Traumtöter [Traum+Gaunerei] giftiger Schwertkampf

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Peterlerock
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Traumtöter [Traum+Gaunerei] giftiger Schwertkampf

Beitrag von Peterlerock » 01.01.2011, 18:35

Der Traumtöter mit dem Giftschwert

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Inhalt

0. Einleitung
---0.1 Schwertkampf
---0.2 Giftschaden
---0.3 Die Klassenwahl
1. Attribute
2. Fähigkeiten
---2.1 Buffs
---2.2 Aktive Fähigkeiten
3. Ausrüstung
---3.1 Waffe und Schild
---3.2 Rüstung
---3.3 Schmuck
---3.4 Das Artefakt
---3.5 Selffounder
---3.6 Meine Traumtöterin
4. Spielweise
5. Variante mit Blutungsschaden
6. Fazit

---

0. Einleitung

Hier möchte ich ein paar Worte verlieren, was meine Motivation zu so einem Helden betrifft, warum die beiden Meisterschaften gewählt wurden, und wo die Schwächen und Stärken eines solchen Helden liegen...

Als kleine Vorwarnung:

Bist Du nicht im Besitz von halbwegs brauchbarer Gift-Ausrüstung und auch nicht gewillt, sie Dir irgendwie zu Farmen oder Ertauschen, macht diese Klassenkombination meiner Meinung nach überhaupt keinen Sinn.
Gaunerei bietet uns dann so gut wie nichts mehr, was Traum nicht auch könnte:
Die Mobkontrolle aus "Alraune" und "Blitzpulver" kann problemlos durch "Schlafsand" und "Realitätsstörung" aus Traum ersetzt werden, die aktiven Angriffe braucht es auch nicht wirklich, und nur wegen "Klingenschärfen" würde ich Gaunerei nicht wählen.
Es stellen sich deutlich attraktivere Meisterschaften zur Auswahl, um einen Traum-Nahkämpfer ohne Gift zu spielen.
Mit Gift dagegen ist Gaunerei natürlich eine gute, vermutlich sogar die beste Wahl, da hier die einzige Fähigkeit zu finden ist, die den Giftschaden anhebt.

---

0.1 Schwertkampf

In Titan Quest machen Schwerter leider nur bedingt Sinn. Sie haben den niedrigsten Basisschaden aller Waffen und als alleinigen Vorteil "Geschwindigkeit: Schnell" oder "Sehr schnell".
Nun ist es aber nicht wahnsinnig schwer, später im Spiel sehr sehr hohe Boni auf die Angriffsgeschwindigkeit zu bekommen. Armschienen mit +40%, Relikte und Artefakte mit +35%, verschiedene Items mit zusätzlichen Boni und so weiter gibt es zuhauf, oder Du ziehst eine Homados an, und damit hauen dann auch Speere und Keulen mit maximaler Geschwindigkeit zu, machen dabei aber locker den doppelten Schaden.

So werden Schwerter zu "Liebhaberwaffen", Du musst sie mehr oder weniger "benutzen wollen", rein aus Effizienz wären andere Waffen vorzuziehen.

Wo sie noch halbwegs Sinn machen, ist der "Transport" von anderen Schadensarten, wie elementare Schäden, oder auch die Gauner-Schäden Gift und Blutung. Auch um möglichst oft Sachen auszulösen, die mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit "triggern", wie etwa passive Schildschläge aus der Verteidigungsmeisterschaft oder "x% Chance auf +xy Schaden", kann man Schwerter gewinnbringend verwerten.

Wenn man sich auf solche Sekundärschäden konzentrieren möchte, ist der Griff nach einem Schwert gar nicht so verkehrt, denn hier ist die einfachste Möglichkeit, das Zeug so schnell als möglich unter die Leute zu bringen... :)

Da ich unbedingt einen Schwertkämpfer spielen wollte, kam ich letztendlich zum Schluss, es mit einem Gauner zu versuchen, der schnell viel Gift unter die Leute bringen möchte.

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0.2 Giftschaden

Giftschaden kann man wohl als eine der herausforderndsten Schadensarten bezeichnen, manche würden sogar "grottenschlecht" sagen. ;)

Das hat im wesentlichen fünf Gründe:

1. Im Gegensatz zu anderen Schadensarten wird Gift nicht von unseren Attributen gesteigert, sondern alleine von Items und Skills.
Wenn jemand sich auf Verbrennungsschaden ausrichtet und mit 1000 Intelligenz rumrennt, macht er einfach mal das dreifache an Schaden als mit Gift... Oder so.

2. Die Verwendung von "Gift-Items" schließt die Verwendung von anderen Items aus, die für einen Nahkämpfer eigentlich deutlich attraktiver wären, weil sie normalen Schaden, Leben, Resistenzen und Angriffs- sowie Verteidigungsqualität und vieles mehr mitbringen.

3. Gift kommt als DoT ("Damage over Time", zu deutsch: Schaden über Zeit) daher, die Gegner siechen langsam vor sich hin, teilen währenddessen aber weiter Schaden aus, was eigentlich vermieden sein möchte. Der Giftschaden wird zudem nicht vom beliebten "Leech" (Schaden in Leben umwandeln) betroffen, was die Sterblichkeit eines Gifthelden erhöht.

4. Die einzige wirklich ernstzunehmende Giftwaffe, der Todesweberbeinstoß der griechischen Arachnoiden, kommt aus dem ersten Akt und hat daher einen deutlich niedrigeren Basisschaden als Waffen, die beispielsweise im Hades gefunden werden können.

5. Geräte und Untote sind zu 100% resistent. :(

Kurzum:
Du musst den "Giftschaden" - genau wie das Schwert - schon ernsthaft wollen. Wenns Dir nur um einen megastarken Helden geht, liest Du am besten nicht weiter.

Vorteile hat der Giftschaden aber natürlich auch:

1. Du musst die Gegner nicht komplett totschlagen, das Gift hilft mit, und das über alle Schwierigkeitsgrade recht ordentlich, wenn Du genug davon zusammenbringst.

2. Du kriegst das Gift mehr oder weniger gratis zu Deinem normalen Schaden dazu. Bloß weil Du Giftschaden machst, machst Du ja noch lange keinen normalen Schaden mehr. Es kostet Dich zwar etwas physischen Schaden, weil zB durch das Präfix "Toxisch" das knüppeligere Präfix "Des Veteranen" verhindert wird, aber eigentlich gehts noch ganz gut...

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0.3 Die Klassenwahl

Der Gaunereimeisterschaft fehlen im wesentlichen vier Eigenschaften, um wirklich Spaß zu haben, und die fehlen so dringend, dass man schon fast von einer reinen "Support-Meisterschaft" sprechen kann. Ohne eine passende Zweitmeisterschaft, die das abdecken kann, wird es sehr frustrierend werden, in Legendär herumzustiefeln.

