Der Rächer als intelligenter Hybride
1. Warum einen Rächer auf diese Art?
2. Die Meisterschaften
- 2.1 Erde
2.1.1 Hauptskills
2.1.2 Nebenskills
2.1.3 Nicht verwendete Skills
- 2.2 Jagd
2.2.1 Hauptskills
2.2.3 Nebenskills
2.2.3 Nicht verwendete Skills
- 3.1 Level 1 bis 18 – Griechenland
3.2 Level 18 bis 25 – Ägypten
3.3 Level 25 bis 30 – Orient
3.4 Level 30 bis ? – Hades
5. Fazit
1. Warum einen Rächer auf diese Art?:
Ausschlaggebend für diesen Spielbericht (inkl. Skillentwicklung) war, dass es nur einen Rächerguide gibt, dieser auch noch sehr "jagdlastig" ist und die Erdmeisterschaft, wenn nicht gerade ein reiner Magier gespielt wird, doch eher eine "Liebhabermeisterschaft" zu sein scheint. Es gibt hier auch ein Diskussionsthema dazu. Ich habe mich gefragt, ob es nicht möglich ist, aus einem Rächer, der nur wenig aus der Erdmeisterschaft hinzunimmt, nicht einen zaubernden Hybriden zu machen. Ich stelle mir einen Char vor, der zwar hauptsächlich mit dem Bogen angreift, aber er sollte auch über ein, zwei starke "Magierspells" verfügen. Der Erdzauber sollte nicht nur geskillt sein, um einen stylischen Pfeil abzuschiessen, sondern der Feuerschaden soll auch noch legendärtauglich sein. Dazu ist es aber zwingend notwendig, soviel Feuerschaden wie möglich auf dem Equip unterzubringen und auch dementsprechend Intelligenz zu steigern.
Ich verstehe recht wenig von der grauen TQ-Theorie, versuche aber im Laufe des Berichtes, meine Skillung und die Auswahl meines Equips auch von der “technischen” Seite zu beleuchten. Ich habe ehrlich keine Ahnung, ob das Ganze so hinhaut, wie ich mir das vorstelle, aber einen Versuch ist es wert, vor allem, da der Char (noch) wirklich recht viel Spaß macht. Gespielt wird solange wie möglich selffound, ich nutze den Fanpatch und die Camera Mod, um etwas weiter heauszoomen zu können, sehr von Vorteil für Fernkämpfer.
2. Die Meisterschaften:
2.1 Erde
Thermometer
Wir starten mit dem Erdthermometer, das wir auch zuerst maxen. Durch die Erdmeisterschaft erhalten wir, wenn sie gemaxt ist, 720 Leben, 192 Energie, 92 Intelligenz und 48 Geschicklichkeit, genau richtig für das Charkonzept.
2.1.1 Hauptskills
Erdzauber-Schwefel-Steinhaut
Wirkung: permanent, Kosten: Energie reserviert, permanente Energiekosten
Der erste Stufe 1-Skill, den wir freischalten: Der Erdzauber und seine Mods Schwefel und Steinhaut - Durch diese erhalten wir unseren Feuerschaden, Verbrennungsschaden und prozentualen physischen Schaden durch Schwefel und wenn nötig, etwas Rüstung und Feuerresistenz durch Steinhaut. Erzauber und Schwefel sollten im Spielverlauf gemaxt werden, Steinhaut benötigen wir erst einmal nicht, später, wenn Punkte übrig sind und wir anderweitig nicht genügend Feuerwiderstand erhalten, kann hier noch angefüttert werden...
