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Verfasst: 26.04.2013, 10:47
von Kuranes
Ahh, klingt interessant.
Danke für die Info.

Bin echt gespannt auf die Mod.
Mit meinem alten Rechner war die keine Thema...aber jetzt :D

EDIT

Danke FOE ! :)

habe da noch etwas auf Seite 1 gefunden:

(unter Spielinhalt - Meisterschaften )
Diablo 2 Immortal v1.40
Autor: Violos
Größe: 80 MB
Info: Wird über „Eigenes Spiel“ gestartet. Kann nur mit neu erstellten Charakteren gespielt werden. Entsprechende Charaktere können nachher nicht zu den originalen Meisterschaften zurückkehren.
Links: Download/Thread
Beschreibung: Neue Meisterschaften in Anlehnung an die Fähigkeiten und Zauber aus Diablo 2. In der derzeitigen Version sind 5 von 6 Klassen - Zauberin, Amazone, Necromancer, Barbar & Assassine - komplett spielbar. Die Klasse Paladin wird in einer späteren Erweiterung verfügbar sein. Weiteres dazu und zu den neuen Monstern, Balancing, etc. im dazugehörigen Thread.
Die Version ist bei 1.64 und der Paladin ist verfügbar.

Verfasst: 26.04.2013, 12:04
von FOE
Hallo Kuranes!

Danke für den Hinweis. :oops: :wink:

Ist Korrigiert. 8)

Verfasst: 19.07.2013, 12:03
von Mausi
Hey,
Q. Will this patch work on the original Titan Quest game, without Immortal Throne?
A. No
Da habe ich wohl keine Chance, so wie ich das verstehe, gibt es keinen Fanpatch für TQ only...

Verfasst: 19.07.2013, 12:15
von FOE
Hallo,
Mausi hat geschrieben:Da habe ich wohl keine Chance, so wie ich das verstehe, gibt es keinen Fanpatch für TQ only...
Also mir wäre da noch kein Unter gekommen ... wozu auch, es spielen ja 99% mit IT würde ich sagen!?

Wenn Du den 4. Akt (also IT) nicht spielen willst, dann "Überspringe" ihn halt einfach, mit dem *Cheattool* sollte dies eigentlich möglich sein!?

Ich würde generell auf die IT-Dinge nicht mehr verzichten wollen ...

Verfasst: 19.07.2013, 12:45
von Mausi
Wenn Du den 4. Akt (also IT) nicht spielen willst, dann "Überspringe" ihn halt einfach, mit dem *Cheattool* sollte dies eigentlich möglich sein!?

Ich würde generell auf die IT-Dinge nicht mehr verzichten wollen ...
Ne, ne, das ist ja Beschiss...Den 4. Akt mit dem Tool auslassen, aber nicht auf die anderen Sachen verzichten wollen? Wenn TQ, dann richtig! Ist wie D2 ohne Lod, macht auch Spaß!
:wink:
Hab grad aber tatsächlich überlegen müssen, ob jetzt der Mystiker oder der Verzauberer fehlt... :lol:

Verfasst: 19.07.2013, 12:49
von FOE
Mausi hat geschrieben:Ne, ne, das ist ja Beschiss...Den 4. Akt mit dem Tool auslassen, aber nicht auf die anderen Sachen verzichten wollen? Wenn TQ, dann richtig! Ist wie D2 ohne Lod, macht auch Spaß!
:wink:
War ja nur so ein Gedanke ... :roll: ;)
Mausi hat geschrieben:Hab grad aber tatsächlich überlegen müssen, ob jetzt der Mystiker oder der Verzauberer fehlt... :lol:
^^ :lol:

Guck's Du einfach am Portal ... :mrgreen:

Verfasst: 26.05.2014, 17:06
von Black Guard
Da ich danach gefragt wurde:
Ich habe hier (Monique hatte mir das irgendwann mal gemacht) eine xmax Version (nur x10) in der die Bugs
- Sphinx
- Archaischer Pass
behoben wurden. Ist vielleicht noch für andere interessant.

https://www.dropbox.com/s/oiaxvpuo7zyju ... ersx10.zip

Verfasst: 26.05.2014, 18:21
von Sonata
super! Habs mir grade gezogen und werds morgen ausprobieren. Danke schonmal!

