel Schaden kassiert - und dazu muss die Rüstung ziemlich weit unten sein.

BildKampfdurchblick
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 1
Skillpunkte: 1 bis max

Bringt etwas VQ und Rüstung und ist im Normalfall nur dazu da, um die nachfolgenden Mods zu aktivieren. Im Multiplayer lohnt sich das maxen aber, um sicher zu stellen, dass die gesamte Gruppe vom Effekt der Aura profitiert.

BildKonzentration
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 10 & Kampfdurchblick 1
Skillpunkte: max

Exzellente Mod des Kampfdurchblicks. Jeder Schildträger wird sich über die Erhöhung der Blockrate freuen ;)

BildEiserner Wille
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 24 & Konzentration 1
Skillpunkte: max

Auch die zweite Mod von Kampfdurchblick sollte dringend gemaxt werden, da sie den Moloch relativ unempfindlich für Netze, Einfrieren, Betäuben und Fähigkeitenstörung macht. Da in 10%-Schritten gesteigert wird, braucht man im Grunde nicht mehr als 8/6 Punkten zu haben, so man denn Ausrüstung mit +x Fertigkeiten trägt.

Schildramme
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 10
Skillpunkte: max

Der "Hauptangriff" des Moloch. Gemaxt richtet er zusätzlich zum Schildschaden noch weiten recht guten physischen Schaden an und profitiert dadurch natürlich von Stärke und +%Schaden der Ausrüstung des Molochs. Muss definitiv gemaxt werden, zumal der Moloch von Haus aus mehr Energie hat, als normale Kriegerklassen.

BildStörung
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 24 & Schildramme 1
Skillpunkte: max

4 Sekunden Fähigkeiten Störung und 4 zusätzliche Gegner, die mit der Schildramme getroffen werden. Damit stellt man zum Beispiel kurzfristig den Wächter der Seelen ruhig oder hindert die Zyklopen an ihren verheerenden Area-Attacken.

BildKolossform
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 32
Skillpunkte: 1 - max

Der Bosskiller schlechthin. Mit einem Punkt erhält man bereits +50% Schaden und +30% Stärke sowie 30% Schadensabsorbierung. Letztere steigen durch das maxen des Skills auf 50% und machen den Koloss ziemlich unempfindlich gegen die meisten Attacken. Sollte eigentlich immer gemaxt werden.

BildUmgang mit Rüstungen
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 1
Skillpunkte: max

Die Verringerung der Stärkeanfoderungen interessiert uns im Grunde gar nicht, aber die Erhöhung der Rüstungsabsorbierung schon. Zur Erinnerung. Ein Rüstungsteil absorbiert normalerweise nur 66% seines Rüstungswertes an Schaden. Dass heißt eine 100er Rüstung absorbiert letztlich nur 66 Schaden. Durch Umgang mit Rüstungen wird dieser Prozentwert um 16% erhöht, so dass jegliches Rüstungsteil nun 82% seines Rüstungswertes absorbiert. Erhöht die Überlebenschancen um einiges.

BildSchildschmetterer
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 4
Skillpunkte: max

Passiver Schildangriff, welcher mit einiger Wahrscheinlichkeit an springt. Verringert zudem die VQ des Gegners für kurze Zeit, so dass die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer etwas steigen. Sollte gemaxt werden, um die Aktivierungswahrscheinlichkeit zu erhöhen.

BildAusschalten
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 16
Skillpunkte: max

Passiver Schildangriff, welcher mit einiger Wahrscheinlichkeit an springt. Verringert zudem Geschwindigkeit des Gegners für kurze Zeitund addiert etwas Schaden. Sollte gemaxt werden, um die Aktivierungswahrscheinlichkeit zu erhöhen.

BildPulverisieren
benötigt: Verteidigungsmeisterschaft 32
Skillpunkte: max

Bester passiver Schildangriff, da er bis zu 3 Gegner im 120° Winkel trifft, deren AQ verringert, ihre Fertigkeiten für 3 Sekunden stört und ihnen auch noch einigen Schaden zufügt. Sollte gemaxt werden, um die Aktivierungswahrscheinlichkeit zu erhöhen.