Geplante Skillung: max/max/0-max
Vulkankugel-Flächenbrand-Fragmentierung
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten
Die Vulkankugel ist unser erster Zauber, den wir freischalten, später kommen noch die Mods Flächenbrand und Fragmentierung hinzu. Die Vulkankugel teilt Feuer-u. physischen Schaden aus, der Flächenbrand fügt Verbrennungsschaden hinzu und Fragmentierung sorgt dafür, dass die Vulkankugel in kleine Fragmente zerspringt und innerhalb eines bestimmten Radius möglichst viele Monster trifft, desweiteren besteht hier die Chance auf Lähmung. Wir haben später die Wahl, mit der Vulkankugel oder dem zweiten Zauber Eruption zu spielen.
Geplante Skillung bei Nutzung: max/1/max
Eruption
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten
Die Eruption ist unser zweiter Zauberangriff der Wahl. Er richtet Feuerschaden und physischen Schaden an und beide Schadensarten profitieren vom Erzauber, seiner Mod Schwefel und von der Feuerverstärkung. Die Erüption dauert 6 Sekunden und wird vorzugsweise auf dem Laufweg der Monster gecastet oder unter unbewegliche Ziele wie Fernkämpfern oder Fallen. An der gecasteten Stelle erscheint ein Vulkan, der Fragmente ausspeit und alles im Umkreis von 3 Metern trifft. Leider hat er einen Cooldown von 20 Sekunden, was uns aber nicht stört, wir haben es ja nicht eilig. Ich habe, sobald Eruption vorhanden war, die VK wieder entskillt und zaubere jetzt fleissig Eruptionen unter die Feinde. Vielleicht kommt später die VK wieder hinzu...
Geplante Skillung bei Nutzung: max
Kernbewohner beschwören-Inneres Feuer-Wildes Feuer-Methamorphose
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten
Der Kernbewohner ist ein nützliches Pet, das wunderbar die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich lenkt und für unseren Char (hoffentlich) unersetzlich wird. Er teilt etwas physischen Schaden aus, der aber eher vernachlässigbar ist. Viel wichtiger für uns ist, das er die Gegner beschäftigt und wir von hinten agieren können, ohne gestört zu werden. Die Mod "Inneres Feuer" verleiht dem Kerni Geschicklichkeit, Gesundheitsregeneration und Gesamtgeschwindigkeit. Die zweite Mod "Wildes Feuer" gibt dem Kerni zusätzlichen Feuerschaden, den wir aber nicht unbedingt brauchen, wichtiger ist die dritte und letzte Mod "Metharmophose", die für zusätzlich Leben, Rüstungsschutz, Rüstungsabsorption und Elementwiderstand sorgt, so das der Kerni auch was aushält. Er hat einen Cooldown von 90 Sekunden.
Geplante Skillung: max/max/1/max
Hitzeschild
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten
Das Hitzeschild ist ein weiterer, ausserordentlich nützlicher Skill, dem wir trotz allem erst einmal nur einen Punkt gönnen. Auf der ersten Stufe bietet er uns 100 Schadensabsorption (gegen Feuerschaden) und wir erhalten zusätzlich (viel wichtiger!) 15% Schadenswiderstand (gegen physischen Schaden). Die Verbrennungsvergeltung ist vernachlässigbar. Das Tolle an dem Skill ist, das er bestehen bleibt, bis wir zuviel Feuerschaden erhalten. Da wir nur auf die 15% Schadenswiderstand scharf sind, reicht hier der eine Punkt, denn der Schadenswiderstand steigt nicht auf höheren Stufen.
Geplante Skillung: 1-max
2.2 Jagd
Thermometer
Das Jagdthermometer wird vorerst bis zum Schützenkönig angefüttert, damit wir unseren Angriff für die linke Maustaste zur Verfügung haben, im Laufe des Spiels, wenn das Erdthermometer voll ist, kann es nach und nach auch voll gemacht werden. Die Jagdmeisterschaft gibt uns gemaxt 1120 Leben, 56 Stärke und 80 Geschicklichkeit.
