Magiemeister [Geist/Gaunerei] - Lebensfressermesser

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LightOfDay
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Magiemeister [Geist/Gaunerei] - Lebensfressermesser

Beitrag von LightOfDay » 06.08.2015, 12:18

Magiemeister [Geist/Gaunerei] - Lebensfressermesser im Sperrfeuermodus

0. Vorbemerkungen
1. Konzept
2. Attribute
3. Charakterentwicklung
4. Fähigkeiten
5. Ausrüstung
6. Spielweise
7. Einordnung und (subjektive) Wertung


0. Vorbemerkungen

Die Grundidee zu diesem Spielkonzept ist erstens schon alt und mir zweitens auch nicht selbst eingefallen. Ich habe sie vor einiger Zeit in einem Thread des englischsprachigen TQ-Forums gefunden und vor kurzem dann selbst in Angriff genommen. Da dort aber nur die ganz grundlegende Idee vorgestellt worden und kein kompletter Guide entstanden ist, finde ich es legitim, einen solchen nach einiger Spielerfahrung mit dem Konzept selbst zu schreiben.

Ich empfehle dringend die Verwendung des Bugfix-Fanpatch, ohne den einige relevante Affixe und ein paar Questbelohnungen nicht funktionieren. Es geht auch ohne, aber ohne funktionierendes "des Sammelns" ist das Konzept sehr viel schwieriger umzusetzen. Ebenso empfehle ich die Verwendung von Mods, die die Gegneranzahl erhöhen, um früh an mehr Erfahrung zu kommen. Ich habe zu Beginn bis auf einige nervige Bosse fast alles mit xMonsters x3 gespielt.

Dieses Charakterkonzept nutzt -100% Aufladezeit und benötigt sehr spezielle Ausrüstung mit idealerweise auch noch nicht allzu schäbigen Seeds, ist also weder selffound-geeignet noch etwas für Leute, die eine vollständige Aufladezeitreduktion für "legales Cheaten" oder einen Spielspaßkiller halten. Denjenigen hingegen, die damit kein Problem haben und zudem auf eine gut gefüllte Vault zurückgreifen können (oder offen für langes Farmen und/oder CM-Gegenstände sind), wünsche ich viel Spaß mit dem folgenden Guide.

1. Konzept

Jeder, der einmal mit einem "traditionell" Schaden verursachenden Charakter stundenlang auf großen Lebenspolstern (Hydra, Yaoguai, Typhon etc.) herumhacken musste, hatte wohl schon den Gedanken: "mein nächster Charakter wird was mit Geist". Diese Meisterschaft bietet mittels Resistenzsenkung und Lebenskraftreduktion die Möglichkeit, auch die dicken Brocken binnen Sekunden zu Fall zu bringen, was insbesondere bei den fiesen "One-Shot"-Bossen angenehm ist, da somit das aufreibende und langwierige Katz-und-Maus-Spiel entfällt (hinrennen, draufhauen, auf Ankündigung der Instakill-Attacke warten, wegrennen, Attacke abwarten, hinrennen, ...), bei dem jeder Fehler gleich einen Grabstein bedeuten kann.

Diesen Vorteil gegenüber Bossen erkauft man sich aber mit deutlich geringerer Metzelgeschwindigkeit bei den Standardmonstern, die von den meisten gut gebauten DPS-Charakteren zu 95% mit einem bis zwei Schlägen umgenietet werden, weil 3000 Schaden pro Schlag gegen einen Lebensbalken von 1000 Punkten eben 300% Reduktion ausmachen und nicht bloß 33% wie etwa beim "Außenseiter". Hinzu kommt, dass die Geistmeisterschaft nur wenig Leben und äußerst begrenzte Verteidigungsmaßnahmen beinhaltet, insbesondere gegen Magier und Fernkämpfer. Somit muss die Zweitmeisterschaft, will man denn einen gut spielbaren Charakter sein Eigen nennen, entweder ordentlich Schaden anrichten (am besten gegen mehrere Ziele gleichzeitig), nach dem Motto: "Angriff ist die beste Verteidigung", oder aber zumindest den gegnerischen Schadensoutput auf ein erträgliches Maß reduzieren, damit man auch Zeit und Muße hat, seine Reduktion unters Volk zu bringen. Für Ersteres eignen sich Klassen wie der Zauberbrecher (Geist/Krieg) oder der Hexenmeister (Geist/Erde), Letzteres ergibt z. B. einen Redner (Geist/Verteidigung), und das Orakel (Geist/Sturm) kann eine Mischung aus beiden Konzepten spielen.

Der Magiemeister fällt dank der Fähigkeit Giftwaffe mit den Mods Alraune und Nachtschatten, welche die Gegner verwirren und verlangsamen, ebenfalls in die Defensivkategorie. Eine bewährte und sehr leistungsfähige Methode, diese Effekte großflächig unter die Gegner zu bringen, ist die Verwendung des Dreifachangriffs, mit dem man auch bequem schnell Lebenskraftreduktion über das Waffensuffix "der Quälerei" in den Mob schmeißen kann. Eventuell vorhandene Fernkämpfer werden vorher mit den Wurfmessern mit voll ausgebautem Messerhagel und ggf. der Todesvision verwirrt bzw. in die Flucht getrieben, so dass man sich erstmal um die heranstürmenden Nahkampfmonster kümmern kann. Deren Lebenskraftschadensresistenz wird dank der Nekrose, in deren Reichweite sie sich freundlicherweise ganz von selbst begeben, ins Bodenlose gesenkt, so dass sie schnell umkippen und man danach zusammen mit dem Leichenkönig die Fernkämpfer quasi als Reste aufwischen kann. Eine gute Strategie - aber es geht noch schneller und effizienter.

Die folgenden beiden Absätze sind leider ein wenig mathematisch, wer darauf keine Lust hat, kann darunter bei tl,dr weiterlesen.

Auf Ringen und Amuletten findet sich bisweilen das Suffix "der Plagen", welches eine dreiprozentige Wahrscheinlichkeit auf bis zu 97% Reduktion der Lebenskraft liefert. Trägt man eine volle Garnitur (zwei Ringe, ein Amulett), so ergibt sich pro Treffer eine Wahrscheinlichkeit von q = (1-0,03)^3 = 0,9127 = 91,27%, dass kein "Plagen"-Suffix sich aktiviert. Somit hat man pro Treffer eine Auslösewahrscheinlichkeit von p = 1-q = 0,0873, also ca. 8,73%. Bei einem Dreifachangriff aus nächster Nähe, bei dem alle drei Projektile einen Gegner treffen, erhält man demnach eine Wahrscheinlichkeit von 1-q^3 = 0,2398, also fast 24%, so dass man alle vier bis fünf Angriffe mit dem Effekt rechnen kann. In der gleichen Zeit (vier Angriffe mit je drei Treffern, also zwölf Treffer) hätte man mit einem perfekten "Quälerei"-Suffix (15% Reduktion der Lebenskraft bei jedem Treffer) den Gegner aber schon auf (1-0.15)^12 = 14,22% seiner ursprünglichen Lebensenergie heruntergebracht und in der Zeit auch noch den Stabschaden verursacht, so dass er wahrscheinlich schon umgefallen wäre. Bei Bossen hätte man zudem noch Unterstützung durch den Außenseiter und die Todesnova des Leichenkönigs. Es lohnt sich also für einen Dreifachangriff-Charakter nicht so richtig, die Juwelensuffixe auf dreimal "der Plagen" zu verschwenden.

Mit Messerhagel am Cap hat man pro Wurf neun Messer, die alle Ausrüstungs- und Fähigkeiteneffekte transportieren, welche auch auf Waffenangriffe wirken (mit Ausnahme derer, die auf der Waffe selbst stehen). Die Lebenskraftreduktion der "Plagen"-Suffixe wird also auch transportiert. Praktischerweise fliegen alle neun Messer im selben Punkt kurz vor dem Charakter los. Hält sich dort ein Gegner auf, bekommt dieser alle neun Messer ab und erleidet somit in 1-q^9 = 56,06% der Fälle mindestens einmal die Lebenskraftreduktion. Im Schnitt kann man also etwas häufiger als bei jedem zweiten Angriff mit dem Effekt rechnen. Wenn man so nah am Gegner steht, dass alle Messer treffen, befindet er sich außerdem im Wirkungsbereich der Nekrose und verliert damit absolut 119% Lebenskraftschadenswiderstand, also kommt die Reduktion auch ziemlich sicher an seiner Lebensleiste an.

tl,dr: dreimal Suffix "der Plagen" + viele Wurfmesser + Nekrose = datt hat so rischtisch "bäm" jemacht, und zwar im Schnitt bei jedem zweiten Wurf.