Erde

BildErdzauber
Benötigt: Erdmeisterschaft 1
Skillpunkte: 1 - max

Sollte nur gemaxt werden, wenn man eine Waffe trägt, die auch Feuerschaden anrichtet. Wenn man keine solche Waffe trägt, reicht 1 Punkt völlig, um die Mods frei zu schalten. Möchte mans ich jedoch auf die Feuersprüche der Erdmeisterschaft konzentrieren, muss diese Fertigkeit definitiv gemaxt werden.

Bild Schwefel
Benötigt: Erdmeisterschaft 4 & Erdzauber 1
Skillpunkte: max

Erhöht den Schaden und bringt etwas Brandschaden. Muss wegen den +%Schaden gemaxt werden.

Bild Steinhaut
Benötigt: Erdmeisterschaft 16 & Schwefel 1
Skillpunkte: bei Bedarf

Wenn es an Feuerwiederstand mangelt, kann man hier ruhig ein paar Fähigkeitspunkte investieren. Vorher sollte man aber noch mal überprüfen, ob man nicht durch Ausrüstungsänderung an den Feuerwiederstand kommt.

Bild Feuererstärkung
Benötigt: Erdmeisterschaft 32
Skillpunkte: 0 - max

Gleiches Problem, wie mit dem Erdzauber. Wenn man keine Waffe hat, die Feuerschaden macht, bringt einem auch die Feuerverstärkung nichts. Auch hier gilt: Bei häufigem Einsatz von Feuersprüchen der Erdmastery auch ohne Feuerschaden auf der Waffe maxen.

Bild Hitzeschild
Benötigt: Erdmeisterschaft 4
Skillpunkte: 1 - max

von Haus aus volle 15% Schadensabsorbierung, sprich 15% weniger physischer Schaden, der beim Moloch ankommt. Allerdings deaktiviert sich der Schild recht schnell, wenn man in einen Kampf gegen viele Gegner gerät, die Feuerschaden anrichten. 1 Punkt tut nicht weh und sollte investiert werden. Ich bin noch am testen, ob sich das maxen lohnt, aber ich gehe eigentlich davon aus, dass die Punkte nicht völlig falsch investiert sind. Übrigens beginnt der Schild mit einer Absorbierung von 100 Punkten und steigert sich dann jeweils um 50 Punkte, die Angaben in TitanCalc stimmen also nicht ganz ;)

Bild Vulkankugel
Benötigt: Erdmeisterschaft 4
Skillpunkte: 0 - max

Kann man zu Anfang ruhigen Gewissens mit steigern, da sie quasi als Artillerie funktioniert. Wenn man später die Punkte noch übrig hat, kann man die Punkte auch drinne lassen und den Gegnern immer mal wieder eine VK um die Ohren schleudern.

Bild Flächenbrand
Benötigt: Erdmeisterschaft 16 & Vulkankugel 1
Skillpunkte: 0 - 1

Wenn man die VK geskillt hat, reicht hier ein Punkt, um die Fragmentierung frei zu schalten. Wenn man möchte, kann man aber auch mehr investieren. Der angerichtete Schaden ist aber nicht der beste...

Bild Fragmentierung
Benötigt: Erdmeisterschaft 24 & Flächenbrand 1
Skillpunkte: 0 - max

Feuer und physischer Schaden, beides durch unsere Ausrüstung gestärkt, dazu noch zusätzliche Lähmung der Gegner. Macht die VK eigentlich erst wirklich gefährlich und sollte dann beim Skillen der VK auch gemaxt werden.

