Weiser [Sturm+Jagd]: Alleria Windrunner

Ein Guide ist ein Leitfaden, wie eine Charakterklasse aufgebaut wurde.
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Peterlerock
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Weiser [Sturm+Jagd]: Alleria Windrunner

Beitrag von Peterlerock » 16.09.2011, 10:46

Alleria Windrunner

0. Einleitung
---0.1 Motivation
---0.2 Charakterkonzept
1. Skillung
---1.1 Attribute
---1.2 Benötigte Fähigkeiten
---1.3 Optionale Fähigkeiten
---1.4 Aufbau des Helden
2. Ausrüstung
3. Spielweise
4. Mein Charakter
5. Fazit


Bild 0. Einleitung

Ein paar Worte vorab, wie dieser Held funktioniert, warum ich ihn so spiele und warum das nur mit dieser Klassenkombination funktioniert.


Bild 0.1 Motivation

In meinem zweiten Lieblingsspiel neben Titanquest, Dota Allstars, gibt es einen Charakter, der mich schon immer fasziniert hat: Alleria Windrunner, eine Bogenschützin, deren Primärattribut nicht das eigentlich prädestinierte Geschick ist, sondern Intelligenz.
Diese Heldin hier in TQIT umzusetzen, hat mich natürlich gereizt. Die Klassenkombination Jagd/Sturm schien dafür prädestiniert.

Außerdem habe ich eine große Freude daran, "Hybriden" zu spielen, also Helden, die sich nicht offensichtlich auf die stärkste und prädestinierte Spielweise stürzen, bei einem Bogenschützen zum Beispiel der Fokus auf physischen und Durchschlagsschaden.
Der Weise bietet hervorragende Möglichkeiten, "Anti-Mainstream" zu spielen.
Einen Jagdhelden mal nicht für eine reine Durchbretter-Brutalo-Unsterblich-Massenvernichtungs-Kampfsau zu nutzen, ist sehr reizvoll. ;)


Bild 0.2 Charakterkonzept

Grundidee

Mein Masterplan sieht vor, auf den Bogenangriff so viel elementaren Schaden wie möglich zu packen, so dass das Primärattribut Intelligenz auch voll zum Tragen kommt, und diesen Schaden dann über die Bogenskills auf möglichst viele Gegner zu übertragen.

Nun sind Bögen aber von Haus aus aber keine elementaren Waffen, es muss also eine Vielzahl von anderen Schadensquellen herangezogen werden, um das umzusetzen.

Dies ist alleine mit der Sturmmeisterschaft wirklich sinnvoll umsetzbar, denn nur mit Kälteschaden kommen wir auf ausreichend hohen elementaren Grundschaden:

*Das Artefakt "Ätherischer Schleier": 65 Schaden, +20% Kälteschaden
*"Arktische" Ringe: bis zu 62 Kälteschaden
*Die Sockelung "Frost des Tartaros", 83 Kälteschaden (inkl. Vervollständigung)

Dazu ein Affix wie "Gefrierend" oder "Arktisch" auf dem Bogen, und schon sind wir bei ca. 300 Grundschaden, der durch die entsprechenden Sturmskills und die hohe Intelligenz in ausreichende Höhe katapultiert wird, um jeden Gegner im Spiel ausschalten zu können.

Hinzu kommt die quasi permanent aktivierte Fähigheit unseres Begleiters, die den Elementarschaden nochmal um ca. 150% in die Höhe treibt, und die doppelte Resistenzensenkung am Gegner über die Fähigkeiten "Beutestudium" und "Sturmbö". Dadurch fallen auch die zahlreichen Endgegner schnell genug.

Blitzschaden geht leider aus Mangel an passenden Affixen nicht halb so gut.
Hier gibt es zwar die "Spurenleserkapuze" und das sexy Artefakt "Bildnis des Himmelsfeuers", außerdem sind die Prozente auf Blitzschaden allgemein höher und man kann mit Blitzprozenten zusätzlich nochmal die Sturmbö stärker machen, ABER: Es gibt kein Ring-Präfix mit ordentlich Blitzschaden und das Relikt "Blitz des Zeus" macht viel weniger Schaden als Tartaros.
Ab Mitte Legendär kommt leider nicht mehr genug Schaden zusammen, um wirklich steil zu gehen.