Das Schöne an den Wurfmessern ist, dass ihre Feuerrate von der sehr leicht steigerbaren Zaubergeschwindigkeit abhängig ist und nicht von der bei Stäben sehr viel aufwändiger zu erhöhenden Angriffsgeschwindigkeit, die der Dreifachangriff benötigt. Außerdem haben sie eine Durchschlagsgarantie, so dass sich die Bogenschützen und Magier nicht hinter den Nahkämpfern verstecken können und nach einigen wenigen Würfen ziemlich sicher allesamt eine Dosis Alraune intus haben. Somit können normale Mobs uns nicht allzu gefährlich werden. Der Nachteil ist, dass die Messer von Haus aus eine Aufladezeit von sechs Sekunden mitbringen, so dass wir auf mindestens -95% Aufladezeit kommen müssen, um sie im Dauerfeuer benutzen zu können. Wenn wir diese aber erst einmal zusammen haben, dann können wir uns auch permanent den Außenseiter und beliebig viele Geistersklaven hinstellen, die Aggro ziehen und uns helfen, eventuelle Überlebende des Messermassakers niederzumeucheln, was uns Laufwege oder Extrawürfe erspart. Unsere Energiesorgen erledigen sich dann auch durch dauerhaftes Dunkles Bündnis.

2. Attribute

Einer der Vorzüge der Lebenskraftreduktion ist, dass sie keiner Verstärkung durch Attribute bedarf. Wir können also die Attributspunkte fast ausschließlich nach Ausrüstungsanforderungen verteilen, wobei wir Questbelohnungen berücksichtigen sollten. Weil der Großteil der finalen Ausrüstung zum Ende des epischen ersten Aktes verfügbar wird, sollten wir nur die Attributspunkte der normalen Quests "Monster aus dem Styx" sowie "Lampidos Trank" in unsere Rechnung mit einbeziehen, was uns insgesamt +4 Intelligenz und +10 Stärke beschert, wenn wir den Fanpatch installiert haben, und nur +6 Stärke, wenn nicht. Im Einzelnen:

Leben: wenige bis keine Punkte. Die Ausrüstung und die Questbelohnungen der Quelle von Tegea sowie von Lampidos Trank (alle Schwierigkeitsgrade) bringen uns später locker über 4000 Punkte, und viel mehr braucht der Charakter auch nicht. Wer aber auf den höheren Stufen nicht mehr weiß, wohin mit den Punkten, kann hier nach Herzenslust investieren.

Energie: keine Punkte. Geist bringt einen ordentlichen Batzen mit und auf unserer Ausrüstung finden wir auch noch reichlich davon.

Stärke: gerade so viel, dass man die Endausrüstung tragen kann. Aionios braucht 495 Stärke, also sollte man diesen Endwert nach Aufrechnung aller Boni anpeilen. Wer Anforderungsreduktion auf der Ausrüstung hat, investiert natürlich entsprechend weniger.

Intelligenz: siehe Stärke, mit dem Unterschied, dass die Dämonenläufer 460 Intelligenz erfordern.

Geschick: alles, was geht. Jeder Punkt schenkt uns kostbare Verteidigungsqualität, und davon kann man nie genug haben, wenn man sich mit dem G'sicht voran an so Sachen wie den Minotaurenfürsten oder Typhon dranstellt. 1000 VQ sind mit guter Ausrüstung locker erreichbar, 1800 (die magische Grenze, ab der uns kein Nahkämpfer mehr träfe) sind es längst nicht, also reichen 1000 eigentlich aus, was uns zumindest gegen kritische Treffer immun macht.

3. Charakterentwicklung

Der Magiemeister im Betrieb als Lebensfressermesserdauerstresser gehört wie die meisten ausrüstungsabhängigen Gimmick-Builds leider zu den Charakteren mit sehr unstetiger Entwicklung. Grund dafür sind die Levelanforderungen der Items und die Tatsache, dass es für viele legendäre Gegenstände und seltene Affixe kein abgeschwächtes Pendant für die geringeren Stufen gibt. Das Suffix "der Plagen", welches dieses Charakterkonzept überhaupt möglich macht, kann beispielsweise erst ab Stufe 35 getragen werden, die meisten anderen Items sind sogar erst in den späten Vierzigern verfügbar. Auch die Attribute werden im Hinblick auf die Endausrüstung optimiert, und im Idealfall (siehe Abschnitt 5, Ausrüstung) bedeutet das hier einen so fetten Intelligenzschub durch Gegenstände, dass wir vorher fast gar nicht in Intelligenz investieren und zum Beispiel zwischendurch keine erwähnenswerten Stäbe tragen können. Im Gegensatz zu Charakteren wie z. B. dem Haudrauf-Eroberer, der auf jedem Level eigentlich dasselbe macht (draufhauen :-)), nur mit stetig dicker werdenden Waffen und Rüstungen und stetig wachsenden STR- und DEX-Werten, vollzieht sich die Entwicklung unseres Magiemeisters daher in Sprüngen, zwischen denen leider nicht viel neues passiert. Von Zeit zu Zeit werden dann neue Items verfügbar, und die Spielweise wandelt sich radikal, was einen Trip zum Mystiker notwendig macht.

Ich würde empfehlen, den Charakter anfangs als Nahkämpfer mit etwas Gift und viel Blutung großzuziehen. Schön wäre ein Schwert oder ein Speer mit geeigneten Präfixen wie "Penetrierend", "Zerschneidend" usw., "Grausam", "Brutal" usw., hintendran was mit Angriffsgeschwindigkeit. Der Rest der Ausrüstung sollte ebenfalls die Angriffsgeschwindigkeit und den Schaden erhöhen, in den späteren normalen Akten auch gerne Widerstände (Durchschlag!) und Fähigkeitsboni bereithalten. Ein netter Bogen im Zweitwaffenslot hilft gegen Bosse wie Yaoguai oder Typhon, denen man im normalen Schwierigkeitsgrad lieber nicht zu nahe kommt. Ideal wäre ein legendärer Unheimlicher Bogen, "Schonungslos der Winde" wäre ein Traum und schon ab Stufe 18(!) verfügbar, mit wenig Geschick(ca. 200), das wir hier schon problemlos erreichen.

Wer parallel auch schon in die Messer investiert hat (sinnvoll, wenn man auf Blutung setzt), kann dann ab Stufe 35 schonmal die "Plagen"-Ringe und das Amulett anziehen und einen Vorgeschmack von dem bekommen, was sie/ihn später erwartet. Hier hat man auch schon Zugriff auf einige die Aufladezeit reduzierende Gegenstände, was zwar noch kein Dauerfeuer ermöglicht, aber eben schon jedem Mob zwei bis drei Messersalven beschert, bei denen der Instakill der "Plagen"-Schmuckstücke auch immer mal wieder ausgelöst wird. Trotzdem sind die Levels zwischen 35 und 47 eine Durststrecke, weil der Erfahrungsgewinn recht langsam wird und unser temporärer Charakteraufbau stetig an Effizienz verliert. Man kommt schon irgendwie durch, aber es zieht sich.

Ab Stufe 47 wird dann endlich ein Großteil der Endausrüstung verfügbar, und wir können den Dauerfeuerbetrieb aufnehmen und die unnötig gewordenen Nahkampffähigkeiten entfernen. Die frei werdenden Punkte wandern in den Leichenkönig und ins Dunkle Bündnis. An dieser Stelle sind wir dann eigentlich schon fertig und können noch nach Gusto Fähigkeiten hinzunehmen, die uns gefallen (Näheres dazu im nächsten Abschnitt).

Mit Stufe 55 schließlich können wir die fehlenden Teile der Endausrüstung in Gebrauch nehmen und damit noch die fehlenden Details wie Primär- und Lebenskraftwiderstände und +4 auf alle Fähigkeiten vollmachen. Wie das dann aussieht, erfahrt ihr in Abschnitt 5.

4. Fähigkeiten

Auf Grund der Ausführungen des vorherigen Abschnitts habe ich bei den Fähigkeiten jeweils zwei Sektionen eingebaut, BC ("bloody chore", bezieht sich auf die langweilige Zeit vor Level 47) und AD ("awesome, dude", bezieht sich auf die Riesengaudi danach). Die BC-Empfehlungen sind als Vorschläge für eine Nahkampf-Spielweise zu verstehen, nicht als feste Vorgaben, denn letztlich ist es egal, wie wir den Charakter großziehen, solange er nur das magische Level erreicht. Die AD-Sektionen beinhalten sowohl eine für die Umsetzung des Konzepts notwendige Minimalskillung als auch einige optionale Vorschläge, die ausgebaut werden können, wenn der Rest steht.

Generell empfehle ich, anfangs mehr Punkte in die Thermometer als in die Fähigkeiten zu stecken, weil die so gewonnenen Attributspunkte das Tragen von dickeren Waffen und Rüstungen ermöglichen, und die machen mehr aus als ein paar Prozentsteigerungen und/oder Gimmicks durch Fähigkeiten. Wenn nichts anderes dabeisteht, bekommen alle empfohlenen Fähigkeiten erstmal nur einen Punkt, bis die Thermometer voll sind.

Ich gehe davon aus, dass die Wirkungsweise der Fähigkeiten bekannt ist, und dementsprechend nicht weiter darauf ein. Wer sich nicht sicher über die Wirkung einer bestimmten Fähigkeit ist, kann diese in Handballfreaks Lexikon der Fähigkeiten (Gaunerei/Geist) nachlesen.

On y va!