Die vier Eigenschaften sind:

1. Eine prozentuale Erhöhung von Angriffsgeschwindigkeit, Angriffs- und Verteidigungsqualität.
Das kann man zwar über Items halbwegs korrigieren, aber das kostet dann auch wieder wichtige Itemplätze...
In Legendär ist 800 Angriffsqualität und 1000 Verteidigungsqualität das absolute Minimum, um noch halbwegs prügeln zu können. Ohne Prozente ist das kaum zu erreichen.

2. Irgendeine Form von geschenktem Widerstand oder eine Ausweichchance für Nahkampfangriffe oder Geschosse, Gaunerei bietet nichts davon, im Gegensatz zu den anderen Nahkampfmeisterschaften.

3. Ein Angriff, mit dem man mehrere Gegner auf einmal hauen kann. Das ist der Bequemlichkeit geschuldet, ich möchte nicht jeden Gegner einzeln umschlagen.

4. Eine Möglichkeit, den Giftwiderstand der Feinde zu "brechen".
Es gibt allerlei Skills für andere Schadensarten, für Gift dagegen sind die Möglichkeiten rar.

Die einzige Meisterschaft, die das alles bieten kann, ist Traum.

Die Fähigkeit "Klarer Traum" und ihre Modifikationen lösen die Probleme 1 und 2, der "Phantomschlag" ist die Antwort auf die 3, und die "Trance des Zorns" ist eine von zwei Fähigkeiten im Spiel (Sturmbö aus Sturm ist die andere, falls das irgendwen interessiert), die den Giftwiderstand senken können, löst also die 4.

Da es keine andere Meisterschaft gibt, die die komplette Liste abarbeiten kann, war die Wahl getroffen.

Einen Haken hat die Kombination aber:
die Fähigkeiten stehen sich teilweise etwas im Wege.
Die Primärangriffe "Kalkulierter Schlag" und "Psi-Berührung" wollen beide auf die linke Maustaste und machen beide etwa dasselbe, und der mächtige "Todesschlag" konkurriert mit dem "Phantomschlag" um die rechte Maustaste.
Hier sind dann Entscheidungen fällig.

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1. Attribute

Als Nahkämpfer interessieren uns eigentlich nur zwei: Stärke und Geschick. Intelligenz brauchen wir überhaupt nicht, das Leben steigern wir über unsere Items mit, und Energie liefert die Traummeisterschaft in ausreichender Form.

Ich schlage eine ungefähre Verteilung von 1:1 vor, also jedes Level einen Punkt Geschick, einen Punkt Stärke.

Wenn Du irgendwann Qualitäten von ca. 1000/1500 (Angriff/Verteidigung) erreichst, brauchst Du eigentlich kein Geschick mehr, aber die erreichst Du eh nur mit sehr guter Ausrüstung.
In diesem Fall können mehr Punkte in Stärke fließen, um den ausgeteilten normalen Schaden zu erhöhen.

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2. Fähigkeiten

Ich sortiere die Fähigkeiten in zwei Gruppen, "Buffs" und "Aktiv".
"Buffs" sind Fähigkeiten, die im Hintergrund laufen und den Helden verstärken, ohne dass Du irgendwas dafür tun musst (außer Fähigkeitenpunkte zu investieren und sie gegebenenfalls zu aktivieren, natürlich).
"Aktiv" natürlich sind die Fähigkeiten, die Du im Kampf wirklich benutzt.

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Ich befolge beim Aufbau eines Helden normalerweise die folgende Regel:

Zuerst werden die Fähigkeiten nur mit einem Punkt beglückt, die meisten Punkte fließen in die "Thermometer", um schnell alle Fähigkeiten freizuschalten und die wichtigen Attribute aus der Leiste zu erhalten.
Dann werden die "Buffs" maximiert, weil die immer da sind.
Dann folgen die Aktiven Skills.

Anfangen würde ich mit Gaunerei, einen Punkt Thermometer, einen in Giftwaffe, einen in kalkulierter Schlag, dann zügig das Thermometer vollmachen und auf dem Weg alles freischalten.
Wenn Du willst, kannst Du dann Traum dazunehmen, oder Du machst erstmal die Wurfmesser voll, auf Normal sind die noch relativ stark.

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Einen guten Überblick über alle Dir zur Verfügung stehenden Fähigkeiten findest Du in Handballfreaks Lexika:
Traum und Gaunerei
Von hier habe ich auch das folgende Layout frech kopiert. Da die Fähigkeiten dort schon ausführlich in ihrer Wirkungsweise und allen anderen Details beschrieben sind, fasse ich mich hier recht kurz.

Für Lesefaule hier die Endskillung (Stufe 63) über Titancalc:
Klick mich!
(Weitere Punkte fließen dann in Anatomie, offene Wunde und den Grundskill der Wurfmesser, oder die Realitätsstörung kommt dazu)

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2.1 Buffs

Bild GiftwaffeBild NachtschattenBild GiftgewinnungBild Alraune
Hier kommt der Großteil unseres Giftschadens her. Sollte sofort freigeschalten und recht zügig gemaxt werden, denn das hier definiert den Helden, wie ich ihn spielen möchte.
Ein Wort zur "Alraune":
Die Verwirrung der Gegner ist eigentlich nett, weil verwirrte Gegner wehrlos in der Gegend herumirren.
Sie ist aber auch oft lästig, weil die Gegner bei gedrückter Shift-Taste aus der Nahkampfreichweite rauslaufen und der Traumtöter dann nicht automatisch einen anderen Feind anvisiert, sondern stumpf ins Leere haut.
Je besser Dein Equip, desto weniger brauchst Du Alraune, je schlechter es ist, desto wichtiger ist die Fähigkeit.
"Alraune" kann mit den Wurfmessern verteilt werden, was vor allem gegen Schützen sehr nützlich ist, da hier ihr Umherirren ein reiner Vorteil ist.

Bild Trance des Zorns (Traum)
Diese Fähigkeit versorgt uns mit der wichtigen Giftwiderstandsreduktion. Der ausgeteilte Elektrobrandschaden ist anfangs lustig, da sterben viele Gegner dran, später aber völlig zu vernachlässigen.
Die Fähigkeitenstörung ist ebenfalls nicht zu unterschätzen, manche Endgegner wie zum Beispiel der dritte Telkine machen im Kampf dann so gut wie gar nichts mehr, die gefährliche Schadensreflexion der Dragonermagier wird "abgeschaltet"...
Ein Traum von einem Skill, schnell zu maxen.

Nachtrag:
Ich habe in einem anderen Guide gelesen, dass die "Trance des Zorns" nicht auf Giftschaden wirkt (laut Beschreibung sollte sie aber alle Widerstände brechen, da sie eine relative Resistenzensenkung ohne Spezifizierung mitbringt). Ich kann das nicht so wirklich testen, auch Untote nehmen bei mir halbwegs ordentlichen DoT-Schaden, der kann aber in der Theorie auch alleine vom EBS der Trance stammen, wer weiß das schon? Würde mich wundern.

Selbst wenn es wegen einem obskuren Bug nicht funktionieren sollte, würde ich diese Trance wählen, denn was sie auf jeden Fall bricht, ist der Lebenskraftwiderstand von Geräten, Untoten und Bossen, und damit können wir auch von denen Leben absaugen und sind weiterhin nicht auf Tränke angewiesen.


