[Meshes] Welches 'Source' Datei-Format für TQ-Meshes (.msh)?

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dubious
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[Meshes] Welches 'Source' Datei-Format für TQ-Meshes (.msh)?

Beitrag von dubious » 03.03.2018, 12:09

Hallo Leute, :bye2:

kann mir vielleicht bitte irgendwer - iiirgendwer - einen Hinweis geben, welches 3D-Fomat im ArtManager als Source für .MSHs genutzt werden kann?

Habe nun seit Tagen schon echt! viel recherchiert, sowohl hier im Forum, als auch über die 'Suchmaschine meines Vertrauens' (und in fraach-mich-blooß-nich-wie-vielen Sprachen :roll: um vielleicht wenigstens vielleicht mal den ein oder anderen Schlagwort-Schipsel aufzuschnappen), aber abgesehen von wüsten Spekulationen oder fehlgeschlagenen try'n'fail-Experimenten kaum etwas Konstruktives finden können. Das TQ.net-Forum wäre dafür wahrscheinlich noch am erfolgversprechendsten gewesen, aber .. tjoa ..

Habe auch schon im GrimDawn-Forum geguckt, ist ja eeeigentlich ganz ähnlich, auch wenn's dort offenbar auch ein paar Problemchen mit TQ-Meshes zu geben scheint .. immerhin haben die Gameengines zumindest mal die gleiche Basis. Aber dort habe ich eigentlich in erster Linie auch nur Themen gefunden, die sich mit dem Einbinden von TQ-Meshes beschäftigten.

Tamschi hatte hier seinerzeit mal in irgendeinem Beitrag erwähnt, dass es sich wohl um .MDL handeln würde, konnte an der Stelle jedoch auch nicht genauer sagen, welche Version dieses Formats.
Dies scheint mir gerade jedoch noch irgendwie der beste Ansatz zu sein .. und die Tatsache, dass ein Großteil (oder alles?) des TQ-Contents allem Anschein nach in/mit 3dsmax erstellt wurde. Somit würde ich also dessen 'klassische' Formate auch nicht zwangsläufig ausschließen.

Das Ganze wäre wahrscheinlich um soo viieles unkomplizierter, wenn ich das gute, alte Gmax zum Laufen bewegen könnte, denn die MSH-Tools scheinen - zumindest einem Video zufolge, das ich gesehen habe und zumindest in Gmaxes' großem Bruder - recht gut zu funktionieren. Aber das reichlich betagte Programm nimmt meine Uralt-Serial nicht mehr an (hat es btw. auch vor rund 10 Jahren schon nicht mehr getan) und somit bleibt mir nur, es 'um die Ecke' über Formatexporte und/oder -konvertierung/en zu probieren.

Hintergrund: ich möchte (zunächst) ein paar eigene, rein statische 'World'-/Umgebungs-Props (in diesem Fall: Kristall-Formationen) für die Nutzung auf einer Custom-Map ins Spiel einbauen, möglichst inklusive Kollision, kein Rigging, keine Animationen.

Wäre für jeden konstruktiven Hinweis echt! dankbar. ^^'
Zuletzt geändert von dubious am 05.03.2018, 06:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Malgardian » 03.03.2018, 14:28

Moin,

vielleicht hilft dir das weiter: https://web.archive.org/web/20170809200 ... ing-models

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dubious
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Beitrag von dubious » 05.03.2018, 07:12

Malgardian hat geschrieben:vielleicht hilft dir das weiter
Dankeschön, Malgardian! :D

Tut's definitiv 8) auch wenn's nicht meine eeigentliche Frage beantwortet. ;)
Glaube mittlerweile ja sogar fast, dass es womöglich gar nicht wirklich ein 'eher allgemeines' 3D-Objekt-Format gibt, das als 'echte Source' im ArtManager verwendet und dann auch mithilfe ebendiesesjenigenwelchen in's .msh-Format kompiliert werden kann. Naja, eben so, wie man's ja eigentlich auch nach Möglichkeit mit allen anderen Sachen macht.