Gaunerei:

BildKalkulierter Schlag - BildGlückstreffer

BC: Unser einzig sinnvoller Kandidat für die linke Maustaste. Es lohnt sich, so bald wie möglich einen Punkt in den Kalkulierten Schlag zu investieren und später immer mal wieder nachzufüttern. Anfangs ist der absolute Durchschlagsschaden ein Segen gegen dicke Satyrn und sowas, später wird der prozentuale Schadensbonus relevanter. In den Glückstreffer würde ich höchstens einen Punkt stecken, eher keine, weil er sich einfach zu selten aktiviert.

AD: Sobald wir dauerhaft Messer werfen können, brauchen wir die linke Maustaste nur noch zum Laufen. Hier können dann alle Punkte wieder herausgenommen werden.

BildAnatomie

BC: Sobald wir Zugriff auf eine gute Waffe mit Blutungsschaden haben, können wir hier einen Punkt investieren.

AD: Wenn wir ganz sicher gehen wollen, dass die paar Restprozente an Leben, die das "Plagen"-Suffix übrig lässt, auch noch flott verschwinden, können wir die Anatomie ausbauen, nachdem alle essenziellen Fähigkeiten sowie die Grundfähigkeit Wurfmesser und die relevanten Mods des Leichenkönigs fertig sind. Eine Alternative wäre die Giftwaffe, aber Blutungsschaden ist für uns effektiver als Giftschaden, weil die Nekrose die gegnerischen Widerstände gegen jenen senkt und gegen diesen nicht. Wir können aber auch beides nehmen. Viel sinnvoller können wir von da an die Punkte ohnehin nicht mehr verteilen, und wenn es uns hin und wieder ein wenig Mühe erspart - warum nicht?

BildKlingenschärfen

BC: Anfangs müssten wir hier sehr viele Punkte versenken, um einen ordentlichen Absolutbonus an Durchschlagsschaden abzugreifen. Zu dem Zeitpunkt wollen wir aber lieber die Thermometer hochbringen, also lohnt sich die Investition nicht. Später wäre eher der erhöhte Durchschlagsanteil von Interesse, wenn wir denn irgendwoher ordentliche Prozentboni auf Durchschlagsschaden bekämen. Theoretisch könnten wir da was mit dem Ring der Shang o. ä. machen oder für die fünf Levels von 42 bis 47 noch zweimal Apollons Wille anziehen, aber für so eine kurze Zeit ist mir das schon wieder zuviel Aufwand. Ich würde Klingenschärfen daher nicht verwenden.

AD: Klingenschärfen wirkt nicht auf die Wurfmesser, daher: null Punkte.

BildOffene Wunde

BC: Zum Vollmachen fehlen uns die Punkte, und auf niedrigen Fähigkeitsstufen ist der Blutungsschaden dieser Fähigkeit völlig vernachlässigbar. Keine Punkte.

AD: Ähnlich wie Anatomie: sobald wir nichts sinnvolleres mehr übrig haben, können wir genauso gut hier die Restpunkte versenken, um nach einer Lebenskraftreduktion bequem die letzten paar Punkte aus den Gegnern zu quetschen.

BildTodesschlag - BildKritische Wunde

BC: Ein früh investierter Punkt im Todesschlag ist hilfreich gegen Bosse und anderes hartnäckiges Getier mit viel Leben. Während des normalen Schwierigkeitsgrads kann man hier immer mal wieder nachlegen. Die Kritische Wunde verdient nicht mehr als einen Punkt, weil die maximale Lähmungsdauer damit schon erreicht ist.

AD: Wir tragen unsere Waffe nicht zum Zuschlagen. Alle Punkte wieder rausnehmen.

BildWurfmesser - BildMesserhagel

BC: In die Wurfmesser sollte sehr früh ein Punkt investiert werden. Sobald die Thermometer voll sind, kann man sich auch schon daran machen, erst den Messerhagel und danach den Grundskill auszubauen, da die reine Schadenswirkung der Messer, eventuell gepaart mit absoluten Schadensboni durch Ausrüstung, im ganzen normalen Schwierigkeitsgrad noch sehr gut ist.

AD: DIE Schlüsselfähigkeit in unserem Konzept. Der Messerhagel muss zu dem Zeitpunkt, zu dem -100% Aufladezeit und "Plagen"-Schmuck verfügbar werden, voll ausgebaut sein. Die Wurfmesser selbst brauchen dann eigentlich nur noch einen Punkt, sollten aber später auch maximiert werden, um nach der Lebenskraftreduktion noch das bisschen Schaden mitzubringen, das den Gegner endgültig über den Jordan schickt.

BildFallen entschärfen

BC: Ein früher Punkt tut nicht weh und ist in Griechenland recht hilfreich.

AD: Wenn die Grundfähigkeiten erst einmal stehen, kann man hier auch vollmachen, denn am Cap bekommt man vollständige Immunität gegen Schaden durch Geräte, was insbesondere gegen die Belagerungsläufer im Hades hilft. Kann man aber auch sein lassen. :)

BildBolzenfalle - BildSchnellbau - BildVerbesserter Feuermechanismus

BC: Bolzenfallen sind toll, aber nicht im normalen Schwierigkeitsgrad. In den Akten 3 und 4 werden sie schneller kaputtgehauen, als wir sie nachbauen können. Außerdem fehlen uns die Punkte dafür. Hier also nichts investieren.

AD: Statt in Blutungs- oder Giftfähigkeiten könnten wir auch hier unsere späten Punkte versenken, um noch etwas Absolutschaden abzugreifen. Weil das Aufstellen der Fallen aber zusätzlichen Aufwand bedeutet und wir eh schon genügend Fähigkeiten haben, die dauernd neu gezaubert werden müssen, finde ich diese Lösung weniger elegant. Mein Plädoyer: keine Punkte.

BildGiftwaffe - BildNachtschatten - BildGiftgewinnung - BildAlraune

BC: Alle Fähigkeiten mit einem Punkt anfüttern, sobald sie verfügbar werden. Im normalen Schwierigkeitsgrad, besonders in den ersten beiden Akten, ist der Giftschaden gegen lebende Gegner auch ohne prozentuale Verstärkungen durch Ausrüstung noch recht wertvoll, daher sind zusätzliche Punkte in der Giftwaffe nicht verschenkt. Gegen Ende des vierten Aktes werden die defensiven Verstärkungen der Alraune und in geringerem Maße des Nachtschattens aber zügig attraktiver als der Giftschaden. Entsprechend sollten wir unsere Verteilung modifizieren.

AD: Alraune und Nachtschatten sollten maximiert sein, wenn die Dauermesser verfügbar werden. Wenn alle essenziellen Fähigkeiten stehen, kann man auch noch die Giftboni durch Giftwaffe und Giftgewinnung vollmachen. Muss man aber nicht. Das zur Anatomie Gesagte gilt auch hier.

BildBlitzpulver

BC: Ganz nützlich, wenn man mal in der Klemme steckt, aber ein Punkt in der Todesvision ist in der Regel effektiver. Paranoide dürfen beide Fähigkeiten nutzen. :D

AD: Sobald wir die -100% Aufladezeit haben, verliert das Blitzpulver gegenüber der Todesvision noch mehr an Bedeutung, zumal wir mit den Messern ohnehin alles mit Alraune zukleistern. Ich habe keine Punkte investiert.

BildGiftgasbombe - BildSchrapnell

BC: Die Giftgasbombe könnte für den Anfang nützlich sein, wenn sie nicht so punkteintensiv wäre. Ich habe sie links liegen gelassen. YMMV.

AD: Wäre sicherlich interessant, zum leichten MG der Messer noch einen Granatwerfer im Dauerbetrieb hinzuzunehmen, aber so richtig effektiv ist das nicht. Keine Punkte.

Geist:

BildDreifachangriff - BildArkanische Lehre

BC: Auf meiner Endausrüstung ist Intelligenz so stark gepusht, dass ich fast nichts investieren musste, um alle Gegenstände zu tragen, und für anderes wird sie später nicht gebraucht. Von daher konnte ich ab Mitte Normal keine Stäbe mehr tragen. Wer eine ähnliche Endausrüstung anstrebt wie ich, ist ohne den Dreifachangriff besser beraten. Siehe hierzu auch Abschnitt 5.

AD: Nix Stab, nix Dreifachangriff. Next!

BildLebensbewahrer

BC: In jedem Guide steht zum Lebensbewahrer dasselbe, und auch dieser hier unterscheidet sich darin nicht von den anderen: der wiederhergestellte Wert an Leben skaliert schlecht mit steigender Punktezahl (jeweils +30), man bekommt aber schon 330 Lebenspunkte für den ersten Fähigkeitspunkt. Also: ein Punkt hui, mehr Punkte pfui.

AD: Es bleibt bei einem Punkt. Punkt!

BildTodesstrahlung - BildZeitverheerung - BildNekrose

BC: Einer der schönsten Fähigkeitsbäume im Spiel. Gegner in unserer Nähe werden langsamer, richten weniger Schaden an, verlieren allerlei nervige Resistenzen und noch dazu ein bisschen Lebenskraft pro Sekunde. Alles so bald wie möglich freischalten, dann zunächst die Todesstrahlung und die Nekrose und zum Ende des dritten normalen Aktes auch die Zeitverheerung zum Maximum bringen.