---

Warum funktioniert das nicht (so gut) mit den beiden Konkurrenten?

Die Erdmeisterschaft kann Sturm hier nicht das Wasser reichen, ähnliche Gründe wie beim Blitzschaden.
Die passenden Affixe wie "Vulkanisch" liefern deutlich weniger Basisschaden, es gibt kein Artefakt mit ordentlich hohem absolutem Feuerschaden und das passende Relikt (Prometheus Flamme) kommt nicht mit Basis-, sondern nur mit prozentualem Feuerschaden und sinnfreiem Verbrennungsschaden daher. Damit ist es unmöglich, die gleichen Feuerschadenswerte auf den Bogen zu packen, die bei Sturm und Kälte erreicht werden können.
Spielbar ist es immer noch, aber eben nicht so gut.

Die Geistmeisterschaft mit ihrem Lebenskraftschaden ist dank dem immensen Absolutwert, den das Relikt "Herzblut der Furie" liefert, zwar durchaus interessant, schwächelt aber daran, dass eine Vielzahl der Gegner außerhalb der kurzen Reichweite der "Nekrose" nahezu immun sind. Und es ist nun wirklich nicht das Ziel eines Schützen, alle Gegner in 3 Meter Umkreis zu halten.
Gegen viele Gegner sehr mächtig, gegen andere quasi unspielbar.

---

Warum überhaupt elementarer Bogenkampf?
Kurzum: weil ich es will! ;)

Aber machen wir es wissenschaftlich, eine Auflistung der Vor- und Nachteile:

Nachteile der Jagdmeisterschaft und des Bogens gegenüber dem Stab:
*Kein elementarer Grundschaden, der muss anders angesammelt werden.
*Prozentuale Verstärkungen gehen daher teilweise "ins Leere" und viele eigentlich mächtige Magieritems disqualifizieren sich somit.
*Keine Intelligenz aus dem Jagdthermometer.
*Nichts kommt der Vernichtungskraft des "Dreifachangriffs" gleich, der mächtigsten Stab-Fähigkeit.
*die meisten Bögen brauchen viel Geschick und etwas Stärke, um sie überhaupt tragen zu können.

Vorteile der Jagdmeisterschaft und des Bogens gegenüber dem Stab:
*Die Fähigkeiten "Holzlehre" und "Jagdruf" bieten einen nicht zu unterschätzenden Angriffsgeschwindigkeitsboost. Für Stäbe gibt es kein ähnlich starkes Äquivalent, hier ist die Geschwindigkeit nur schwer zu steigern.
*Die Fähigkeit "Kräuterkunde" liefert Giftwiderstand, den man als Magier sonst sehr schwer bekommt.
*Die Bogenskills "Salve" und "Punktschusspfeile" sind ideal geeignet, um den Schaden großflächig zu verteilen.
*Die Energiekosten von "Schützenkönig" sind ein Nichts im Vergleich zum "Dreifachangriff", hier muss man sich niemals Sorgen machen.
*Über "Holzlehre" kann eine halbwegs passable Verteidigungsqualität erreicht werden.
*Pfeile brauchen keine Angriffsqualität, sie treffen immer. Das erleichtert die Ausrüstungsauswahl enorm.

Insgesamt wiegen sie sich ungefähr auf, so dass ich einen "Weisen" und ein "Orakel" als ungefähr gleich mächtig ansehen würde.

---


Bild 1. Skillung


Bild 1.1 Attribute

Mit jedem Level kann der Held 2 Attributpunkte verteilen, zudem erhalten wir aus den beiden Meisterschafts-"Thermometern" bereits:
Leben: 1792 – Energie: 480 – Stärke: 56 – Intelligenz: 96 – Geschicklichkeit: 112

Es gibt nun im Wesentlichen 2 Alternativen:
1. Du hast einen der beiden Bögen hier mit einem Kälteaffix gefunden:
Unheimlicher Bogen: Bild - Banditenbogen: Bild
Diese beiden Bögen werden selten, aber regelmäßig von Dünenräubern in Ägypten oder Satyren in Griechenland getragen und haben lächerlichste Anforderungen an Stärke und Geschick.
Du kannst nun so gut wie alle Punkte in Intelligenz stecken und die Bögen dennoch nutzen, kannst dann allerdings ab einem gewissen Punkt nur noch Magierklamotten tragen.