Bild Eruption
Benötigt: Erdmeisterschaft 32
Skillpunkte: 0 - max

Wer die Punkte für die VK nicht über hat, kann die Eruption steigern und erhält dadurch einen Punktegünstigen ähnlichen Effekt. Physischer Schaden, Feuerschaden und das Ganze für mehrere Sekunden an einem Fleck. Eignet sich gut, um z.B. größere Mobs zu schädigen, während man sich noch mit anderen herum schlägt bzw. um Bossgegner zusätzlich zu schaden.


derzeitige Skillung

Aktuell Stufe 38: Die Punkte für die VK habe ich komplett wieder raus genommen, ebenso die Punkte für den neuen Mut. Dafür habe ich erst einmal die Skill-Thermometer gefüllt und bin nun dabei, Kampfdurchblick und seine Mods weiter aus zu bauen. Aufgrund der Gruppe habe ich bislang Normal noch nicht abgeschlossen und arbeite derzeit daran, das Gruppenmaximumlevel von 40 zu erreichen, vor allem um mein neues Artefakt, das Herz der Erde tragen zu können. Ausrüstung ist derzeit fast Komplett Porphyrion bzw. Giganten, was einen guten Rüstungswert, annehmbare Resistenzen sowie ganz annehmbare Bonuseffekte durch die Sockelungen mit Talismanen und Artefakten erzielt. Mit dieser Ausrüstung bin ich auch wesentlich zufriedener als mit den epischen Items, die ich vorher getragen habe - eine Mischung aus Bollwerk und Feuerläufer.

geplante Skillung


Ausrüstung

Bild

Bild

Wie man sehen kann, ist die Ausrüstung sehr stark auf eine Erhöhung des Schadens ausgelegt, Anwerfen des Erdzaubers tut dann sein Übriges, um den Schaden nochmal um satte 180 Punkte in die Höhe schnellen zu lassen. Alles ist selffound, die Krone hat vorhin auf mich beim Händler in Medeas Heim gewartet und mich entgültig zum Wechsel auf die neue Ausrüstung bewogen. Brust- und Beinpanzer habe ich aus unzähligen Runs auf den Wächter der Seelen kurz vor Hades ergattert. Rüstungstechnisch habe ich zwar noch eine bessere Version des Brustpanzers, da liegen die Boni aber nicht so günstig...
Der zweite Ring ist der Siegelring des Hauptmanns, hauptsächlich wegen der Elementarresis an meinem Finger.
Die Armschiene "Haube des Aufsehers" (von einem Krokodil Centurio) hat leider einen Bug. +2 Erdzauber wird zwar angezeigt, allerdings findet sich dieser Bonus nicht in der Skillübersicht wieder...
Davor habe ich das Set "Die Akropolis" getragen (Schild und Harnisch), was mir insgesamt +3 auf die Verteidigung und +40% auf die Rüstung brachte. Kombiniert mit Helm, Arm- und Beinschienen des Feuerläufersets und einem Knaller der Ichtier, der zufälligerweise auch noch Feuerschaden gemacht hat, lohnte sich das ganze wirklich ziemlich, doch die jetztige Ausrüstung sieht 1) besser aus und macht 2) mehr Schaden :lol:

Für die Zukunft überlege strebe ich wahlweise Iris oder die Hand des Hephaistos als legendäre Nahkampfwaffe an - oder einen entsprechend mit Prometheus gesockelten grünen Hammer mit doppeltem Feuerschadensbonus und entsprechend hohem Grundschaden.
Passend dazu dann Hephaistos Gussschild und Hephaistos Siegelring um den Feuerschaden richtig gut zu unterstützten. Ob ich dann allerdings wirklich so skille, steht noch nicht fest, dazu müsste ich erst mal so weit kommen ;)

