Druidin [Sturm + Natur] Die Vielseitige (Fokus Eissplitter)
Verfasst: 02.10.2011, 16:37
1. Einleitung
2. Konzept
3. Masteries
4. Attribute
5. Verwendete Skills
6. Ausrüstung
7. Spielweise
8. Vor- & Nachteile
9. Fazit
1. Einleitung
"Scht, sei still", raunte Gerásimos seiner jungen Gemahlin Evanthía zu - "Sie kommt". Boten waren Ihrer Ankunft herausgeeilt: Ängstlich beobachteten die Menschen, wie das kleine Ruderboot am Steg anlegte, und eine einzelne Frau sich ihrer Siedlung näherte. Als Sie des Weges entlang trat, schraken die Bewohner des idyllischen Dorfes Helos auf und traten hastig zwei Schritte zurück. Manch einer fragte sich, wie böse doch die Götter mit ihnen spielen, dass ausgerechnet Sie auf Erden wandelt! Doch niemand wagte es, auch nur einen Laut von sich zu geben; die Angst, ihre Aufmerksamkeit zu erregen, war zu groß. So sahen sie Ihr stumm nach, als Sie langsam vorbei zog, auf dem Weg, das Dorf zu verlassen. Ja selbst, als Sie nur noch am Horizont zu erspähen war, herrschte Totenstille.
Später, am Abend brannte der Marktplatz lichterloh, Streit und Gewalt breitete sich im sonst so beschaulichen Helos aus, die ein oder andere Seele ward nie mehr gesehen- so auch die junge Evanthía nicht.
Wisset: Sie sähet Chaos und Hass, und wo Sie auftaucht, gibt es keinen Morgen!
2. Konzept
Auf den Druiden stieß ich erst vor kurzem. Nachdem sich mein Elementarist selbst im Wege stand, der Prophet "typisch Traum" war, schaute ich mir die Möglichkeiten des Druiden genauer an. Und muss zugeben, war ein wenig erstaunt: So bietet die Kombi nicht nur gute Allroundeigenschaften als Magier, sondern kann nur durch das Austauschen der Ausrüstung als exzellenter Petmaster gespielt werden.
Kurzerhand wurden alle weiteren TQ-Projekte gestoppt, und eine Druidin groß gezogen- um mir selbst ein Bild von der Vielseitigkeit zu machen.
Da ich davon mehr als begeistert bin - nicht etwa weil sie sich "sooo megastark 3xxxx SPS" spielt, sondern fordernd und motivierend - möchte ich euch in Form eines Guides daran teilhaben lassen.
Wichtig sei noch anzumerken, dass mein Guide sich nur auf eine Spielweise als Magier beschränkt und nicht - wie Anfangs gedacht - auch noch auf die eines Petmasters. Der Grund ist, dass es für mich ein zu großes Mammutprojekt ist, mich gleich auf eine zwei-in-eins Klasse im Guide zu stürzen. Deshalb werde ich später, sofern Zeit vorhanden, einen zweiten Druiden hochzüchten: Mit Fokus auf die Pets.
Jedoch kann - wie erwähnt - nur durch austauschen des Equips, sowie anders verteilter Skillpunkte als exzellenter Petmaster gespielt werden; möchte dazu aber lieber einen seperaten Guide verfassen, von Anfang an als Petmaster unterwegs sein.
Ebenso ist meine Spielweise nicht auf minus 90-100% AZ ausgelegt: Mag ich nicht, mach ich nicht. Im späteren Spielverlauf gelangen wir problemlos an minus 30-50% Aufladezeit; vollkommen ausreichend, wie ich finde.
3. Die Masteries
Die erste von uns gewählte Meisterschaft sollte Natur sein. Grund sind die +10% Gesamtgeschwindigkeit von Eichenherz, denn wer läuft und haut nicht gerne schneller zu? Statt anschließend groß Punkte in Skills zu investieren, ziehen wir erstmal das Thermometer hoch- auf niedrigem Level sollte es keine Probleme geben, mit normalen Angriffen auszukommen.
Schwups Level 12, Thermometer voll, holen wir uns unsere zweite Meisterschaft, Sturm, mit ins Boot. Auch hier legen wir unser Hauptaugenmerk auf das maxen des Thermometers - frisst ja keine Punkte für umsonst, sondern gibt uns nette Intelligenz, Geschick & Gesundheit. Allerdings setzen wir auch einige wenige Punkte in unseren Skill Eissplitter + Mods, um langsam aber sicher Gegnerhorden umnieten zu können.