AD: Unerlässlich für unser Konzept. Alle drei bitte voll ausgebaut lassen.

BildLebensentzug - BildKaskade

BC: Da wir aus den genannten Gründe kaum Intelligenz ausbauen, bringt uns Lebenskraftschaden nicht viel. Mit einer Waffe, die Schaden in Lebenskraft wandelt, sind wir besser bedient. Keine Punkte.

AD: Don't bother. You'll be fine.

BildGeistersklave

BC: Wer wie ich wegen des schnelleren Erfahrungsgewinns von Anfang an fast durchgängig mit xMonsters x3 spielt, also mit dreifacher Gegneranzahl, der sollte meistens ein genügend hohes Level mitbringen, um jeden Gegner zu seinem Geistersklaven machen zu können. Ein Punkt ist hilfreich, um einzelne starke Gegner zu entschärfen und dann später alleine zu entsorgen. Mehr Punkte können wir uns am Anfang kaum leisten, außerdem kämpfen bekehrte Monster oft nicht so richtig gut mit. Mehr als ein Punkt sollte es daher nicht sein.

AD: Mit -100% Aufladezeit können wir uns beliebig viele Sklaven gleichzeitig halten. Ich nutze das nicht so oft, daher reicht mir ein Punkt. Wer gerne ein paar lebendige Schutzschilde dabei hat oder den Rekord an aktiven auf sie/ihn wirkenden Auren brechen will und sich vom dauernden Erneuern der Kontrolle genervt fühlt, kann auch gern ein paar Punkte mehr hineinstecken, sobald die essenziellen Fähigkeiten stehen.

BildAußenseiter beschwören

BC: Der Außenseiter ist nützlich in brenzligen Situationen und gegen Bosse. Allerdings haben wir am Anfang des Spiels abgesehen von der Nekrose noch keine Mittel zur Resistenzsenkung, und die den meisten Bossen innewohnende versteckte Resistenz gegen Lebenskraftreduktion ist von der Nekrose nicht betroffen. Der Außenseiter bringt hier also noch nicht so viel, zumal er wie alle Begleiter gegen Ende des normalen Schwierigkeitsgrades auch noch sehr oft vor Ablauf der Lebensdauer an Schaden stirbt. Als kurze Ablenkung gegen Bosse ist er aber trotzdem nützlich, daher kann ein Punkt nicht schaden.

AD: -100% Aufladezeit erlauben uns die Dauernutzung des Außenseiters. Es nervt zwar, dass er alle 30 Sekunden neu gerufen werden muss, aber das ist es wert, weil er sehr gut die Aggro zieht, wenn man ihn lässt, und extrem nützlich beim "Aufwischen" der Überreste ist. Mehr Punkte bringen im Wesentlichen nur mehr Leben, und ab Episch ist der Außenseiter schon so zäh, dass er bereits bei einem investierten Punkt kaum noch vor Ablauf der Wirkungsdauer getötet wird. Ein Punkt reicht also aus.

BildTodesvision

BC: Der Radius wächst leider nicht mit der Zahl der investierten Punkte und ist überdies ein gutes Stück kleiner, als es die Animation vermuten lässt. Trotzdem ist die Todesvision als "Panic Button" oder zum gezielten Ausschalten einzelner oder dicht gedrängter gefährlicher Gegner überaus hilfreich. Ein klassisches One-Point-Wonder.

AD: Mit -100% Aufladezeit können wir jedem Mob zur Begrüßung eine bis tausend Todesvisionen ins G'sicht knallen. Extrem nützlich gegen Machae und andere fiese Bogenschützen, die oft noch einen Schuss loskriegen, bevor man sie alle "alraunisiert" hat. Ein Punkt reicht, denn bis die Gegner sich von den drei Sekunden Furcht erholt haben, haben wir hoffentlich genügend Messer geworfen, um alle zu verwirren. Ansonsten können wir noch eine Vision hinterherschicken, wenn nötig.

BildDunkles Bündnis - BildUnirdische Macht

BC: Anfänglich haben wir kaum Energiekosten und benötigen daher das Dunkle Bündnis nicht. Die Unirdische Macht wäre zwar nützlich, aber bei nur einem Punkt im Dunklen Bündnis sehr kurzlebig. Daher würde ich auf diese Fähigkeiten vorerst verzichten.

AD: Bei Inbetriebnahme der Messermaschinerie sollte das Dunkle Bündnis maximiert sein. Mit der richtigen Ausrüstung reicht eigentlich auch ein Punkt aus, um die Energieregeneration auf ein Maß zu heben, das mehr als ausreicht, die Kosten zu decken. Allerdings nerven die kurze Wirkungsdauer und das damit verbundene ständige Erneuern extrem. Am Cap (mit +4 auf alle Fähigkeiten) währt das Dunkle Bündnis immerhin 30 Sekunden, also genauso lange wie der Außenseiter, so dass wir in einen bequemen Rhythmus kommen. Die Unirdische Macht ist für unsere Zwecke weniger nützlich, auch wenn sie die Elementar- und Lebenskraftschäden unserer Begleiter verstärkt. Dieser Effekt ist mir aber die zusätzliche Investition nicht wert.

BildLeichenkönig rufenBildTodesnovaBildSpukpanzerBildGeheimschlag

BC: Der Leichenkönig ist ein Punktegrab, zumindest, wenn er nicht im dritten und vierten Akt Normal bei jedem zweiten Mob den Geist (haha!) aufgeben soll. Im normalen Schwierigkeitsgrad muss es daher ohne gehen. Ab Anfang Episch wird er schon mit wenigen investierten Punkten sehr zäh, also sollte man alles so timen, dass er und die ersten beiden Mods zu dem Zeitpunkt schon ein wenig angeskillt sind.

AD: Wir wollen den Leichenkönig aus zwei Gründen: zum Einen zieht er, auf "aggressiv" gestellt und gezielt in die Gegnermenge vorausgeschickt, ganz gut Aggro und macht unser Leben etwas sicherer. Das ist allerdings nicht der Primärzweck; es ginge auch ohne. Zum Anderen aber - und das ist wichtig - ist er mit seiner "Seelenfäule", die er ab Fähigkeitsstufe 5 bekommt, unser bester Freund gegen Bossmonster. Die 75 Prozentpunkte an absoluter Widerstandssenkung für ganze acht Sekunden wirken gegen ALLE Resistenzen, ermöglichen es uns also auch, Lebenskraft von Bossen zu reduzieren, die normalerweise nahezu immun dagegen sind. Mit voll ausgebautem Spukpanzer ist unser "mobiler Sapros" zudem sehr hart im Nehmen, und mit der Todesnova kann er sich an der Reduktion, die er erst ermöglicht, auch noch ganz gut beteiligen und zudem locker das bisschen Schaden wieder reinholen, welches er noch erleidet. Die drei Fähigkeiten würde ich daher voll ausbauen, Spukpanzer und Todesnova haben dafür aber Zeit bis Ende Episch/Anfang Legendär. Der Geheimschlag ist gegen die anderen Fähigkeiten des Leichenkönigs ein Püpslein im Winde, also stecken wir hier keinen einzigen Punkt hinein, damit der König nicht seine Energie (die er aber eh hat, Dunklem Bündnis sei Dank) und vor allem wertvolle Zeit mit Sachen verschwendet, die nicht Lebenskraft oder Resistenzen senken.

BildGeisterschutz - BildGeisterschicksal

BC: Welcher Minderbegabte hat denn "Bane" mit "Schicksal" übersetzt? Egal, bei der Menge an Untoten, die uns schon früh in Griechenland und danach auch weiterhin ziemlich oft begegnen werden, sind zwei Punkte zum Freischalten beider Fähigkeiten eine gute Investition. Wegen der anfänglich doch recht hohen Energiekosten schalten wir den Geisterschutz dann natürlich nur ein, wenn auch Untote in der Nähe sind.

AD: Untote sind wegen ihres lästigen Lebenskraftschadenswiderstands ohnehin unsere Hassgegner, daher würde ich zumindest den Geisterschutz voll ausbauen und in den entsprechenden Situationen anwerfen. Das hat aber Zeit bis Mitte/Ende Episch. Das Geisterschicksal nützt uns weniger, weil Lebenskraftreduktion meines Wissens für die Zwecke dieser Fähigkeit nicht als "Schaden" zählt und wir auch sonst wenig davon verursachen.

BildZirkel der Macht

BC: Gaaaanz am Anfang ist der Schaden gegen Untote noch spürbar. Später wird er bedeutungslos. Ich habe hier keine Punkte verteilt.

AD: Spätestens ab Episch ist der Zirkel der Macht vollends nutzlos. Keine Punkte.

