[Tutorial] Wie erstelle ich eine eigene Meisterschaft?

Allgemeines zum Thema Modden, Editor, Art Manager, Tutorials und Tools wird hier diskutiert.

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HeavyMetalFreak
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[Tutorial] Wie erstelle ich eine eigene Meisterschaft?

Beitrag von HeavyMetalFreak » 05.06.2010, 16:20

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I. Einführung

I. 1. Vorwort

So, ich habe ja bereits einen eigenen Meisterschaftmod, den Götterkrieg. Daher habe ich beschlossen das erste deutsche Meisterschafts-Tutorial zu schreiben. Kann sein, dass das jetzt ein Fehler ist, wenn ich erkläre wie man dies macht, da dann sicherlich auf einmal massenweise neue Mods kommen und dadurch alles unübersichtlich wird^^.



I. 2. Benötigte Programme

• ArtManager
• Bildbearbeitungsprogram wie z.B. Gimp

ArtManager Einstellungen:
• Working: C:\Users\*Username*\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\
• Build: C:\Users\*Username*\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\
• Tools: C:\Program Files\THQ\Titan Quest Immortal Throne\
• Additional: C:\Program Files\THQ\Titan Quest\



II. Hauptteil

1. Erstelle z.B. mit Gimp jeweils 4 Runde Grafiken mit den Abmessungen „32x32“ (das Bild des Skills), „80x80“ (das Bild deiner Meisterschaft im Masteryselectionscreeen), „175x175“ (das Bild deiner Meisterschaft, welches rechts oben angezeigt wird, wenn du sie ausgewählt hast) und „226x226“ (das große Bild deiner Meisterschaft welches im Masteryselectionscreeen in der Mitte erscheint wenn du mit der Maus über den 80x80 Icon fährst). Speichere sie unter Skill32x32.tga, Meisterschaft80x80.tga, Meisterschaft175x175.tga und Meisterschaft226x226.tga ab.

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2. Öffne ArtManager und Klicke auf „Help“ -> „Install Templates“

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3. Wähle „Mod“ -> „New“ und nenne deinen Mod z.B. MeisterschaftenMod

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4. Rechtsklicke im Verzeichnis „Sources“ auf „MeisterschaftenMod/Sources“ -> „Create Directory“ und tippe „Bilder“ ein. In diesen Ordner importierst du per Rechtsklick -> „Import…“ deine 4 Grafiken.

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5. Rechtsklicke auf diese und wähle „Auto-Create Asset“ aus. Nun öffnet sich ein Fenster in dem du „Bitmap“ auswählst und auf OK klickst (nicht Texture auswählen!).

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6. Klicke auf „Database“ -> „Import Record“ und importiere:
• records/ingameui/player skills/mastery 1/mastery.dbr
• records/ingameui/player skills/mastery 1/masterybitmap.dbr
• records/ingameui/player skills/mastery 1/skill01.dbr
• records/skills/warfare/warfaremastery.dbr
• records/skills/warfare/warfareskilltree.dbr
• records/skills/warfare/weapontraining.dbr
• records/xpack/creatures/pc/femalepc01.dbr
• records/xpack/creatures/pc/malepc01.dbr
• records/xpack/ui/skills/mastery 1/panectrl.dbr
• records/xpack/ui/skills/select mastery/masterypane.dbr
• records/xpack/ui/skills/select mastery/mastery1button.dbr
• records/xpack/ui/skills/select mastery/mastery1text.dbr

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Anmerkung: Es muss nicht „mastery1“ und „warfare“ (Kriegsführung) sein. Ich nehme nur diese als Beispiele. Man könnte genauso gut auch „mastery5“ nehmen, welche in dem Fall Gaunerei wäre.


7. Im Verzeichnis unter „Database“ (Verzeichnis mit grün gefärbten Ordnern) Rechtsklick auf den Ordner „skills“ -> „Create Directory“ und tippe den Namen deiner Meisterschaft ein, wie z.B. „Meine Mastery“.

