Magiemeister [Geist/Gaunerei] - Lebensfressermesser
Verfasst: 06.08.2015, 12:18
Magiemeister [Geist/Gaunerei] - Lebensfressermesser im Sperrfeuermodus
0. Vorbemerkungen
1. Konzept
2. Attribute
3. Charakterentwicklung
4. Fähigkeiten
5. Ausrüstung
6. Spielweise
7. Einordnung und (subjektive) Wertung
0. Vorbemerkungen
Die Grundidee zu diesem Spielkonzept ist erstens schon alt und mir zweitens auch nicht selbst eingefallen. Ich habe sie vor einiger Zeit in einem Thread des englischsprachigen TQ-Forums gefunden und vor kurzem dann selbst in Angriff genommen. Da dort aber nur die ganz grundlegende Idee vorgestellt worden und kein kompletter Guide entstanden ist, finde ich es legitim, einen solchen nach einiger Spielerfahrung mit dem Konzept selbst zu schreiben.
Ich empfehle dringend die Verwendung des Bugfix-Fanpatch, ohne den einige relevante Affixe und ein paar Questbelohnungen nicht funktionieren. Es geht auch ohne, aber ohne funktionierendes "des Sammelns" ist das Konzept sehr viel schwieriger umzusetzen. Ebenso empfehle ich die Verwendung von Mods, die die Gegneranzahl erhöhen, um früh an mehr Erfahrung zu kommen. Ich habe zu Beginn bis auf einige nervige Bosse fast alles mit xMonsters x3 gespielt.
Dieses Charakterkonzept nutzt -100% Aufladezeit und benötigt sehr spezielle Ausrüstung mit idealerweise auch noch nicht allzu schäbigen Seeds, ist also weder selffound-geeignet noch etwas für Leute, die eine vollständige Aufladezeitreduktion für "legales Cheaten" oder einen Spielspaßkiller halten. Denjenigen hingegen, die damit kein Problem haben und zudem auf eine gut gefüllte Vault zurückgreifen können (oder offen für langes Farmen und/oder CM-Gegenstände sind), wünsche ich viel Spaß mit dem folgenden Guide.
1. Konzept
Jeder, der einmal mit einem "traditionell" Schaden verursachenden Charakter stundenlang auf großen Lebenspolstern (Hydra, Yaoguai, Typhon etc.) herumhacken musste, hatte wohl schon den Gedanken: "mein nächster Charakter wird was mit Geist". Diese Meisterschaft bietet mittels Resistenzsenkung und Lebenskraftreduktion die Möglichkeit, auch die dicken Brocken binnen Sekunden zu Fall zu bringen, was insbesondere bei den fiesen "One-Shot"-Bossen angenehm ist, da somit das aufreibende und langwierige Katz-und-Maus-Spiel entfällt (hinrennen, draufhauen, auf Ankündigung der Instakill-Attacke warten, wegrennen, Attacke abwarten, hinrennen, ...), bei dem jeder Fehler gleich einen Grabstein bedeuten kann.
Diesen Vorteil gegenüber Bossen erkauft man sich aber mit deutlich geringerer Metzelgeschwindigkeit bei den Standardmonstern, die von den meisten gut gebauten DPS-Charakteren zu 95% mit einem bis zwei Schlägen umgenietet werden, weil 3000 Schaden pro Schlag gegen einen Lebensbalken von 1000 Punkten eben 300% Reduktion ausmachen und nicht bloß 33% wie etwa beim "Außenseiter". Hinzu kommt, dass die Geistmeisterschaft nur wenig Leben und äußerst begrenzte Verteidigungsmaßnahmen beinhaltet, insbesondere gegen Magier und Fernkämpfer. Somit muss die Zweitmeisterschaft, will man denn einen gut spielbaren Charakter sein Eigen nennen, entweder ordentlich Schaden anrichten (am besten gegen mehrere Ziele gleichzeitig), nach dem Motto: "Angriff ist die beste Verteidigung", oder aber zumindest den gegnerischen Schadensoutput auf ein erträgliches Maß reduzieren, damit man auch Zeit und Muße hat, seine Reduktion unters Volk zu bringen. Für Ersteres eignen sich Klassen wie der Zauberbrecher (Geist/Krieg) oder der Hexenmeister (Geist/Erde), Letzteres ergibt z. B. einen Redner (Geist/Verteidigung), und das Orakel (Geist/Sturm) kann eine Mischung aus beiden Konzepten spielen.
Der Magiemeister fällt dank der Fähigkeit Giftwaffe mit den Mods Alraune und Nachtschatten, welche die Gegner verwirren und verlangsamen, ebenfalls in die Defensivkategorie. Eine bewährte und sehr leistungsfähige Methode, diese Effekte großflächig unter die Gegner zu bringen, ist die Verwendung des Dreifachangriffs, mit dem man auch bequem schnell Lebenskraftreduktion über das Waffensuffix "der Quälerei" in den Mob schmeißen kann. Eventuell vorhandene Fernkämpfer werden vorher mit den Wurfmessern mit voll ausgebautem Messerhagel und ggf. der Todesvision verwirrt bzw. in die Flucht getrieben, so dass man sich erstmal um die heranstürmenden Nahkampfmonster kümmern kann. Deren Lebenskraftschadensresistenz wird dank der Nekrose, in deren Reichweite sie sich freundlicherweise ganz von selbst begeben, ins Bodenlose gesenkt, so dass sie schnell umkippen und man danach zusammen mit dem Leichenkönig die Fernkämpfer quasi als Reste aufwischen kann. Eine gute Strategie - aber es geht noch schneller und effizienter.
Die folgenden beiden Absätze sind leider ein wenig mathematisch, wer darauf keine Lust hat, kann darunter bei tl,dr weiterlesen.
Auf Ringen und Amuletten findet sich bisweilen das Suffix "der Plagen", welches eine dreiprozentige Wahrscheinlichkeit auf bis zu 97% Reduktion der Lebenskraft liefert. Trägt man eine volle Garnitur (zwei Ringe, ein Amulett), so ergibt sich pro Treffer eine Wahrscheinlichkeit von q = (1-0,03)^3 = 0,9127 = 91,27%, dass kein "Plagen"-Suffix sich aktiviert. Somit hat man pro Treffer eine Auslösewahrscheinlichkeit von p = 1-q = 0,0873, also ca. 8,73%. Bei einem Dreifachangriff aus nächster Nähe, bei dem alle drei Projektile einen Gegner treffen, erhält man demnach eine Wahrscheinlichkeit von 1-q^3 = 0,2398, also fast 24%, so dass man alle vier bis fünf Angriffe mit dem Effekt rechnen kann. In der gleichen Zeit (vier Angriffe mit je drei Treffern, also zwölf Treffer) hätte man mit einem perfekten "Quälerei"-Suffix (15% Reduktion der Lebenskraft bei jedem Treffer) den Gegner aber schon auf (1-0.15)^12 = 14,22% seiner ursprünglichen Lebensenergie heruntergebracht und in der Zeit auch noch den Stabschaden verursacht, so dass er wahrscheinlich schon umgefallen wäre. Bei Bossen hätte man zudem noch Unterstützung durch den Außenseiter und die Todesnova des Leichenkönigs. Es lohnt sich also für einen Dreifachangriff-Charakter nicht so richtig, die Juwelensuffixe auf dreimal "der Plagen" zu verschwenden.
Mit Messerhagel am Cap hat man pro Wurf neun Messer, die alle Ausrüstungs- und Fähigkeiteneffekte transportieren, welche auch auf Waffenangriffe wirken (mit Ausnahme derer, die auf der Waffe selbst stehen). Die Lebenskraftreduktion der "Plagen"-Suffixe wird also auch transportiert. Praktischerweise fliegen alle neun Messer im selben Punkt kurz vor dem Charakter los. Hält sich dort ein Gegner auf, bekommt dieser alle neun Messer ab und erleidet somit in 1-q^9 = 56,06% der Fälle mindestens einmal die Lebenskraftreduktion. Im Schnitt kann man also etwas häufiger als bei jedem zweiten Angriff mit dem Effekt rechnen. Wenn man so nah am Gegner steht, dass alle Messer treffen, befindet er sich außerdem im Wirkungsbereich der Nekrose und verliert damit absolut 119% Lebenskraftschadenswiderstand, also kommt die Reduktion auch ziemlich sicher an seiner Lebensleiste an.
tl,dr: dreimal Suffix "der Plagen" + viele Wurfmesser + Nekrose = datt hat so rischtisch "bäm" jemacht, und zwar im Schnitt bei jedem zweiten Wurf.