Für Lesefaule hier noch ein paar TitanCalc-Links, zwei für den Anfang und zwei für die Lategame-Verteilung der Fähigkeiten. Großziehen kann man den Charakter wie gesagt auch ganz anders; wer also unbedingt die grandiosen Synergien eines Giftgasbomben-Lebensentzug-Build erkunden möchte, kann den normalen Schwierigkeitsgrad auch gerne damit bestreiten. :D

Level 20 | Level 35 | Minimalskillung fürs Lategame | Angenehme Endskillung

Edit: einige Fehler korrigiert, TitanCalc-Links repariert.
Zuletzt geändert von LightOfDay am 07.08.2015, 00:03, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von LightOfDay » 06.08.2015, 12:21

5. Ausrüstung

Für den Anfang schlage ich eine typische Nahkampfausrüstung vor - Leben, ein paar Widerstände und vor allem schön viel Schaden, denn Angriff ist die beste Verteidigung. Zur Bewaffnung habe ich in Abschnitt 3 eigentlich schon alles gesagt, und den Rest will ich hier nicht durchkauen, weil die Zeit vor dem Messerdauerfeuer nicht im Fokus dieses Guides liegt. Wer hier Probleme hat, kann sich Anregungen bei Peterlerocks Magiemeister-Guide holen, der kommt dem, was ich für die "formative years" des Charakters empfehlen würde, recht nahe und ist sehr schön strukturiert und ausführlich. Im Folgenden gehe ich nur auf die Lategame-Ausrüstung ein.

Welche Anforderungen an die Ausrüstung hat das Plagenmesser-Konzept?

Zuallererst brauchen wir natürlich dreimal das Suffix "der Plagen", also werden wir keine legendären Schmuckstücke tragen können.

Genauso wichtig ist, dass wir in möglichst kurzer Zeit möglichst viele Messer raushauen können, also brauchen wir mindestens -95% Aufladezeit und möglichst 300% Zaubergeschwindigkeit.

Die resultierende Durchsatzrate an Messern sorgt für einen enormen Energieverbrauch, dementsprechend brauchen wir Energiekostenreduktion und/oder gute Energieregeneration. Da wir das Dunkle Bündnis nutzen, ist es für uns sinnvoll, den Rest des Energiebedarfs über weitere absolute Energieregeneration auf der Ausrüstung zu regeln und beides dann nochmal mit Prozentboni zu pushen. Weil die Fähigkeit außerdem ständig Lebenspunkte kostet, ist auch eine gute Lebensregeneration erwünscht.

Diese wird allerdings als alleinige Defensivmaßnahme nicht ausreichen, folglich brauchen wir noch Widerstände und eine möglichst hohe Verteidigungsqualität. Schön wäre noch irgendeine Form von "Geschossen ausweichen", aber das beißt sich mit den ganzen Aufladezeit-Gegenständen, also müssen wir darauf leider verzichten. Immerhin können wir mit einem guten Schild alle drei Sekunden mit ca. 50% Chance um die 800 Schaden blocken, was bei Fernkämpfern zumindest die erste Salve abmildert, und danach haben wir hoffentlich Alraune oder Todesvision auf allen Gegnern oder stehen hinter dem Leichenkönig.

Weil wir mehrere Fähigkeiten (mindestens Messerhagel, Dunkles Bündnis, Todesstrahlung samt Mods) am Cap haben wollen, brauchen wir außerdem insgesamt +4 auf alle Fähigkeiten. Mehr als das ist aber schon wieder sinnlos, weil wir schon in den frühen Fünfzigern bei allen wichtigen Fähigkeiten ausgeskillt sind und die restlichen Fähigkeitspunkte eher in Spielereien und nette Annehmlichkeiten wandern, und davon brauchen wir nicht dringend noch mehr.

Zu guter Letzt benötigen wir ordentliche Attributsboni, absolut und prozentual, weil wir alle anderen Anforderungen nur mit einer Kombination aus intelligenz- und stärkebasierten Gegenständen zusammenbekommen und die Verteidigungsqualität eines guten Wertes in Geschick bedarf.

All diese Anforderungen sind nicht leicht unter einen Hut zu bekommen, aber glücklicherweise gibt es ein paar schöne (lies: total übermächtige) legendäre Gegenstände, die in der Kombination unsere Wunschliste weitestgehend abdecken. Andererseits verzichten wir damit größtenteils auf das Sockeln von Relikten und Talismanen; nur die Schmuckstücke und eventuell die Kopfbedeckung lassen dafür noch Raum. Aber der Reihe nach:

Zuerst die Ringe: beide grün wegen "der Plagen", klar. Für die Zaubergeschwindigkeit brauchen wir als Präfix einmal "Okkult" mit nicht allzu erbärmlichem Seed. Für den anderen Ring bietet sich dann wie so oft "Rüstig" an. Viel Spaß beim Händlerfarmen, da können schonmal ein paar Stunden draufgehen. Notfalls geht es auch ohne "Rüstig", aber eine wirklich wertvolle Alternative gibt es meines Erachtens nicht. Höchstens noch was mit Intelligenz statt Stärke, also "Sokrates'" oder "Platos". Gesockelt wird das Ganze mit einer Inkarnation vom Ankh der Isis mit Leben als Vervollständigungsbonus sowie einer Inkarnation von Hekates Sichel mit +33 Intelligenz. Für unsere Zwecke gibt es auf Schmuck nun einmal nichts sinnvolleres, und die Prozentboni auf die Regenerationswerte sind ganz nützlich.

Das Amulett hat hinten auch "der Plagen" stehen und vorne idealerweise "Heilig". Wer ein anderes Präfix nutzt, muss beim Helm auf einen Odysseus und damit auf einen satten Intelligenzbonus verzichten, um insgesamt auf +4 auf alle Fähigkeiten zu kommen. Das ist zwar auch okay, sorgt dann aber dafür, dass wir weniger in Geschicklichkeit investieren können und die Verteidigungsqualität etwas leidet. Spielbar ist das natürlich trotzdem. In dem Fall klingt "Räuberisch" ganz nett; zwar ist Lebensentzug normalerweise eher mies, aber bei der Menge an Gegnern, die von unseren Messern gestreift werden, sollte sich da doch schon einiges aufsummieren, und dann ist es eine gute Alternative zu "Angriffsschaden in Leben gewandelt", das wir leider nirgends sinnvoll unterbringen können, ohne dass irgendetwas anderes leidet. Wer doch ein "Heiliges" Amulett auftreiben kann, der sollte deswegen gleich noch nach einem "Heiligen ... des Verzehrens" suchen, für solche Situationen, in denen die um ein Drittel geringere Killspeed den gewandelten Schaden wert ist. Gesockelt wird mit Legendärem Götterblut mit 35% Lebenskraftschadenswiderstand als Vervollständigungsbonus, denn auch den bekommen wir sonst nirgends untergebracht, und die 50% Lähmungswiderstand nehmen wir gerne mit.

Unter den Armschienen ist die Schnalle des Erzmagiers ziemlich alternativlos und wie für unser Konzept geschaffen. Neben den bis zu 47% Aufladezeitreduktion und den rund +100% Zaubergeschwindigkeit gibt es auch noch eine sechsprozentige Chance auf um die 50% absolute Reduktion aller Widerstände. Für die meisten Builds ist das ein nettes Gimmick, das ab und zu für kurze Zeit den Schaden stark erhöht. Für uns ist es - wie die Aktivierung des "Plagen"-Suffix - dank dem Gesetz der großen Zahlen im Schnitt alle 100/6 = ca. 17 Messer aktiv, also bei jeder zweiten Salve, und mit über 95% Wahrscheinlichkeit bei spätestens jeder sechsten Salve*. Ein saftiger absoluter Bonus auf Intelligenz und ein kleiner prozentualer auf Lebensregeneration runden das Gesamtpaket ab.

*Die Rechnung dazu (für die, die's interessiert): Die Wahrscheinlichkeit, dass bei einem Treffer keine Widerstandsreduktion erfolgt, liegt bei 0,94, folglich beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass n Treffer hintereinander keine Reduktion bringen, 0,94^n = e^(n log0,94). Wir wollen wissen, ab welchem n dieser Wert unter 5%, also 0,05 absinkt, d. h. e^(n log0,94) < 0,05, und daraus folgt n > log0,05/log0,94 = 48,41, also überschreiten wir die 95% Aktivierungswahrscheinlichkeit beim 49. Messer und damit bei Salve Nummer 49/9 = 5,44, also aufgerundet 6.

Auch beim Artefakt gibt es wenig Spielraum: -25% Aufladezeit und satte 50% Elementarwiderstand, dazu +15% Stärke und 50 Verteidigungsqualität machen den Talisman des Jadekaisers zum klaren Favoriten. Bis wir den allerdings (ab Level 55) tragen können, müssen wir das Aufladezeitproblem anders lösen und können daher hier solange ein Artefakt nach Wahl einsetzen. Ich habe mich für das Seelenzittern entschieden, wegen der Wandlung des Angriffsschadens in Leben, die auch bei Lebenskraftreduktion wirkt und dank Nekrose jeden Geistcharakter erfreut. Wer früh die +4 auf alle Fähigkeiten vollmachen will, kann auch den Ruhmbringer verwenden.

Als Waffe nehmen wir den Onager, wegen der hübschen Regenerationswerte für Energie und Leben, die dann durch unsere Prozentverstärkungen noch ordentlich gepusht werden. Mit dieser Waffe und einer Inkarnation von Hekates Sichel in einem der Ringe können wir auch eine Zeit lang dauerfeuern, ohne das Dunkle Bündnis aktiv zu haben, und sind trotzdem nicht sofort leer. Der kleine Lebens- und der moderate Stärkebonus sind nebenbei auch ganz nett.