Bild Klarer Traum, Vorahnung, Zeitfluß (Traum)
Hier gibt es ohne jegliche Energiekosten gratis mehr Schaden, mehr Angriffs- und Verteidigungsqualität, Gesamtgeschwindigkeit und "Geschossen ausweichen".
Selbstverständlich nehmen wir das alles mit, maxen.

Bild Störfeld (Traum)
Störfeld aktiviert sich immer mal wieder und absorbiert dann etwas Schaden, vor allem gegen feindliche DoTs sehr effizient.
Irgendwann mal mit einem Punkt beglücken, mehr ist es nicht wirklich wert, mitnehmen sollte man es aber schon.

Bild Anatomie (Gaunerei) Bild Offene Wunde (Gaunerei)
Diese beiden Skills habe ich nur mit je einem Punkt versehen, weil ich meinen Fokus auf Gift legen wollte.
Eigentlich sind die Punkte nur drin, weil es einen optischen Effekt hat. :lol:
Später - wenn alles andere fertig ist und der Held die 60 überschritten hat - können hier überschüssige Punkte vergraben werden, um noch ein bisschen Extraschaden zu bekommen.
Mehr zu diesen beiden Skills unter "5. Variante mit Blutungsschaden".

Bild Klingenschärfen (Gaunerei)
Dieser Skill wird oft mißverstanden.
Wir bekommen keinen zusätzlichen Gratis-Durchschlagsschaden.
Schwerter und Speere haben einen Durchschlagsanteil, wenn der zB 25% beträgt, so teilt die Waffe 75% ihres Grundschadens physisch aus, 25% als Durchschlagsschaden. Mit "Klingenschärfen" wird dieser Anteil erhöht, das heißt, der Held macht mehr Durchschlagsschaden, aber weniger physischen.
Das heißt, die Fähigkeit kostet uns Schaden, verleiht aber mehr Durchschlagsschaden, das ganze ist aber nicht "gratis".
Da wir mit bestimmten Items sehr hohe Boni auf Durchschlag bekommen, kann Klingenschärfen gerne gemaxt werden, das ist aber nicht zwingend nötig und kann erstmal hintenan gestellt werden.

Bild Fallen entschärfen (Gaunerei)
Da Fallen als "Geräte" klassifiziert sind und als solche keinen Giftschaden nehmen, ist diese Fähigkeit ganz nützlich und sollte recht früh freigeschalten werden.
Sie zu maxen, ist eigentlich unnötig, aber durch die gigantischen Schadensboni gegen Geräte ist es eigentlich ganz lustig. Hier kann man seinen "größten verursachten Schaden" ins siebenstellige treiben... Eine Kriegsmaschine in Elysion suchen, Sapros der Verderber im zweiten Waffenslot, einmal hauen, Waffenwechsel auf dicken Speer, Todesschlag, und ins Inventar schauen, ob es das wert war... ;)
Daher: ein Punkt sollte es sein, mehr sind dann purer Jux und Dollerei.

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2.2 Aktive Fähigkeiten

Bild Psi-Berührung, Psi-Brand (Traum) gegen
Bild Kalkulierter Schlag, Glückstreffer (Gaunerei)
Beide Fähigkeiten wollen auf die linke Maustaste, beide Fähigkeiten leisten etwa dasselbe: bei jedem vierten Schlag wird deutlich mehr Schaden ausgeteilt.
Es macht eigentlich keinen Sinn, beide mitzunehmen, also wird nur eine geskillt. Die spannende Frage ist: welche?

Die einfache Antwort: eigentlich ist es egal.

Da das ganze eh nur auf jeden vierten Schlag Auswirkungen hat und ein Held mit halbwegs passabler Ausrüstung seine aktuellen Normalo-Gegner üblicherweise mit zwei Schlägen totschlägt, "verpufft" die Fähigkeit meistens...
Der erste Gegner frisst die ersten zwei Ladungsstufen, der zweite Gegner die dritte und den kalkulierten Schlag bzw die Psi-Berührung (die dann meistens für das bisschen Restleben gar nicht nötig gewesen wären), und dann geht es wieder von vorne los.

Beide Fähigkeiten haben zudem eine recht sinnlose Erweiterung.
Der zusätzliche Elektrobrandschaden des Psi-Brandes ist völlig zu vernachlässigen, wenn man ihn nicht ganz, ganz früh in Griechenland auf Normal maxt (dann ist er witzig), den Zusatzschaden gegen Dämonen braucht es auch nicht wirklich.
Der "Glückstreffer" löst sich im Schnitt bei jedem zwölften Schlag aus, ist aber auch nicht gigantisch, aber besser als der Psi-Brand ist er allemal.

Ich habe mich für die Psi-Berührung entschieden, weil sie den Gesamtschaden erhöht (also auch den Giftschaden), aber letztendlich ist das - wie eben erklärt - Geschmackssache. Der kalkulierte Schlag funktioniert ebenfalls, hat die bessere Erweiterung und (meiner Meinung nach) die hübschere Animation. ;)

Wie wird geskillt?
Mein Vorschlag: erstmal nur einen Punkt in Grundskill und Erweiterung, irgendwann mal - etwa mit Stufe 50 - anfangen, den Grundskill zu maxen.

Bild Phantomschlag, Traumdieb (Traum)
Kommt auf die rechte Maustaste. Irrsinniger Schaden, mehrere Gegner werden getroffen, einfach ein sauguter Skill.
Lange vor der linken Maustaste maxen, zuerst Traumdieb, dann Phantomschlag selbst.

Bild Todesschlag, kritische Wunde (Gaunerei)
Der Todesschlag macht anfangs weniger Schaden als der Phantomschlag, weil dieser neben den irren Prozenten auch noch dreistelligen absoluten Schaden mitbringt.
Ab etwa Legendär macht der Todesschlag mehr Schaden, aber eben nur gegen einen Gegner.
Diese Fähigkeit ist in Kämpfen gegen Bosse sehr nützlich, ich habe sie ab Legendär mitgenommen und dann auch rasch mit Punkten beglückt.
Die kritische Wunde wird ebenfalls bald vollgeskillt werden.

Bild Wurfmesser, Messerhagel (Gaunerei)
Können mitgenommen werden, um Schützen und Magier über die Alraune zu "verwirren".
Dann wird Wurfmesser: 1/ Messerhagel: max geskillt, da Messerhagel die Anzahl der Messer erhöht.

Bild Blitzpulver
Ein hier investierter Punkt kann manchmal das Leben retten.

Bild Realitätsstörung, Zeitriss (Traum)
Das ist mit die ekligste Fähigkeit im Spiel.
In einem großen Umkreis werden alle Gegner recht lange versteinert und können ohne Gegenwehr erschlagen werden.
Mir ist dieser Skill zu "imba", ich habe ihn weggelassen.
Wer ihn mitnehmen möchte, sollte Zeitriss vollmachen, um die Versteinerungsdauer zu erhöhen.