Das Schöne an den Wurfmessern ist, dass ihre Feuerrate von der sehr leicht steigerbaren Zaubergeschwindigkeit abhängig ist und nicht von der bei Stäben sehr viel aufwändiger zu erhöhenden Angriffsgeschwindigkeit, die der Dreifachangriff benötigt. Außerdem haben sie eine Durchschlagsgarantie, so dass sich die Bogenschützen und Magier nicht hinter den Nahkämpfern verstecken können und nach einigen wenigen Würfen ziemlich sicher allesamt eine Dosis Alraune intus haben. Somit können normale Mobs uns nicht allzu gefährlich werden. Der Nachteil ist, dass die Messer von Haus aus eine Aufladezeit von sechs Sekunden mitbringen, so dass wir auf mindestens -95% Aufladezeit kommen müssen, um sie im Dauerfeuer benutzen zu können. Wenn wir diese aber erst einmal zusammen haben, dann können wir uns auch permanent den Außenseiter und beliebig viele Geistersklaven hinstellen, die Aggro ziehen und uns helfen, eventuelle Überlebende des Messermassakers niederzumeucheln, was uns Laufwege oder Extrawürfe erspart. Unsere Energiesorgen erledigen sich dann auch durch dauerhaftes Dunkles Bündnis.
2. Attribute
Einer der Vorzüge der Lebenskraftreduktion ist, dass sie keiner Verstärkung durch Attribute bedarf. Wir können also die Attributspunkte fast ausschließlich nach Ausrüstungsanforderungen verteilen, wobei wir Questbelohnungen berücksichtigen sollten. Weil der Großteil der finalen Ausrüstung zum Ende des epischen ersten Aktes verfügbar wird, sollten wir nur die Attributspunkte der normalen Quests "Monster aus dem Styx" sowie "Lampidos Trank" in unsere Rechnung mit einbeziehen, was uns insgesamt +4 Intelligenz und +10 Stärke beschert, wenn wir den Fanpatch installiert haben, und nur +6 Stärke, wenn nicht. Im Einzelnen:
Leben: wenige bis keine Punkte. Die Ausrüstung und die Questbelohnungen der Quelle von Tegea sowie von Lampidos Trank (alle Schwierigkeitsgrade) bringen uns später locker über 4000 Punkte, und viel mehr braucht der Charakter auch nicht. Wer aber auf den höheren Stufen nicht mehr weiß, wohin mit den Punkten, kann hier nach Herzenslust investieren.
Energie: keine Punkte. Geist bringt einen ordentlichen Batzen mit und auf unserer Ausrüstung finden wir auch noch reichlich davon.
Stärke: gerade so viel, dass man die Endausrüstung tragen kann. Aionios braucht 495 Stärke, also sollte man diesen Endwert nach Aufrechnung aller Boni anpeilen. Wer Anforderungsreduktion auf der Ausrüstung hat, investiert natürlich entsprechend weniger.
Intelligenz: siehe Stärke, mit dem Unterschied, dass die Dämonenläufer 460 Intelligenz erfordern.
Geschick: alles, was geht. Jeder Punkt schenkt uns kostbare Verteidigungsqualität, und davon kann man nie genug haben, wenn man sich mit dem G'sicht voran an so Sachen wie den Minotaurenfürsten oder Typhon dranstellt. 1000 VQ sind mit guter Ausrüstung locker erreichbar, 1800 (die magische Grenze, ab der uns kein Nahkämpfer mehr träfe) sind es längst nicht, also reichen 1000 eigentlich aus, was uns zumindest gegen kritische Treffer immun macht.
3. Charakterentwicklung
Der Magiemeister im Betrieb als Lebensfressermesserdauerstresser gehört wie die meisten ausrüstungsabhängigen Gimmick-Builds leider zu den Charakteren mit sehr unstetiger Entwicklung. Grund dafür sind die Levelanforderungen der Items und die Tatsache, dass es für viele legendäre Gegenstände und seltene Affixe kein abgeschwächtes Pendant für die geringeren Stufen gibt. Das Suffix "der Plagen", welches dieses Charakterkonzept überhaupt möglich macht, kann beispielsweise erst ab Stufe 35 getragen werden, die meisten anderen Items sind sogar erst in den späten Vierzigern verfügbar. Auch die Attribute werden im Hinblick auf die Endausrüstung optimiert, und im Idealfall (siehe Abschnitt 5, Ausrüstung) bedeutet das hier einen so fetten Intelligenzschub durch Gegenstände, dass wir vorher fast gar nicht in Intelligenz investieren und zum Beispiel zwischendurch keine erwähnenswerten Stäbe tragen können. Im Gegensatz zu Charakteren wie z. B. dem Haudrauf-Eroberer, der auf jedem Level eigentlich dasselbe macht (draufhauen ), nur mit stetig dicker werdenden Waffen und Rüstungen und stetig wachsenden STR- und DEX-Werten, vollzieht sich die Entwicklung unseres Magiemeisters daher in Sprüngen, zwischen denen leider nicht viel neues passiert. Von Zeit zu Zeit werden dann neue Items verfügbar, und die Spielweise wandelt sich radikal, was einen Trip zum Mystiker notwendig macht.
Ich würde empfehlen, den Charakter anfangs als Nahkämpfer mit etwas Gift und viel Blutung großzuziehen. Schön wäre ein Schwert oder ein Speer mit geeigneten Präfixen wie "Penetrierend", "Zerschneidend" usw., "Grausam", "Brutal" usw., hintendran was mit Angriffsgeschwindigkeit. Der Rest der Ausrüstung sollte ebenfalls die Angriffsgeschwindigkeit und den Schaden erhöhen, in den späteren normalen Akten auch gerne Widerstände (Durchschlag!) und Fähigkeitsboni bereithalten. Ein netter Bogen im Zweitwaffenslot hilft gegen Bosse wie Yaoguai oder Typhon, denen man im normalen Schwierigkeitsgrad lieber nicht zu nahe kommt. Ideal wäre ein legendärer Unheimlicher Bogen, "Schonungslos der Winde" wäre ein Traum und schon ab Stufe 18(!) verfügbar, mit wenig Geschick(ca. 200), das wir hier schon problemlos erreichen.
Wer parallel auch schon in die Messer investiert hat (sinnvoll, wenn man auf Blutung setzt), kann dann ab Stufe 35 schonmal die "Plagen"-Ringe und das Amulett anziehen und einen Vorgeschmack von dem bekommen, was sie/ihn später erwartet. Hier hat man auch schon Zugriff auf einige die Aufladezeit reduzierende Gegenstände, was zwar noch kein Dauerfeuer ermöglicht, aber eben schon jedem Mob zwei bis drei Messersalven beschert, bei denen der Instakill der "Plagen"-Schmuckstücke auch immer mal wieder ausgelöst wird. Trotzdem sind die Levels zwischen 35 und 47 eine Durststrecke, weil der Erfahrungsgewinn recht langsam wird und unser temporärer Charakteraufbau stetig an Effizienz verliert. Man kommt schon irgendwie durch, aber es zieht sich.
Ab Stufe 47 wird dann endlich ein Großteil der Endausrüstung verfügbar, und wir können den Dauerfeuerbetrieb aufnehmen und die unnötig gewordenen Nahkampffähigkeiten entfernen. Die frei werdenden Punkte wandern in den Leichenkönig und ins Dunkle Bündnis. An dieser Stelle sind wir dann eigentlich schon fertig und können noch nach Gusto Fähigkeiten hinzunehmen, die uns gefallen (Näheres dazu im nächsten Abschnitt).
Mit Stufe 55 schließlich können wir die fehlenden Teile der Endausrüstung in Gebrauch nehmen und damit noch die fehlenden Details wie Primär- und Lebenskraftwiderstände und +4 auf alle Fähigkeiten vollmachen. Wie das dann aussieht, erfahrt ihr in Abschnitt 5.
4. Fähigkeiten
Auf Grund der Ausführungen des vorherigen Abschnitts habe ich bei den Fähigkeiten jeweils zwei Sektionen eingebaut, BC ("bloody chore", bezieht sich auf die langweilige Zeit vor Level 47) und AD ("awesome, dude", bezieht sich auf die Riesengaudi danach). Die BC-Empfehlungen sind als Vorschläge für eine Nahkampf-Spielweise zu verstehen, nicht als feste Vorgaben, denn letztlich ist es egal, wie wir den Charakter großziehen, solange er nur das magische Level erreicht. Die AD-Sektionen beinhalten sowohl eine für die Umsetzung des Konzepts notwendige Minimalskillung als auch einige optionale Vorschläge, die ausgebaut werden können, wenn der Rest steht.
Generell empfehle ich, anfangs mehr Punkte in die Thermometer als in die Fähigkeiten zu stecken, weil die so gewonnenen Attributspunkte das Tragen von dickeren Waffen und Rüstungen ermöglichen, und die machen mehr aus als ein paar Prozentsteigerungen und/oder Gimmicks durch Fähigkeiten. Wenn nichts anderes dabeisteht, bekommen alle empfohlenen Fähigkeiten erstmal nur einen Punkt, bis die Thermometer voll sind.
Ich gehe davon aus, dass die Wirkungsweise der Fähigkeiten bekannt ist, und dementsprechend nicht weiter darauf ein. Wer sich nicht sicher über die Wirkung einer bestimmten Fähigkeit ist, kann diese in Handballfreaks Lexikon der Fähigkeiten (Gaunerei/Geist) nachlesen.
On y va!