2. Du hast keinen dieser Bögen und/oder möchtest Steinbinderstulpen tragen.
Die Steinbinderstulpen sind mit Basiselementwiderstand und +3 auf alle Fähigkeiten einfach die besten Armschienen im Spiel, daher ist diese Entscheidung durchaus nachvollziehbar.
Hier müssen einige wenige Punkte in Stärke fließen und die restlichen Punkte etwa 3:1 in Intelligenz und Geschick.
Du kannst, sobald Du etwa 420 Geschick und 150 Stärke erreichst, alle Bögen im Spiel tragen.
Hier helfen auch "stattliche Helme" (bis zu 20% auf alle Attribute), der "Ätherische Schleier" und "Kalypsos Mantel" (je ca. +50 Geschick) und verschiedene Sockelungen mit, Geschick muss also nicht wirklich bis auf 400 gesteigert werden.

Beide Wege funktionieren im Wesentlichen gleich gut, keine Sorge.

---


Bild 1.2 Benötigte Fähigkeiten

Hier kommt eine Auflistung der Fähigkeiten, die unbedingt mit müssen.
Die meisten dieser Skills sollten mit der Maximalzahl der Punkte gefüllt werden, das muss aber nicht sofort geschehen. Diese sind mit "max" beschrieben.
Bei einigen der Skills reicht ein Punkt zum Freischalten, hier steht dann "1", und bei einigen kann man sich überlegen, sie doch noch mitzusteigern, sie sind aber nicht essentiell, hier steht dann "0-max" oder "1-max".

Bild Wisp beschwörenBild Auge des Sturms
Skillung: 1/max
Der Wisp ist unser permanenter Begleiter und dank seiner Ausweichchancen weitestgehend unsterblich. Er sollte auf "aggressiv" gestellt werden, dann zaubert er so gut wie permanent sein "Auge des Sturms", was uns mit einem Riesenbatzen Elementarschadenssteigerung versorgt.
Außerdem bindet er die Gegner recht ordentlich.

Bild SturmböBild Verschleierte Sicht
Skillung: max/max
Die Sturmbö ist eine "eierlegende Wollmilchsau".
Bis Episch sterben die Gegner einfach daran, auch später nehmen sie noch massiven Schaden. Dazu kommt, dass sie weniger Schaden austeilen und gerne danebenschießen, und sie müssen auch noch mehr Schaden einstecken. Die Reichweite ist ungefähr bildschirmfüllend, mit gedrückter Shifttaste kann der Zauber außerdem überall im Sichtfeld platziert werden.
Insbesondere können wir durch diesen Skill auch von Untoten und Geräten Leben absaugen und "Zauberbrecher" auch auf Bosse wirken.
Der einzige Nachteil ist der hohe "Aggrowert" des Zaubers, kaum gezaubert, kommen sie alle angestürmt, auch im Multiplayer wirst Du die volle Aufmerksamkeit der Gegner haben.

Wird ab Legendär auf jede Gegnergruppe gepflanzt, falls reduzierte Aufladezeit vorhanden ist, auch gerne "gestapelt" (also mehrere Sturmböen übereinander).
Auf die rechte Maustaste damit!

Bild SturmnimbusBild FrostherzBild Statische Ladung
Skillung: max/max/max
Zusätzlicher Basisschaden auf jeden Angriff, prozentuale Verstärkung aller Elementarschäden, nette Nebeneffekte. Und es färbt die Pfeile blau. Muss natürlich mit.
"Statische Ladung" wird wegen dem Schaden der Sturmbö gemaxt.

Bild Sturmwoge
Skillung: max
Die Woge stunnt hin und wieder Gegner, die zu nahe herangekommen sind. Der Schaden ist später nicht mehr bombastisch, aber immer noch hilfreich. Lange Zeit im Spiel sterben die Gegner aber einfach daran.

Bild BeutestudiumBild Aufscheuchen
Skillung: 1-max/max
Hier kommt eine absolute Resistenzensenkung, passend zur relativen der Sturmbö.
Wichtig ist eigentlich nur die Mod "Aufscheuchen", im Grundskill können aber später überschüssige Punkte verbraten werden. Es wird ja immer noch Durchschlagsschaden ausgeteilt.