Selffoundspieler, die etwas in Probleme geraten, was ihren Killspeed angeht, können sich dank dieser Fähigkeit entspannt zurücklehnen, an einer 1/max geskillten Realitätsstörung sterben so gut wie alle Gegner bis Mitte Legendär fast von alleine.

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Zuletzt geändert von Peterlerock am 03.01.2011, 12:54, insgesamt 14-mal geändert.

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Beitrag von Peterlerock » 01.01.2011, 18:36

3. Ausrüstung

Kommen wir zur Ausrüstung des Helden. In Titan Quest ist das wohl der wichtigste Aspekt, denn eigentlich entscheidet sich nur hier, ob der Held etwas kann oder nicht.
Mit den richtigen Items machst Du aus jedem Helden eine Kampfmaschine, mit schwächeren oder unsinnigen Items kann es zu einer echten Herausforderung werden.

Dieser Held hier hätte - mehr als andere, einfacher zu spielende Helden - gerne sehr gute Items, es ist also zu empfehlen, ein wenig zu "farmen" oder sich Ausrüstung zu ertauschen. Einen Helden auf Gift zu spielen UND dann noch schlechte Items, das ist wirklich eklig. ;)

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3.1 Waffe und Schild

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Die Waffe

...sollte keine epische oder legendäre (also blaue oder lilane Schrift) sein, sondern eine grüne (oder zur Not gelbe), weil über die Sockelung mehr Giftschaden zusammen kommt als auf den nicht-sockelbaren besonderen Items.

Die einzige Waffe im Spiel, die von Haus aus Giftschaden macht, ist der "Todesweberbeinstoß" (TWBS). Um den zu bekommen, farmst Du die Arachnoiden in Griechenland.
Am meisten davon triffst Du in der Arachnoidenhöhle bei der Quest "Die Quellen von Tegea" (oder so) an, bei einem Dorf zwischen Sparta und Megaira.
Die drei Questgegnergruppen haben eine erhöhte Wahrscheinlichkeit auf grüne Items, hier wirst Du also am ehesten fündig.

Schön wäre es, wenn Dein TWBS über zwei Affixe verfügen würde, meiner ist schon fast perfekt:
"Toxischer TWBS des Verschlingens", das bedeutet zusätzlichen Giftschaden und das praktische "Leben absaugen"

Gesockelt wird mit "Giftsack" oder "ShenNongs dunkler Medizin", zweiteres ist wegen der Widerstandsreduktion sehr interessant.
Der "Giftsack" ist aber auch nicht schlecht, er macht deutlich mehr Basisgiftschaden, und so dringend brauchen wir die Widerstandsreduktion auch nicht, denn...

Als Zweitwaffe verwende ich das brutalste Schwert in meinem Besitz (also den meisten normalen Schaden, bei mir "Des Veteranen Jian der Verheerung"), gesockelt mit "Anubis Zorn" mit der Vervollständigung "+50% Schaden gegen Untote", und genau gegen die wird es ausschließlich verwendet. Ist manchmal eine Überwindung, es nicht gegen alle Gegner zu verwenden (weil es mehr Schaden macht als der TWBS), aber ich will ja auf Gift spielen.

Ohne so eine Zweitwaffe sind Untote etwas anstrengend.

Du kannst aber auch problemlos ein anderes Schwert verwenden, etwa einen "toxischen Säbelzahn" oder sowas ähnliches... Möglichkeiten gibt es da zuhauf.

Das eigentliche Optimum für einen solchen Helden wäre aber ein Speer, zB ein "Mbutis Advokat" (der verleiht immer die praktische Fähigkeit "Beutestudium" aus der Jagdmeisterschaft und kann bei den Fröschen in Akt 4 droppen).
Der doppelt so hohe Basisschaden würde das Spielen enorm erleichtern, und mit der richtigen Ausrüstung (+ viel Angriffsgeschwindigkeit) steigert sich der Schaden ins Unermessliche. "Klingenschärfen" auf Speeren ist einfach krank.

Ich wollte aber a) auf Gift und b) mit Schwert spielen, daher war das keine Option für mich und soll hier nur der Vollständigkeit halber erwähnt sein.


Bild
Der Schild
...ähnlich wie später bei den Rüstungsteilen erklärt wird auch hier vor allem auf Resistenzen, Leben und Qualitäten geachtet.

Ich trage den Gifthülsenschild, der eine Reihe netter Boni und auch noch Giftschaden mitbringt.
Sehr hübsch, auch optisch.

Alternativen:
Aionios ist ein absolutes Monster. Ca. 90% auf alle 5 Primärwiderstände sind drin, das macht das Resistenzen-Maximieren auch auf Legendär noch recht einfach.
Dieser Schild ist eigentlich für jeden Schildträger das Optimum, ich kann ihn aber auf den Tod nicht ausstehen und verwende ihn nur, wenn es meiner Meinung nach gar nicht anders geht. Ist ähnlich wie mit der Realitätsstörung: einfach zu billig, damit kann's ja jeder.
Außerdem finde ich ihn hässlich, ich mag diese futuristischen Items nicht.

Deimos liefert +1 auf Fähigkeiten und moderate Widerstände, auch nicht verkehrt. Eine offensive Variante wäre der Schild der Korybantes.

Bei den grünen Schilden finde ich den Reiterschild (Zentauren) und den exotischen Panzer (Arachnoiden im dritten Akt) sehr interessant. Beide haben von Haus aus Durchschlagswiderstand, der Reiterschild bringt noch etwas Attribute und Angriffsgeschwindigkeit, der exotische Panzer Giftwiderstand mit.
Sockeln mit Hektor (Verteidigungsqualität) oder Außenpanzer (Durchschlagswiderstand).


---

3.2 Rüstung

Kommen wir zu den Klamotten...

Die sollten unsere Resistenzen und unser Leben anheben, dabei nette Zusatzeigenschaften haben, uns mit +3 bis +5 (mehr wäre Vergeudung, weniger ist zu wenig) auf alle Fähigkeiten versorgen und - wenn möglich - den Schaden steigern.

Ich peile meistens 50% für Element- und Giftwiderstand, 80% Durchschlagswiderstand an. Alles auf 80% wäre super, ist aber teilweise schwer umzusetzen. Negativ sollte kein Widerstand sein. Im Zweifelsfall würde ich auf eine Menge Schaden verzichten, um das zu verhindern.

Der Lebenswert sollte zwischen 4500 und 6000 liegen. Da viele legendäre Items nebenher auch noch ca. 500 Leben dazugeben, ist das meistens halbwegs einfach zu erreichen.

Ein kurzes Wort noch zu den Präfixen "Entweiht"/"Lästerlich"/"Besudelt":
Das kann auf allen Rüstungen erscheinen und hebt Giftschaden und Giftwiderstand um hohe Prozentwerte an.
Kann man tragen, sollte man meiner Meinung nach aber nur tun, wenn es nicht zu viel Resistenzen kostet, und eigentlich auch nur, wenn es auf einem sehr guten Gegenstand auftaucht.
Sooooo unendlich geil sind die Prozente auch nicht, wenn man aus "Giftwaffe" eh schon ca. 250% erhöhten Giftschaden hat.