Gaunerei:
Kalkulierter Schlag - Glückstreffer
BC: Unser einzig sinnvoller Kandidat für die linke Maustaste. Es lohnt sich, so bald wie möglich einen Punkt in den Kalkulierten Schlag zu investieren und später immer mal wieder nachzufüttern. Anfangs ist der absolute Durchschlagsschaden ein Segen gegen dicke Satyrn und sowas, später wird der prozentuale Schadensbonus relevanter. In den Glückstreffer würde ich höchstens einen Punkt stecken, eher keine, weil er sich einfach zu selten aktiviert.
AD: Sobald wir dauerhaft Messer werfen können, brauchen wir die linke Maustaste nur noch zum Laufen. Hier können dann alle Punkte wieder herausgenommen werden.
Anatomie
BC: Sobald wir Zugriff auf eine gute Waffe mit Blutungsschaden haben, können wir hier einen Punkt investieren.
AD: Wenn wir ganz sicher gehen wollen, dass die paar Restprozente an Leben, die das "Plagen"-Suffix übrig lässt, auch noch flott verschwinden, können wir die Anatomie ausbauen, nachdem alle essenziellen Fähigkeiten sowie die Grundfähigkeit Wurfmesser und die relevanten Mods des Leichenkönigs fertig sind. Eine Alternative wäre die Giftwaffe, aber Blutungsschaden ist für uns effektiver als Giftschaden, weil die Nekrose die gegnerischen Widerstände gegen jenen senkt und gegen diesen nicht. Wir können aber auch beides nehmen. Viel sinnvoller können wir von da an die Punkte ohnehin nicht mehr verteilen, und wenn es uns hin und wieder ein wenig Mühe erspart - warum nicht?
Klingenschärfen
BC: Anfangs müssten wir hier sehr viele Punkte versenken, um einen ordentlichen Absolutbonus an Durchschlagsschaden abzugreifen. Zu dem Zeitpunkt wollen wir aber lieber die Thermometer hochbringen, also lohnt sich die Investition nicht. Später wäre eher der erhöhte Durchschlagsanteil von Interesse, wenn wir denn irgendwoher ordentliche Prozentboni auf Durchschlagsschaden bekämen. Theoretisch könnten wir da was mit dem Ring der Shang o. ä. machen oder für die fünf Levels von 42 bis 47 noch zweimal Apollons Wille anziehen, aber für so eine kurze Zeit ist mir das schon wieder zuviel Aufwand. Ich würde Klingenschärfen daher nicht verwenden.
AD: Klingenschärfen wirkt nicht auf die Wurfmesser, daher: null Punkte.
Offene Wunde
BC: Zum Vollmachen fehlen uns die Punkte, und auf niedrigen Fähigkeitsstufen ist der Blutungsschaden dieser Fähigkeit völlig vernachlässigbar. Keine Punkte.
AD: Ähnlich wie Anatomie: sobald wir nichts sinnvolleres mehr übrig haben, können wir genauso gut hier die Restpunkte versenken, um nach einer Lebenskraftreduktion bequem die letzten paar Punkte aus den Gegnern zu quetschen.
Todesschlag - Kritische Wunde
BC: Ein früh investierter Punkt im Todesschlag ist hilfreich gegen Bosse und anderes hartnäckiges Getier mit viel Leben. Während des normalen Schwierigkeitsgrads kann man hier immer mal wieder nachlegen. Die Kritische Wunde verdient nicht mehr als einen Punkt, weil die maximale Lähmungsdauer damit schon erreicht ist.
AD: Wir tragen unsere Waffe nicht zum Zuschlagen. Alle Punkte wieder rausnehmen.
Wurfmesser - Messerhagel
BC: In die Wurfmesser sollte sehr früh ein Punkt investiert werden. Sobald die Thermometer voll sind, kann man sich auch schon daran machen, erst den Messerhagel und danach den Grundskill auszubauen, da die reine Schadenswirkung der Messer, eventuell gepaart mit absoluten Schadensboni durch Ausrüstung, im ganzen normalen Schwierigkeitsgrad noch sehr gut ist.
AD: DIE Schlüsselfähigkeit in unserem Konzept. Der Messerhagel muss zu dem Zeitpunkt, zu dem -100% Aufladezeit und "Plagen"-Schmuck verfügbar werden, voll ausgebaut sein. Die Wurfmesser selbst brauchen dann eigentlich nur noch einen Punkt, sollten aber später auch maximiert werden, um nach der Lebenskraftreduktion noch das bisschen Schaden mitzubringen, das den Gegner endgültig über den Jordan schickt.
Fallen entschärfen
BC: Ein früher Punkt tut nicht weh und ist in Griechenland recht hilfreich.
AD: Wenn die Grundfähigkeiten erst einmal stehen, kann man hier auch vollmachen, denn am Cap bekommt man vollständige Immunität gegen Schaden durch Geräte, was insbesondere gegen die Belagerungsläufer im Hades hilft. Kann man aber auch sein lassen.
Bolzenfalle - Schnellbau - Verbesserter Feuermechanismus
BC: Bolzenfallen sind toll, aber nicht im normalen Schwierigkeitsgrad. In den Akten 3 und 4 werden sie schneller kaputtgehauen, als wir sie nachbauen können. Außerdem fehlen uns die Punkte dafür. Hier also nichts investieren.
AD: Statt in Blutungs- oder Giftfähigkeiten könnten wir auch hier unsere späten Punkte versenken, um noch etwas Absolutschaden abzugreifen. Weil das Aufstellen der Fallen aber zusätzlichen Aufwand bedeutet und wir eh schon genügend Fähigkeiten haben, die dauernd neu gezaubert werden müssen, finde ich diese Lösung weniger elegant. Mein Plädoyer: keine Punkte.
Giftwaffe - Nachtschatten - Giftgewinnung - Alraune
BC: Alle Fähigkeiten mit einem Punkt anfüttern, sobald sie verfügbar werden. Im normalen Schwierigkeitsgrad, besonders in den ersten beiden Akten, ist der Giftschaden gegen lebende Gegner auch ohne prozentuale Verstärkungen durch Ausrüstung noch recht wertvoll, daher sind zusätzliche Punkte in der Giftwaffe nicht verschenkt. Gegen Ende des vierten Aktes werden die defensiven Verstärkungen der Alraune und in geringerem Maße des Nachtschattens aber zügig attraktiver als der Giftschaden. Entsprechend sollten wir unsere Verteilung modifizieren.
AD: Alraune und Nachtschatten sollten maximiert sein, wenn die Dauermesser verfügbar werden. Wenn alle essenziellen Fähigkeiten stehen, kann man auch noch die Giftboni durch Giftwaffe und Giftgewinnung vollmachen. Muss man aber nicht. Das zur Anatomie Gesagte gilt auch hier.
Blitzpulver
BC: Ganz nützlich, wenn man mal in der Klemme steckt, aber ein Punkt in der Todesvision ist in der Regel effektiver. Paranoide dürfen beide Fähigkeiten nutzen.
AD: Sobald wir die -100% Aufladezeit haben, verliert das Blitzpulver gegenüber der Todesvision noch mehr an Bedeutung, zumal wir mit den Messern ohnehin alles mit Alraune zukleistern. Ich habe keine Punkte investiert.
Giftgasbombe - Schrapnell
BC: Die Giftgasbombe könnte für den Anfang nützlich sein, wenn sie nicht so punkteintensiv wäre. Ich habe sie links liegen gelassen. YMMV.
AD: Wäre sicherlich interessant, zum leichten MG der Messer noch einen Granatwerfer im Dauerbetrieb hinzuzunehmen, aber so richtig effektiv ist das nicht. Keine Punkte.
Geist:
Dreifachangriff - Arkanische Lehre
BC: Auf meiner Endausrüstung ist Intelligenz so stark gepusht, dass ich fast nichts investieren musste, um alle Gegenstände zu tragen, und für anderes wird sie später nicht gebraucht. Von daher konnte ich ab Mitte Normal keine Stäbe mehr tragen. Wer eine ähnliche Endausrüstung anstrebt wie ich, ist ohne den Dreifachangriff besser beraten. Siehe hierzu auch Abschnitt 5.
AD: Nix Stab, nix Dreifachangriff. Next!
Lebensbewahrer
BC: In jedem Guide steht zum Lebensbewahrer dasselbe, und auch dieser hier unterscheidet sich darin nicht von den anderen: der wiederhergestellte Wert an Leben skaliert schlecht mit steigender Punktezahl (jeweils +30), man bekommt aber schon 330 Lebenspunkte für den ersten Fähigkeitspunkt. Also: ein Punkt hui, mehr Punkte pfui.
AD: Es bleibt bei einem Punkt. Punkt!
Todesstrahlung - Zeitverheerung - Nekrose
BC: Einer der schönsten Fähigkeitsbäume im Spiel. Gegner in unserer Nähe werden langsamer, richten weniger Schaden an, verlieren allerlei nervige Resistenzen und noch dazu ein bisschen Lebenskraft pro Sekunde. Alles so bald wie möglich freischalten, dann zunächst die Todesstrahlung und die Nekrose und zum Ende des dritten normalen Aktes auch die Zeitverheerung zum Maximum bringen.