Bild SchützenkönigBild PunktschusspfeilBild Streuschusspfeil
Skillung: 1-max/max/0-max
Der linken Maustaste zuweisen.
Die wichtigste Fähigkeit ist hier der Punktschusspfeil, da dadurch die Pfeile Gegner durchschlagen und der Kälteschaden super verbreitet werden kann.
Den Grundskill kann man maxen, muss man aber nicht.
"Streuschusspfeile" können mit, sind hier aber bei weitem nicht so effektiv wie bei anderen Bogenschützen. Sie bieten zwar etwa Zusatzschaden, aber der Kälteschaden der Ausrüstung wird leider nicht auf sie übertragen, die Verlangsamung auch nicht.

Bild Salve
Skillung: max
Alle paar Schüsse werden drei Pfeile auf einmal abgefeuert. Muss selbstverständlich mit, steigert den Schaden immens.

Bild Kunst der JagdBild Deckung findenBild Bahnbrecher
Skillung: 1-max/max/1-max
Erhöhter Durchschlagsschaden kann mit, ist hier aber nicht essentiell.
Geschossen auszuweichen ist immer gut.
Erhöhter Walkspeed natürlich ebenso.

Bild Holzlehre
Bild Kräuterkunde
Skillung: max & max
Müssen natürlich auch mit.

---


Bild 1.3 Optionale Fähigkeiten

Diese Skills können genutzt werden, wenn alles andere da ist, sie sind nett, aber nicht unbedingt nötig.

Bild EnergieschildBild Reflexion
Ganz niedlich. Bringt aber nicht viel. Wenn, dann auf den Wisp zaubern, da bleibt der Schild ewig erhalten und obwohl er nicht getroffen wird, reflektiert er Schaden.

Bild E-KugelBild Erschütterungsschlag
Ein gezielter Stunn kann nicht schaden.

Bild BlitzBild Kettenblitz
Ein Damage-Zauber ist auch nie verkehrt.

Bild ZauberbrecherBild Zauberschock
Schon 1/1 reicht aus, um Gegner von lästigen Buffs zu befreien.
Gemaxt eine wirkungsvolle Waffe gegen Giganten und andere magische Kreaturen. Das einzige Mittel gegen Daktylus-Giganten.
Onehittet die epische Drachenleiche und Bandari (Terracottamagier) fast.
Entfaltet seine volle Wirkung allerdings nur unter der Sturmbö.

Bild Monsterköder
Nützlich, um gefährliche Gegner abzulenken, ein Punkt reicht.
Wichtig im Geheimgang gegen Toxeus.

Bild JagdrufBild Schwächen ausnutzen
Kurzzeitig stark erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und Durchschlagsschaden. Nicht zu verachten, ein super Skill, ist bei mir nur aufgrund der Güte der Ausrüstung (schon 200% Angriffsgeschwindigkeit) eher vernachlässigbar...

---

Bild 1.4 Aufbau des Helden

Da dieser Held eigentlich erst mit ca. Stufe 45 alle sinnigen Items tragen kann, empfehle ich, diesem Guide von Dreyn hier zu folgen:

Sturm - von Helos zum Olymp

Das heißt im Wesentlichen:
a) mit Sturm anfangen
b) so schnell wie möglich zur Sturmbö
c) Sturmbö vollmachen (alle gehen kaputt)
d) Statische Ladung vollmachen (mehr Blitzschaden)
e) alle Gegner bis Mitte Episch damit fertigmachen ;)

Erst wenn die passenden Items parat sind, kann dieser Held wirklich gut als Bogenschütze gespielt werden. Dann werden die Skillpunkte auf die oben aufgelisteten Skills verteilt und diese im weiteren nach Gutdünken mit den dazugewonnenen Punkten versehen...
Zuletzt geändert von Peterlerock am 16.09.2011, 14:36, insgesamt 10-mal geändert.

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Beitrag von Peterlerock » 16.09.2011, 11:14

Bild 2. Ausrüstung

Ich gehe auf die einzelnen Ausrüstungsteile ein und versuche, das Optimum sowie brauchbare Alternativen zu nennen.