Spätestens mit Level 30 / Anfang Episch sollten die Thermometer voll sein, um sich vollkommen auf die Skills konzentrieren zu können.
Mit Level 55 sähe das dann ungefähr so aus:
4. Attribute
Kurz und schmerzlos: Mit Equip und allen drum und dran sollten es genau 174 Punkte Geschick sein. Ein wenig mehr ist allerdings kein Beinbruch.
Der Rest unserer Punkte wandert direkt in Intelligenz, um unseren Damage zu steigern.
In Gesundheit, Energie und Stärke setzen wir keine Punkte. Wozu auch; dank Eichenherz knacken wir mit vernünftigem Equip später locker die 7.000er HP-Grenze, für Energie gibt es Tränke und mit Stärke gewinnen wir als Magier keinen Blumentopf .
5.Verwendete Skills
Eichenherz – Ruhe des Wassers – Dauerhaftigkeit von Stein
- In Eichenherz pumpen wir langsam aber sicher Punkte hinein. Wer bis Level 40 5-6 Punkte hinein investiert, liegt gut. Zu maxen ist natürlich ratsam, doch andere Skills gehen vor.
- die Mod Ruhe des Wassers lohnt sich für uns natürlich besonders, da wir mit Eissplittern regelrecht um uns spammen. Jedoch ist ein Vorankommen auch ohne gut möglich. Anfangs reicht 1 investierter Punkt, sofern ein wenig +aaF vorhanden ist. Später maxen.
- Ob Dauerhaftigkeit von Stein geskillt wird, ist vom Equip abhängig: Solltest Du auf Legendär Probleme mit Deinen Resis haben, sind hier Punkte gut aufgehoben.
Seuche – Erschöpfung – Anfälligkeit
- In Seuche lohnen sich 2-3 investierte Punkte, den Rest übernehmen +aaF. Denn bis auf die längere Dauer bringt es uns herzlich wenig.
- Erschöpfung kann Anfangs gerne außen vor gelassen werden. Ein Punkt rein - später gerne max. - mehr muss nicht sein. Denn was wir wollen ist:
- Anfälligkeit! Gerade gegen stark Blitzresistente Gegner (Yetis, Neanderthaler, Krabben usw.) ist die -% Elementarresistenz ein echter Segen. Aus dem Naturtree sollte das als erstes gemaxt werden.
Eissplitter – Tempo – Eishagel
- Obwohl Eissplitter unser Hauptskill ist, reicht es bis Mitte Episch problemlos aus, nur wenige Punkte investiert zu haben. 6 Punkte reichen da völlig. Sollte jedoch von da an langsam aber sicher gemaxt werden.
- Bitte mehr Tempo! Aber doch nicht so schnell.. will sagen: Ein paar Punkte hinein, gut ist. Auch wenn die Wahrscheinlichkeit besteht Gegner zu durchschlagen, späteres maxen reicht völlig.
- Eishagel jedoch sollte schnellstmöglich ans Maximum gebracht werden. Gibt nichts schöneres, als mit 4 (am Cap 5) Splittern um sich zu werfen und ganze Heerscharen an Gegnern umzumähen.
Wisp beschwören – Auge des Sturms
- Den Wisp beglücken wir nur mit einem Punkt. Dank seiner 99% Angriffen sowie Geschossen ausweichen braucht uns seine HP nicht zu kümmern. Mehr Punkte sind nicht nötig.
- Auge des Sturms ist der Grund, weshalb wir uns überhaupt ein Pet an die Seite holen: Am Maximum bringts +150% Elementarschaden, was will man mehr? Logo, das wir das zügig ausbauen.
Sturmbö – Verschleierte Sicht
- Sturmbö wird uns spätestens ab dem Turm des Gerichts von Nutzen sein. Grund sind die ekelhaft anmutenden Machae-Großmeisterbogenschützen, die unsere Hitpoints zügig
dezimieren. Zumindest auf Schwierigkeitsgrad normal eine große Erleichterung, rückt es bis Mitte Legendär ein wenig in den Hintergrund. Von da an wird es uns wieder eine große Hilfe sein! Sollte bis dahin gemaxt sein.