Ich habe irgendwann einen "Lästerlichen Köcher von Nimh" gefunden, da ist es dann schon okay, den anzuziehen, denke ich.
Falls Du das Glück hast, im Besitz von "entweihten Steinbinderstulpen der Tücke" oder so was ähnlichem zu sein, auch nicht verkehrt. ;)
Die Lebenskosten sind bei 4500 Leben völlig zu vernachlässigen, und der Giftschadenszuwachs beträgt satte 500/Sekunde, das ist ganz solide, denke ich.

Und noch ein Wort zum "erkrankten Gefieder", das man in jede Rüstung sockeln könnte:
Blödsinn.
Die +20% Giftschaden sind es einfach nicht wert, die Vervollständigungen sind Müll, weil die einzig spannende (noch mehr Gift) ohne Fanpatch nicht existiert. Finger weg davon. Nicht der wahre Jakob. ;)

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Der Helm

Meiner bescheidenen Meinung nach ist ein "stattlicher Helm" mit hohen Werten auf Stärke und Geschick (je +20% sind möglich) jedem legendären Helm überlegen.
Eine gute Möglichkeit, einen zu bekommen, sind die Arachnoiden, bei denen Du eh nach dem TWBS farmen musst, oder die Gorgonen, bei denen Du nach Steinbinderstulpen farmen wirst...

"Geheiligt" (Lebenskraftwiderstand, +1 auf alle Fähigkeiten) und "Rüstig" (20% Stärke, 10% Leben) sind auch okay, "stattlich" in schöner Form ist aber vorzuziehen. Nur kann es etwas dauern, sowas zu finden, denn das Präfix kann auch mit "+2% Stärke, +1% Geschick" oder ähnlichen Ausgeburten gefunden werden. ;)

Gesockelt wird mit Herakles Macht (Stärke und Schaden), dem Erebuskristall (interessant sind hier 20% auf alle Resistenzen oder +2 auf alle Fähigkeiten) oder Li Nezhas List (Geschick und nette Vervollständigungen).

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Das MI "Ismenes Helm" wäre super, kann aber leider ohne Fanpatch nicht droppen, und eine stattliche Version mit guten Prozenten ist eh utopisch.

Interessante legendäre Alternativen:
Ares Kriegshelm - Schaden, Resistenzen, Angriffsqualität
Hermes Flügelhelm - +1 Gaunerei, Geschick, Walkspeed, Verteidigungsqualität
Kaels Visage - sauviel Leben und Verteidigungsqualität
Spurenleserkapuze - Durchschlagsschaden und reduzierte Aufladezeit
...oder was auch immer Du sonst tragen möchtest.

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Die Armschienen

Nicht ganz unerwartet: weitestgehend alternativenlos "Steinbinderstulpen".
+3 auf alle Fähigkeiten, Elementwiderstand und im Idealfall noch schöne Zusatzeigenschaften wie Angriffsgeschwindigkeit, weitere Widersstände, mehr Leben usw.

Meine sind "kältewiderständig des Eifers", sehr cool. Mit dem Feuerwiderstand von "Apollons Wille" und einer "Gelassenheit des Jadekaisers" in den Beinschienen kommen so nochmal zusätzliche 60% Elementwiderstand zusammen.

Zu Sockeln mit einer "Inkarnation von Ares' Zorn", das bedeutet satten Bonusschaden alle paar Schläge.
Laut der Schadensanzeige ist eine "Verkörperung von Herakles Macht" mit +27% Schaden besser, aber das ist Blödsinn. Der Zusatzschaden wird in der Anzeige nicht berücksichtigt, haut aber rein wie Sau, und dank der hohen Geschwindigkeit kommt er auch andauernd.

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Die Beinschienen

Ich trage Batrachosbeinschienen (der Anmut), wegen dem dreistelligen prozentualen Bonus auf die Verteidigungsqualität. So erreiche ich einen Wert von 2000 und bin damit im Nahkampf immun gegen alle Attacken. Das hilft ungemein, um die Gegner langsam vergiften zu lassen, ohne dass sie einen in der Zeit totschlagen.
Diese Beinschienen droppen extremst selten und so gut wie NIE mit Affixen, daher ist hier die Farmerei sehr anstrengend und selten von Erfolg gekrönt. Du hast die Dinger oder Du hast sie nicht, und wenn Du jemanden im Multiplayer damit rumrennen siehst und es sind auch noch gute Affixe drauf... ShopMI lässt grüßen... ;)

Legendäre Alternativen:
Die Klassiker Athenes Kampfbeinschienen, Beinschienen der Argonauten und Dornbeinschienen des Barbaren bieten super Gesamtpakete.
Hermes Flügelsandalen und Hesperas Beinschienen sind ebenfalls sehr nett.
Von den Giftbeinschienen Nebelkriecher möchte ich abraten, bei genauerem Hinschauen sind die ziemlich müllig. ;)
Der Beinschutz der Verdorbenen wäre eventuell nett, aber den können wir dank der Intelligenzanforderung eh nicht tragen.

Hier sollte vor allem auf fehlende Resistenzen geachtet werden, und dann erst auf weitere Boni.

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Der Torso:

Hier gibt es eine riesenlange Liste an tollen grünen und lilanen Ausrüstungsgegenständen. Wie immer: fehlende Resistenzen ausgleichen, dazu mehr Leben, Schaden, Qualitäten, alles toll. ;)
Die Auswahl ist zu groß, um das hier alles durchzuackern.

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3.3 Schmuck

Falls Du Lähmungs- und Lebenskraftwiderstand nicht über die Rüstung abdeckst, sollte ein Ring grün, zum Beispiel "Rüstig der Unsterblichkeit" sein, um ein Dämonenblut unterzubringen.

Ein Amulett "der Tücke" würde ich in der Endausrüstung nicht tragen, der Verlust an echtem Schaden gegen den "Anhänger des unsterblichen Zorns" ist zu groß. Ein bisschen physischer Schaden muss schon sein, nur an Gift krepieren die Gegner dann doch zu langsam.

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Ringe

Ich trage einmal "Apollons Wille" wegen seiner netten Werte, und einen "Rüstigen Ring der Unsterblichkeit" mit Dämonenblut für Leben, Stärke und meine Sekundärwiderstände.

Interessante besondere Ringe:
Apollons Wille - Durchschlagsschaden, Resistenzen
Zeichen von Ares - Schaden, Angriffsqualität
Stern von Elysion - besitze ich leider nicht, Super-Teil für so einen Helden!
Ring der Geschicklichkeit - der mit Abstand beste blaue Ring!

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Das Amulett

Hier kann es eigentlich nur eines geben:
Der Anhänger des unsterblichen Zorns ist die Knüppelkette schlechthin, er verdoppelt alleine Deinen effektiv ausgeteilten Schaden und macht es überhaupt erst möglich, mit einer nicht perfekten Waffe rumzurennen.