AD: Unerlässlich für unser Konzept. Alle drei bitte voll ausgebaut lassen.
Lebensentzug - Kaskade
BC: Da wir aus den genannten Gründe kaum Intelligenz ausbauen, bringt uns Lebenskraftschaden nicht viel. Mit einer Waffe, die Schaden in Lebenskraft wandelt, sind wir besser bedient. Keine Punkte.
AD: Don't bother. You'll be fine.
Geistersklave
BC: Wer wie ich wegen des schnelleren Erfahrungsgewinns von Anfang an fast durchgängig mit xMonsters x3 spielt, also mit dreifacher Gegneranzahl, der sollte meistens ein genügend hohes Level mitbringen, um jeden Gegner zu seinem Geistersklaven machen zu können. Ein Punkt ist hilfreich, um einzelne starke Gegner zu entschärfen und dann später alleine zu entsorgen. Mehr Punkte können wir uns am Anfang kaum leisten, außerdem kämpfen bekehrte Monster oft nicht so richtig gut mit. Mehr als ein Punkt sollte es daher nicht sein.
AD: Mit -100% Aufladezeit können wir uns beliebig viele Sklaven gleichzeitig halten. Ich nutze das nicht so oft, daher reicht mir ein Punkt. Wer gerne ein paar lebendige Schutzschilde dabei hat oder den Rekord an aktiven auf sie/ihn wirkenden Auren brechen will und sich vom dauernden Erneuern der Kontrolle genervt fühlt, kann auch gern ein paar Punkte mehr hineinstecken, sobald die essenziellen Fähigkeiten stehen.
Außenseiter beschwören
BC: Der Außenseiter ist nützlich in brenzligen Situationen und gegen Bosse. Allerdings haben wir am Anfang des Spiels abgesehen von der Nekrose noch keine Mittel zur Resistenzsenkung, und die den meisten Bossen innewohnende versteckte Resistenz gegen Lebenskraftreduktion ist von der Nekrose nicht betroffen. Der Außenseiter bringt hier also noch nicht so viel, zumal er wie alle Begleiter gegen Ende des normalen Schwierigkeitsgrades auch noch sehr oft vor Ablauf der Lebensdauer an Schaden stirbt. Als kurze Ablenkung gegen Bosse ist er aber trotzdem nützlich, daher kann ein Punkt nicht schaden.
AD: -100% Aufladezeit erlauben uns die Dauernutzung des Außenseiters. Es nervt zwar, dass er alle 30 Sekunden neu gerufen werden muss, aber das ist es wert, weil er sehr gut die Aggro zieht, wenn man ihn lässt, und extrem nützlich beim "Aufwischen" der Überreste ist. Mehr Punkte bringen im Wesentlichen nur mehr Leben, und ab Episch ist der Außenseiter schon so zäh, dass er bereits bei einem investierten Punkt kaum noch vor Ablauf der Wirkungsdauer getötet wird. Ein Punkt reicht also aus.
Todesvision
BC: Der Radius wächst leider nicht mit der Zahl der investierten Punkte und ist überdies ein gutes Stück kleiner, als es die Animation vermuten lässt. Trotzdem ist die Todesvision als "Panic Button" oder zum gezielten Ausschalten einzelner oder dicht gedrängter gefährlicher Gegner überaus hilfreich. Ein klassisches One-Point-Wonder.
AD: Mit -100% Aufladezeit können wir jedem Mob zur Begrüßung eine bis tausend Todesvisionen ins G'sicht knallen. Extrem nützlich gegen Machae und andere fiese Bogenschützen, die oft noch einen Schuss loskriegen, bevor man sie alle "alraunisiert" hat. Ein Punkt reicht, denn bis die Gegner sich von den drei Sekunden Furcht erholt haben, haben wir hoffentlich genügend Messer geworfen, um alle zu verwirren. Ansonsten können wir noch eine Vision hinterherschicken, wenn nötig.
Dunkles Bündnis - Unirdische Macht
BC: Anfänglich haben wir kaum Energiekosten und benötigen daher das Dunkle Bündnis nicht. Die Unirdische Macht wäre zwar nützlich, aber bei nur einem Punkt im Dunklen Bündnis sehr kurzlebig. Daher würde ich auf diese Fähigkeiten vorerst verzichten.
AD: Bei Inbetriebnahme der Messermaschinerie sollte das Dunkle Bündnis maximiert sein. Mit der richtigen Ausrüstung reicht eigentlich auch ein Punkt aus, um die Energieregeneration auf ein Maß zu heben, das mehr als ausreicht, die Kosten zu decken. Allerdings nerven die kurze Wirkungsdauer und das damit verbundene ständige Erneuern extrem. Am Cap (mit +4 auf alle Fähigkeiten) währt das Dunkle Bündnis immerhin 30 Sekunden, also genauso lange wie der Außenseiter, so dass wir in einen bequemen Rhythmus kommen. Die Unirdische Macht ist für unsere Zwecke weniger nützlich, auch wenn sie die Elementar- und Lebenskraftschäden unserer Begleiter verstärkt. Dieser Effekt ist mir aber die zusätzliche Investition nicht wert.
Leichenkönig rufen – Todesnova – Spukpanzer – Geheimschlag
BC: Der Leichenkönig ist ein Punktegrab, zumindest, wenn er nicht im dritten und vierten Akt Normal bei jedem zweiten Mob den Geist (haha!) aufgeben soll. Im normalen Schwierigkeitsgrad muss es daher ohne gehen. Ab Anfang Episch wird er schon mit wenigen investierten Punkten sehr zäh, also sollte man alles so timen, dass er und die ersten beiden Mods zu dem Zeitpunkt schon ein wenig angeskillt sind.
AD: Wir wollen den Leichenkönig aus zwei Gründen: zum Einen zieht er, auf "aggressiv" gestellt und gezielt in die Gegnermenge vorausgeschickt, ganz gut Aggro und macht unser Leben etwas sicherer. Das ist allerdings nicht der Primärzweck; es ginge auch ohne. Zum Anderen aber - und das ist wichtig - ist er mit seiner "Seelenfäule", die er ab Fähigkeitsstufe 5 bekommt, unser bester Freund gegen Bossmonster. Die 75 Prozentpunkte an absoluter Widerstandssenkung für ganze acht Sekunden wirken gegen ALLE Resistenzen, ermöglichen es uns also auch, Lebenskraft von Bossen zu reduzieren, die normalerweise nahezu immun dagegen sind. Mit voll ausgebautem Spukpanzer ist unser "mobiler Sapros" zudem sehr hart im Nehmen, und mit der Todesnova kann er sich an der Reduktion, die er erst ermöglicht, auch noch ganz gut beteiligen und zudem locker das bisschen Schaden wieder reinholen, welches er noch erleidet. Die drei Fähigkeiten würde ich daher voll ausbauen, Spukpanzer und Todesnova haben dafür aber Zeit bis Ende Episch/Anfang Legendär. Der Geheimschlag ist gegen die anderen Fähigkeiten des Leichenkönigs ein Püpslein im Winde, also stecken wir hier keinen einzigen Punkt hinein, damit der König nicht seine Energie (die er aber eh hat, Dunklem Bündnis sei Dank) und vor allem wertvolle Zeit mit Sachen verschwendet, die nicht Lebenskraft oder Resistenzen senken.
Geisterschutz - Geisterschicksal
BC: Welcher Minderbegabte hat denn "Bane" mit "Schicksal" übersetzt? Egal, bei der Menge an Untoten, die uns schon früh in Griechenland und danach auch weiterhin ziemlich oft begegnen werden, sind zwei Punkte zum Freischalten beider Fähigkeiten eine gute Investition. Wegen der anfänglich doch recht hohen Energiekosten schalten wir den Geisterschutz dann natürlich nur ein, wenn auch Untote in der Nähe sind.
AD: Untote sind wegen ihres lästigen Lebenskraftschadenswiderstands ohnehin unsere Hassgegner, daher würde ich zumindest den Geisterschutz voll ausbauen und in den entsprechenden Situationen anwerfen. Das hat aber Zeit bis Mitte/Ende Episch. Das Geisterschicksal nützt uns weniger, weil Lebenskraftreduktion meines Wissens für die Zwecke dieser Fähigkeit nicht als "Schaden" zählt und wir auch sonst wenig davon verursachen.
Zirkel der Macht
BC: Gaaaanz am Anfang ist der Schaden gegen Untote noch spürbar. Später wird er bedeutungslos. Ich habe hier keine Punkte verteilt.
AD: Spätestens ab Episch ist der Zirkel der Macht vollends nutzlos. Keine Punkte.
Für Lesefaule hier noch ein paar TitanCalc-Links, zwei für den Anfang und zwei für die Lategame-Verteilung der Fähigkeiten. Großziehen kann man den Charakter wie gesagt auch ganz anders; wer also unbedingt die grandiosen Synergien eines Giftgasbomben-Lebensentzug-Build erkunden möchte, kann den normalen Schwierigkeitsgrad auch gerne damit bestreiten.