Der Schild unserer Wahl ist, wer hätt's gedacht, Aionios. Es gibt einfach keine wirkliche Alternative bei den Resistenzen, zudem liefert er noch Verteidigungsqualität und erhöhten Rüstungsschutz sowie ein wenig Schadenswiderstand und Ausweichchance als Sahnehäubchen oben drauf. Ich kann verstehen, dass manch einer diesen Schild billig findet, aber wir haben nicht allzu viele Ausrüstungsplätze für Widerstände frei und müssen jeden Vorteil nutzen, den wir kriegen können. :-) Solange wir den Talisman des Jadekaisers noch nicht tragen können, haben wir noch nicht genügend Stärke für Aionios, also bietet es sich an, im Schild-Slot solange die fehlende Aufladezeitreduktion zumindest teilweise unterzubringen. Hier eignet sich dann solange der Goldene Schild des Pelaron, den ich außerdem optisch um Längen besser finde als den hässlichen Aionios.

Die Scheinbienen, Quatsch, Beinschienen dürften ebenfalls niemanden überraschen: die Dämonenläufer bieten wertvolle +1 auf alle Fähigkeiten, großartige Primärwiderstände, einen guten Batzen Intelligenz, annehmbare Laufgeschwindigkeit und leider eine sehr bescheidene Optik. Bis auf den Elementarschadensbonus (und die Hässlichkeit) ist hier für uns nichts überflüssig. Eine ernstzunehmende Alternative sehe ich nicht.

Die Kopfbedeckung bietet endlich ein wenig Abwechslung, denn wer sich schon gähnend halb abgewandt hat, weil er hier die Spurenleserkapuze vermutet hat, hat falsch geraten. Bis auf die Aufladezeitreduktion hat das Rotkäppchen mit Rot-Grün-Schwäche nichts sinnvolles für uns im Angebot, vielleicht noch die Reduktion der Gefangenschaftsdauer, aber das war's dann auch. Besser beraten ist man mit einer legendären Kopfbedeckung des Schamanen (zu finden bei den Neandertaler-Magiern) mit Suffix "des Sammelns", was uns insgesamt zwar nur 28% Aufladezeitreduktion gibt, aber eben auch ein Präfix und eine Sockelungsmöglichkeit. Außerdem sieht sie funky aus. Sehr fein wäre hier als Präfix "Stattlich" mit gutem Seed, aber danach farmt man sich natürlich einen Wolf. "Schwerelos" ist für unsere Zwecke vielleicht sogar noch besser, denn es spart insgesamt mehr Attributspunkte und ist deutlich häufiger zu finden. Ansonsten wird, wer meinen sonstigen Ausrüstungsvorschlägen folgt, feststellen, dass er am Ende einen nicht ganz so tollen Giftwiderstand haben wird, und sich vielleicht für "Reinigend" entscheiden. "Geheiligt" ginge auch noch und würde einiges an Optionen für die Torsorüstung eröffnen, aber nach der Farmaktion hat man dann mehr Wölfe als jeder Wanderer. :-) Andere Präfixe haben wenig Nutzen für uns, notfalls geht es auch ohne, aber schön ist das nicht. Dazu packen wir eine Inkarnation von Odysseus' Gewitztheit mit Intelligenz als Vervollständigungsbonus.

Bei der Torsorüstung haben wir ziemlich freie Wahl unter den legendären Rüstungen mit +1 auf alle Fähigkeiten. Wenn wir alle Werte der übrigen Ausrüstung addieren, stellen wir ein Defizit im Bereich des Gift- und des Durchschlagswiderstands fest, außerdem ist das Leben ein wenig knapp, und die Verteidigungsqualität könnte auch besser sein. Ich habe mich dafür entschieden, mit rund 30% Giftwiderstand auf Legendär zu leben und lieber den Durchschlagswiderstand zu maximieren, also fiel meine Wahl fast von selbst auf Plutos Füllhorn. Die Weste des Fürsten wäre auch ganz nett gewesen, oder Kalypsos Mantel, aber bei beiden ist der Bonus von +2 auf alle Fähigkeiten etwas verschenkt, denn unser Konzept leidet kaum unter Fähigkeitspunktemangel. Hier gibt es viele Optionen; man soll nehmen, was einem gefällt, solange es nur +1 auf alle Fähigkeiten gibt. Bevor der Talisman des Jadekaisers verfügbar wird, müssen wir über die Torsorüstung die fehlenden Prozente an Aufladezeit reinkriegen. Ich habe mich als Übergangslösung für den Kestus entschieden, der sieht zudem auch noch ganz schick aus.

Damit wären wir auch schon mit der Ausrüstung durch. Es gibt sicherlich noch andere gut spielbare Kombinationen, aber wir suchen in der Ausrüstung eben schon die eierlegende Wollmilchsau, und je mehr Eier so eine Sau legen soll, umso kleiner wird die Auswahl an geeigneten Sauen. :-) Ich habe einige Variationen durchprobiert, kein besseres Gesamtpaket gefunden und gebe die Suche fürs Erste auf. Ich weiß allerdings, dass eine detaillierte Auflistung aller möglichen Ausrüstungsalternativen das Herzstück eines guten Guides ist, denn das Durchforsten der Item-Datenbank und Finden sinnvoller Kombinationen ist eine langwierige und weitgehend stumpfsinnige Arbeit, die keiner gerne macht, während man sich die Attribute und Fähigkeiten als halbwegs erfahrener Spieler ja meist schon denken kann, wenn man das Konzept gelesen hat. Falls der Guide gut ankommt und Bedarf besteht, lege ich hier später nochmal nach. Wer selbst prüfen will, ob sich nicht was bess'res findet, der möge dies gern tun, ich nehme es dann auf Wunsch auch gerne in den Guide auf.

6. Spielweise

Es dürfte hinreichend bekannt sein, wie man einen Nahkämpfer durch den normalen Schwierigkeitsgrad bringt. Das ist wie schon gesagt nicht der Fokus dieses Guides; außerdem ist dieses Charakterkonzept für totale Anfänger eh nichts, denn die haben wohl kaum eine gut gefüllte Vault (oder eine selbstgebaute CM), von der sie die doch recht spezielle Ausrüstung beziehen könnten. Von daher gehe ich hier nur auf die Spielweise ab -100% Aufladezeit ein.

Zuerst einmal beschwören wir den Leichenkönig und stellen ihn auf "aggressiv". Dann aktivieren wir die Giftwaffe, die Todesstrahlung und mit Fanpatch auch die Zeitverheerung. Wer das Aussehen der Todesstrahlung mag, aktiviert die Auren in der genannten Reihenfolge, wer es nicht so schön findet, aktiviert die Giftwaffe zuletzt, denn aus irgendeinem Grund wird der visuelle (nicht aber der spielmechanische) Effekt der Todesstrahlung durch die Giftwaffe unterdrückt. Übrigens auch durch den Geisterschutz, aber der hat selbst ein (wie ich finde) ganz hübsches optisches Auftreten, während die Giftwaffe komplett ohne Grafik daherkommt.

Sobald eine Monsterschar ins Blickfeld rückt, aktivieren wir in schneller Folge den Außenseiter und das Dunkle Bündnis, lenken eventuelle fiese Fernkämpfer mit einer Todesvision ab und fangen an, Messer zu schleudern. Bei besonders gefährlichen Gruppen hilft es auch, zunächst den Leichenkönig vorzuschicken, zu warten, bis sich alle Gegner auf ihn eingeschossen haben, und dann erst loszuballern. Sobald die Alraune genügend Monstern das Hirn vernebelt hat, stellen wir uns möglichst nah an einen Gegner und werfen weiter munter drauflos. Nach spätestens drei bis vier Salven sollten der Gegner und eventuell auch schon ein paar dahinter stehende umkippen.

So hangeln wir uns durch die Meute, die meistens recht zügig und ohne große Gegenwehr das Zeitliche segnet. Falls es mal länger dauert, gönnen wir uns kein Snickers, sondern achten darauf, dass immer wieder mal ein paar streuende Messer den Effekt der Alraune auf allen Monstern erneuern. Leider decken die Messer den Winkelbereich, innerhalb dessen sie streuen, nicht gleichmäßig ab; sie scheinen die anvisierte Stelle (also die Mitte) sowie die äußeren Ränder des Streuwinkels leicht zu bevorzugen. Dazu haben sie noch eine etwas seltsame Eigenschaft, die sich darin äußert, dass bei einigen Gegnerarten hin und wieder mal kein Treffer registriert wird, wenn ein Messer den Gegner nur seitlich und nicht genau zentral erwischt. Demzufolge müssen wir hin und wieder gezielt zentral auf weiter entfernte Ziele werfen, um sie ruhigzustellen. In sehr haarigen Situationen können wir uns auch kurz hinter dem Außenseiter oder dem Leichenkönig verstecken und so zumindest Fernangriffen aus dem Weg gehen. Die Begleiter kümmern sich auch recht zuverlässig um einzelne weiter entfernt herumirrende Überlebende, so dass wir in der Zeit schon einmal die hinterlassene Beute überprüfen oder ein paar Kisten plündern können.