Wenn Du ihn besitzt, trag ihn um jeden Preis, auch wenn es Dich allerlei nette Rüstungsteile kostet, weil sonst die Resistenzen zu niedrig sind... Er ist es wert!

Wenns wirklich nicht anders geht:
Myrmidons Anhänger bringt einen Haufen Resistenzen, Leben und moderaten Schaden mit. Unter anderem macht er das Dämonenblut überflüssig, Du kannst dann also zwei legendäre Ringe tragen, sofern Du das möchtest, oder was anderes sockeln (zB. Gaunerei des Affenkönigs, Dionysos Weinschlauch).
Wenn Du an der Angriffsqualität verzweifelst, Kerberos Halsband bringt Dir ca. 300 davon.
Sollte aber auch nur eine Notlösung sein, mit hohem Geschick und der Fähigkeit "Klarer Traum" ist das eigentlich kein Thema.

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3.4 Das Artefakt

Das wohl beste Artefakt ist der Stern von Ishtar.
Element- und Schadenswiderstand, dazu nochmal ein perfektes "stattlich".

Wenn die Resistenzen nicht benötigt werden, sind die Schadensartefakte
Rote Schlange, Ares Blut, Goldenes Auge von Sun Wukong oder das gute alte Symbol des Polymath sehr attraktiv.

Der Talisman des jadekaisers ist ebenfalls sehr nützlich (häufiger Phantomschlag einsetzen), und wenn Du Dein "Leben absaugen" nicht über die Waffe bekommst - sprich: nicht wie ich in den Genuß eines "TWBS des Verschlingens" kommst - würde ich wohl den Elementarzorn wählen, der kommt damit, kann +35% Angriffsgeschwindigkeit haben, Elementwiderstand gibt es auch noch, und das Special ist verheerend.

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3.5 Selffounder

Möchtest Du diesen Helden selffound spielen oder hast von Haus aus keinen Zugriff auf diesen ganzen Legendären Krams, so wird es natürlich deutlich schwieriger...

In dem Fall musst Du halt schauen, was Du so findest. Die Richtlinien für die Rüstung gelten weiterhin, was Resistenzen und Leben angeht.
Als Waffe nimmst Du halt das beste Schwert, das Du finden kannst, und als Artefakt würde ich versuchen, den "Schleier der ewigen Nacht" oder "Seelenzittern" zusammenzubauen (beide Rollen droppen auf Normal in Akt 1 und 2 halbwegs oft).

Da Traum eine sehr starke Meisterschaft ist, wird aber auch so ein Held gut spielbar sein.

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Meine Traumtöterin

Ich habe bei meiner Heldin versucht, so viel Gift wie möglich mitzunehmen, ohne zu sehr auf Durchschlags- und physischen Schaden, Qualitäten und Resistenzen zu verzichten.

Was dabei rausgekommen ist, ist dank meiner prall gefüllten Vaultdateien imho recht ordentlich und sollte daher nicht allzu weit vom Ideal entfernt sein.

Hier ist sie, die fiese Sorsha:
Bild

Zur Perfektion fehlen ihr imho nur noch der gleiche Köcher, nur aus Legendär, und Batrachos-Beinschienen mit Affixen, im Idealfall "Besudelte ... des Pegasus", dann wären alle Resistenzen voll und es gäbe noch mehr Schaden... Und der TWBS müsste "des Verräters" sein... Man kann ja noch träumen. ;)

---

4. Spielweise

Wie bei allen Nahkämpfern sehr einfach:

Auren aktivieren, und dann "gib ihm"!

Sind genug Gegner um mich herum versammelt, kommt der Phantomschlag, einzelne nervige Gegner wie Machae-Meisterschützen werden mit dem Todesschlag beglückt, und Schützengruppen freuen sich tierisch über die Alraune-Wurfmesser. :lol:

Es spielt sich insgesamt sehr angenehm, da die meisten Skills inaktiv wirken. Aktiv benutzt werden nur Phantom- und Todesschlag sowie (manchmal, bei Bedarf) die Wurfmesser, ganz selten (mit Batrachos sogar gar nicht) mal Blitzpulver.
Die meiste Zeit reicht die rechte Hand zum Spielen, so dass die linke in der Nase popeln, eine Zigarette halten oder "Alt" zum Beute anschauen drücken kann. ;)

In Bosskämpfen kommt die folgende Taktik zur Anwendung:
*Spezialangriffen ausweichen
*Kurz hintereinander Todesschlag, Phantomschlag
*ausweichen und im Kreis rumrennen
*Todesschlag, Phantomschlag
*...
(Wenn sie einfach sind und/oder keine gefährlichen Spezialattacken haben, natürlich ohne das Ausweichen)

Angstgegner:
...gibt es mit guter Ausrüstung nicht wirklich, ein paar Gegner sind aber nerviger als andere...

*Die Automatoi in Griechenland und auf dem Olymp und die Statuen in Ägypten sind etwas anstrengend, sie nehmen kaum Giftschaden und halten gut was aus, gefährlich sind sie aber nicht.

*Untote in jeder Form sind ebenfalls nervig, aber seit der (oben erwähnten) Zweitbewaffnung (Schwert mit "Schaden gegen Untote"-Anubis) pillepalle.

*Schützen und Magier können in großer Anzahl jeden Helden, der ohne 100% ausweichen rumrennt, zur Strecke bringen, diesen hier natürlich auch. Die Wurfmesser helfen aber auf sehr wirkungsvolle Weise, wenn man nicht vergisst, sie zu benutzen.
Wirklich große Horden gibt es aber ohne Mods wie "Achilles" eher selten.

*Alle rumtänzelnden Gegner in Akt 4 (Machae, Frösche, Epiphales) stören den Spielfluß, weil sie sich von der Trance des Zorns angegriffen fühlen und deshalb oft schon wegrennen, bevor man sie hauen kann. Teilweise gehen so auch die Phantomschläge ins Leere. Nervtötend, aber nicht allzu gefährlich. Ich meine, was fällt denen ein, sich nicht einfach totschlagen zu lassen? Sauerei, sowas.

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5. Variante mit Blutungsschaden

Das gleiche funktioniert auch super mit Blutungsschaden statt Giftschaden, wobei ich hier normalerweise die Geistmeisterschaft bevorzugen würde, weil man dank "Nekrose" den Blutungswiderstand ins Bodenlose senken kann.

Bei dieser Variante werden "offene Wunde" und "Anatomie" vollgeskillt, die nötigen Punkte dafür werden z.B. aus der "Giftwaffe" entnommen, die dann eigentlich nur noch 1/max/1/max geskillt werden muss.

Vorteile

1. Blutungsschaden hat eine kürzere Wirkungsdauer.
Warum ist das ein Vorteil?
Nun ja, 300 Blutungsschaden auf 3 Sekunden macht 100 pro Sekunde, 300 Giftschaden auf 6 Sekunden macht 50 pro Sekunde, das ist die Hälfte.
Und da Du durch erneutes Hauen den DoT jederzeit wieder erneuerst, bedeutet das in etwa den doppelten Schaden bei gleicher Inventaranzeige.