Level 20 | Level 35 | Minimalskillung fürs Lategame | Angenehme Endskillung
Edit: einige Fehler korrigiert, TitanCalc-Links repariert.
0. Vorbemerkungen
1. Konzept
2. Attribute
3. Charakterentwicklung
4. Fähigkeiten
5. Ausrüstung
6. Spielweise
7. Einordnung und (subjektive) Wertung
0. Vorbemerkungen
Die Grundidee zu diesem Spielkonzept ist erstens schon alt und mir zweitens auch nicht selbst eingefallen. Ich habe sie vor einiger Zeit in einem Thread des englischsprachigen TQ-Forums gefunden und vor kurzem dann selbst in Angriff genommen. Da dort aber nur die ganz grundlegende Idee vorgestellt worden und kein kompletter Guide entstanden ist, finde ich es legitim, einen solchen nach einiger Spielerfahrung mit dem Konzept selbst zu schreiben.
Ich empfehle dringend die Verwendung des Bugfix-Fanpatch, ohne den einige relevante Affixe und ein paar Questbelohnungen nicht funktionieren. Es geht auch ohne, aber ohne funktionierendes "des Sammelns" ist das Konzept sehr viel schwieriger umzusetzen. Ebenso empfehle ich die Verwendung von Mods, die die Gegneranzahl erhöhen, um früh an mehr Erfahrung zu kommen. Ich habe zu Beginn bis auf einige nervige Bosse fast alles mit xMonsters x3 gespielt.
Dieses Charakterkonzept nutzt -100% Aufladezeit und benötigt sehr spezielle Ausrüstung mit idealerweise auch noch nicht allzu schäbigen Seeds, ist also weder selffound-geeignet noch etwas für Leute, die eine vollständige Aufladezeitreduktion für "legales Cheaten" oder einen Spielspaßkiller halten. Denjenigen hingegen, die damit kein Problem haben und zudem auf eine gut gefüllte Vault zurückgreifen können (oder offen für langes Farmen und/oder CM-Gegenstände sind), wünsche ich viel Spaß mit dem folgenden Guide.
1. Konzept
Jeder, der einmal mit einem "traditionell" Schaden verursachenden Charakter stundenlang auf großen Lebenspolstern (Hydra, Yaoguai, Typhon etc.) herumhacken musste, hatte wohl schon den Gedanken: "mein nächster Charakter wird was mit Geist". Diese Meisterschaft bietet mittels Resistenzsenkung und Lebenskraftreduktion die Möglichkeit, auch die dicken Brocken binnen Sekunden zu Fall zu bringen, was insbesondere bei den fiesen "One-Shot"-Bossen angenehm ist, da somit das aufreibende und langwierige Katz-und-Maus-Spiel entfällt (hinrennen, draufhauen, auf Ankündigung der Instakill-Attacke warten, wegrennen, Attacke abwarten, hinrennen, ...), bei dem jeder Fehler gleich einen Grabstein bedeuten kann.
Diesen Vorteil gegenüber Bossen erkauft man sich aber mit deutlich geringerer Metzelgeschwindigkeit bei den Standardmonstern, die von den meisten gut gebauten DPS-Charakteren zu 95% mit einem bis zwei Schlägen umgenietet werden, weil 3000 Schaden pro Schlag gegen einen Lebensbalken von 1000 Punkten eben 300% Reduktion ausmachen und nicht bloß 33% wie etwa beim "Außenseiter". Hinzu kommt, dass die Geistmeisterschaft nur wenig Leben und äußerst begrenzte Verteidigungsmaßnahmen beinhaltet, insbesondere gegen Magier und Fernkämpfer. Somit muss die Zweitmeisterschaft, will man denn einen gut spielbaren Charakter sein Eigen nennen, entweder ordentlich Schaden anrichten (am besten gegen mehrere Ziele gleichzeitig), nach dem Motto: "Angriff ist die beste Verteidigung", oder aber zumindest den gegnerischen Schadensoutput auf ein erträgliches Maß reduzieren, damit man auch Zeit und Muße hat, seine Reduktion unters Volk zu bringen. Für Ersteres eignen sich Klassen wie der Zauberbrecher (Geist/Krieg) oder der Hexenmeister (Geist/Erde), Letzteres ergibt z. B. einen Redner (Geist/Verteidigung), und das Orakel (Geist/Sturm) kann eine Mischung aus beiden Konzepten spielen.
Der Magiemeister fällt dank der Fähigkeit Giftwaffe mit den Mods Alraune und Nachtschatten, welche die Gegner verwirren und verlangsamen, ebenfalls in die Defensivkategorie. Eine bewährte und sehr leistungsfähige Methode, diese Effekte großflächig unter die Gegner zu bringen, ist die Verwendung des Dreifachangriffs, mit dem man auch bequem schnell Lebenskraftreduktion über das Waffensuffix "der Quälerei" in den Mob schmeißen kann. Eventuell vorhandene Fernkämpfer werden vorher mit den Wurfmessern mit voll ausgebautem Messerhagel und ggf. der Todesvision verwirrt bzw. in die Flucht getrieben, so dass man sich erstmal um die heranstürmenden Nahkampfmonster kümmern kann. Deren Lebenskraftschadensresistenz wird dank der Nekrose, in deren Reichweite sie sich freundlicherweise ganz von selbst begeben, ins Bodenlose gesenkt, so dass sie schnell umkippen und man danach zusammen mit dem Leichenkönig die Fernkämpfer quasi als Reste aufwischen kann. Eine gute Strategie - aber es geht noch schneller und effizienter.
Die folgenden beiden Absätze sind leider ein wenig mathematisch, wer darauf keine Lust hat, kann darunter bei tl,dr weiterlesen.
Auf Ringen und Amuletten findet sich bisweilen das Suffix "der Plagen", welches eine dreiprozentige Wahrscheinlichkeit auf bis zu 97% Reduktion der Lebenskraft liefert. Trägt man eine volle Garnitur (zwei Ringe, ein Amulett), so ergibt sich pro Treffer eine Wahrscheinlichkeit von q = (1-0,03)^3 = 0,9127 = 91,27%, dass kein "Plagen"-Suffix sich aktiviert. Somit hat man pro Treffer eine Auslösewahrscheinlichkeit von p = 1-q = 0,0873, also ca. 8,73%. Bei einem Dreifachangriff aus nächster Nähe, bei dem alle drei Projektile einen Gegner treffen, erhält man demnach eine Wahrscheinlichkeit von 1-q^3 = 0,2398, also fast 24%, so dass man alle vier bis fünf Angriffe mit dem Effekt rechnen kann. In der gleichen Zeit (vier Angriffe mit je drei Treffern, also zwölf Treffer) hätte man mit einem perfekten "Quälerei"-Suffix (15% Reduktion der Lebenskraft bei jedem Treffer) den Gegner aber schon auf (1-0.15)^12 = 14,22% seiner ursprünglichen Lebensenergie heruntergebracht und in der Zeit auch noch den Stabschaden verursacht, so dass er wahrscheinlich schon umgefallen wäre. Bei Bossen hätte man zudem noch Unterstützung durch den Außenseiter und die Todesnova des Leichenkönigs. Es lohnt sich also für einen Dreifachangriff-Charakter nicht so richtig, die Juwelensuffixe auf dreimal "der Plagen" zu verschwenden.
Mit Messerhagel am Cap hat man pro Wurf neun Messer, die alle Ausrüstungs- und Fähigkeiteneffekte transportieren, welche auch auf Waffenangriffe wirken (mit Ausnahme derer, die auf der Waffe selbst stehen). Die Lebenskraftreduktion der "Plagen"-Suffixe wird also auch transportiert. Praktischerweise fliegen alle neun Messer im selben Punkt kurz vor dem Charakter los. Hält sich dort ein Gegner auf, bekommt dieser alle neun Messer ab und erleidet somit in 1-q^9 = 56,06% der Fälle mindestens einmal die Lebenskraftreduktion. Im Schnitt kann man also etwas häufiger als bei jedem zweiten Angriff mit dem Effekt rechnen. Wenn man so nah am Gegner steht, dass alle Messer treffen, befindet er sich außerdem im Wirkungsbereich der Nekrose und verliert damit absolut 119% Lebenskraftschadenswiderstand, also kommt die Reduktion auch ziemlich sicher an seiner Lebensleiste an.
tl,dr: dreimal Suffix "der Plagen" + viele Wurfmesser + Nekrose = datt hat so rischtisch "bäm" jemacht, und zwar im Schnitt bei jedem zweiten Wurf.