---

Bogen: Arktischer/gefrierender xy-Bogen des Eifers/des Verschlingens/des Winters, gesockelt mit Inkarnation des Frostes des Tartaros, Vervollständigung +30% Kälteschaden oder +23 Kälteschaden (Blutungsschaden und LKS kommen dann auch noch mit bei, nett, aber vernachlässigbar).

Ein Bogen mit mindestens einem Kälte-Präfix sollte es sein, das ideale Suffix ist "des Eifers" (40% Angriffsgeschwindigkeit). "Des Verschlingens" versorgt mit dem praktischen Leben Absaugen, "des Winters" wäre nochmal mehr Kälteschaden. Dann werden die Angriffe aber etwas langsamer.
Im Idealfall ist der Bogen ein MI, also ein "Banditenbogen", "Unheimlicher Bogen" oder "Dornenholzbogen". Diese drei Bögen kommen automatisch mit +20% Angriffsgeschwindigkeit, der erste liefert zusätzlich Geschick, der zweite Geschossgeschwindigkeit, der dritte Widerstandsreduktion.
Die ersten beiden haben eine pervers niedrige Level- und Attributanforderung.

Farmen: berittene Satyrnschützen im ersten Akt, berittene Dünenräuber (und Iznu, den Questgegner in Fayum) im zweiten Akt, Anura-Frösche im vierten Akt.

Legendäre Alternativen:
Keine, sind alle miserabelst schlecht.

---

Helm: Intelligenz-Hut der Intelligenz mit Inkarnation von Odysseus Gewitztheit

Bis zu +70% Intelligenz kann kein legendärer Hut schlagen!
Präfixe: Stattlich, Sokrates, Platos
Suffixe: der Prophezeiung, des Magus, der Weissagung
Im Idealfall auf einem MI, aber viel Spaß beim Farmen... ;)

Legendäre Alternativen:
Hesiones goldener Schleier, -15% Aufladezeit, viel prozentualer Elementarschaden
Spurenleserkapuze, ca. -40% Aufladezeit, Basisblitzschaden, Durchschlagsschaden
Krone von DockMa'ar. Widerstände, +1aaF, Elementarschaden
Hypnos Haube, abartige Resistenzen

---

Ringe: Zweimal "Arktischer Ring der Unsterblichkeit/des Frostes"

Nichts erhöht hier den Schaden so sehr wie "arktisch". Außerdem ist die Verlangsamung ungemein praktisch, die Gegner kriechen dann nur noch auf Dich zu.
Das Suffix "des Frostes" würde nochmal mehr Schaden liefern, aber irgendwie musst Du auch auf ca. 4000 Leben kommen.

Sockeln mit Widerständen, etwa "Dämonenblut" oder "Gaunerei des Affenkönigs", wenn die schon okay sind, dann mit "Kodex von Hammurabi" für noch mehr Intelligenz oder "Dionysos Weinschlauch" für mehr Leben.

Legendäre Alternativen:
Eigentlich keine.

---

Halskette: Grauenvolle/Sokrates Halskette des Verzehrens
+26% Intelligenz oder bis +30% Kälteschaden, beides interessant. Das Suffix dient der Unterbringung von "Leben absaugen", da das in der Waffe oder dem Artefakt hier nicht optimal bereitgestellt werden kann.

Legendäre Alternativen:
Aphrodites Gefallen, Resistenzen, leben, +2aaF. Nervige Gegnerkontrolle.
Halskette der Harmonia, Resistenzen und Leben absaugen.
Tundritenamulett, zwar blau, aber nochmal bis zu 50 Kälteschaden.

---

Artefakt: Ätherischer Schleier mit Vervollständigung +15% Angriffsgeschwindigkeit

Kein Artefakt bietet hier so viel Schadenssteigerung, die +50 Geschick sind zudem äußerst praktisch auf dem Weg zu Steinbinderstulpen.
Wenn kein Leech aufzutreiben ist, muss allerdings der Elementarzorn getragen werden, vorzugsweise mit +35% Angriffsgeschwindigkeit. Der Schaden sinkt enorm, aber Leben Absaugen ist einfach zu wichtig.