Spielweise

Derzeit trainiere ich den Moloch für die Multiplayerpartien mit den Gebrechlichen (ja Sedriss, das ist der Kleine, so wie er bei euch mit machen soll :twisted:). Entsprechend wird Kampfdurchblick wohl mehr als nur einen Punkt erhalten, damit auch die anderen davon profitieren.
Wer sich gewundert hat, dass ich Hitzeschild steigern werde - ich habe definitiv vor, diesen Skill zumindestens so weit anzutesten, ob er nicht evtl sogar auf episch und legendär funktioniert und etwas länger anhält. Sollte dies der Fall sein, werde ich ihn definitiv drinne lassen, denn 15% Schadensabsorbierung sind definitiv nicht ohne.
Die meisten Gegner stelle ich derzeit im Nahkampf, gelegentlich schieße ich in größere Gruppen aber noch eine Vulkankugel ab, damit diese auch noch den Stun durch die Fragmentierung abbekommen. Ansonsten das Übliche - Mit angeworfenem Kampfdurchblick und Erdzauber mittels einer Schildramme in die Gegner rein krachen und alles umnieten, was noch stehen sollte. Zumindestens jetzt auf Ende Normal funktioniert das noch ganz wunderbar.


Ausblick

In Zukunft werde ich natürlich weiter darüber informieren, wie sich der Charakter dann auf Episch und letztlich auf Legendär schlägt, welche Ausrüstungsänderungen ich vornehme und ob die Skillung, welche ich mir vorgestellt habe auch so funtkioniert ;)
Zuletzt geändert von Perturabo am 18.09.2007, 15:30, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von Mephisto » 13.08.2007, 19:08

Thx für den Guide. Find ich gut gelungen aber halt uns auch auf dem laufenden :wink:
Ein kristik Punkt hät ich jedoch.
Erdzauber zu maxen ist nur sinnvoll wenn man ne Waffe hatte die Feuerschaden bringt, sonst kriegt man finde ich für 11 Skill Punkte zu wenig dmg drauf.


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Beitrag von Perturabo » 13.08.2007, 19:12

Das brauchst du mir nun nicht sagen ;) Allerdings habe ich leider derzeit keine andere Waffe mit Stats, die meinem Wumms ähneln und die auch noch Feuerschaden macht. Sobald ich eine habe, wechsle ich wieder zu ner echten Feuerwaffe zurück. Aber das hab ich ja auch schon im Ausblick erwähnt, optimal ist eine Waffe die viel Basisfeuerschaden gibt, um die ganzen Boni optimal zu erhöhen.
Abgesehen davon setze ich ja auch noch die Vulkankugel ein und die macht sogar ganz ordentlich Feuerdmg ;)
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Beitrag von Mephisto » 13.08.2007, 21:31

Aber Erdzauber geht nur auf Waffen oder? nicht auf Vulkankugel oder hab ich jetzt irgendwas falsch verstanden?^^ *verwirrt sei*


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Beitrag von Sedriss » 13.08.2007, 21:39

Jetzt weis ich endlich was du machst, wenn du mal keine Überstunden schiebst. :lol:

Sehr schöner Guide! Das währe dann Nummer drei aus Deiner Feder.
Gedenkst du eigentlich in Zukunft den Kerni und Neuer Mut mit in Deine Skillung reinzunehmen. Gerade letzterer Skill+Mods ist in Verbindung mit Kollosform der absolute Killer (meine Meinung).

Ich kann es gar nicht erwarten Dein Firebeast in Aktion zu erleben. :wink:

Grüße und weiter so

Sedriss

PS:
Erdzauber verstärkt sehr wohl auch die Zauber. Vor allem die Vulkankugel profitiert sehr stark davon (AFAIK).
Bei Sturm profitieren die Zauber ja auch von Sturmnimbus.
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Beitrag von Bird_of_Paradise » 13.08.2007, 22:33

auch wenn ich mir keinen Moloch machen will: Netter Guide! :good:

Ich les mir gerne Guides durch, obwohl ich den char um den es geht oft nicht machen will und wenn, dann auf meine Weise, aber es ist immer interessant zu sehen, wie die Leute so spielen. Also viel Erfolg nochmit deinem Moloch :wink:
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Beitrag von Perturabo » 13.08.2007, 22:38

Verdammt, ich hab den neuen Mut vergessen aufzunehmen ^^

Angeskillt ist er schon, ausgebaut werden soll er auch, vor allem um die Energiereg ab zu greifen, um später Kolossform wesentlich weniger Energiezehrend zu gestalten :twisted:

Nach meiner Planung werd ich wohl keine Punkte für den Kerni übrig haben. Die ganzen Schildverbesserungen fressen ganz schön an den Punkten. Allerdings werd ich den Moloch sicherlich in Zukunft auch mit so netten Sachen wie Steinbinderstulpen und anderen +x Skills auszustatten, um Punkte einsparen zu können. Naja, das kommt aber auch drauf an, was die Gruppe dann so findet :lol:

Den Kerni zu skillen wäre aber gar nicht so verkehrt, da er durch den Hitzeschild wesentlich mehr aushält *nick*

@Mephisto:
Och, das is doch soooo ein alter Hut... prozentuale Dmg-Erhöhungen wirken immer auf die absoluten Schadensarten - und bei beidem ist die Quelle völlig egal. Das hab ich auch vor nem halben Jahr in meinem ersten Guide schon fest gestellt ;)
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Beitrag von Bird_of_Paradise » 13.08.2007, 22:45

Perturabo hat geschrieben:

Den Kerni zu skillen wäre aber gar nicht so verkehrt, da er durch den Hitzeschild wesentlich mehr aushält *nick*
Und durch Kampfdurchblick hält er dann auch was aus. Dann machst noch neuer Mut und er is glaub ich so gut wie unsterblich (meine Theorie)
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Beitrag von Perturabo » 13.08.2007, 23:09

Die Punkte müssen aber auch irgendwo her kommen ;)
Kampfdurchblick läuft sowieso, allerdings lohnt sich das für den Kerni nicht sooo riesig, höchstens noch der Eiserne Wille...
und neuer Mut ist dann schon eher dazu geeignet, den Kerni zu heilen, wenn er mal fertig ist ;)
Aber mal schauen, dieser Moloch wird (hoffentlich) hauptsächlich MP gespielt. Da werden sicherlich noch ein paar nützliche Auren für mich dazu kommen, die das Leben meines Molochs noch leichter machen ^^
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Beitrag von Bird_of_Paradise » 13.08.2007, 23:14

das mit den Punkten is leicht geregelt (später auf leg. halt):

Steinbinder und auf dem Kopf noch irgendwas geheilgtes mit leg. erebuskristall (macht schon mal +6 to all). Aber jetz is er ja noch Ende normal.
Da liegt noch ein Weg vor dir. Bis dahin skill einfach, was du für richtig hältst :D
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Beitrag von Sedriss » 13.08.2007, 23:32

Alternativ kann man ja auch noch legendäre Racheitems farmen gehen. 8) Es gibt so viele Möglichkeiten.

Mich würde aber noch interessieren wie du die Attributpunkte verteilt hast. Skillst du z.B. nur Stäke sowie Inteligenz und lässt Geschicklichkeit weg, weil du ja vornehmlich mit Keulen kämpfst?

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Beitrag von Perturabo » 13.08.2007, 23:51

Ganz weg lassen kann ich Geschicklichkeit nicht, weil ich ansonsten 1) die Minimumvoraussetzungen für einige Items später nicht erfüllen werde und 2) zu stark unter kritisch getroffen werden bzw. nicht treffen leiden werden... mehr als insgesamt 300 geschick hatte ich aber bislang nicht angepeilt.

intelligenz dagegen sollte eigentlich mindestens bis 400 gesteigert werden... evtl sogar mehr. ursprünglich hatte ich nen moloch im hinterkopf, der nur nen minimum an stärke geskillt hat, dafür aber so viel intelligenz wie nur irgend möglich und dann flammenwoge inkl. mods am cap um auf kurze distanz ohne gefahr mit zaubern um sich werfen zu können...
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Beitrag von Perturabo » 18.09.2007, 15:31

Update: hab einiges zu den Skills geschrieben und mein aktuelle Level nochmal ein bißchen näher beleuchtet.
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Beitrag von topkra » 18.09.2007, 21:57