Verfasst: 26.05.2014, 19:32
von damien235
Ich danke dir! :wink:

Verfasst: 02.06.2017, 07:07
von FOE
Hallo,

Habe im 2. Beitrag unter "Schwierigkeitsgrad" von "X.. Monsters" eine neue Version für die TQAE ergänzt!
(Achtung: der "Thread & Download" Link geht ins engl. TQ-Forum, welches IMO fälschlicherweise als "Schädlich" im Browser angezeigt wird, wer sich dennoch nicht traut ( ;) ), ich habe auch einen Dropbox-Link für die Mod hinterlegt.)

Und bei "Xmax/Difficultymod für TQv1.3" habe ich den DL-Link (Dropbox!) aktualisiert.

Verfasst: 01.12.2017, 17:13
von FOE
Hallo,

Link zum Thema "Kamera-Mod (Rotation) angepasst für AE" im Startbeitrag hinterlegt!

ArtManager: 0-byte-Datein in ARC-Archiven

Verfasst: 22.12.2017, 21:41
von dubious
Moinsen,

mir ist jetzt aufgefallen, dass in .arc-Archiven, die häufiger geupdated werden, vereinzelt 0-byte Dateien auftauchen, die aber seltsamerweise sogar auch den selben Namen wie andere Dateien im selben Archiv haben können. (ArcExplorer-Screenshot)

Hat der ArtManager da zwischenzeitlich mal Schluckauf und 'vergisst' schlichtweg, ältere Referenzen beim Ersetzen zu entfernen (oder sowas in der Art)? Man kann dann über den ArcExplorer sogar auch beide Dateien extrahieren, nur hat die eine eben praktisch keinen Inhalt .. klar.

Grundsätzlich und letzten Endes nun auch nicht wirklich ein Problem .. wenn man das jeweilige .arc-Archiv nebst entsprechendem Ressource-Verzeichnis aus dem 'build'-Verzeichnis der Mod löscht, werden diese ja aus den ArtManager-Ressourcen neu (und sauber) erstellt, so dass es am Ende passt.

Mich würde jetzt nur mal interessieren, wo? da genau was? klemmt und ggf. warum?
~~~

Und noch 'ne andere Frage: es gibt wohl keine Möglichkeit einen Ordner innerhalb einer bestehenden database.arz zu löschen, damit das komplette Verzeichnis im Anschluss mittels ModMerge durch ein neues ersetzt werden kann, oder?

Verfasst: 23.12.2017, 10:46
von Handballfreak
Also ich kenne diesbezüglich nur rudimentär die Befehle für die Arc-Dateien.
Hier hat Tamschi mal die "Bedienungsanleitung" für das Archivetool gepostet.
Danach gibt es wohl keinen Befehl, um ein komplettes Verzeichnis zu entfernen.

Verfasst: 23.12.2017, 12:09
von dubious
Handballfreak hat geschrieben:Hier hat Tamschi mal die "Bedienungsanleitung" für das Archivetool gepostet.
Oh, danke!.. das ist 'ne schöne Liste.

Grabe mich hier gerade auch durch die aktuell interessant erscheinenden Themen, allerdings hab' ich dabei solche Sachen wie Meshes oder Texturen erstmal ausgelassen. :)

Das 'Löschen von Verzeichnissen' bezog sich bei meinen Fragen oben allerdings auf die DATABASE.ARZ, nicht die ARC-Archive.

Praktisch sieht's bei mir im Prinzip so aus, dass ich eigentlich ganz gern alle Einträge unter ..\records\sounds\ambientpak\ aus einer bestehenden database.arz entfernen würde, um sie durch komplett eigene zu ersetzen.

Die ModMerge-Nummer funktioniert in diesem Fall nicht wie gewünscht, weil hier gerade eigentlich nur die Strings aus den neuen .dbr-Dateien übernommen werden, die auch tatsächlich einen Inhalt haben. Einträge, die ich 'geleert', also quasi die Werte/Referenzen entfernt habe, werden beim ModMerge-n nicht etwa auch in der DB geleert, sondern die bereits bestehenden Einträge bleiben erhalten. Das sorgt natürlich für Huddelei (oder in diesem speziellen Fall: 'Sound-Kauderwelsch' :roll: ).

Eigentliches Grundproblem ist eben, dass ich mit/an der bereits bestehenden D2L-Mod werkle und dafür allein durch die bei mir aktuell vorhandenen ArtManager-Ressourcen keine komplette database.arz zusammen bekomme, weil mir im Augenblick - wie ich vermute - schlichtweg die entsprechenden Ressourcen fehlen. (An diese zu kommen scheint zwar möglich, aber ist wohl 'ne größere Aktion, die zum derzeitigen Stand imho eeeigentlich auch noch nicht wirklich nötig ist.)