---

Armschienen:
Wer in Geschick investiert hat:
Steinbinderstuplen des Eifers mit schönem Präfix sind die besten Armschienen im Spiel.
Wer sich das gespart hat:
Schnalle des Erzmagiers oder gelbe/grüne "Armschienen des Eifers" mit passenden Widerständen, unter Umständen gar mit dem Präfix "Sokrates".

---

Beinschienen: Dämonenläufer
Alternativenlos das Beste, was man auf die Beine packen kann.
Jede Zeile ist geil. Hier gibt es insbesondere das Schmankerl, dass Elementwiderstand UND Feuerwiderstand dabei ist: Blitz- und Kältewiderstand kommt nämlich auch vom Wisp, so dass die drei Widerstände gleichermaßen erhöht werden.

"Sokrates Beinschienen des Pegasus" oder sowas sind aber wohl auch nicht verkehrt. Dann wird es aber mit den legendären Widerständen schwerer.

---

Torso: fehlende Resistenzen, Leben
Hier gibt es eine recht große Auswahl an soliden Rüstungen. Durchschlagswiderständig sollte sie sein, Leben und eventuell VQ liefern...
Wer keine Steinbinderstulpen trägt, sollte auf Kalypsos Mantel oder die Weste des Fürsten zurückgreifen, beide liefern +2 auf alle Fähigkeiten.

---


Bild 3. Spielweise

Zu Spielbeginn werden die 4 permanenten Auren aktiviert:
Kunst der Jagd, Sturmnimbus, Sturmwoge, Kräuterkunde (letztere muss immer wieder erneuert werden).
Ein "Wisp" wird herbeigerufen und auf "aggressiv" gestellt, damit er schön brav permament sein "Auge des Sturms" zaubert.

Sind Gegner in Sicht, kommt erstmal eine "Sturmbö" zwischen diese und den Weisen, so dass sie beim Heranstürmen möglichst lange darin herumstehen und Schaden nehmen.
Dann wird drauflosgeballert, bis sie alle liegen, durch die Verlangsamung der arktischen Ringe kommen sie meist auch gar nicht erst heran.

Besonders harte Gegner und Bosse werden zusätzlich mit "Beutestudium" belegt, und es steht dem Spieler frei, sie zusätzlich mit Skills aus der optionalen Abteilung vollzuballern.

Lange aushalten werden sie wohl kaum.

Angstgegner:
*Daktylusgiganten sind ohne Zauberbrecher nicht zu bezwingen.
*Toxeus ist quasi unschaffbar - Monsterköder.
*Der Nachtwandlerheld, der den "Phantomschlag" kann, onehittet die Weise problemlos.

---


Bild 4. Meine Weise

Variante mit Intelligenz- und Geschickskillung:
Bild
Ausrüstung:
Bild
(Wer sich über die identischen Stats der Ringe wundert... Ich habe keine zwei perfekten Arktischen Ringe mit 62 Kälteschaden und 650 Leben, das Bild soll nur zeigen, was ungefähr möglich ist, daher hab ich aus einem zwei gemacht... ;) )

Variante mit reiner Intelligenzskillung:
Bild
Achtung: diese Dame ist noch nicht auf Legendär und deutlich kleiner als die obere. Sie gewinnt noch massiv Intelligenz dazu, aber muss auch noch etwas für Resistenzen sorgen, wird also etwas Schadensabstriche machen müssen...
Mit minimal nachgesockeltem Geschick kriegt man die Dame übrigens wenigstens in epische Steinbinderstulpen rein, so dass dieser hässliche Torso oder gar das nervige Aphrodite-Amulett nicht getragen werden müssen, um +4 auf alle Fähigkeiten zu behalten.

---


Bild 5. Fazit

Die Weise ist für mich die optimale "Hybride", wobei ich das Wort so definiere: ein Held, der etwas komplett anders macht, als das Spiel es eigentlich vorsieht.

Da die Pfeile immer treffen, kann die AQ vernachlässigt werden, da die Gegner kaum herankommen, die VQ eigentlich ebenso.

So kann die komplette Ausrüstung auf Intelligenz, Leben, Resistenzen und vor allem absoluten Kälteschaden hin ausgerichtet werden, und heraus kommt ein Held, der eine Menge Spielspaß bietet.

Insbesondere ist die Dame nicht unsterblich, so dass auch mit sehr guter Ausrüstung nicht direkt ein Über-Mod wie "Chuck Norris" herangezogen werden muss, um überhaupt noch Herausforderungen zu erleben.
Die Optimiererei geht also nicht ins Leere.