- Für Verschleierte Sicht gilt gleiches, wie für den Hauptskill: Ab Mitte Legendär Pflicht.
Sturmnimbus – Frostherz
- Nachdem einige Punkte in Eissplitter sowie den Wisp wanderten, folgt nun Sturmnimbus. Ein Punkt in den Hauptskill, anderes geht vor.
- Frostherz wäre da z.B. ein solcher Kandidat, der vorgeht. Sollte noch vor dem Hauptskill gemaxt sein.
Zusammenfassend:
Die Kombi Seuche + Eissplitter sind Anfangs unser liebstes Pferd, und werden dementsprechend schnell gemaxt. Obendrein noch der kleine Wisp, der uns dank seiner Mod einen gewaltigen Damageboost verschafft. Späterhin kommt noch Sturmbö hinzu, ohne sie wird es ab dem dritten Akt hakelig.
Logo wollen wir auch mehr Leben haben, dazu noch weniger MP verbrauchen- also her mit Eichenherz + Mod Ruhe des Wassers.
Sturmnimbus + Mod bringt uns ebenfalls einen Schadenszuwachs, zählt jedoch nicht zu den wichtigsten Skills; zudem möchten dort 18 Punkte hinein, die anderswo am Anfang besser investiert sind.
Nicht genutzte Skills:
- Frostschlag; hebt die Schadensabsorption des Gegners ins unermessliche. Nix für uns.
- Energieschild; dank max. Resistenzen konnte ich mich damit nicht anfreunden. Außerdem schluckts ne Menge Punkte.
- Sturmwoge; Sicherlich einen Punkt wert, jedoch hatte ich den bisher nich über.
- Zauberbrecher; scheint mir gegen Magiergegner recht nützlich, ist aber ebenfalls ein Punktefresser.
- Blitz; Hey, wir sind Eissplitter-Werfer !
- Dornenhecke; mit ihrer Mod Zuflucht sicher nicht verkehrt. Aber am Fleck gefesselt rumstehen, nix für mich.
6. Ausrüstung
Gerade als Magier stehen einem eine Vielzahl an guten blauen / lila Ausrüstungsgegenständen zu Verfügung. Da lohnt es sich, den Bossen desöfteren einen Besuch abzustatten.
Wichtig ist, dass wir auf genügend % Zaubergeschwindigkeit kommen (ab ~200% ist o.k.) sowie genügend Intelligenz anhäufen. Ebenfalls ist +% Elementar/Kälteschaden nicht vernachlässigenswert. Auch wollen unsere Resistenzen gepflegt werden (allen voran Durchschlagsresi); ein bisschem mehr Leben, minus Energiekosten sowie + aaF sollen es natürlich auch gerne sein.
Anbei einige kleine Beispiele; in den Klammern finden sich auch die Fundorte:
N. = Normal
E. = Episch
L. = Legendär
Auf Schwierigkeitsgrad Normal nehmt ihr mit, was zu kriegen ist. Hier und da + Intelligenz, ein wenig + %Bewegung usw. reicht uns aus. Auf fortgeschrittenem Level sollte allerdings auf die Zaubergeschwindigkeit und ein wenig minus Energiekosten geachtet werden:
Das Band des Orakels (Armschnalle vom Set "Gewand des Orakels"; häufig im ersten Akt N. zu finden) sowie - wichtig - Ornamentringe (zweiter Akt N.) bringen uns einen gewaltigen Schub, und sind dementsprechend Pflicht!
Auf Episch haben wir die Qual der Wahl: Ein sehr nettes Spielzeug ist das Set Sturmgewand (zweiter + dritter Akt E.), was eine kräftige Damagespritze mit sich bringt. Die Krone lassen wir davon weg, nehmen uns stattdessen lieber ein anderes Hütchen, wie beispielsweise das Diadem des Adepten (ab ersten Akt E.). Vorteil davon ist, dass es uns %Elementwiederstand sowie Fähigkeitenstörungsschutz bringt- und hebt unseren Damage gleichermaßen wie vier Teile des Sturmgewands.