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8. Kopiere „warfaremastery.dbr”, „warfareskilltree.dbr” und “weapontraining.dbr” in den soeben erstellen Ordner und benenne sie um in z.B. „meinemastery.dbr“, „meinskilltree.dbr“ und „meinskill.dbr“.

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9. Klicke auf „Build“ -> „Build“ (oder drücke F7).

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10. Öffne „meinemastery.dbr” und schreibe die Tabelleneinträge unter „UI Information“ „SkillDisplayName“ und „SkillBaseDescription“ deine eigenen Einträge wie z.B. „MeineMasteryName“ und „MeineMasteryBeschreibung“ hin.

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11. Gehe unter dem Verzeichnis „Sources“ -> „Text“ zu „ModStrings.txt“ und öffne sie und schreibe in das Textdokument folgendes:
MeineMasteryBeschreibung=Das ist meine selbstgemachte Meisterschaft
MeineMasteryName=Neue Meisterschaft

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Anmerkung: Links vom „=“ muss immer das gleiche wie in den von dir geänderten Tabelleneinträgen stehen und rechts vom „=“ das, was dann im Spiel dort stehen soll.


12. Speichere das Textdokument ab und rechtsklicke auf „ModStrings.txt“ -> „Auto-Create Asset“

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13. Öffne „meinskill.dbr“ und ändere ebenfalls die Tags unter „UI Information“ auf dieselbe Art. Unter „SkillUpBitmapName“ und „SkillDownBitmapName“ fügst du „Bilder/Skill32x32.tex“ ein.

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Anmerkung: Du kannst jetzt auch gleich bei den entsprechenden Einträgen festlegen was dein Skill bewirken soll. Wenn du willst, dass er dir z.B. +15% Giftschaden verleiht, schreibe in „Offensive Parameters“ -> „Offensive Duration“ -> „Offensive Slow Poison“ -> „offensiveSlowPoisonModifiler“ 15 hinein.


14. Öffne „meinskilltree.dbr“ und lösche unter „Skill List“ alle 21 bestehenden Einträge und füge unter „SkillName1“ „records\skills\ Meine Mastery \meinemastery.dbr“ und unter „SkillName2“ „records\skills\ Meine Mastery \meinskill.dbr“ ein.

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15. Klicke auf „Build“.

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16. Gehe zu „records/ingameui/player skills/mastery 1/ “ und öffne „mastery.dbr“. Füge unter „Config“ -> „SkillName“ „records\skills\ Meine Mastery \meinemastery.dbr“ ein.

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17. Öffne „skill01“ und füge unter „Config“ -> „SkillName“ „records\skills\ Meine Mastery \meinskill.dbr” ein . Des Weiteren könnt ihr hier unter "bitmapPositionX" und "bitmapPositionY" die Koordinaten eintragen, die bestimmen an welcher Position sich euer Skill befindet. Näheres dazu im Kapitel "Zusätzliche Informationen"!

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18. Öffne „Masterybitmap.dbr“ und füge unter „Config“ -> „bitmapName“ „Bilder\meisterschaft175x175.tex“ ein.

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19. Gehe zu „records/xpack/creatures/pc/“, öffne „female01pc.dbr“ und „male01pc.dbr“ und füge jeweils unter „SkillTree“ -> „SkillTree1“ „records\skills\Meine Mastery\meinskilltree).dbr“ ein.

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20. Gehe zu „records/xpack/ui/skills/mastery 1/“, öffne „panectrl.dbr“ und füge unter „Config“ -> „skillTabTitle“ erneut „MeineMasteryName“ und unter „skillPaneDescriptionTag” wieder „MeineMasteryBeschreibung“ ein.