2. Mit dem "Schlilchs Häuter" steht uns eine Waffe aus dem vierten Akt zur Verfügung, die einen deutlich höheren Grundschaden aufweist.
Der "Ichtier-Ägis", eine Torsorüstung der Echsenmenschen aus dem dritten Akt, kommt mit +100% Blutungsschaden daher und kann im Gegensatz zu Ismenes Helm auch wirklich droppen.

Nachteile

1. Wir kriegen etwas weniger Prozente über die Fähigkeiten aus Gaunerei.

2. Es ist so gut wie unmöglich, Waffen mit Affixen zu finden, die Blutungsschaden verursachen. "Durchbohrend" (die seltene Variante mit dem Blutungsschaden) habe ich in meinen zig Tagen Spielzeit zum Beispiel noch nie gesehen...

3. Der Ichtierägis sieht besch...eiden aus.

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Ein solcher Held könnte zB so aussehen:

Bild

Ich habe nicht viel getauscht, die Beinschienen wurden zu den Dornbeinschienen, weil durch den Wegfall des Torsos Gift- und Durchschlagswiderstand stark abgesunken waren.
Das Schwert ist mein bester "Schlilchs Häuter", und der Schild ein Reiterschild der Zentauren aus Griechenland.

Die hat jetzt kein "Leben absaugen", ich hatte während dem Fotoshooting grad nichts passendes zur Hand.

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6. Fazit

Entgegen meiner Befürchtungen macht die fiese Lady Borgia auch auf Legendär noch satten Giftschaden an allen Gegnern, die nicht unglaublich resistent sind (sprich: Untote). Auch im vierten Akt fallen die Gegner noch nach 1-2 Schlägen und dem darauf folgenden Dahinsiechen.

In Bosskämpfen hat sie dank Todesschlag und Phantomschlag auch leichtes Spiel, lange dauerte da nichts.

Daher kann ich die Vorurteile, was Giftschaden angeht, für mich getrost zerstreuen. Geht schon, wenn man es will, ist halt nicht das absolute Optimum, aber was soll's?

Zum Durchspielen reicht es allemal.

Ein spannender Held, der mir viel Freude bereitet hat. :)
Zuletzt geändert von Peterlerock am 04.01.2011, 13:48, insgesamt 11-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 01.01.2011, 23:39

Na ja, ich habe den Guide nur überflogen, insbesondere den Ausrüstungsteil. Scheint mir aber gut gelungen zu sein. Halt ein Nahkämpfer, der dank Traum genügend Bumms hat und dank Gaunerei auch ein Giftschaden-Bonus. Ist vermutlich mit das Beste, was man erreichen kann, wenn es um Gift-Builds geht. Gaunerei ist bei Blutung und Gift sowieso meistens unumgänglich. Und was Geist für einen Blutungs-Char ist, scheint wohl Traum (dank TdZ) für einen Gift-Char zu sein.

Evt. sind "der Tücke" Gegenstände (Armschienen oder Amus) für diesen Build auch interessant. Ein paar Steinis der Tücke sollten sicherlich auch selffound mit viel Glück zu finden sein. Dann hättest du schon ~40% Geschosse ausweichen.
Bild

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Beitrag von Krusher » 02.01.2011, 00:00

WOW super Guide :bound: Wollte mir schon länger einen Char mit Gift aufbauen, aber mir fehlen die items :roll:
Aber warum Traum dazu? finde Krieg hätte viel besser gepasst, wegen Kriegswind, Standarte, ahnehnhorn Zweiwaffenkampf etc. Gut Traum bietet ne menge offensive und Phantomschlag, das ist dann aber selbst für einen Gift-Char ziemlich IMBA.
Zu den Items: Ist "Lästerlich" besser wie "Besudelter" ? Habe eben noch einen Besudelten Torso gefunden der zwar -13 Lifereg. hat aber auch satte +65% Giftschaden und +50%Giftresi.
Natürlich könnte man sich auch sich auch ShopMI anwerfen und ein Paar
"Toxische Todesweberbeinstöße des Veräters" und "Besudelte Steinis der Tücke/des Eifers" hohlen, :twisted: müsste man aber mit seinem Gewissen vereinbaren :lol:
Aber ansonsten, supi 8)
Den Blutungsgiude könnte ich erst recht nicht verwirklichen, da ich in meiner gesamten 2 Jährigen TQ laufbahn noch keinen einzigen "Schlichs Häuter"gefunden habe :roll: Aber egal werde mir die Tage mal so einen Helden "bauen" und mal schauen ob ich sogar darüber berichte :P

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Beitrag von Peterlerock » 02.01.2011, 00:02

Handballfreak hat geschrieben:Halt ein Nahkämpfer, der dank Traum genügend Bumms hat und dank Gaunerei auch ein Giftschaden-Bonus.
Kann man wohl so sagen. ;)
Ich sollte vielleicht noch dazuschreiben, dass es ohne die "Lust auf Gift" eigentlich keinen Sinn macht, Gaunerei zu nehmen. Nur für Klingenschärfen und Todesschlag ist es das nicht wert.
Ist vermutlich mit das Beste, was man erreichen kann, wenn es um Gift-Builds geht. Gaunerei ist bei Blutung und Gift sowieso meistens unumgänglich.
...auch da bin ich schon am überlegen, ob ein Vorbote nicht überlegen ist... Sapros der Verderber für absolute Widerstandsreduktion, ein dicker TWBS in der anderen Hand... Das müsste die 260% Giftschadensbonus von Gaunerei fast schon ausgleichen, macht sowieso viel mehr physischen Schaden, und generell ist ja eh Krieg >> Gaunerei. ;)
Wegen den fehlenden defensiven Schild-Werten (ich hätte dann weniger Leben, DS- und Giftwiderstand) müsste die Ausrüstung dann aber nochmal eine Stufe besser sein, also schon fast CM.
Und was Geist für einen Blutungs-Char ist, scheint wohl Traum (dank TdZ) für einen Gift-Char zu sein.
Würd ich mal so unterschreiben. Hab ja eine Liste im Guide, was Traum für so einen Build leistet. Das kann keine andere Meisterschaft.
Evt. sind "der Tücke" Gegenstände (Armschienen oder Amus) für diesen Build auch interessant. Ein paar Steinis der Tücke sollten sicherlich auch selffound mit viel Glück zu finden sein. Dann hättest du schon ~40% Geschosse ausweichen.
Hmmm... Die "Tücke" hab ich tatsächlich übersehen. Besitze ich aber auch nicht. Muss ich dann wirklich nochmal 1000 Gorgonen umschlagen? :lol:

@Krusher

Ich wollte die Prozente auf AQ/VQ, den Gesamtschaden und die Widerstandsreduktion, daher Traum. Krieg kann das so nicht bieten.

Hätte ich vorher gewusst, dass ich Batrachos tragen werde, hätte die AQ aus Krieg natürlich ausgereicht. Der Gesamtschaden und die Widerstandsreduktion bleiben aber. :)

Außerdem ist es mit Schild einfacher, die Resis vollzumachen, und im Gegensatz zu vielen anderen Spielern bin ich nicht so wirklich der Fan von Dualwield.