Kurzum: meine Lieblingsheldin. :)

Wie immer freue ich mich über Lob, Kritik, Anregungen, Verbesserungsvorschläge und dergleichen...
Zuletzt geändert von Peterlerock am 16.09.2011, 13:51, insgesamt 4-mal geändert.

starownZz
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Beitrag von starownZz » 16.09.2011, 13:04

Ein wirklich schöner Guide. Allein schon die Idee aus einem Jäger einen Hybriden zu machen find ich klasse.

MfG starownZz

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Beitrag von Handballfreak » 16.09.2011, 14:20

Peterlerock hat geschrieben:Sturmnimbus: Zusätzlicher Basisschaden auf jeden Angriff (nicht im SpS berücksichtigt)
Afaik/Afair wird der schon angezeigt, allerdings etwas undeutlich durch die Wahrscheinlichkeiten!?

Eine Ring-Alternative wäre übrigens Persephones Ring. Kein absoluter Kälteschaden, aber dafür reichlich andere nützliche Werte.

Ansonsten wie immer ein sehr guter Guide. :good:
Den kann ich nun von meiner to-do-Liste streichen. :)
Hatte nämlich auch mal einen Hybrid-Weisen (die gleiche Vorliebe für Hybrid-Chars :wink:) geplant, allerdings bin ich nie dazu gekommen. Insbesondere die recht limitierte Ausrüstung hat mich wohl etwas davon abgehalten.
Bild

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Beitrag von Peterlerock » 16.09.2011, 14:27

Handballfreak hat geschrieben: Eine Ring-Alternative wäre übrigens Persephones Ring. Kein absoluter Kälteschaden, aber dafür reichlich andere nützliche Werte.
Leider absolut nicht.

Hab ich mal getestet, der Schaden sinkt um über 1000. Das Problem ist, dass die Prozente von Persephone kaum Nutzen bringen (ich habe ja eh Frostherz und Auge des Sturms mit ca. 200%, da kommts auf die paarund20% auch nicht mehr an, das ist auch der Grund, warum ich ein Sokrates und kein grauenvolles Amulett trage).

Die -Energiekosten sind unerheblich, der Fähigkeitenstörschutz steht schon mit 100% auf dem Artefakt, und Geschossgeschwindigkeit hab ich auch genug.

So würd ich das Ding im Wesentlichen nur für 30 Geschick, 100VQ und den Elementwiderstand tragen.
Ein toller Eissplitter-Ring, aber für die Spielweise Grütze. ;)

@Sturmnimbus
Teste das gleich nochmal aus.

Edit:
Hast Recht. Bei einem Lvl2-Helden stieg der SpS mit der Aktivierung von 12 auf 15. Korrigier ich noch.

Danke für das Lob euch beiden btw. :)

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Beitrag von Belicia » 16.09.2011, 16:34

Das Konzept finde ich mal interessant! :shock:
Was mich persönlich interessiert wäre, wie sich Deine Weise gegen Tiffy & Co. schlägt (im Vergleich zu einem STR/Gesch Build)?

:good:

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Beitrag von Peterlerock » 16.09.2011, 17:04

Die festen Bosse sind kein Problem.
Siehst Du ja an der Schadensanzeige, mit 9000 SpS und Beutestudium+Sturmbö aufm Kopf halten die jetzt nicht wirklich lange durch.
Typhon zB lag in ca. 10 Sekunden, ohne Tränke.

Da siehst Du dann auch keinen Unterschied zu einem Helden mit physischem Schaden. Auch nicht gegen kälteresistente Gegner wie Eisdämonen/Yetis. Sturmbö drauf und dann passt das schon.

Die 0815-Helden brillieren in der Defensive. Spielst Du mit stinknormalem Schaden, so kannst Du Dir einen Haufen Luxus nebenher gönnen, für den hier bei diesem Helden nun wirklich kein Platz ist: sehr hohe VQ, dickeres Lebenspolster wegen dem ganzen "rüstig", bessere Rüstungswerte, höheres "Geschossen ausweichen" usw.