Ein Außenseiter und ein Dunkles Bündnis reichen, wenn die Gegnergruppen nicht allzu weit voneinander entfernt stehen, im Schnitt für zwei bis drei Gefechte. In Ruhepausen würde ich die beiden lieber einmal zu früh erneuern, als in einem kritischen Moment ohne Außenseiter dazustehen. Im epischen Schwierigkeitsgrad sind solche Momente noch recht rar, auf Legendär wird es gegen Ende dann schon ein wenig ernster. Alles in allem spielt sich der Messerwerfer aber recht angenehm und ohne größere Schwierigkeiten bei normalen Monstern.

Bei Bossmonstern verfahren wir ähnlich: Leichenkönig direkt an den Boss heran befehligen, Außenseiter dazustellen, Dunkles Bündnis an, auf die Seelenfäule warten und in einem geeigneten Moment von hinten an den Boss herantreten, um ihn im Stahlgewitter untergehen zu lassen. Von der ersten Messersalve an dauert es normalerweise nicht länger als eine Sekunde, bis der Boss den Löffel abgibt.

Problemgegner:

Richtig gefährlich wird uns unter normalen Bedingungen kaum ein normaler Gegner. Es gibt aber ein paar Ausnahmen:

Zunächst sind da natürlich die lieben Daktylen in Hades' Palast, die uns mit ihrer hohen Chance, Geschossen auszuweichen, sowie ihrer "F**k you"-Welle zügig ins Grab befördern, wenn wir nicht aufpassen. Da lassen wir dann am besten den Begleitern den Vortritt und werfen Messer aus großer Distanz.

Ähnliches gilt für Bosse wie Barmanu oder Yaoguai, bei denen es riskant ist, allzu lange in ihrer Nähe stehen zu bleiben. Hier muss man eventuell abwarten, bis sie ihr Feuer verschossen haben, und sich dann schnell nähern und ballern, was das Zeug hält, bevor der nächste Angriff kommt. Ist aber alles ganz gut machbar, wenn man die "telegraphing"-Animationen kennt.

Bei den Empusae, insbesondere bei den Seelenschnitzerinnen, sollte man auf Flächeneffekte achten und in Bewegung bleiben, dann sind auch die relativ zahm. Nervig ist, dass sie unter Einfluss der Alraune recht schnell umherflattern und man daher selten mit allen Messern der Salve trifft.

Bei den Dragoner- und Machae-Schützen hilft eine Todesvision zur Begrüßung, wenn man Angst vor der ersten Salve hat, die meistens noch nicht durch die Alraune beeinflusst worden ist. Insbesondere die Großmeisterbogenschützen der Machae "machaen" (haha!) großes Aua, wenn man nicht darauf achtet.

Noch was? Ach ja, die Untoten nerven natürlich, weil man sich wegen deren Lebenskraftschadensimmunität wirklich vor jedes einzelne kleine Skelett stellen muss, damit die Reduktion dank Nekrose wirkt, und nicht wie bei den meisten lebenden Gegnern wild aus der Entfernung in die Menge ballern und trotzdem gut Schaden anrichten kann. Hier kann der Leichenkönig für große Freude sorgen, wenn er eine Seelenfäule in eine dichtgedrängte Skelettmeute schleudert und so das Ganze extrem beschleunigt. Bis auf die Abyssinischen Leichen im Wusao und Teilen des vierten Akts sind Untote aber eher lästig als gefährlich.

7. Einordnung und (subjektive) Wertung

Die meisten Charaktere mit -100% Aufladezeit werden binnen kurzer Zeit sehr langweilig, weil sie normalerweise so ausgelegt sind, dass sie ihre eine bis zwei imba-Fähigkeiten (am besten irgendwas mit viel Schaden, Reichweite, Flächenwirkung und Stun) auf alles draufklatschen, was sich bewegt. Dass sie dabei lausige Defensivwerte haben, stört kaum, weil sowas wie Kettenblitz oder Eruption + Vulkankugel im Dauerfeuer eben recht zuverlässig alles trifft und keine Gegenwehr zulässt.

Auf der anderen Seite des Spektrums haben wir Charaktere mit sogenannter "taktischer Tiefe", was oft nichts anderes heißt, als dass der Charakter vor jedem Satyr in Deckung springen muss, weil er offensiv und defensiv einfach sehr schlecht aufgestellt ist. Ja, es kann Spaß machen, sich mit einem Selffound-weiße-Items-only-Wanderer mit Schwerpunkt Verbrennungsschaden ohne Pets, verteilte Attributspunkte oder Zweitmeisterschaft langsam vorzutasten, vor jedem Feindkontakt die umgebenden zehn Hektar Terrain zu sondieren und Bosse in dreistündigen Hit'n'Run-Sessions langsam zu Tode zu langweilen, aber auf Dauer ist ein unfähiger Hanswurst genauso dröge und eintönig wie ein unbesiegbarer Superman in einer Welt ohne Kryptonit.

Der Plagenmesser-Magiemeister liegt auf der Skala zwischen diesen beiden Extremen irgendwo im oberen, also imba-näheren Drittel. Die meisten normalen Monster bekommen im Messerregen so viele Treffer ab, dass sie ziemlich sicher durch die Alraune verwirrt werden und dann keinen großen Widerstand mehr leisten. Allerdings dauert es wegen der seltsamen Treffereigenschaften der Messer meist schon so bis zur dritten oder vierten Salve, bis man alle Gegner oft genug getroffen hat, denn egal, wie die Horde steht, an irgendeinem Bogenschützen fliegen garantiert trotzdem alle Messer erstmal vorbei. Mit der richtigen Ausrüstung ist der Magiemeister zwar keine klassische "Glass Cannon", ein Defensivmonster ist er allerdings auch nicht, und wer versucht, wie ein 2000VQ-100%CtaP-Haruspex oder ein 100%-Schildblock-ohne-Regenerationszeit-Verteidiger Meteore mit dem Gesicht zu tanken, wird mit den gesammelten Grabsteinen schon bald einen eigenen Friedhof aufmachen können.

Im epischen Schwierigkeitsgrad mag der Charakter noch ein wenig übermächtig erscheinen, aber spätestens ab Mitte Legendär wird man ihn mangels wirklich solider Defensive doch auch ein wenig "taktisch" angehen müssen, was dem Spielspaß aber nicht abträglich ist, weil es in Maßen geschieht und man zwischendrin auch immer wieder mal Mobs antrifft, die man einfach ohne jede Vorsicht wegklatschen kann. Die Killspeed ist vergleichbar mit der eines gut gebauten Nahkämpfers, eher noch einen Tacken langsamer. Einzig Bossmonster sind davon ausgenommen; wenn man nicht gerade in den Lähmungsschrei von Barmanu oder die Feuerwalze des Yaoguai hineinrennt, kann einem da kaum was passieren, und so ziemlich jeder Boss ist nach wenigen Sekunden Geschichte. Dementsprechend eignet der Messerwerfer sich besonders als Farmcharakter für Bossruns; wer MIs sucht, ist mit einem Bogen-Haruspex oder einem Banditen besser beraten.

Der einzige wirklich störende Fehler am Konzept dieses Magiemeisters ist, dass man die Spielweise erst aufnehmen kann, nachdem man schon mehr als einen Schwierigkeitsgrad durchgespielt hat. Diese Eigenschaft ist aber wie gesagt keineswegs untypisch für die Gattung itemabhängiger Gimmick-Builds, zu der der Messerwerfer-Magiemeister nun einmal gehört.

Macht die Spielweise dieses Charakters Spaß? Ich finde: ja. Es gibt wenig schöneres, als ein Konzept, auf das man fast fünfzig Levels lang hingearbeitet hat, aufgehen zu sehen, und weil der Charakter ab dann zwar stark, aber (langfristig) eben keine unbesiegbare Dampfwalze ist, wird's mit ihm auch nicht allzu schnell langweilig.

Um euch auch nicht weiter zu langweilen, möchte ich an dieser Stelle den Guide beenden. Falls ihr Lust darauf bekommen habt: viel Spaß beim Nachspielen, und auf jeden Fall vielen Dank für die Aufmerksamkeit. :-)

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Beitrag von FOE » 06.08.2015, 13:33

Hallo LightOfDay,

Ein sehr schöne Guide! :good:
 
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Beitrag von Lacya » 06.08.2015, 15:20

Wow, als Einstand dann gleich so ein Guide! Respekt!

Sehr fundierte Inhalte, verpackt in einen ansprechenden Text, der sich flüssig liest und mit einigen Wortspielereien witzig garniert ist.

Du hast dich sehr intensiv mit der Spielmechanik auseinandergesetzt und manche Feinheiten des Builds sehr anschaulich erläutert.

Nach meinem Geschmack dürften es gerne noch ein oder besser zwei, gerne auch noch viel mehr Bilder sein und der Guide wäre nicht nur superb sondern "superbissimo" aber das ist dann schon Nörgeln auf hohem Niveau.

Zeig doch bitte ´mal deinen Char, der diesem Guide zugrunde liegt...