2.2.1 Hauptskills
Schützenkönig-Punktschußpfeil-Streuschußpfeil
Wirkung: permanent, Kosten: permantente Energiekosten
Durch den Skill Schützenkönig erhalten wir etwas Durchschlagschaden und bereits auf Stufe 1 eine Erhöhung der Geschossgeschwindigkeit um 30%. Er ist gleichzeitig unser Angriffsskill für die linke Maustaste. Ein Punkt reicht zu Beginn. Später kommen noch die beiden Mods Punktschußpfeil und Streuschußpfeil hinzu. Punktschußpfeil erhöht den Durchschlagschaden prozentual, den Blutungsschaden (unwichtig, wir machen keinen Blutungsschaden) und erhöht die Chance, den Feind zu durchschlagen. Streuschußpfeil fügt nochmals absoluten Durchschlagschaden hinzu und, was wichtiger ist, der Pfeil "splittert" und kann mehrere Gegner treffen. Aber Achtung, die Splitter profitieren nicht vom Erdzauber!
Geplante Skillung: 1-max/max/max
Holzlehre
Wirkung: permanent, Kosten: keine
Holzlehre ist ein unerlässlicher, passiver Skill für alle Jagdchars und wird zügig gemaxt. Er versorgt uns dauerhaft mit Verteidigungsqualität und Angriffsgeschwindigkeit und von beidem nicht wenig. Aber Achtung, der Skill funktioniert nur bei Verwendung von Bogen und Speer.
Geplante Skillung: max
Kräuterkunde
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten
Kräuterkunde ist ein weiterer nützlicher Skill, den wir auf jedenfall maxen, so erhalten wir gemaxt 72% Giftwiderstand und 3 Gesundheitsregeneration/Sekunde. Auf der ersten Stufe muss man ihn alle 3 Minuten nachcasten. Gemaxt hält er ganze 8 Minuten. Im Spielverlauf sollte dieser Skill, egal bei welchem Char, immer gemaxt werden. So muss man sich um den Giftwiderstand keine Gedanken mehr machen.
Geplante Skillung: max
Kunst der Jagd-Deckung finden-Bahnbrecher
Wirkung: permanent, Kosten: Energie reserviert
Kunst der Jagd erhöht unseren Durchschalgschaden und den Blutungsschaden. Da wir aber vergleichsweise wenig Durchschlagschaden machen, wird Kunst der Jagd erst einmal nur freigeschalten. Viel wichtiger sind die beiden Mods Deckung finden und Bahnbrecher. Durch Deckung finden erhalten wir die Chance, Geschossen auszuweichen, gemaxt immerhin 35%. Durch Bahnbrecher erhalten wir 100% Reduktion der Gefangenschaftsdauer und mehr Bewegung.
Geplante Skillung: 1-max/max/1-max
3. Entwicklung
3.1
Level 1 - Level 18 Griechenland
Unser Char startet wie gehabt in Helos, mäht dort vorzugsweise mit dem Bogen alles rundum nieder und erreicht noch vor dem Satyrboss Level 2. Ich nehme bewusst die Erdmeisterschaft als erste, haue 2 Punkte in das Thermo und einen Punkt in den Erdzauber. Im Zweitslot trage ich ein Messer für den Nahkampf. So gerüstet ist der Satyrboss kein Problem und ich besuche ihn im Normalfall noch ein zweites oder drittes Mal, um noch ein Level aufzusteigen. Hier erhalten wir dann auch schon mal etwas nützliches Equip, der Rest wird zu Gold gemacht. Bei Level 3 kommen wieder 2 Punkte ins Thermo und ein Punkt kommt in die Vulkankugel, die bis auf weiteres auf die rechte Maustaste gelegt wird. Eine Vulkankugel auf eine Herde Satyrn geworfen und ihr könnt denen beim Fliegen zuschauen. Leider verbraucht sie jede Menge Energie, die wir zu Beginn noch nicht haben, also sparsam damit umgehen. Die Attributpunkte wandern zu gleichen Teilen in Intelligenz und Geschicklichkeit. Die zweite Quest ist auch schnell erledigt und ich habe beim Händler einen glühenden (mehr Feuerschaden) Bogen und ein glühendes Messer erstanden...