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21. Gehe nun zu „records/xpack/ui/skills/select mastery/“, öffne „mastery1button.dbr“ und füge unter „Config“ -> “bitmapNameUp”, “bitmapNameDown”, “bitmapNameInFocus” und “bitmapNameDisabled” „Bilder/Meisterschaft80x80.tex“ ein.

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22. Öffne „mastery1text.dbr“ und füge unter „Config“ -> „textTag“ erneut „MeineMasteryName“.

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23. Öffne „masterypane“ und füge unter „Config“ -> „masteryMasterySelectedBitmapNames“ „Bilder/Meisterschaft226x226.tex“ ein und unter „masteryMasterySelectedDescriptionTag“ „MeineMasteryBeschreibung“ ein.

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24. Klicke abschließend auf „Build“ -> „Build“ und starte das Spiel und wähle unter „Eigenes Spiel Starten“ rechts unten in der Liste deinen Mod aus und schau nach was sich geändert hat!

Hoffe das hat euch geholfen und viel Spaß beim erstellen eurer Meisterschaft!



III. Zusätzliche Informationen

So, nachdem ihr schon eine einfache Meisterschaft erstellen könnt, sind euch sicher ein paar Fragen entgegengekommen, die hier beantwortet werden könnten:



Der Skill-Grid

Dies hier ist der sogenannte "Skillgrid", der die Koordinaten enthält, die bestimmen "wo" euer Skill nun letztlich landet. Die Koordinaten müsst ihr bei der Datei "Skill01.dbr", die in Punkt 17. genannt wird unter "bitmapPositionX" und "bitmapPositionY" eintragen.

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Tags der Klassennamen

Das hier sind die Tags für die Klassennamen. Ihr müsst sie wie gewohnt in die Modstrings einfügen und nach dem "=" den gewünschten Namen eurer Klasse schreiben.

tagCClass01=Theurgist //Spirit
tagCClass02=Wanderer // Nature
tagCClass03=Rogue // Rogue
tagCClass04=Hunter // Hunting
tagCClass05=Stormcaller // Storm
tagCClass06=Pyromancer // Earth
tagCClass07=Defender // Defense
tagCClass08=Warrior // Warfare
tagCClass09=Spellbreaker // Warfare + Spirit
tagCClass10=Champion // Warfare + Nature
tagCClass11=Assassin // Warfare + Rogue
tagCClass12=Slayer // Warfare + Hunting
tagCClass13=Thane // Warfare + Storm
tagCClass14=Battlemage // Warfare + Earth
tagCClass15=Conqueror // Warfare + Defense
tagCClass16=Spellbinder // Defense + Spirit
tagCClass17=Guardian // Defense + Nature
tagCClass18=Corsair // Defense + Rogue
tagCClass19=Warden // Defense + Hunting
tagCClass20=Paladin // Defense + Storm
tagCClass21=Juggernaut // Defense + Earth
tagCClass22=Conjurer // Earth + Spirit
tagCClass23=Summoner // Earth + Nature
tagCClass24=Magician // Earth + Rogue
tagCClass25=Avenger // Earth + Hunting
tagCClass26=Elementalist // Earth + Storm
tagCClass27=Oracle // Storm + Spirit
tagCClass28=Druid // Storm + Nature
tagCClass29=Sorcerer // Storm + Rogue
tagCClass30=Sage // Storm + Hunting
tagCClass31=Bone Charmer // Hunting + Spirit
tagCClass32=Ranger // Hunting + Nature
tagCClass33=Brigand // Hunting + Rogue
tagCClass34=Warlock // Rogue + Spirit
tagCClass35=Illusionist // Rogue + Nature
tagCClass36=Soothsayer // Spirit + Nature
xtagCharacterClass01=Seer // Dream
xtagCharacterClass02=Harbinger // Dream + Warfare
xtagCharacterClass03=Templar // Dream + Defense
xtagCharacterClass04=Evoker // Dream + Earth
xtagCharacterClass05=Prophet // Dream + Storm
xtagCharacterClass06=Haruspex // Dream + Hunting
xtagCharacterClass07=Dreamkiller // Dream + Rogue
xtagCharacterClass08=Ritualist // Dream + Nature
xtagCharacterClass09=Diviner // Dream + Spirit



