[Tutorial] Wie erstelle ich eine eigene Meisterschaft?

Allgemeines zum Thema Modden, Editor, Art Manager, Tutorials und Tools wird hier diskutiert.

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Toa Norik
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Beitrag von Toa Norik » 21.07.2010, 11:38

Sry für den Doppelpost, aber sonst siehts keiner...

Wie setzt man einen Mod eines Skills an?
Und ich sah, und sehe, ein fahles Pferd. Und der daraufsaß, des Name hieß Norik, und die Hölle folgte ihm nach. Bibel ftw
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Beitrag von HeavyMetalFreak » 21.07.2010, 12:42

Toa Norik hat geschrieben:Wie setzt man einen Mod eines Skills an?
Den Skill-Modifiler in den Skilltree.dbr gleich nach dem Skill, den du modifizieren willst, einfügen. Die Reihenfolge ist wichtig.

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Beitrag von Toa Norik » 21.07.2010, 13:47

In der Skillbar?
Und ich sah, und sehe, ein fahles Pferd. Und der daraufsaß, des Name hieß Norik, und die Hölle folgte ihm nach. Bibel ftw
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Beitrag von HeavyMetalFreak » 21.07.2010, 15:04

Toa Norik hat geschrieben:In der Skillbar?
Nein. records/skills/warfare/warfareskilltree.dbr wird hier im Tutorial genannt :roll:

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Beitrag von Toa Norik » 21.07.2010, 15:25

Das einzige was ich da erkenne ist, das im Namen eines Mods davor der Name des benötigten Skills ist zb "WarHorn.dbr" -> "WarHorn_DoomHorn.dbr" oder hab ich da was falsch verstanden?
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Beitrag von HeavyMetalFreak » 21.07.2010, 18:14

Das dient nur der Übersichtlichkeit.

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Beitrag von HeavyMetalFreak » 29.08.2010, 12:58

UPDATE!!

So, nach einiger Zeit habe ich jetzt mal eine ganze Menge an neuen Informationen hineingepackt!

Ein neues Kapitel "Zusätzliche Informationen". Einfach anschauen^^.


EDIT: Schönheitsfehler beseitigt.

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Beitrag von Miki » 15.09.2010, 20:49

Moin zusammen,
Ich hätte eine Frage bezüglich der .tex-Dateien:

Ich erstelle zunächst mit Gimp aus meiner .jpg-Datei ein rundes Bild und speichere es anschließend als .tga-Datei ab.
Danach importiere ich das Bild in den Art-Manager und rufe autocreate Asset (Bitmap) auf.
Theoretisch müsste ich doch nun die neu endstandene .tex-File mit dem Textureviewer betrachten können, jedoch sagt mir dieser "Error loading Texture".

Würde mich freuen, wenn jemand eine Lösung wüsste :wink:
MfG

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Beitrag von Handballfreak » 16.09.2010, 10:58

Ich erstelle zunächst mit Gimp aus meiner .jpg-Datei ein rundes Bild und speichere es anschließend als .tga-Datei ab.
Danach importiere ich das Bild in den Art-Manager und rufe autocreate Asset (Bitmap) auf.
Völlig richtig. Danach noch die Mod builden und fertig.
Die neue tex-Datei findest du aber nicht unter "Working", sondern in deinem Resources-Ordner im Build-Verzeichnis.
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Beitrag von Miki » 16.09.2010, 11:07

Volltreffer xD
Dankeschön!!

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Beitrag von MrX » 16.11.2010, 20:58

Hi Leute
Ich hab Probleme mit meinem ArtManager

Wenn ich versuche zu importieren
recources\ingameui\player skills\selectmastery\

Da gibts bei mir nur mastery8text.dbr und mastery8basebitmap.dbr
und kein mastery1.dbr mastery2.dbr usw. ?????
HÄ??? Bitte helft mir...
Neuinstallation??

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Beitrag von Turban » 17.11.2010, 08:20

Ich hab das Problem, dass wenn ich im Spiel den Mod Starte, zeigt er mir etwas wie TagNotFoundMasteryTagNotFound an.
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Beitrag von FOE » 17.11.2010, 10:03

Turban hat geschrieben:... wenn ich im Spiel den Mod Starte, zeigt er mir etwas wie TagNotFoundMasteryTagNotFound an.
Dazu steht ja eh auch alles im Startbeitrag, ab Punkt 10 ...
 
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Beitrag von Turban » 17.11.2010, 12:00

Ich hab die Anleitung genau befolgt :?:
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Beitrag von FOE » 17.11.2010, 13:07

Turban hat geschrieben:Ich hab die Anleitung genau befolgt :?:
Irgendwas musst Du aber nicht gemacht haben, sonst würde kein "TagNotFound" kommen!

Hast Du die "Modstring.txt" entsprechend Ausgefüllt und auch "Builden" lassen, sowie dann auch die so entstandene "text.arc" ins Mod-Verzeichnis kopiert?!
 
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