Die Fähigkeitspunkte der nächsten beiden Level (4 und 5) wandern direkt ins Thermo. Bei der Quest mit dem Satyrschläger gehe ich gerne ein-zweimal auf den naheliegenden Friedhof vorbei, hier kann man gut Erfahrung sammeln, da man hier nicht nur auf jede Menge Skelette, Magier und Nahkämpfer trifft, sondern in der Regel auch noch ein bis zwei Kisten plündern kann. Ich teste eine neue Kampfmethode, indem ich die Skelette herde, mich mittenrein plaziere und ne Vulkankugel loslasse. Im frühen Spiel locker machbar, später eventuell nicht mehr ratsam. Die Untoten mögen übrigens kein Feuer.
Mit Erreichen von Level 6 kommen 2 Punkte ins Thermo und ein Punkt in die erste Erweiterung von Erdzauber > Schwefel. Auf der Straße nach Sparta schauen wir in den Ruinen vorbei, in denen sich allerhand Untote herumtreiben, bevor wir die verlorene Mitgift in der Höhle zurückerobern. Im Regelfall möchte ich mit Ankunft in Sparta Level 6-7 erreicht haben.
In Sparta angekommen, wird erstmal rundherum alles gekillt und die “Alte Krieger”-Quest gelöst. Danach gehts zu Nessus, mit seinem Tod erreichen wir Level 7, erhalten einen FP zur Belohnung und stecken alle 4 FP ins Erdthermometer. Wer mag, kann hier Nessus ein paar Mal killen, ich habs mir gespart und bin gleich weiter Richtung Tegea.
In der Fetidhöhle steigen wir auf Level 8, nehmen die Jagdmeisterschaft hinzu und dürfen uns ab jetzt Rächer nennen. 2 Punkte wandern ins Jagdthermo, 1 Punkt in die Holzlehre, welche uns prozentuale Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit und VQ gibt. Wir metzeln froh und munter weiter, erreichen Megara und steigen ein Level auf. Hier kommen dann 2 Punkte ins Jagdthermo und ein Punkt in den Schützenkönig, dieser Skill kommt dann auf die linke Maustaste.
Fortsetzung:
Natürlich muss mir auf dem Weg nach Alt-Eleusis Zunderknochen begegnen, ausgerechnet... Der hatte ziemlich Feuer unterm Popo und dasselbe gut ausgeteilt. Hatte ich erwähnt, dass er von Feuerschaden recht unbeeindruckt ist? Mit der altbewährten Technik Hit and Run war er aber kein Problem. Danach wird Alt-Eleusis geplündert, den drei knochigen Banditen ordentlich der Hintern versohlt und schon sind wir auf Level 10. Alle 3 FP kommen in Holzlehre. Beim Händler erstehen wir einen Glühenden Kurzbogen der Vernichtung und einen Gehärteten Stirnkranz des Ruhmes, der uns 5% Elementresis und 4% erhöhte Erfahrung verleiht. Der Zyklop ist der erste dickere Brocken, den wir aber mit Hit and Run und ein paar gezielten Vulkankugeln relativ schnell in die Knie zwingen. Wir metzeln uns weiter, erreichen Level 11, stecken einen FP ins Jagdthermo und 2 FP in Holzlehre. Die zwei Attributpunkte, die wir durch den Chironquest erhalten, wandern in Stärke. Der nächste Levelaufsteig auf 12 ist schnell da, wir schalten Kräuterkunde frei und stecken 2 FP ins Erdthermo. Kurz vor Delphi treffen wir auf Algos Frostwind, der uns immer wieder die Energie absaugt. Aber mit einer Sturmhexenschriftrolle ist auch er kein Problem. Er droppt uns Siphon. Schön für einen Sturmmagier, uns bringt er nix ausser 10000 Goldstücke – immerhin. Aus der Kiste, die er bewacht hat, droppen die Obsidianbeinschienen, für die sind wir aber zu schwach. In den Parnasshöhlen treffen wir auf den “Meister der Flammen” (Questgegner) und machen aus ihm kurzerhand Wildschweinbraten. Level 13 ist erreicht und wir stecken wieder 2 FP in das Erdthermo und einen in Schwefel. Kurz nach dem Satyrhändler am Parnass droppt Metallwumms, den wir dankbar in den zweiten Waffenslot legen. Er macht etwas mehr Schaden als unser anderer Bogen.