Als Beinschutz greifen wir auf irgendetwas Gelbes/Grünes zurück, welches uns Durchschlagsresi gewährt. Als nette Alternative dazu wäre das Artefakt Dunkler Kern zu nennen; 30% Durchschlagswiederstand + 26% Vervollständigungsboni sprechen für sich. Ach ja- plus 15% Intelligenz gibt es obendrein.
Legendär bietet uns das größte Reservoir an gutgrünen sowie lila Gegenständen: Um die Schnalle des Erzmagiers (ab ersten Akt L.) kommen wir nicht drumrum- kräftiger Wumms an Zaubergeschwindigkeit und genügend -Aufladezeit, was will man mehr?
Oh ja richtig, den Stab des Kosmos (vierter Akt E./L.), der uns nocheinmal einen kräftigen Kick an Zaubergeschwindigkeit nebst Damage bringt.
Als Rüstung könnte beispielsweise die Weste des Fürsten herhalten (Ab ersten Akt L.); nette +2 aaF, bummelig 40% Durchschlagsresi und ein wenig Leben machen die Weste zum guten Allrounder. Sieht allerdings Pottenhässlich aus .
Dazu noch die Halskette Aphrodites Gefallen (ab ersten Akt L.), schon hätten wir unsere +4 aaF (in Kombi mit der Rüssi). Dazu gibt uns das Schmuckstück noch ~30% Wiederstand auf alles, her damit!
Am Ende sähe das ganze eventuell so aus:
- Geheiligte Krone der Herrin der Nacht*
- Sokrates Körperpanzer der Herrin der Nacht*
- Schnalle des Erzmagiers
- Dämonenläufer
- Stab des Kosmos
- Aphrodites Gefallen
- Himmelsring
- Platos Ring der Unsterblichkeit
- Ikone von Zeus
7. Spielweise
Da gibt es nicht sonderlich viel zu beachten: Eichenherz & Sturmnimbus angeworfen, noch den Wisp beschworen (und auf Agressiv gestellt), schon gehts los und wir splittern uns kreuz und quer durch Heerscharen von Monstern. Im späteren Spielverlauf gesellt sich noch Seuche nebst Sturmbö dazu: Vor allem letzteres habe ich Lieben gelernt, und mir immer wieder vor die Füße geschmissen.
8. Vor- & Nachteile
Damit ist natürlich der Vergleich zu anderen Magiern gemeint (nicht etwa mit einem Eroberer, der alles stumpf umbolzt). Da muss ich offen zugeben, dass mir hier ein wenig Spielerfahrung fehlt, jedoch denke, dass der Druide sehr gut dasteht, und keinen Vergleich scheuen muss.
Vorteile:
- Wenn wir wollen erreichen wir 10.000 HP und mehr, und das trotz ausreichend hohen Damage. Welcher andere Magier kann das schon von sich behaupten?
- Dank der Mods von Eichenherz haben wir kaum noch Energieprobleme und bekommen obendrein noch Elementarwiederstand geschenkt. So können wir unser Equipment mehr auf Damage auslegen, als andere Magier.
- Mit Seuche + Sturmbö können die Gegner noch so hohe Wiederstände aufweisen- wir senken sie nahezu auf Null.
- Mit unserem Wisp an der Seite gibt es einen gewaltigen Damageschub- was wollen wir mit Kerni und Co., im Angesicht von +150% Elementardamage?
Nachteile:
- Anfangs exzessiver Energietrankverbrauch, der uns sprichwörtlich die Haare vom Kopf frisst. Kann natürlich durch minus %Energiekosten massiv gesenkt werden, aber muss jeder selbst für sich entscheiden.
- Wir dealen nicht den größten Damage.
- Unsere Eissplitter lechzen förmlich nach Xmax, Achilles usw: Und wir kriegen ziemlich dreckig ohne entsprechend gute Ausrüstung.
9. Fazit
Der Druide spielt sich alles in allem sehr ausgewogen und vielseitig. Auch langweilig wird es mit ihm nicht, da es schön fordernd ist. Mit Seuche und Sturmbö kam auch immer wieder ein klein wenig Taktik mit ins Spielgeschehen, was sich zumindest von anderen Charas von mir abhebt. Ich kann den Druiden eigentlich jedem ans Herz legen, der nach einer vielseitigen Klasse ausschau hält, und sich nicht nur auf eine Spielweise festlegen will. Jedoch sollte man sich bewusst machen, dass er als Allrounder nicht zu den Stärksten seiner Zunft gehört.