So wird für diese Heldin schon sowas wie "20 Frösche und Krabben inkl Held" - also ein x3-Standardmob - zu einer echten Herausforderung. Das ist aber durchaus gewollt, ich will ja auch zu kämpfen haben. ;)

Tödlich im 1:1 sind für meine Tussi nur die 3 erwähnten "kleinen" Helden/Champion-Gegner Daktylus, Toxeus und dieser Phantomschlagtyp.
Diese Drei pwnen aber jeden Magierhelden zurück in die Steinzeit, der kein spezielles Tank-Konzept verfolgt oder mit 15000 Leben Eichenherz rumrennt... ;)

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Re: Weiser [Sturm+Jagd]: Alleria Windrunner

Beitrag von mich » 17.09.2011, 12:08

Peterlerock hat geschrieben:Alleria Windrunner

*Pfeile brauchen keine Angriffsqualität, sie treffen immer. Das erleichtert die Ausrüstungsauswahl enorm.
davon wusste ich nichts und ich wundere mich den mein Bandit schwächelt ohne Angriffsquali mit dem Bogen ganz schön =(
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Pickser Krieger lvl. 25
Joshua Sturmbesch. lvl. 18

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Beitrag von Peterlerock » 17.09.2011, 16:27

Dann schwächelt er aus anderen Gründen. Projektile treffen immer, außer der Gegner hat eine Ausweichchance (wie sie auch der Held haben kann). Das haben aber kaum Gegner.

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Beitrag von thonfisk » 20.12.2013, 00:09

Hey zusammen,

ich habe heute einen Weisen angefangen und würde, so die bisherige Planung, über Normal hin weg Str./Int. 1:1 skillen um später nicht auf Magierkleigung angewiesen zu sein und das "standart" Bogie/Nahkämpfer Equip tragen zu können.

Zwei Fragen dazu:
Wie viel Str./Int. müsste ich denn ca. vergeben um die Voraussetzungen für solches Equip zu erfüllen?

und

Lohnt es sich dann noch später (geplant ist ab Episch (?!)) Int. zu skillen um den Elementarschaden zu pushen oder bleibe ich dann lieber bei physischen Schaden und cool aussehenden "Blitzpfeilen" ohne Elementarschaden?

Greetz
fisk
Gruß,
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Beitrag von Lacya » 20.12.2013, 09:13

Verlangsamung aus 2 x "Arktisch" stackt nicht, oder? Es bleibt bei 31% von einem Ring, obwohl 2 arktische Ringe getragen werden?

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Beitrag von Peterlerock » 20.12.2013, 15:47

@thonfisk
Stärke würde ich gar nicht skillen. Allerhöchstens minimalst, um Steinis tragen zu können (10mal klicken oder so).

Int/Dex oder nur Int, und wenn es Stärke/physischer Schaden werden soll, dann spiel keinen Weisen. Sturm macht dann einfach keinen Sinn.

---

@Lacya
Warum sollte das nicht stacken?
Aber selbst wenn nicht, ist eigentlich egal, die Verlangsamung ist spürbar, nützlich, und so wirklich tragen tut man die Ringe eh nur wegen den 60 Kälteschaden.

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Beitrag von thonfisk » 20.12.2013, 17:01

Deutliche Aussage. Danke dir :)
Gruß,
fisk

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Beitrag von Handballfreak » 20.12.2013, 21:40

Natürlich addiert sich auch die Verlangsamung der arktischen Ringe. Aber Monster haben eine Minimalgeschwindigkeit, daher kann man sie nicht bis zum Stillstand verlangsamen. Meistens nur bis ca. 50%.

Und da ich einmal schreibe, werde ich meinen Weisen/Rächer-Guide mal in die Runde werfen. Da ist auch ein Abschnitt zum Bogen-Weisen dabei.
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 21.12.2013, 17:27

Verlangsamung addiert sich auf? :shock: :shock:

Wie genial ist das denn :punk:
Ich mag Monster, die mir entgegenträumen, am besten noch, wenn sie verwirrt sind. Ebenso, wie meine Fallen sie lieben....
:twisted:

(Momentan Magiemeister level 62 auf Dreifachschuss und Bolzenfallen; geht wie Schmitt´s Katze :wink: )



Ist der Bogen für den "Weisen" zu gebrauchen ?
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oder der?
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was meint Ihr??

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