Fortsetzung:
Den ersten Tod mußte ich im Kriegslager einstecken, weil ich mich total überschätzt habe. Ich bin in eine große Gruppe mit Magiern und Nahkämpfern reingelaufen und wollte ne Vulkankugel zünden, der Magier hat mich beschossen und ich konnte nur noch weglaufen, während mein Leben langsam abnahm. Naja, halb so wild...
Wir erreichen Level 14 und sollten uns langsam Gedanken machen, mit welcher Taktik wir den drei Gorgonen begegnen. Also habe ich zwei FP ins Jagdthermo gesteckt und mit dem dritten den Kernbewohner freigeschalten. Wir bereiten uns auf den ersten ernsthaften Kampf vor, indem wir uns Heiltränke und eine Sturmhexenschriftrolle besorgen. Der Kerni und die Sturmhexen werden beschworen, Kräuterkunde auf Kerni und den Char gecastet und dann gehts los: Wir werfen den Gorgonen erstmal eine Vulkankugel vor den Latz, der Kerni zieht die Aggro und wir ballern von hinten drauf. Es empfiehlt sich, Euryale zuerst auszuschalten, denn sie heilt die anderen. Der Kerni hält nicht besonders lange durch, aber es reicht, um eine Gorgone schonmal auszuschalten. Die anderen beiden werden getrennt und einzeln sind sie keine große Gefahr mehr. Das Ganze war einfacher als gedacht. Aus einer der kleinen Truhen droppen wieder Obsidianbeinschienen, ansonsten nur Mist. Ich besuche sie ein zweites Mal, greife eine nette, grüne Gorgonenkrone ab und beende das Spiel. Ich installiere mir den Heroisch-Mod und farme anschliessend die Höhle hinter den Gorgonen. Level 15 ist auch schnell erreicht und wir stecken zwei Punkte ins Erdthermo und einen Punkt in die 1. Mod des Kernis – Inneres Feuer. Beim Farmen erreichen wir Level 16, stecken weitere 2 Punkte ins Erdthermo und einen Punkt in den Hitzeschild, der uns schöne 15% Schadenswiderstand gibt. Wir farmen erfolglos und machen uns auf den Weg nach Athen. Beim Händler nach den Höhlen erstehen wir eine prismatische Halskette, wohl als Trostpflaster...Unterwegs droppt der Feuerstachel, den wir dankbar in den Zweitslot legen, kaufen uns ein Schild dazu, sockeln es mit dem Archimedes-Relikt und sind so gewappnet für den Nahkampf. Vor Athen erreichen wir noch Level 17 und stecken drei Punkte ins Erdthermo. Für den Kampf gegen Acheron beschwören wir den Kerni, die Sturmhexen und mit Vulkankugeln und feurigen Pfeilen ist Acheron schnell besiegt und wir treten unseren Weg nach Knossos an.