2. Konzept
3. Masteries
4. Attribute
5. Verwendete Skills
6. Ausrüstung
7. Spielweise
8. Vor- & Nachteile
9. Fazit
1. Einleitung
"Scht, sei still", raunte Gerásimos seiner jungen Gemahlin Evanthía zu - "Sie kommt". Boten waren Ihrer Ankunft herausgeeilt: Ängstlich beobachteten die Menschen, wie das kleine Ruderboot am Steg anlegte, und eine einzelne Frau sich ihrer Siedlung näherte. Als Sie des Weges entlang trat, schraken die Bewohner des idyllischen Dorfes Helos auf und traten hastig zwei Schritte zurück. Manch einer fragte sich, wie böse doch die Götter mit ihnen spielen, dass ausgerechnet Sie auf Erden wandelt! Doch niemand wagte es, auch nur einen Laut von sich zu geben; die Angst, ihre Aufmerksamkeit zu erregen, war zu groß. So sahen sie Ihr stumm nach, als Sie langsam vorbei zog, auf dem Weg, das Dorf zu verlassen. Ja selbst, als Sie nur noch am Horizont zu erspähen war, herrschte Totenstille.
Später, am Abend brannte der Marktplatz lichterloh, Streit und Gewalt breitete sich im sonst so beschaulichen Helos aus, die ein oder andere Seele ward nie mehr gesehen- so auch die junge Evanthía nicht.
Wisset: Sie sähet Chaos und Hass, und wo Sie auftaucht, gibt es keinen Morgen!
2. Konzept
Auf den Druiden stieß ich erst vor kurzem. Nachdem sich mein Elementarist selbst im Wege stand, der Prophet "typisch Traum" war, schaute ich mir die Möglichkeiten des Druiden genauer an. Und muss zugeben, war ein wenig erstaunt: So bietet die Kombi nicht nur gute Allroundeigenschaften als Magier, sondern kann nur durch das Austauschen der Ausrüstung als exzellenter Petmaster gespielt werden.
Kurzerhand wurden alle weiteren TQ-Projekte gestoppt, und eine Druidin groß gezogen- um mir selbst ein Bild von der Vielseitigkeit zu machen.
Da ich davon mehr als begeistert bin - nicht etwa weil sie sich "sooo megastark 3xxxx SPS" spielt, sondern fordernd und motivierend - möchte ich euch in Form eines Guides daran teilhaben lassen.
Wichtig sei noch anzumerken, dass mein Guide sich nur auf eine Spielweise als Magier beschränkt und nicht - wie Anfangs gedacht - auch noch auf die eines Petmasters. Der Grund ist, dass es für mich ein zu großes Mammutprojekt ist, mich gleich auf eine zwei-in-eins Klasse im Guide zu stürzen. Deshalb werde ich später, sofern Zeit vorhanden, einen zweiten Druiden hochzüchten: Mit Fokus auf die Pets.
Jedoch kann - wie erwähnt - nur durch austauschen des Equips, sowie anders verteilter Skillpunkte als exzellenter Petmaster gespielt werden; möchte dazu aber lieber einen seperaten Guide verfassen, von Anfang an als Petmaster unterwegs sein.
Ebenso ist meine Spielweise nicht auf minus 90-100% AZ ausgelegt: Mag ich nicht, mach ich nicht. Im späteren Spielverlauf gelangen wir problemlos an minus 30-50% Aufladezeit; vollkommen ausreichend, wie ich finde.
3. Die Masteries
Die erste von uns gewählte Meisterschaft sollte Natur sein. Grund sind die +10% Gesamtgeschwindigkeit von Eichenherz, denn wer läuft und haut nicht gerne schneller zu? Statt anschließend groß Punkte in Skills zu investieren, ziehen wir erstmal das Thermometer hoch- auf niedrigem Level sollte es keine Probleme geben, mit normalen Angriffen auszukommen.
Schwups Level 12, Thermometer voll, holen wir uns unsere zweite Meisterschaft, Sturm, mit ins Boot. Auch hier legen wir unser Hauptaugenmerk auf das maxen des Thermometers - frisst ja keine Punkte für umsonst, sondern gibt uns nette Intelligenz, Geschick & Gesundheit. Allerdings setzen wir auch einige wenige Punkte in unseren Skill Eissplitter + Mods, um langsam aber sicher Gegnerhorden umnieten zu können.
