Bug im Turm des Gerichts bei Stabangriff auf Dämonen

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HansWurst1969
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Bug im Turm des Gerichts bei Stabangriff auf Dämonen

Beitrag von HansWurst1969 » 02.11.2013, 12:08

Hallo Leute,

ich bin mit meiner Beschwörerin (Erde/Natur) in der ersten (untersten) Etage im Turm des Gerichts (episch), dort farme ich gerade Dämonenblutscherben. Mir ist aufgefallen, daß die Geschosse meiner Stabangriffe auf die Dämonen immer nach unten ziehen und vor "deren Füße" landen und diese somit keinen Schaden abbekommen. Bei den Dämonen in Griechenland und den anderen Gegnertypen im Turm passiert das nicht. Bekämpfen kann ich diese Dämonen dann halt nur noch mit Seuche, Vulkankugel und Eruption. Das geht irgendwie, wäre aber toll, wenn mein Stab auch mal treffen würde.

Ich spiele mit Malgarians Bugfixpatch und ohne Mods.

Ist euch dieser Bug auch schon mal aufgefallen?
Ich kann mich nicht erinnern, hier von diesem Fehler schon mal gelesen zu haben.

Grüße Thomas

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 02.11.2013, 14:21

Es gibt gewisse Stellen im Spiel, wo Projektile und sogar Nahkampfattacken einfach nicht treffen können.

Eine davon ist zB auf den Holzgerüsten, wo man die Empusa-Tussi mit dem Feuer-Stein töten muss, da gibt es Melinoespeerkämpferinnen, die Dich angreifen können, Du sie aber nicht...

Das sind Bugs, die extrem lästig sind, aber auch vermieden werden können, indem Du die Gegner woanders hin lockst.

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Malgardian
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Beitrag von Malgardian » 02.11.2013, 15:05

Zusätzlich zu dem was Peterlerock gesagt hat: Das ist in den meisten Fällen wohl ein Fehler der Spielkarte, denke ich und daher sehr schlecht zu beheben, da man die komplette Karte patchen müsste (vorausgesetzt man würde die genaue Stelle und das Problem genau kennen).

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Beitrag von Handballfreak » 02.11.2013, 15:57

Vielleicht liegt es bei genannten Limos aber auch an der Mesh, die im Gegensatz zu den anderen Vorkommen kein "Target"-Attachpoint hat:

Bild

Man könnte es aber kurz nach Elysion noch testen. Da kommen die gleichen Erzlimos vor und die Landschaft/Karte ist zumindest eine andere als im Turm.
Bild

HansWurst1969
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Beitrag von HansWurst1969 » 02.11.2013, 17:30

Peterlerock hat geschrieben:Es gibt gewisse Stellen im Spiel, wo Projektile und sogar Nahkampfattacken einfach nicht treffen können.
Eine davon ist zB auf den Holzgerüsten, wo man die Empusa-Tussi mit dem Feuer-Stein töten muss, da gibt es Melinoespeerkämpferinnen, die Dich angreifen können, Du sie aber nicht...
Stimmt, die Stelle ist mir auch schon aufgefallen.

Peterlerock hat geschrieben:Das sind Bugs, die extrem lästig sind, aber auch vermieden werden können, indem Du die Gegner woanders hin lockst.
Das ist hier nicht so einfach, da es ja alle Areale der unterste Ebene des Turms des Gerichts betrifft, in denen es die Limos gibt.
Und interessanterweise sind es ja nur die Limos. Die oft im gleichen Mobhaufen anwesenden Untoten oder diese Tierskelette (irgendwas mit "Geisel") sind von diesem Bug nicht betroffen.

Handballfreak hat geschrieben: Man könnte es aber kurz nach Elysion noch testen. Da kommen die gleichen Erzlimos vor und die Landschaft/Karte ist zumindest eine andere als im Turm.
Ich werde mal die Limos in Elysion testen

EDIT: Ich habe es nochmal bei den Limos in Elysion getestet, auch bei diesen gehen die Geschosse nur vor die Füße. Liegt dann sicherlich an den Limos und nicht an der Landschaft.

Wobei ich bei diesem Phänomen beobachtet habe, daß manche Schüsse dann doch auch den Gegner treffen, hängt irgendwie auch davon ab, in welcher Haltung oder Animation sich der Gegner gerade befindet. Wenn ich mit der Vulkankugel angreife, dann noch eine Eruption zaubere und der Kerni auch noch seinen Flammenangriff startet, dann flackert es ganz schön auf dem Bildschirm, da ist es nicht immer einfach zu sehen, wohin das Geschoss des Stabes geht, deswegen ist es mir wahrscheinlich auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nicht aufgefallen, das der Stab nicht immer trifft. Zudem die Vulkankugel mit Fragmentierung da sowieso sehr schnell alles plattgemacht hat und der Stabangriff gar nicht mehr notwendig war.

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Beitrag von Malgardian » 03.11.2013, 13:11

Hm, ja ein Meshfehler kann es auch sein. Dafür spricht auch, dass du den gleichen Fehler bei anderen Limos bemerkt hast... Kann also durchaus an dem liegen was HBF gepostet hat. Das wäre mal einen Versuch wert, das zu testen.