Skillbäume

Hier ist eine Übersicht, wie man einen "Skillbaum" erstellt. Ihr fügt in der Datei, "meinskill.dbr" , die in Punkt 13. genannt wird, unter "SkillConnectionOff" die gewünschten Einzelteile ein. Unter "SkillConnectionOn" müsst ihr die selben Einzelteile einfügen, mit der Änderung, dass das "off" am ende zu "on" umbenannt wird (SkillbartopON01, ....).

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Zuletzt geändert von HeavyMetalFreak am 29.08.2010, 13:52, insgesamt 9-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 06.06.2010, 22:21

Ich glaube bei 15. fehlt ein Bild - auch wenn man den Build-Knopf sicherlich schon kennen/finden sollte.
Und bei 16. ist in deinem Skillname-record eine ")" im Skillnamen. Gehört die da hin?

Ansonsten schaut es gut aus. Ob die Bilder nun thumbnails sein sollten oder die hier vorhandene (pdf-)druckfähigige Größe, ist sicherlich schwer zu sagen. Dennoch würde ich bei den Screenshots evt. ein wenig auf die Breite achten. Du könntest bspw. ab 10. den linken "Name"-Bereich etwas verkleinern, wodurch einige Bilder sicherlich nur ~80% so breit wären bzw. man den kompletten dbr-Verweis lesen könnte.
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Beitrag von HeavyMetalFreak » 07.06.2010, 15:17

Ich glaube das Bild bei 15 ist echt überflüssig... wer nicht einmal builden kann hat hier im Tutorial nichts verlohren.. Zumal ich das schon vorher mit einem Bildchen erklärt habe^^. Und nein, die Klammer gehört da nicht hin. Den "den linken "Name"-Bereich", wie du ihn nennst, möchte ich nicht weglassen, da es ja Teilweise auch nicht klar ist wo sich jetzt diese Variablen befinden. Sollte die Breite ein Problem darstellen, habe ich jedoch keine Bedenken das Thema zu löschen^^.

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Beitrag von TorBrax » 07.06.2010, 16:56

Was du evtl. noch einfügen könntest, währe wie man ein eigenes Masteriegrid verwenden kann, da du ja beim GKM ein eigenes verwendest.
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Beitrag von HeavyMetalFreak » 07.06.2010, 20:14

TorBrax hat geschrieben:Was du evtl. noch einfügen könntest, währe wie man ein eigenes Masteriegrid verwenden kann, da du ja beim GKM ein eigenes verwendest.
So^^.

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Beitrag von Handballfreak » 07.06.2010, 21:48

Die Breite geht schon in Ordnung, wenn es sich nicht vermeiden lässt. Alles was über 1000px hinaus gehen sollte, wäre natürlich ein Thumbnail evt. angebrachter. Ansonsten hätte man bei einigen Bilder einfach den "Name"-Bereich etwas schmaler machen können, was doch auch die Bildgröße und somit die Ladezeit verringert. Die Verbesserung wäre natürlich nicht groß und daher im nachhinein auch kaum lohnenswert. Betrifft auch nur ein paar Bilder und war eigentlich nur eine Anmerkung am Rande. Einfach beim nächsten Tutorial mit beachten. :wink:
HeavyMetalFreak hat geschrieben:Sollte die Breite ein Problem darstellen, habe ich jedoch keine Bedenken das Thema zu löschen^^.
Ich hoffe das war nur ein Spass?! Solche Themen sind hier gern gesehen und für zahlreiche Modding-Anfänger sicherlich sehr hilfreich. Also nur weiter so. :good:
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Beitrag von HeavyMetalFreak » 07.06.2010, 22:16

Handballfreak hat geschrieben:Ich hoffe das war nur ein Spass?! Solche Themen sind hier gern gesehen und für zahlreiche Modding-Anfänger sicherlich sehr hilfreich. Also nur weiter so. :good:
Teils ja - teils nein. Ich wollte nur etwas zynisch darauf hinweisen, dass die Größer der Bilder nicht primär von mir beachtet wurde, sondern mehr der Inhalt^^. Aber danke fürs Lob, das ist eher die Einsteigervariante für eigene Masteries.. aber wenn man das mal verstanden hat, kommt der Rest von selber ;).