Spätestens mit Level 30 / Anfang Episch sollten die Thermometer voll sein, um sich vollkommen auf die Skills konzentrieren zu können.
Mit Level 55 sähe das dann ungefähr so aus:
4. Attribute
Kurz und schmerzlos: Mit Equip und allen drum und dran sollten es genau 174 Punkte Geschick sein. Ein wenig mehr ist allerdings kein Beinbruch.
Der Rest unserer Punkte wandert direkt in Intelligenz, um unseren Damage zu steigern.
In Gesundheit, Energie und Stärke setzen wir keine Punkte. Wozu auch; dank Eichenherz knacken wir mit vernünftigem Equip später locker die 7.000er HP-Grenze, für Energie gibt es Tränke und mit Stärke gewinnen wir als Magier keinen Blumentopf .
5.Verwendete Skills
Eichenherz – Ruhe des Wassers – Dauerhaftigkeit von Stein
- In Eichenherz pumpen wir langsam aber sicher Punkte hinein. Wer bis Level 40 5-6 Punkte hinein investiert, liegt gut. Zu maxen ist natürlich ratsam, doch andere Skills gehen vor.
- die Mod Ruhe des Wassers lohnt sich für uns natürlich besonders, da wir mit Eissplittern regelrecht um uns spammen. Jedoch ist ein Vorankommen auch ohne gut möglich. Anfangs reicht 1 investierter Punkt, sofern ein wenig +aaF vorhanden ist. Später maxen.
- Ob Dauerhaftigkeit von Stein geskillt wird, ist vom Equip abhängig: Solltest Du auf Legendär Probleme mit Deinen Resis haben, sind hier Punkte gut aufgehoben.
Seuche – Erschöpfung – Anfälligkeit
- In Seuche lohnen sich 2-3 investierte Punkte, den Rest übernehmen +aaF. Denn bis auf die längere Dauer bringt es uns herzlich wenig.
- Erschöpfung kann Anfangs gerne außen vor gelassen werden. Ein Punkt rein - später gerne max. - mehr muss nicht sein. Denn was wir wollen ist:
- Anfälligkeit! Gerade gegen stark Blitzresistente Gegner (Yetis, Neanderthaler, Krabben usw.) ist die -% Elementarresistenz ein echter Segen. Aus dem Naturtree sollte das als erstes gemaxt werden.
Eissplitter – Tempo – Eishagel
- Obwohl Eissplitter unser Hauptskill ist, reicht es bis Mitte Episch problemlos aus, nur wenige Punkte investiert zu haben. 6 Punkte reichen da völlig. Sollte jedoch von da an langsam aber sicher gemaxt werden.
- Bitte mehr Tempo! Aber doch nicht so schnell.. will sagen: Ein paar Punkte hinein, gut ist. Auch wenn die Wahrscheinlichkeit besteht Gegner zu durchschlagen, späteres maxen reicht völlig.
- Eishagel jedoch sollte schnellstmöglich ans Maximum gebracht werden. Gibt nichts schöneres, als mit 4 (am Cap 5) Splittern um sich zu werfen und ganze Heerscharen an Gegnern umzumähen.
Wisp beschwören – Auge des Sturms
- Den Wisp beglücken wir nur mit einem Punkt. Dank seiner 99% Angriffen sowie Geschossen ausweichen braucht uns seine HP nicht zu kümmern. Mehr Punkte sind nicht nötig.
- Auge des Sturms ist der Grund, weshalb wir uns überhaupt ein Pet an die Seite holen: Am Maximum bringts +150% Elementarschaden, was will man mehr? Logo, das wir das zügig ausbauen.
Sturmbö – Verschleierte Sicht
- Sturmbö wird uns spätestens ab dem Turm des Gerichts von Nutzen sein. Grund sind die ekelhaft anmutenden Machae-Großmeisterbogenschützen, die unsere Hitpoints zügig
dezimieren. Zumindest auf Schwierigkeitsgrad normal eine große Erleichterung, rückt es bis Mitte Legendär ein wenig in den Hintergrund. Von da an wird es uns wieder eine große Hilfe sein! Sollte bis dahin gemaxt sein.