Aber werde dennoch mal ein bisschen weiter in dieser Hinsicht herumexperimentieren .. 'ne Möglichkeit, üüberhaupt in MeSHes zu exportieren, hab' ich mittlerweile ja .. hoffe ich .. nachdem ich nun doch irgendwie 'Dschiiemäcks' mit den MSH-Tools zum Laufen gebracht habe .. nicht unbedingt auf eine Art und Weise, die mir persönlich besonders schmeckt, aber was will man machen, wenn's nun so gar nicht mehr anders möglich ist :roll: .?.

.. uund außerdem habe ich durch die Stöberei dort tatsächlich auch noch eine funktionierende Download-Möglichkeit der ArtManager 1.6-Version aufgetan :) .. coole Sache, das!.. denn die Links hier im Forum sind ja allesamt tot. Haach ja .. mag eigentlich gar nicht daran denken, was mit dem Abgang von TQ.net wohl noch so alles an wertvollen Infos ins Nirvana gewandert ist. :cry:

Und außerdem hat sich durch den Link auch mein Verdacht zum Thema 'Hitboxes' bestätigt. Allerdings bin ich mir gerade noch nicht ganz sicher, wo eigentlich der Unterschied zwischen 'Hitboxes' und 'Collision Meshes' liegt. :| .. Hitboxes erschaffen 'nur' eine schlichte 'bounding box' (minimalistisch, aber effektiv) wohingegen Collision Meshes eine detailiertere Kollisionsabfrage aufgrund von mehr (soo gesehen eeigentlich und für die wohl allermeisten Fälle eher unnötigen) Details-im-Kollisionsmesh erlauben??
:help:


PS*
Kennt eigentlich jemand eine Möglichkeit, die 'xpack'-Inhalte im Viewer der TQAE verfügbar zu machen? Der zeigt mir aktuell lediglich die Ressourcen von TQ-'Vanilla' an. Hat wahrscheinlich etwas mit den Pfadangaben in der Tools.ini zu tun, aber was da jetzt konkret rein muss?.. keeine Ahnung. :oops:
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Beitrag von Handballfreak » 05.03.2018, 11:11

Bez. des Viewer: Wie kannst du da überhaupt .msh-Dateien öffnen? Ich finde gar keinen "Open/Load"-Button oder ähnliches und Drag&Drop funktioniert auch nicht. :(

Ich hätte gedacht der alte PSEditor hat in folgendem Verzeichnis noch nachgeschaut:
My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\Source\(XPack)
Aber bei dem neuen PSEditor kommt bei mir auch nur ein leeres Dialogfenster, wenn ich auf "Load" klicke. Hmm. :(
Habe die Tools mit AE aber auch noch nicht wieder genutzt.

Bez. Art Manager 1.6:
Da hättest du auch hier im Thema - [Rel] Art Manager v. 1.5/ 1.6 Support Update - nachfragen können, ob noch jemand die alte Version hat oder ob Epanias (falls noch aktiv) eine aktuelle Version hat.

Ansonsten kannst du auch versuchen, Tamschi mal anzuschreiben. Vielleicht hast du ja Glück und er antwortet noch.

Ich habe hier mal alle (sinnvollen) Moddingtools hochgeladen, die ich bei mir noch gefunden habe.:
:arrow: TQ Modding Tools (.zip Datei, blauer button)

- ArcExplorer (by Benjamin Haisch)
- ArzExtractor
- Art Manager 1.6 (by Epanias)
- Map Decompiler
- MeshDrawCS (by Tamschi)
- SkinsCompiler
- Texture Viewer (by Max McGuire)
- TQ animation tools
- TQ caravan fix
- Grid extractor (by Tamschi)
- Tamschis Toolbox (MeshView 1.12, ModMerge, TQ texture tools)
Bild

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Beitrag von dubious » 05.03.2018, 15:45