Ein gelungener Guide. :good:

Mein übliches gesülze mit, besteht der Charakter in legendär lasse ich jetzt mal. Da du ihn ja Multiplayermäßig aufziehen willst. Das ist hier ein Thema, das in den Guides noch etwas vernachlässigt wurde. Kleinere Ideen für Multiplayer hast du ja schon mit eingebracht. Freue mich auf die Erfahrungen die du im Multiplayer machst. :wink:

Nun mal ne Frage zum Skill. Wieso hast du Schildramme statt Schläger gewählt. Bin selber auf den Trichter gekommen, das Schildramme für Lowlevelcharakter besser geeiget ist, weil dieser Skill dort mehr Schaden macht als Schläger. Im highlevel macht jedoch Schläger mehr Schaden. Ausserdem ist die Aufladezeit von Schläger etwas geringer.

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Beitrag von Perturabo » 19.09.2007, 08:04

Also vor allen Dingen nutze ich immer Schildramme, nie den Schläger. Das hat mehrere, nicht von der Hand zu weisende Gründe:

1) Schildramme trifft gemaxt mehr Gegner, am cap sogar wesentlich mehr Gegner.
2) +300% Bewegung beim Angriff ;)
3) 4 Sekunden Fähigkeinstörung
4) Der Schadensbonus ist wesentlich höher, als der von Schläger.

OK, 4) Muss wohl erklärt werden... Der Skill bezieht sich auf den Schaden des Schildes, den man trägt, nicht auf die Waffe, da man bei Schläger und Ramme wirklich nur mit dem Schild zulangt.

Die Berechnung des Schadens geschieht wie folgt:

((Schaden Schild + sämtliche absoluten Schadensboni Ausrüstung + absolute Schadensboni Fertigkeiten) + sich daraus ergebender Schadensbonus Stärke) + %Schadensbonus)

Mit dem abgebildeten Char kommst du damit auf:

Schläger:

((58 + 15 + 29) + Stärkebonus)*2,08

-> Schläger ohne Stärkebonus: 212,16 Schaden

Schildramme:

((58 + 15 + (150-205)) + Stärkebonus)*1,96
-> ohne Stärkebonus mit 150 Bonusschaden: 437,08
-> ohne Stärkebonus mit 205 Bonusschaden: 544,88

-> Schildramme ohne Stärkebonus: 437,08 - 544,08 Schaden

Der Erdzauber ist nicht mit einberechnet, sonst wäre das Ergebnis noch eindeutiger. Das Problem, welches viele Spieler nicht sehen, ist die Tatsache, dass auch ein gewisser Grundschaden vorhanden sein muss, damit prozentuale Erhöhungen etwas bringen. In dem Fall bringt mir die Ausrüstung 96% Schadensbonus. Da habe ich lieber 12% weniger Bonus auf den doppelten Grundschaden, als 12% Schaden mehr, dafür aber wesentlich weniger Grundschaden. Das ganze wirkt sich auch nach wie vor in Highlevelbereichen so aus, zumal Schildramme ja immer noch mehr Gegner auf einmal trifft. Der Grundschaden wird später nicht mehr soo weit auseinander klaffen, wenn man erst einmal Schilde mit 150 und mehr Schaden hat.

Rechnen wir mal mit dem höchsten Schild, den es im legendären Bereich gibt, dem Schild der wilden Legion:

((245 + 15 + 29) + Stärkebonus)*2,08 -> 601,12
((245 + 15 + (150-205)) + Stärkebonus)*1,96 -> 803,6 - 911,4

Schildramme ist vom Schadensoutput her immer noch überlegen. Und dann kommt noch der Stärkebonus hinzu, der sich nach allem, was ich bislang gelesen habe, mit aus dem absoluten Grundschaden (also der ersten Klammer) errechnet. Da er sich damit auch wieder auf die Basis bezieht, steht die Schildramme vom Schadensoutput/Schlag als klarer Sieger da ;)
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