:clapping:
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Beitrag von Black Guard » 06.08.2015, 18:18

Da kann ich mich voll und ganz Lacy anschließen - sehr schön geschrieben.

Zwar spiele ich seit etwas über 1,5 Jahren kein TQ mehr, doch habe ich mich an einem Char der sich mit dem Suffix der Plagen auf die Gegner stürzt, auch versucht. Unter anderem deswegen bin ich auch schon sehr gespannt auf die bestimmt noch kommenden Bilder :)

PS: Die links zu titancalc funktionieren leider nicht
Bild

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Re: Magiemeister [Geist/Gaunerei] - Lebensfressermesser

Beitrag von Handballfreak » 07.08.2015, 00:31

Wow, für einen Neuling im Forum hast du da ein paar spitzen Beiträge verfasst. Ich komme erstmal zu meinen konstruktiven Anmerkungen.
LightOfDay hat geschrieben:BildKlingenschärfen

AD: Klingenschärfen wirkt nicht auf die Wurfmesser, daher: null Punkte.
Das stimmt nicht. Du bekommst 31 Durchschlagsschaden, die auch auf die Wurfmesser hinzuzählen - nicht viel, aber wenn man Punkte übrig hat, kann mehr Schaden nie schaden ... oh halt, kann er doch - dem Gegner. :twisted:

Beim Schnellbau ist dir ein Paragraph reingerutscht: §
LightOfDay hat geschrieben:BildGeisterschutz - BildGeisterschicksal

Das Geisterschicksal nützt uns weniger, weil Lebenskraftreduktion meines Wissens für die Zwecke dieser Fähigkeit nicht als "Schaden" zählt und wir auch sonst wenig davon verursachen.
Ich glaube wiederum nicht, dass sie hier für die Lebenskraftreduktion eine Ausnahme gemacht haben. Afaik kommt der Rassen-Bonus einfach multiplikativ auf alle Schäden drauf, bspw. auch auf Widerstandsreduktion, sollten deine Messer welche austeilen.

btw: Gaunerei des Affenkönigs fand ich auf dem Schmuck wegen der Resistenzsenkung daher immer ganz nützlich. Aber womöglich fallen die geringen Werte im Vergleich zu Leichenkönig und Schnalle des Erzmagiers nicht ins Gewicht.

Wie sieht es eigentlich mit deiner Lebenswiderherstellung aus? Musst du öfters was trinken? Ich würde wohl gänzlich auf Seelenzittern setzen, oder auf ein Amulett, um Schaden in Leben zu wandeln.
LightOfDay hat geschrieben:[...] während die Giftwaffe komplett ohne Grafik daherkommt.
Leuchtet da nicht ein grüner Schimmer an der Waffe? Kein Umkreis-Effekt wie bei den anderen Auren, eher was dezentes. :wink:

Sind Belebte Konstruktionen nicht auch nervige Gegner? Afaik haben sie auch 100% LKS-Widerstands-Bonus wie Skelette. Bei Geräten bekommst du wenigstens noch den Bonus aus Gaunerei (Sind sie dann immer noch/trotzdem nervig?), aber bei belebten Konstruktionen wirkt der iirc nicht.

Im übrigen würde ich auch ein paar Bilder noch begrüßen. Irgendwie habe ich eine Vorstellung des heiß umworbenen Charakters am Ende doch vermisst. :wink:

Nach meiner "Meckerei" bleibt eigentlich nur zu sagen: Spitze!
Inhaltlich ist alles dabei, schön geschrieben und die kleinen Anekdoten haben die fehlenden Bilder im Kopf entstehen lassen. :) Weiter so.
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Beitrag von LightOfDay » 07.08.2015, 00:47

Vielen Dank euch allen für die Blumen. :oops: Schön, dass die Mühe gleich so mit Lob honoriert wird.

Was die Bilder angeht: ich habe leider keinen Webspace und schon gar keinen, der auch noch in einem oder zwei Jahren sicher verfügbar sein wird. Mich schmerzt es immer, in irgendwelchen Guides nur so kleine Kästchen mit "Bild" drin zu sehen, besonders, wenn da (wie im Fall von Ausrüstungsbeispielen) mal wichtige Informationen standen, die jetzt für immer weg sind, was den Guide dann schon wieder um drei Klassen schlechter macht. Dann lieber alle wichtigen Infos in Textform, denn das bleibt bestehen, bis das Forum gelöscht wird, was hoffentlich noch lange dauern wird. :)

Wenn irgendjemand einen Webspace-Anbieter mit Garantie auf mehrjähriges Bestehen des Accounts mitsamt Inhalten auch ohne dauernde Aktivität des Nutzers kennt, so bitte ich diesen Jemand, mir den Namen dieses Anbieters per PM mitzuteilen, dann gibt's auch bald Bilder. :)

@Lacya:

Wenn ich mit dem Charakter durch Legendär durch bin oder zumindest weit genug, dass ich auch wirklich was vorzuweisen habe, dann kommt der Werdegang des Charakters (dann sicher auch mit Bild(ern), siehe oben) auch noch in den Guide, keine Bange. Im zweiten Post ist mit gutem Grund noch ein wenig Platz. 8)

Die bisherigen Angaben im Guide zu legendären Monstern und Bossen stammen alle von einer Test-CM, die ich mir mit einigen fiesen Gegnern gefüllt habe, um das Konzept zu testen. Ich weiß also, dass es funktioniert, aber der Dauerbetrieb im Normalspiel ist schon noch mal was anderes. Im Moment ist meine liebe Denea in der Kampagne am Anfang von Legendär unterwegs, und da ist die Gegenwehr noch vergleichsweise mau.

Also, der Char kommt ganz bald - versprochen. :!:

@Black Guard:

Danke für den Hinweis, die TitanCalc-Links habe ich nun repariert. Ich hoffe, dass die jetzt funktionieren. :)

@Handballfreak:

Da haben wir wohl zeitgleich aneinander vorbei gepostet.

Konstruktive Kritik gefällt mir immer, vielen Dank dafür. Ich geh mal kurz auf die einzelnen Punkte ein:

Was den absoluten Durchschlagschaden des Klingenschärfens angeht, hast du natürlich recht. Ich sollte lieber schreiben, dass ich es nicht verwende, weil ich den Onager trage und das bisschen Schaden nicht den dauerhaften Energieregen wettmacht, den diese Axt liefert. Werde ich morgen nachtragen, heute bin ich zu platt dafür. :)

Den Paragraphen beim Schnellbau habe ich schon korrigiert, der rührte daher, dass ich mir die Bildverlinkungen und Einfärbungen von einem Programm habe eintragen lassen, und das war mein Steuerzeichen für das Pattern Matching. War wohl einer zuviel an der Stelle.

Den Effekt des Geisterschicksals werde ich beizeiten mal testen und dann den entsprechenden Absatz dazu gegebenenfalls korrigieren. So oder so finde ich die Fähigkeit aber sinnlos, denn entweder sind die Resistenzen schon einigermaßen reduziert, dann macht die Lebenskraftreduktion das Skelett auch alleine platt, oder sie sind es nicht, dann sind x% von 0 immer noch 0. Aber der Hinweis ist natürlich trotzdem berechtigt, ich will ja nichts falsches da stehen haben.

Beim Affenkönig hast du auch recht, nützlich wäre er schon, aber wir haben genügend Reduktionsmöglichkeiten für Widerstände und brauchen eher zusätzliches Leben, Energieregeneration und LKS-Widerstand. Ich nehm' den aber gerne noch mit in den Guide auf.

Einen grünen Schimmer an der Waffe wie bei den Mänaden sehe ich bei der Giftwaffe nicht. Aber jetzt, wo du's sagst, sieht mein Onager schon etwas grünlich aus. Ich schau beim nächsten Spielen noch mal genauer hin.

Hin und wieder brauche ich schon einen Trank, ja. Aber mit der Alraune und nicht allzu hirnrissigem Spielverhalten halten sich diese Situationen von der Häufigkeit her so in Grenzen, dass ich lieber die Widerstände und die Aufladezeitreduktion vom Jadekaiser mitnehme als einen gewandelten Schaden in Leben, besonders, wenn ich sowas für brenzlige Situationen auch wie beschrieben auf einem Zweitamulett tragen kann.

Belebte Konstruktionen sind zu selten, als dass ich sie für ernsthaft nervige Gegner halte. Die paar Automatoi-Exemplare auf Knossos und die drei Hansel auf dem Olymp wischt der Außenseiter zur Not auch alleine auf. Geräte sind erstens auch eher selten und zweitens habe ich recht früh Fallen Entschärfen vollgemacht, so dass ich die einfach völlig ignoriere. Außenseiter und Leichenkönig zerlegen die Dinger, während ich Loot aufhebe.

Was die Bilder angeht: siehe oben. Ich werd auch nochmal suchen, wo ich die unterbringen kann, aber für Tipps wäre ich dankbar.

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Beitrag von FOE » 07.08.2015, 07:52

Hallo LightOfDay,

@Bilder
Siehe ggf. was ich gerade hier im Thema "Wie poste ich Bilder im Forum?" geschrieben habe!?
 
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