Hey, HBF :)
vielen Dank für das Modding-Tool-Päckchen!.. große Klasse! :good: Hab' in dieser Hinsicht zwar auch schon gelootet, was Portal und Threads so hergaben, aber hier sind auch ein paar Sachen dabei, die ich bisher noch nicht habe aufsammeln können. 8)
Handballfreak hat geschrieben:Bez. des Viewer: Wie kannst du da überhaupt .msh-Dateien öffnen? Ich finde gar keinen "Open/Load"-Button oder ähnliches und Drag&Drop funktioniert auch nicht.
Hmm .. reden wir von dem gleichen Dingens? (Mesh)Viewer Screenshot
Der hat in der Tat keine Open/Load-Möglichkeit im herkömmlichen Sinne, sondern verwendet die Ressourcen der TQ-Installation (Ordnerstuktur auf der linken Seite). Dort kann man durch die .arc-Archive browsen und sowohl Meshes (.msh) als auch Animationen (.anm) direkt abrufen.

Allerdings kennt er auch wirklich nur diese zwei Formate. Selbst, wenn man vielleicht auch gerne mal nur eine alternative Textur (.tex) auf dem Mesh sehen will, muss man diese extra über den ArtManager zuweisen und das Objekt dann im (Map)Editor angucken.

Aber der Viewer ist schon praktisch, um überhaupt mal Meshes in den ARCs zu finden oder verschiedene Animationen auszuprobieren. Das geht hier wirklich gut. Wird insbesondere interessant, wenn man auch mal irgendwelche Anims etwas 'zweckentfremden' möchte, indem sie auf ein anderes Objekt angewendet werden, als das, für das sie eeigentlich gedacht sind. ;)

Jedoch ist in der AE aber erstmal nur das TQ-Vanilla-Zeug am Start. Auf den Videos zu den MSH-Tools ist auch der XPack-Ordner in der Ordnerliste zu sehen, aber ich denke, dass diese Videos aus der vor-AE-Ära stammen, da er noch zwei verschiedene Ordner für seine TQ-Installationen und auch entsprechende Pfadeinträge in der Tools.ini hat.
Wie man an die Sachen aus den Expansions jetzt in der AE drankommen könnte .?. (noch) keeeinen Plan. Aber da der Viewer scheinbar keine eigene Konfigurationsdatei anlegt, würde ich vermuten, dass er neben der TQ-Verzeichnisstruktur ggf. auch in die Tools.ini guckt.
Handballfreak hat geschrieben:Ich hätte gedacht der alte PSEditor hat in folgendem Verzeichnis noch nachgeschaut: .. Aber bei dem neuen PSEditor kommt bei mir auch nur ein leeres Dialogfenster, wenn ich auf "Load" klicke.
Ja, bei mir auch.
Hatte den PSEditor aber bisher überhaupt nur ein Mal kurz auf, weil ich schauen wollte, ob sich damit vielleicht ein paar Lilith-Emitter ein bisschen optimieren lassen, aber dann aufgrund des leeren Ladefensters angenommen, dass sich bestehende Partikelsysteme möglicherweise gar nicht bearbeiten, sondern nur neue erstellen lassen. Aber, wenn ich deine Aussage richtig interpretiere, war ich mit dieser Annahme wohl auf dem Holzweg.

Na, wie dem auch sei: das Tool crasht bei mir auch, wenn ich versuche über 'Pick Shader' einen solchen zu finden. An dieser Stelle werden zwar die Ordner angezeigt, aber sobald ich auch nur auf einen Ordner klicke, gibt's 'ne Fehlermeldung und dann ist Zapfenstreich.

Aber wie schon erwähnt: hab mich mit diesem Tool nun auch noch so gar nicht beschäftigt, weil ich eigentlich finde, dass TQ - insbesondere auch durch den mit IT hinzu gekommenen Kram - schon von sich aus eine wirklich gute Auswahl an Partikeleffekten mitbringt, mit denen man sich im Editor nach Herzenslust austoben kann. ;) .. zumindest für's erste. :)

Naja .. davon abgesehen, ist das imho ohnehin auch schon wieder TQ-Modding auf 'gehobenem' ;) Niveau. Ich bin ja auch noch eher dabei, mich erstmal überhaupt in diese ganze Sache etwas einzufinden und da 'reichen' mir ArtManager, Editor und QuestEditor vorerst voll und ganz. :lol:
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