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Beitrag von Toa Norik » 19.06.2010, 14:38

Ich würde dieses Tuto unter "wichtig" stellen - es ist ja praktisch wichtig. Wenn irgenjemand gerne eigene Meisterschafften erstellen möchte (so wie ich und die 8 Elementarkünste die ich plane *Werbung mach*) nicht ein eigenes Thema macht. Sonst hat man hier 30 Threads Namens "Wie erstellt man eine eigene Meisterschaft", in der immer auf diese Seite verlinkt wird - da wäre es einfacher dieses Tuto unter "Wichtig" zu stellen
:roll: :wink:
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Beitrag von Toa Norik » 02.07.2010, 23:13

Sry für den Doppelpost, aber:

WURDE DAS ÜBERHAUPT VON JEMANDEM GELESEN?
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Beitrag von FOE » 03.07.2010, 08:21

Toa Norik hat geschrieben:WURDE DAS ÜBERHAUPT VON JEMANDEM GELESEN?
Sicherlich schon, dies ist jetzt aber kein Grund zum Schreien, oder?! :evil: :roll:

Bez. "Wichtig":

Hmm, bin da eigentlich kein Freund von zu vielen "Wichtig"-Themen ... hier gibt es jetzt schon 4 Stück, was IMO auch genung ist.

IMO wäre es besser, wenn es Talon z.B: in seine "Talon's Tutorial-Sammlung" es aufnehmen würde, oder wir tun es in eines der andern "Wichtig"-Themen.
 
Servus, Erwin
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Beitrag von Handballfreak » 03.07.2010, 20:47

Ich hoffe die Sache ist damit geklärt: Übersicht - Tutorials für Editor, ArtManager und Co.
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Beitrag von HeavyMetalFreak » 04.07.2010, 10:49

1. Danke, fürs Verbreiten des Tutorials.

2. Wenn keiner irgendwas postet heißt das nicht dass es nicht gelesen wird sondern dass es halt keine Fragen dazu gibt... Hoffe ich mal, denn sonst wäre die Arbeit fürn Ar*ch gewesen^^.

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Beitrag von Toa Norik » 19.07.2010, 11:10

Ich post den Screeny später, aber nun bin ich nach dem tuto gegangen und nun ist keine einzige meisterschaft angezeigt...

macht groß u kleinschreibung da einen unterschied und ist / statt \ manchmal schlimm
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Beitrag von HeavyMetalFreak » 19.07.2010, 11:42

Toa Norik hat geschrieben:macht groß u kleinschreibung da einen unterschied und ist / statt \ manchmal schlimm
Ich denke nicht. Habe eigenetlich bei meinem Mod teilweise Groß- und Kleinschreibung verwendet, Abstände, Umlaute und scharfe S. Alles in den Namen von den Records :D. Also bei mir hats nie Probleme gemacht. ABER sobald ich die GKM-Records mit einem anderen PC mit dem AM öffnen will, sind eben diese Dateien beschädigt.. ArtManager ist nicht gleich ArtManager. Jeder hat da seine eigenen Spinnereien.. schätze ich mal.

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Beitrag von Toa Norik » 19.07.2010, 11:45

und / \ ?

Ich meine, obwohl das nur bei der ist, sind alle weg...

(Und ich hab ein Bild vergessen einzufügen, glaub daran lag es >.<)

€dit: Am Bild lags nich >.<
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