Kurzum: Traum passte hier ganz gut rein. :)



Einen Assassinen würd ich auch eher auf Blutungsschaden spielen, mir ist aufgefallen, dass Kriegswind und Dualwield haufenweise Blutung drin haben. Goil! ;)

---

Zu den Gift-Affixen:
Ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung. Ich hab die Dinger bisher völlig ignoriert, wird schon sein, wie Du es sagst... :)

---

Und ShopMI... Äh, nein danke. ;)
Zum Testen sehr gerne, aber ich will meine Items schon selbst finden. Wobei es grad bei den Batrachos schon in den Fingern juckt. :lol:

---

Zu den Schlilchen:
Ja, die sind wirklich selten. Aber nochmal seltener sind imho die "Hexendoktor"-Klamotten der Anura-Magier, und während ich nach denen gefarmt habe (und so gut wie nix gefallen ist), ist dann doch nebenher ein gutes Dutzend Schlilche gedroppt... :lol:

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Beitrag von FOE » 02.01.2011, 11:35

Hallo!

Nette Guide und kann mich da mal Handballfreak ersten Absatz nur Anschließen! :) :wink:

Zu Punkt "0.3 - 3." aber noch ein Anmerkung: "Ein Angriff, mit dem man mehrere Gegner auf einmal hauen kann." ... also dass ist doch IMO "Messerwurf/-hagel", oder?! ;)

BTW noch: Unter UL könnte man dies dann sogar noch als "Dualwield" spielen, da dort Okkulist eine entsprechende Fähigkeit bietet! Bild
 
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Beitrag von Captain_Sparrow » 02.01.2011, 12:30

FOE hat geschrieben: "Ein Angriff, mit dem man mehrere Gegner auf einmal hauen kann." ... also dass ist doch IMO "Messerwurf/-hagel", oder?! ;)
Nee, soweit ich weiß trifft man mit Messerhagel nur mehrmals hintereinander einen Gegner. Also nicht so wie z.b. bei Streuschuss aus der Jagd Meisterschaft.
Bei Messerwurf/-hagel hast du nur die möglichkeit Gegner zu durchschlagen, und somit vielleicht Gegner die hintereinander stehen zu treffen. Ich kann mich da aber auch irren. :crazy:

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Beitrag von busch » 02.01.2011, 12:45

Aber du hast mehrere Messer ;)

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Beitrag von Peterlerock » 02.01.2011, 13:00

FOE hat geschrieben: Zu Punkt "0.3 - 3." aber noch ein Anmerkung: "Ein Angriff, mit dem man mehrere Gegner auf einmal hauen kann." ... also dass ist doch IMO "Messerwurf/-hagel", oder?! ;)
Die Betonung liegt hier auf "hauen".

Der Waffenschaffen übersteigt den Messerschaden dann doch irgendwann, so dass diese ohne spezialisierte Ausrüstung nicht mehr wirklich zum Schadensausteilen zu gebrauchen sind. ;)

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Beitrag von AspektAshas » 02.01.2011, 15:33

Man muss nicht unbedingt den Todesweberbeinstoß nehmen, Myrmidonenstachel gibt es auch manchmal mit Gift(Ohne Präfix/Suffix)!
Dabei verzichtet man aber auf +x% Giftschaden vom TWBS, was aber wohl nicht so schlimm ist.

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Beitrag von busch » 02.01.2011, 15:50

Nein der hat als normale Werte nur Geschick und +%AS ;)

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Beitrag von AspektAshas » 02.01.2011, 21:02

Ich hab aber einen normalen mit Gift! Und einen mit Blitzschaden! Ey, ischwör! (Sorry, Gangstersprache :) )

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Beitrag von Dreyn » 02.01.2011, 21:06

JEDES Monsterrare kann Affixe haben - und oh wunder - die sieht man nicht!
Also alle Gegenstände die unter Gegenstände>Monster Infrequents von Handballfreak netterweise aufgelistet wurden können Affixe haben.
Deswegen haben auch nur manche deiner Myrmidonstachel gewisse Schadensarten.
Um bischen Topic zu haben (^^):
Mir ist erst gestern eine halbwegs nette Ismenses Kopfbedeckung gedroppt , FanPatch natürlich an gehabt. Kannst das ja dazu erwähnen.

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Beitrag von Peterlerock » 03.01.2011, 06:29

AspektAshas hat geschrieben:Man muss nicht unbedingt den Todesweberbeinstoß nehmen, Myrmidonenstachel gibt es auch manchmal mit Gift(Ohne Präfix/Suffix)!
...wie schon erwähnt, bei Monsterrares werden die Affixe normalerweise nicht angezeigt. Die kannst Du im Vault anschauen.
Außerdem ist der Myrmidonenstachel eine Axt, da geht Klingenschärfen nicht.

@Dreyn
Ja, kann man wohl erwähnen. ;)

---

Ich habe mal testweise ein bisschen mit der Karte mit den vielen Händlern drauf rumgespielt:

Hab dann folgendes angezogen:

*Toxischer TWBS des Verräters, Giftsack
*Stattlicher Ismenes Helm der Unsterblichkeit
*Besudelter Alky-Panzer der Götter
*Besudelte Batrachos der Jagd
*Besudelte Steinis der Tücke
*Aionios
*Goldenes Auge von Sun Wukong
*Giftiger Ring der Eule, Ankh der Isis (stoppt den Lebensverfall durch die vielen besudelten Teile komplett)
*Rüstig der Unsterblichkeit, Dämonenblut
*Anhänger des unsterblichen Zorns

Das sollte in etwa "Maximo perverso" sein. ;)

Die Seeds waren relativ gut, nichts desto trotz bringt so eine Ausrüstung nicht viel.
Der Giftschaden war erstaunlicherweise nicht allzuviel stärker, der ausgeteilte DoT kam ungefähr aufs selbe raus. Hat mich etwas verwundert, bei den ganzen zusätzlichen Gift-Prozenten.

Auch hatte das Einbußen bei der AQ zur Folge, war nicht mehr jeder Schlag ein Crit. Auch doof.

Daher kann ich recht gut ohne die CM-Dinger leben... :)

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Edith hat Itembildchen in den Guide gepackt.

Fehlt noch was?
Ansonsten würde ich das Ding so abschließen und mich über eine Verlinkung freuen... ;)

Ghost
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Beitrag von Ghost » 03.01.2011, 11:09

Klasse Guide. Jetzt, wo noch ein paar mehr Bilder da sind, sieht's echt richtig gut - und vor allem interessant - aus. :wink:
Gute Arbeit (mal wieder :) ) :good:
Nur eine Klitzekleinigkeit (eigentlich kaum der Rede wert):
Deine Guide-Überschrift passt nicht in das normale Richtmuster der anderen Überschriften hinein. Bei Dir stehen zu erst die Meisterschaften, dann erst der Klassenname. :wink:

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