Fortsetzung:
Wir kommen erwartungsgemäß ohne Probleme ins Labyrinth, wo mein größter Angstgegner auf uns wartet. Wider Erwarten habe ich aber dank Sturmhexen, Vulkankugeln und vor allem durch die 15% Schadenswiderstand durch das Hitzeschild keine Probleme mit dem ollen Stier. Man sollte nur hin und wieder mal ein paar Bögen um ihn herumlaufen, so dass sich sein Ansturm wieder deaktiviert. Auch den Telkine können wir problemlos umhauen und so gelangen wir entspannt, aber ohne vernünftige Drops nach Ägypten... Die 3 FP, die wir durch Erreichen von Level 18 erhalten, wandern ins Erdthermo. Beim Händler in Knossos haben wir uns noch einen neuen Bogen zugelegt und mit dem Achilles-Relikt gesockelt:
Epische Kämpfe in Griechenland:
3.2
Level 18 - Level 25 Ägypten
Wie zu erwarten ist der zweite Akt ein Spaziergang. Unsere Rächerin hatte nirgends Schwierigkeiten und so konnte sie in aller Ruhe die kulturellen Hinterlassenschaften wie die Sphinx, die grossen Pyramiden und die Gräber bekannter Könige besichtigen. Nebenher bestritt sie einige Kämpfe und erledigte die ein oder andere Aufgabe, die ihr das gemeine Volk stellte...Ende des zweiten Aktes sind wir mittlerweile bei Level 25 angelangt und es gibt einige Änderungen an Skillung und Equip.
Wir haben die Eruption freigeschalten und mit einigen Punkten angefüttert.
Wir hatten auch etwas mehr Dropglück und konnten den Köcher des Wagenlenkers und den Bogen des Nils abgreifen, beides sehr nützlich für unser Konzept. Aber werfen wir doch mal einen Blick auf unser Equip Anfang des dritten Aktes:
Hier noch die Stats:
und noch die Eruption in Action...
Zwischenstand Level 25
Erdmeisterschaft: 32/32
Erdzauber 6/12, Schwefel 2/8, Eruption 4/12, Kernbewohner beschwören 1/12, Inneres Feuer 1/12, Hitzeschild 1/12, Feuerverstärkung 1/12
Jagdmeisterschaft: 18/32
Holzlehre 7/6, Schützenkönig 2/12, Punktschusspfeil 2/12, Kräuterkunde 2/6, Kunst der Jagd 2/12, Deckung finden 2/8
3.3
Level 25 - Level 30 Orient
Auch im Orient hat unsere Rächerin keinerlei Probleme, zaubert fleissig Eruptionen und ballert die Monster mit ihren feurigen Geschossen reihenweise nieder. Etwas vorsichtiger muss man allerdings bei den Dragonermagiern sein, denn diese werfen gerne eine schadensreflektierende Aura an, auch von den Tigermenschen sollte man Respekt haben, wenn ein oder zwei Bossnahkämpfer dabei sind, die eine Standarte casten. So ein Mob hat mir meinen zweiten Tod eingebracht.
Zwischendurch habe ich den Kerni wieder entskillt und die Punkte in den Erdzauber gesteckt, da ich auf den Kerni nicht wirklich angewiesen war und er sowieso noch nix weiter aushält. Tiffi killen wir, indem wir zu Beginn eine Schriftrolle des Himmelszorns zünden, damit er schonmal ein wenig Leben verliert, während diese wirkt, zaubern wir noch eine Eruption unter seinen Hintern und rennen solange im Kreis herum. Danach ziehen wir uns zurück, stellen uns so auf die Treppe, dass seine Angriffe keinen Schaden machen, casten Eruptionen und ballern sein Lebenspolster langsam runter. Zwischendurch sollte man seinen Meteoren ausweichen. Nach wenigen Minuten ist auch Tiffi erledigt und wir erreichen den 4. Akt.
3.4
Level 30 - Level ? Hades
Fortsetzung folgt...Über Anregungen, Kritik oder ähnliche sachdienliche Hinweise wäre ich dankbar. Sollten sich Fehler aufgrund meiner Unwissenheit einschleichen, bitte ich euch, mich zu verbessern. Zu viel Text, zu wenig Bilder? Ist der Aufbau so ok?
LG
Mausi