Das Schöne an den Wurfmessern ist, dass ihre Feuerrate von der sehr leicht steigerbaren Zaubergeschwindigkeit abhängig ist und nicht von der bei Stäben sehr viel aufwändiger zu erhöhenden Angriffsgeschwindigkeit, die der Dreifachangriff benötigt. Außerdem haben sie eine Durchschlagsgarantie, so dass sich die Bogenschützen und Magier nicht hinter den Nahkämpfern verstecken können und nach einigen wenigen Würfen ziemlich sicher allesamt eine Dosis Alraune intus haben. Somit können normale Mobs uns nicht allzu gefährlich werden. Der Nachteil ist, dass die Messer von Haus aus eine Aufladezeit von sechs Sekunden mitbringen, so dass wir auf mindestens -95% Aufladezeit kommen müssen, um sie im Dauerfeuer benutzen zu können. Wenn wir diese aber erst einmal zusammen haben, dann können wir uns auch permanent den Außenseiter und beliebig viele Geistersklaven hinstellen, die Aggro ziehen und uns helfen, eventuelle Überlebende des Messermassakers niederzumeucheln, was uns Laufwege oder Extrawürfe erspart. Unsere Energiesorgen erledigen sich dann auch durch dauerhaftes Dunkles Bündnis.
2. Attribute
Einer der Vorzüge der Lebenskraftreduktion ist, dass sie keiner Verstärkung durch Attribute bedarf. Wir können also die Attributspunkte fast ausschließlich nach Ausrüstungsanforderungen verteilen, wobei wir Questbelohnungen berücksichtigen sollten. Weil der Großteil der finalen Ausrüstung zum Ende des epischen ersten Aktes verfügbar wird, sollten wir nur die Attributspunkte der normalen Quests "Monster aus dem Styx" sowie "Lampidos Trank" in unsere Rechnung mit einbeziehen, was uns insgesamt +4 Intelligenz und +10 Stärke beschert, wenn wir den Fanpatch installiert haben, und nur +6 Stärke, wenn nicht. Im Einzelnen:
Leben: wenige bis keine Punkte. Die Ausrüstung und die Questbelohnungen der Quelle von Tegea sowie von Lampidos Trank (alle Schwierigkeitsgrade) bringen uns später locker über 4000 Punkte, und viel mehr braucht der Charakter auch nicht. Wer aber auf den höheren Stufen nicht mehr weiß, wohin mit den Punkten, kann hier nach Herzenslust investieren.
Energie: keine Punkte. Geist bringt einen ordentlichen Batzen mit und auf unserer Ausrüstung finden wir auch noch reichlich davon.
Stärke: gerade so viel, dass man die Endausrüstung tragen kann. Aionios braucht 495 Stärke, also sollte man diesen Endwert nach Aufrechnung aller Boni anpeilen. Wer Anforderungsreduktion auf der Ausrüstung hat, investiert natürlich entsprechend weniger.
Intelligenz: siehe Stärke, mit dem Unterschied, dass die Dämonenläufer 460 Intelligenz erfordern.
Geschick: alles, was geht. Jeder Punkt schenkt uns kostbare Verteidigungsqualität, und davon kann man nie genug haben, wenn man sich mit dem G'sicht voran an so Sachen wie den Minotaurenfürsten oder Typhon dranstellt. 1000 VQ sind mit guter Ausrüstung locker erreichbar, 1800 (die magische Grenze, ab der uns kein Nahkämpfer mehr träfe) sind es längst nicht, also reichen 1000 eigentlich aus, was uns zumindest gegen kritische Treffer immun macht.
3. Charakterentwicklung
Der Magiemeister im Betrieb als Lebensfressermesserdauerstresser gehört wie die meisten ausrüstungsabhängigen Gimmick-Builds leider zu den Charakteren mit sehr unstetiger Entwicklung. Grund dafür sind die Levelanforderungen der Items und die Tatsache, dass es für viele legendäre Gegenstände und seltene Affixe kein abgeschwächtes Pendant für die geringeren Stufen gibt. Das Suffix "der Plagen", welches dieses Charakterkonzept überhaupt möglich macht, kann beispielsweise erst ab Stufe 35 getragen werden, die meisten anderen Items sind sogar erst in den späten Vierzigern verfügbar. Auch die Attribute werden im Hinblick auf die Endausrüstung optimiert, und im Idealfall (siehe Abschnitt 5, Ausrüstung) bedeutet das hier einen so fetten Intelligenzschub durch Gegenstände, dass wir vorher fast gar nicht in Intelligenz investieren und zum Beispiel zwischendurch keine erwähnenswerten Stäbe tragen können. Im Gegensatz zu Charakteren wie z. B. dem Haudrauf-Eroberer, der auf jedem Level eigentlich dasselbe macht (draufhauen ), nur mit stetig dicker werdenden Waffen und Rüstungen und stetig wachsenden STR- und DEX-Werten, vollzieht sich die Entwicklung unseres Magiemeisters daher in Sprüngen, zwischen denen leider nicht viel neues passiert. Von Zeit zu Zeit werden dann neue Items verfügbar, und die Spielweise wandelt sich radikal, was einen Trip zum Mystiker notwendig macht.
Ich würde empfehlen, den Charakter anfangs als Nahkämpfer mit etwas Gift und viel Blutung großzuziehen. Schön wäre ein Schwert oder ein Speer mit geeigneten Präfixen wie "Penetrierend", "Zerschneidend" usw., "Grausam", "Brutal" usw., hintendran was mit Angriffsgeschwindigkeit. Der Rest der Ausrüstung sollte ebenfalls die Angriffsgeschwindigkeit und den Schaden erhöhen, in den späteren normalen Akten auch gerne Widerstände (Durchschlag!) und Fähigkeitsboni bereithalten. Ein netter Bogen im Zweitwaffenslot hilft gegen Bosse wie Yaoguai oder Typhon, denen man im normalen Schwierigkeitsgrad lieber nicht zu nahe kommt. Ideal wäre ein legendärer Unheimlicher Bogen, "Schonungslos der Winde" wäre ein Traum und schon ab Stufe 18(!) verfügbar, mit wenig Geschick(ca. 200), das wir hier schon problemlos erreichen.
Wer parallel auch schon in die Messer investiert hat (sinnvoll, wenn man auf Blutung setzt), kann dann ab Stufe 35 schonmal die "Plagen"-Ringe und das Amulett anziehen und einen Vorgeschmack von dem bekommen, was sie/ihn später erwartet. Hier hat man auch schon Zugriff auf einige die Aufladezeit reduzierende Gegenstände, was zwar noch kein Dauerfeuer ermöglicht, aber eben schon jedem Mob zwei bis drei Messersalven beschert, bei denen der Instakill der "Plagen"-Schmuckstücke auch immer mal wieder ausgelöst wird. Trotzdem sind die Levels zwischen 35 und 47 eine Durststrecke, weil der Erfahrungsgewinn recht langsam wird und unser temporärer Charakteraufbau stetig an Effizienz verliert. Man kommt schon irgendwie durch, aber es zieht sich.
Ab Stufe 47 wird dann endlich ein Großteil der Endausrüstung verfügbar, und wir können den Dauerfeuerbetrieb aufnehmen und die unnötig gewordenen Nahkampffähigkeiten entfernen. Die frei werdenden Punkte wandern in den Leichenkönig und ins Dunkle Bündnis. An dieser Stelle sind wir dann eigentlich schon fertig und können noch nach Gusto Fähigkeiten hinzunehmen, die uns gefallen (Näheres dazu im nächsten Abschnitt).
Mit Stufe 55 schließlich können wir die fehlenden Teile der Endausrüstung in Gebrauch nehmen und damit noch die fehlenden Details wie Primär- und Lebenskraftwiderstände und +4 auf alle Fähigkeiten vollmachen. Wie das dann aussieht, erfahrt ihr in Abschnitt 5.
4. Fähigkeiten
Auf Grund der Ausführungen des vorherigen Abschnitts habe ich bei den Fähigkeiten jeweils zwei Sektionen eingebaut, BC ("bloody chore", bezieht sich auf die langweilige Zeit vor Level 47) und AD ("awesome, dude", bezieht sich auf die Riesengaudi danach). Die BC-Empfehlungen sind als Vorschläge für eine Nahkampf-Spielweise zu verstehen, nicht als feste Vorgaben, denn letztlich ist es egal, wie wir den Charakter großziehen, solange er nur das magische Level erreicht. Die AD-Sektionen beinhalten sowohl eine für die Umsetzung des Konzepts notwendige Minimalskillung als auch einige optionale Vorschläge, die ausgebaut werden können, wenn der Rest steht.
Generell empfehle ich, anfangs mehr Punkte in die Thermometer als in die Fähigkeiten zu stecken, weil die so gewonnenen Attributspunkte das Tragen von dickeren Waffen und Rüstungen ermöglichen, und die machen mehr aus als ein paar Prozentsteigerungen und/oder Gimmicks durch Fähigkeiten. Wenn nichts anderes dabeisteht, bekommen alle empfohlenen Fähigkeiten erstmal nur einen Punkt, bis die Thermometer voll sind.
Ich gehe davon aus, dass die Wirkungsweise der Fähigkeiten bekannt ist, und dementsprechend nicht weiter darauf ein. Wer sich nicht sicher über die Wirkung einer bestimmten Fähigkeit ist, kann diese in Handballfreaks Lexikon der Fähigkeiten (Gaunerei/Geist) nachlesen.
On y va!