- Für Verschleierte Sicht gilt gleiches, wie für den Hauptskill: Ab Mitte Legendär Pflicht.
Sturmnimbus – Frostherz
- Nachdem einige Punkte in Eissplitter sowie den Wisp wanderten, folgt nun Sturmnimbus. Ein Punkt in den Hauptskill, anderes geht vor.
- Frostherz wäre da z.B. ein solcher Kandidat, der vorgeht. Sollte noch vor dem Hauptskill gemaxt sein.
Zusammenfassend:
Die Kombi Seuche + Eissplitter sind Anfangs unser liebstes Pferd, und werden dementsprechend schnell gemaxt. Obendrein noch der kleine Wisp, der uns dank seiner Mod einen gewaltigen Damageboost verschafft. Späterhin kommt noch Sturmbö hinzu, ohne sie wird es ab dem dritten Akt hakelig.
Logo wollen wir auch mehr Leben haben, dazu noch weniger MP verbrauchen- also her mit Eichenherz + Mod Ruhe des Wassers.
Sturmnimbus + Mod bringt uns ebenfalls einen Schadenszuwachs, zählt jedoch nicht zu den wichtigsten Skills; zudem möchten dort 18 Punkte hinein, die anderswo am Anfang besser investiert sind.
Nicht genutzte Skills:
- Frostschlag; hebt die Schadensabsorption des Gegners ins unermessliche. Nix für uns.
- Energieschild; dank max. Resistenzen konnte ich mich damit nicht anfreunden. Außerdem schluckts ne Menge Punkte.
- Sturmwoge; Sicherlich einen Punkt wert, jedoch hatte ich den bisher nich über.
- Zauberbrecher; scheint mir gegen Magiergegner recht nützlich, ist aber ebenfalls ein Punktefresser.
- Blitz; Hey, wir sind Eissplitter-Werfer !
- Dornenhecke; mit ihrer Mod Zuflucht sicher nicht verkehrt. Aber am Fleck gefesselt rumstehen, nix für mich.
6. Ausrüstung
Gerade als Magier stehen einem eine Vielzahl an guten blauen / lila Ausrüstungsgegenständen zu Verfügung. Da lohnt es sich, den Bossen desöfteren einen Besuch abzustatten.
Wichtig ist, dass wir auf genügend % Zaubergeschwindigkeit kommen (ab ~200% ist o.k.) sowie genügend Intelligenz anhäufen. Ebenfalls ist +% Elementar/Kälteschaden nicht vernachlässigenswert. Auch wollen unsere Resistenzen gepflegt werden (allen voran Durchschlagsresi); ein bisschem mehr Leben, minus Energiekosten sowie + aaF sollen es natürlich auch gerne sein.
Anbei einige kleine Beispiele; in den Klammern finden sich auch die Fundorte:
N. = Normal
E. = Episch
L. = Legendär
Auf Schwierigkeitsgrad Normal nehmt ihr mit, was zu kriegen ist. Hier und da + Intelligenz, ein wenig + %Bewegung usw. reicht uns aus. Auf fortgeschrittenem Level sollte allerdings auf die Zaubergeschwindigkeit und ein wenig minus Energiekosten geachtet werden:
Das Band des Orakels (Armschnalle vom Set "Gewand des Orakels"; häufig im ersten Akt N. zu finden) sowie - wichtig - Ornamentringe (zweiter Akt N.) bringen uns einen gewaltigen Schub, und sind dementsprechend Pflicht!
Auf Episch haben wir die Qual der Wahl: Ein sehr nettes Spielzeug ist das Set Sturmgewand (zweiter + dritter Akt E.), was eine kräftige Damagespritze mit sich bringt. Die Krone lassen wir davon weg, nehmen uns stattdessen lieber ein anderes Hütchen, wie beispielsweise das Diadem des Adepten (ab ersten Akt E.). Vorteil davon ist, dass es uns %Elementwiederstand sowie Fähigkeitenstörungsschutz bringt- und hebt unseren Damage gleichermaßen wie vier Teile des Sturmgewands.
Als Beinschutz greifen wir auf irgendetwas Gelbes/Grünes zurück, welches uns Durchschlagsresi gewährt. Als nette Alternative dazu wäre das Artefakt Dunkler Kern zu nennen; 30% Durchschlagswiederstand + 26% Vervollständigungsboni sprechen für sich. Ach ja- plus 15% Intelligenz gibt es obendrein.