EDIT: Ja, es liegt an dem fehlenden Targeteintrag im Mesh. Gerade ausprobiert (aus den anderen Meshes der Limos den betreffenden Textdata-Teil kopiert und bei den Akt4-Limos eingefügt, alten Mesh in der Creatures.arc überschrieben und fertig) und jetzt fliegen die Feuerbälle den Limos schön in die Magengrube :wink: Das werde ich dann in 1.17c beheben.

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Beitrag von Handballfreak » 03.11.2013, 22:23

Malgardian hat geschrieben:aus den anderen Meshes der Limos den betreffenden Textdata-Teil kopiert und bei den Akt4-Limos eingefügt, alten Mesh in der Creatures.arc überschrieben und fertig
Lässt sich deine Mesh im Viewer betrachten?
Genau das habe ich nämlich vor meinem Post auch probiert, allerdings nicht ingame getestet, weil ich die Mesh im Viewer nicht anschauen konnte (Programm hatte sich aufgehangen). Nach eingehender Recherche hatte ich dann aufgegeben, weil die Sache wohl etwas umfangreicher schien und ich p0a Compiler nicht finden konnte, um die Byteanzahl zu korrigieren. Aber wenn der kurze Weg ohne Probleme funktioniert, wäre das natürlich super.
Bild

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Beitrag von Malgardian » 03.11.2013, 23:33

Kann ich dir nicht sagen, da wir offenbar verschiedene Tools verwenden. Ich benutze Tamschis Mesh Viewer und dort kann ich direkt editieren und auch abspeichern.


[FOE - Habe Dir den Link korrigiert ...]

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Beitrag von Violos » 09.11.2013, 13:44

Daß es an den Meshes liegt, hätte ich euch sagen können. Aber eine Lösung ist natürlich genial! :)

(Man trifft sie ja auch, wenn man dahinter zielt. Nur ihre "Mitte", wenn man draufklickt, ist eben unter den Füßen - am Nullpunkt des Meshes, da nicht vorhanden.)

@Mal
Schickst du mir eine Kopie des .msh?


P.S.:
Die Drachenleiche hat das Problem glaube ich auch.

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Beitrag von Malgardian » 10.11.2013, 13:57

Schickst du mir eine Kopie des .msh?
Klar, ihr* könnt den Fix natürlich schon verwenden. Bei mir dauerts noch bis ich mal eine komplette 1.17c zusammengepackt habe :roll:

Hier ist mein Fix: https://www.dropbox.com/s/wo2nrdw1dxuth05/limosfix.7z (noch nicht im "richtigen" Spiel getestet, sondern nur in einer Custom Map, also meldet euch wenn was nicht passt :wink:)

*HBF und du, Vio...und wer sich sonst noch angesprochen fühlt :wink:

@Drachenleiche: Werde ich auch mal nachschauen, danke.

EDIT: Bzgl. Drachenleiche: Scheint wirklich das selbe Problem zu sein, habe es aber noch nicht genau getestet. Wenn es aber so ist, ist das kein Problem, da der Fix analog zum obigen ist.

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Beitrag von Violos » 18.12.2013, 17:28

Hi Malgardian

Habe es mir selber angesehen und ja, die Drachenleiche hat definitiv den selben Fehler. Die Sepulcherwürmer (oder wie die auf Deutsch heissen) damit wahrscheinlich auch.

Creatures\Monster\DragonLich\DragonLich01.msh
Creatures\Monster\DragonLich\SepulchralWyrm01.msh

Habe die für D2I bereits herauskopiert und auf die externen verwiesen, daß das in der Database schon mal fertig ist und bloß die "Resource" geändert werden muss. Wäre natürlich cool, wenn du in den nächsten Tagen noch einen Fix hinbekämst. (Wollte dieses Jahr noch veröffentlichen. Ideal vor Weihnachten.)

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Beitrag von Malgardian » 19.12.2013, 20:04

Jup, kein Problem. Ist eine Sache von 2 Minuten. Ich stell dann hier einen Link rein, wenn ich es hochgeladen habe. :wink:

Edit: Ja, hatte damals sogar schon gleich einen Fix für die Drachenleiche gemacht, dann aber vergessen hier zu verlinken :roll: Die Sepulcherwürmer haben den Fehler allerdings nicht, daher hier der Fix für die Drachenleiche: https://www.dropbox.com/s/qwnl1okw5fv3w ... lichfix.7z

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Beitrag von Violos » 20.12.2013, 16:28

Habe noch einen Kandidaten gefunden - das Mantikore-Skelett.

Creatures\Monster\Manticore\ManticoreBones01.msh

(In dem Fall verständlich, da ursprünglich nicht zum Kämpfen gedacht. Ich nehme an Tiffys Original-Skelett hat das dann auch nicht.)

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Beitrag von Malgardian » 28.12.2013, 18:44

In dem Fall verständlich, da ursprünglich nicht zum Kämpfen gedacht.
Hä? :wink: Wie meinst das?

Ich schau mal nach.

Edit: Achso, jetzt blick ichs. Hab "Skelett" überlesen. Aber warum sollte da was zu fixen sein, wenn man eh nicht gegen die Skelette kämpft?

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Beitrag von Violos » 29.12.2013, 18:43

Da es die selben Knochen (höhö) wie der Mantikor hat, kann man mit dessen Animationen leicht einen weiteren Gegner daraus machen.

Ist auch in einigen Mods passiert, nich nur in meiner.

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