Gaunerei:
Kalkulierter Schlag - Glückstreffer
BC: Unser einzig sinnvoller Kandidat für die linke Maustaste. Es lohnt sich, so bald wie möglich einen Punkt in den Kalkulierten Schlag zu investieren und später immer mal wieder nachzufüttern. Anfangs ist der absolute Durchschlagsschaden ein Segen gegen dicke Satyrn und sowas, später wird der prozentuale Schadensbonus relevanter. In den Glückstreffer würde ich höchstens einen Punkt stecken, eher keine, weil er sich einfach zu selten aktiviert.
AD: Sobald wir dauerhaft Messer werfen können, brauchen wir die linke Maustaste nur noch zum Laufen. Hier können dann alle Punkte wieder herausgenommen werden.
Anatomie
BC: Sobald wir Zugriff auf eine gute Waffe mit Blutungsschaden haben, können wir hier einen Punkt investieren.
AD: Wenn wir ganz sicher gehen wollen, dass die paar Restprozente an Leben, die das "Plagen"-Suffix übrig lässt, auch noch flott verschwinden, können wir die Anatomie ausbauen, nachdem alle essenziellen Fähigkeiten sowie die Grundfähigkeit Wurfmesser und die relevanten Mods des Leichenkönigs fertig sind. Eine Alternative wäre die Giftwaffe, aber Blutungsschaden ist für uns effektiver als Giftschaden, weil die Nekrose die gegnerischen Widerstände gegen jenen senkt und gegen diesen nicht. Wir können aber auch beides nehmen. Viel sinnvoller können wir von da an die Punkte ohnehin nicht mehr verteilen, und wenn es uns hin und wieder ein wenig Mühe erspart - warum nicht?
Klingenschärfen
BC: Anfangs müssten wir hier sehr viele Punkte versenken, um einen ordentlichen Absolutbonus an Durchschlagsschaden abzugreifen. Zu dem Zeitpunkt wollen wir aber lieber die Thermometer hochbringen, also lohnt sich die Investition nicht. Später wäre eher der erhöhte Durchschlagsanteil von Interesse, wenn wir denn irgendwoher ordentliche Prozentboni auf Durchschlagsschaden bekämen. Theoretisch könnten wir da was mit dem Ring der Shang o. ä. machen oder für die fünf Levels von 42 bis 47 noch zweimal Apollons Wille anziehen, aber für so eine kurze Zeit ist mir das schon wieder zuviel Aufwand. Ich würde Klingenschärfen daher nicht verwenden.
AD: Klingenschärfen wirkt nicht auf die Wurfmesser, daher: null Punkte.
Offene Wunde
BC: Zum Vollmachen fehlen uns die Punkte, und auf niedrigen Fähigkeitsstufen ist der Blutungsschaden dieser Fähigkeit völlig vernachlässigbar. Keine Punkte.
AD: Ähnlich wie Anatomie: sobald wir nichts sinnvolleres mehr übrig haben, können wir genauso gut hier die Restpunkte versenken, um nach einer Lebenskraftreduktion bequem die letzten paar Punkte aus den Gegnern zu quetschen.
Todesschlag - Kritische Wunde
BC: Ein früh investierter Punkt im Todesschlag ist hilfreich gegen Bosse und anderes hartnäckiges Getier mit viel Leben. Während des normalen Schwierigkeitsgrads kann man hier immer mal wieder nachlegen. Die Kritische Wunde verdient nicht mehr als einen Punkt, weil die maximale Lähmungsdauer damit schon erreicht ist.
AD: Wir tragen unsere Waffe nicht zum Zuschlagen. Alle Punkte wieder rausnehmen.
Wurfmesser - Messerhagel
BC: In die Wurfmesser sollte sehr früh ein Punkt investiert werden. Sobald die Thermometer voll sind, kann man sich auch schon daran machen, erst den Messerhagel und danach den Grundskill auszubauen, da die reine Schadenswirkung der Messer, eventuell gepaart mit absoluten Schadensboni durch Ausrüstung, im ganzen normalen Schwierigkeitsgrad noch sehr gut ist.
AD: DIE Schlüsselfähigkeit in unserem Konzept. Der Messerhagel muss zu dem Zeitpunkt, zu dem -100% Aufladezeit und "Plagen"-Schmuck verfügbar werden, voll ausgebaut sein. Die Wurfmesser selbst brauchen dann eigentlich nur noch einen Punkt, sollten aber später auch maximiert werden, um nach der Lebenskraftreduktion noch das bisschen Schaden mitzubringen, das den Gegner endgültig über den Jordan schickt.
Fallen entschärfen
BC: Ein früher Punkt tut nicht weh und ist in Griechenland recht hilfreich.
AD: Wenn die Grundfähigkeiten erst einmal stehen, kann man hier auch vollmachen, denn am Cap bekommt man vollständige Immunität gegen Schaden durch Geräte, was insbesondere gegen die Belagerungsläufer im Hades hilft. Kann man aber auch sein lassen.
Bolzenfalle - Schnellbau - Verbesserter Feuermechanismus
BC: Bolzenfallen sind toll, aber nicht im normalen Schwierigkeitsgrad. In den Akten 3 und 4 werden sie schneller kaputtgehauen, als wir sie nachbauen können. Außerdem fehlen uns die Punkte dafür. Hier also nichts investieren.
AD: Statt in Blutungs- oder Giftfähigkeiten könnten wir auch hier unsere späten Punkte versenken, um noch etwas Absolutschaden abzugreifen. Weil das Aufstellen der Fallen aber zusätzlichen Aufwand bedeutet und wir eh schon genügend Fähigkeiten haben, die dauernd neu gezaubert werden müssen, finde ich diese Lösung weniger elegant. Mein Plädoyer: keine Punkte.
Giftwaffe - Nachtschatten - Giftgewinnung - Alraune
BC: Alle Fähigkeiten mit einem Punkt anfüttern, sobald sie verfügbar werden. Im normalen Schwierigkeitsgrad, besonders in den ersten beiden Akten, ist der Giftschaden gegen lebende Gegner auch ohne prozentuale Verstärkungen durch Ausrüstung noch recht wertvoll, daher sind zusätzliche Punkte in der Giftwaffe nicht verschenkt. Gegen Ende des vierten Aktes werden die defensiven Verstärkungen der Alraune und in geringerem Maße des Nachtschattens aber zügig attraktiver als der Giftschaden. Entsprechend sollten wir unsere Verteilung modifizieren.
AD: Alraune und Nachtschatten sollten maximiert sein, wenn die Dauermesser verfügbar werden. Wenn alle essenziellen Fähigkeiten stehen, kann man auch noch die Giftboni durch Giftwaffe und Giftgewinnung vollmachen. Muss man aber nicht. Das zur Anatomie Gesagte gilt auch hier.
Blitzpulver
BC: Ganz nützlich, wenn man mal in der Klemme steckt, aber ein Punkt in der Todesvision ist in der Regel effektiver. Paranoide dürfen beide Fähigkeiten nutzen.
AD: Sobald wir die -100% Aufladezeit haben, verliert das Blitzpulver gegenüber der Todesvision noch mehr an Bedeutung, zumal wir mit den Messern ohnehin alles mit Alraune zukleistern. Ich habe keine Punkte investiert.
Giftgasbombe - Schrapnell
BC: Die Giftgasbombe könnte für den Anfang nützlich sein, wenn sie nicht so punkteintensiv wäre. Ich habe sie links liegen gelassen. YMMV.
AD: Wäre sicherlich interessant, zum leichten MG der Messer noch einen Granatwerfer im Dauerbetrieb hinzuzunehmen, aber so richtig effektiv ist das nicht. Keine Punkte.
Geist:
Dreifachangriff - Arkanische Lehre
BC: Auf meiner Endausrüstung ist Intelligenz so stark gepusht, dass ich fast nichts investieren musste, um alle Gegenstände zu tragen, und für anderes wird sie später nicht gebraucht. Von daher konnte ich ab Mitte Normal keine Stäbe mehr tragen. Wer eine ähnliche Endausrüstung anstrebt wie ich, ist ohne den Dreifachangriff besser beraten. Siehe hierzu auch Abschnitt 5.
AD: Nix Stab, nix Dreifachangriff. Next!
Lebensbewahrer
BC: In jedem Guide steht zum Lebensbewahrer dasselbe, und auch dieser hier unterscheidet sich darin nicht von den anderen: der wiederhergestellte Wert an Leben skaliert schlecht mit steigender Punktezahl (jeweils +30), man bekommt aber schon 330 Lebenspunkte für den ersten Fähigkeitspunkt. Also: ein Punkt hui, mehr Punkte pfui.
AD: Es bleibt bei einem Punkt. Punkt!
Todesstrahlung - Zeitverheerung - Nekrose
BC: Einer der schönsten Fähigkeitsbäume im Spiel. Gegner in unserer Nähe werden langsamer, richten weniger Schaden an, verlieren allerlei nervige Resistenzen und noch dazu ein bisschen Lebenskraft pro Sekunde. Alles so bald wie möglich freischalten, dann zunächst die Todesstrahlung und die Nekrose und zum Ende des dritten normalen Aktes auch die Zeitverheerung zum Maximum bringen.
AD: Unerlässlich für unser Konzept. Alle drei bitte voll ausgebaut lassen.