Legendär bietet uns das größte Reservoir an gutgrünen sowie lila Gegenständen: Um die Schnalle des Erzmagiers (ab ersten Akt L.) kommen wir nicht drumrum- kräftiger Wumms an Zaubergeschwindigkeit und genügend -Aufladezeit, was will man mehr?
Oh ja richtig, den Stab des Kosmos (vierter Akt E./L.), der uns nocheinmal einen kräftigen Kick an Zaubergeschwindigkeit nebst Damage bringt.
Als Rüstung könnte beispielsweise die Weste des Fürsten herhalten (Ab ersten Akt L.); nette +2 aaF, bummelig 40% Durchschlagsresi und ein wenig Leben machen die Weste zum guten Allrounder. Sieht allerdings Pottenhässlich aus .
Dazu noch die Halskette Aphrodites Gefallen (ab ersten Akt L.), schon hätten wir unsere +4 aaF (in Kombi mit der Rüssi). Dazu gibt uns das Schmuckstück noch ~30% Wiederstand auf alles, her damit!
Am Ende sähe das ganze eventuell so aus:
- Geheiligte Krone der Herrin der Nacht*
- Sokrates Körperpanzer der Herrin der Nacht*
- Schnalle des Erzmagiers
- Dämonenläufer
- Stab des Kosmos
- Aphrodites Gefallen
- Himmelsring
- Platos Ring der Unsterblichkeit
- Ikone von Zeus
7. Spielweise
Da gibt es nicht sonderlich viel zu beachten: Eichenherz & Sturmnimbus angeworfen, noch den Wisp beschworen (und auf Agressiv gestellt), schon gehts los und wir splittern uns kreuz und quer durch Heerscharen von Monstern. Im späteren Spielverlauf gesellt sich noch Seuche nebst Sturmbö dazu: Vor allem letzteres habe ich Lieben gelernt, und mir immer wieder vor die Füße geschmissen.
8. Vor- & Nachteile
Damit ist natürlich der Vergleich zu anderen Magiern gemeint (nicht etwa mit einem Eroberer, der alles stumpf umbolzt). Da muss ich offen zugeben, dass mir hier ein wenig Spielerfahrung fehlt, jedoch denke, dass der Druide sehr gut dasteht, und keinen Vergleich scheuen muss.
Vorteile:
- Wenn wir wollen erreichen wir 10.000 HP und mehr, und das trotz ausreichend hohen Damage. Welcher andere Magier kann das schon von sich behaupten?
- Dank der Mods von Eichenherz haben wir kaum noch Energieprobleme und bekommen obendrein noch Elementarwiederstand geschenkt. So können wir unser Equipment mehr auf Damage auslegen, als andere Magier.
- Mit Seuche + Sturmbö können die Gegner noch so hohe Wiederstände aufweisen- wir senken sie nahezu auf Null.
- Mit unserem Wisp an der Seite gibt es einen gewaltigen Damageschub- was wollen wir mit Kerni und Co., im Angesicht von +150% Elementardamage?
Nachteile:
- Anfangs exzessiver Energietrankverbrauch, der uns sprichwörtlich die Haare vom Kopf frisst. Kann natürlich durch minus %Energiekosten massiv gesenkt werden, aber muss jeder selbst für sich entscheiden.
- Wir dealen nicht den größten Damage.
- Unsere Eissplitter lechzen förmlich nach Xmax, Achilles usw: Und wir kriegen ziemlich dreckig ohne entsprechend gute Ausrüstung.
9. Fazit
Der Druide spielt sich alles in allem sehr ausgewogen und vielseitig. Auch langweilig wird es mit ihm nicht, da es schön fordernd ist. Mit Seuche und Sturmbö kam auch immer wieder ein klein wenig Taktik mit ins Spielgeschehen, was sich zumindest von anderen Charas von mir abhebt. Ich kann den Druiden eigentlich jedem ans Herz legen, der nach einer vielseitigen Klasse ausschau hält, und sich nicht nur auf eine Spielweise festlegen will. Jedoch sollte man sich bewusst machen, dass er als Allrounder nicht zu den Stärksten seiner Zunft gehört.