Lebensentzug - Kaskade
BC: Da wir aus den genannten Gründe kaum Intelligenz ausbauen, bringt uns Lebenskraftschaden nicht viel. Mit einer Waffe, die Schaden in Lebenskraft wandelt, sind wir besser bedient. Keine Punkte.
AD: Don't bother. You'll be fine.
Geistersklave
BC: Wer wie ich wegen des schnelleren Erfahrungsgewinns von Anfang an fast durchgängig mit xMonsters x3 spielt, also mit dreifacher Gegneranzahl, der sollte meistens ein genügend hohes Level mitbringen, um jeden Gegner zu seinem Geistersklaven machen zu können. Ein Punkt ist hilfreich, um einzelne starke Gegner zu entschärfen und dann später alleine zu entsorgen. Mehr Punkte können wir uns am Anfang kaum leisten, außerdem kämpfen bekehrte Monster oft nicht so richtig gut mit. Mehr als ein Punkt sollte es daher nicht sein.
AD: Mit -100% Aufladezeit können wir uns beliebig viele Sklaven gleichzeitig halten. Ich nutze das nicht so oft, daher reicht mir ein Punkt. Wer gerne ein paar lebendige Schutzschilde dabei hat oder den Rekord an aktiven auf sie/ihn wirkenden Auren brechen will und sich vom dauernden Erneuern der Kontrolle genervt fühlt, kann auch gern ein paar Punkte mehr hineinstecken, sobald die essenziellen Fähigkeiten stehen.
Außenseiter beschwören
BC: Der Außenseiter ist nützlich in brenzligen Situationen und gegen Bosse. Allerdings haben wir am Anfang des Spiels abgesehen von der Nekrose noch keine Mittel zur Resistenzsenkung, und die den meisten Bossen innewohnende versteckte Resistenz gegen Lebenskraftreduktion ist von der Nekrose nicht betroffen. Der Außenseiter bringt hier also noch nicht so viel, zumal er wie alle Begleiter gegen Ende des normalen Schwierigkeitsgrades auch noch sehr oft vor Ablauf der Lebensdauer an Schaden stirbt. Als kurze Ablenkung gegen Bosse ist er aber trotzdem nützlich, daher kann ein Punkt nicht schaden.
AD: -100% Aufladezeit erlauben uns die Dauernutzung des Außenseiters. Es nervt zwar, dass er alle 30 Sekunden neu gerufen werden muss, aber das ist es wert, weil er sehr gut die Aggro zieht, wenn man ihn lässt, und extrem nützlich beim "Aufwischen" der Überreste ist. Mehr Punkte bringen im Wesentlichen nur mehr Leben, und ab Episch ist der Außenseiter schon so zäh, dass er bereits bei einem investierten Punkt kaum noch vor Ablauf der Wirkungsdauer getötet wird. Ein Punkt reicht also aus.
Todesvision
BC: Der Radius wächst leider nicht mit der Zahl der investierten Punkte und ist überdies ein gutes Stück kleiner, als es die Animation vermuten lässt. Trotzdem ist die Todesvision als "Panic Button" oder zum gezielten Ausschalten einzelner oder dicht gedrängter gefährlicher Gegner überaus hilfreich. Ein klassisches One-Point-Wonder.
AD: Mit -100% Aufladezeit können wir jedem Mob zur Begrüßung eine bis tausend Todesvisionen ins G'sicht knallen. Extrem nützlich gegen Machae und andere fiese Bogenschützen, die oft noch einen Schuss loskriegen, bevor man sie alle "alraunisiert" hat. Ein Punkt reicht, denn bis die Gegner sich von den drei Sekunden Furcht erholt haben, haben wir hoffentlich genügend Messer geworfen, um alle zu verwirren. Ansonsten können wir noch eine Vision hinterherschicken, wenn nötig.
Dunkles Bündnis - Unirdische Macht
BC: Anfänglich haben wir kaum Energiekosten und benötigen daher das Dunkle Bündnis nicht. Die Unirdische Macht wäre zwar nützlich, aber bei nur einem Punkt im Dunklen Bündnis sehr kurzlebig. Daher würde ich auf diese Fähigkeiten vorerst verzichten.
AD: Bei Inbetriebnahme der Messermaschinerie sollte das Dunkle Bündnis maximiert sein. Mit der richtigen Ausrüstung reicht eigentlich auch ein Punkt aus, um die Energieregeneration auf ein Maß zu heben, das mehr als ausreicht, die Kosten zu decken. Allerdings nerven die kurze Wirkungsdauer und das damit verbundene ständige Erneuern extrem. Am Cap (mit +4 auf alle Fähigkeiten) währt das Dunkle Bündnis immerhin 30 Sekunden, also genauso lange wie der Außenseiter, so dass wir in einen bequemen Rhythmus kommen. Die Unirdische Macht ist für unsere Zwecke weniger nützlich, auch wenn sie die Elementar- und Lebenskraftschäden unserer Begleiter verstärkt. Dieser Effekt ist mir aber die zusätzliche Investition nicht wert.
Leichenkönig rufen – Todesnova – Spukpanzer – Geheimschlag
BC: Der Leichenkönig ist ein Punktegrab, zumindest, wenn er nicht im dritten und vierten Akt Normal bei jedem zweiten Mob den Geist (haha!) aufgeben soll. Im normalen Schwierigkeitsgrad muss es daher ohne gehen. Ab Anfang Episch wird er schon mit wenigen investierten Punkten sehr zäh, also sollte man alles so timen, dass er und die ersten beiden Mods zu dem Zeitpunkt schon ein wenig angeskillt sind.
AD: Wir wollen den Leichenkönig aus zwei Gründen: zum Einen zieht er, auf "aggressiv" gestellt und gezielt in die Gegnermenge vorausgeschickt, ganz gut Aggro und macht unser Leben etwas sicherer. Das ist allerdings nicht der Primärzweck; es ginge auch ohne. Zum Anderen aber - und das ist wichtig - ist er mit seiner "Seelenfäule", die er ab Fähigkeitsstufe 5 bekommt, unser bester Freund gegen Bossmonster. Die 75 Prozentpunkte an absoluter Widerstandssenkung für ganze acht Sekunden wirken gegen ALLE Resistenzen, ermöglichen es uns also auch, Lebenskraft von Bossen zu reduzieren, die normalerweise nahezu immun dagegen sind. Mit voll ausgebautem Spukpanzer ist unser "mobiler Sapros" zudem sehr hart im Nehmen, und mit der Todesnova kann er sich an der Reduktion, die er erst ermöglicht, auch noch ganz gut beteiligen und zudem locker das bisschen Schaden wieder reinholen, welches er noch erleidet. Die drei Fähigkeiten würde ich daher voll ausbauen, Spukpanzer und Todesnova haben dafür aber Zeit bis Ende Episch/Anfang Legendär. Der Geheimschlag ist gegen die anderen Fähigkeiten des Leichenkönigs ein Püpslein im Winde, also stecken wir hier keinen einzigen Punkt hinein, damit der König nicht seine Energie (die er aber eh hat, Dunklem Bündnis sei Dank) und vor allem wertvolle Zeit mit Sachen verschwendet, die nicht Lebenskraft oder Resistenzen senken.
Geisterschutz - Geisterschicksal
BC: Welcher Minderbegabte hat denn "Bane" mit "Schicksal" übersetzt? Egal, bei der Menge an Untoten, die uns schon früh in Griechenland und danach auch weiterhin ziemlich oft begegnen werden, sind zwei Punkte zum Freischalten beider Fähigkeiten eine gute Investition. Wegen der anfänglich doch recht hohen Energiekosten schalten wir den Geisterschutz dann natürlich nur ein, wenn auch Untote in der Nähe sind.
AD: Untote sind wegen ihres lästigen Lebenskraftschadenswiderstands ohnehin unsere Hassgegner, daher würde ich zumindest den Geisterschutz voll ausbauen und in den entsprechenden Situationen anwerfen. Das hat aber Zeit bis Mitte/Ende Episch. Das Geisterschicksal nützt uns weniger, weil Lebenskraftreduktion meines Wissens für die Zwecke dieser Fähigkeit nicht als "Schaden" zählt und wir auch sonst wenig davon verursachen.
Zirkel der Macht
BC: Gaaaanz am Anfang ist der Schaden gegen Untote noch spürbar. Später wird er bedeutungslos. Ich habe hier keine Punkte verteilt.
AD: Spätestens ab Episch ist der Zirkel der Macht vollends nutzlos. Keine Punkte.
Für Lesefaule hier noch ein paar TitanCalc-Links, zwei für den Anfang und zwei für die Lategame-Verteilung der Fähigkeiten. Großziehen kann man den Charakter wie gesagt auch ganz anders; wer also unbedingt die grandiosen Synergien eines Giftgasbomben-Lebensentzug-Build erkunden möchte, kann den normalen Schwierigkeitsgrad auch gerne damit bestreiten.
Level 20 | Level 35 | Minimalskillung fürs Lategame | Angenehme Endskillung
Edit: einige Fehler korrigiert, TitanCalc-Links repariert.