[D2L] Wie und wo sind/werden Musik-Soundfiles referenziert?

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dubious
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[D2L] Wie und wo sind/werden Musik-Soundfiles referenziert?

Beitrag von dubious » 08.12.2017, 19:30

Hallo, Freunde der Nacht, :)

ich möchte D2L gerne (auch) soundmäßig ein bisschen 'generalüberholen', habe allerdings gerade keinen Schimmer, wo ich die Referenzen auf die Musik-Audio-Dateien (der mp3.arc) finden und gezielt Einfluss auf die letztendliche Lautstärke im Spiel nehmen kann.

Ich würde ja vermuten (oder besser: raten?), dass sie auch irgendwo mit in der DB stehen, finde sie aber partout nicht :? .. und bin ideenmäßig, wo ich nun noch danach suchen könnte, gerade ein bisschen blank .. könnte also etwas Input gebrauchen.

Grundsätzlich komme ich ja erstmal klar: Audiodateien aus der mp3.arc extrahieren [check!], diese anschließend konvertieren > 're-mastern' > zurück-konvertieren .. oder (alternativ) vereinzelte Dateien gegen andere austauschen und quick'n'dirty :oops: mit dem entsprechenden Dateinamen ersetzen [check!], herausfinden, dass die verwendete Bitrate piepegal ist :D [check!], wieder einpacken, ver-ModMerge-n und Original-Archiv ersetzen [check!] .. aaaber nun stehe ich eben vor dem Problem, dass mir die Mucke im Verhältnis zur 'Ambience' (den Umgebungsgeräuschen) teilweise einfach ein gerüttelt Maß zu leise ist (und auch zuvor schon war).

Die Pegel in den Audios sind schon gut ausgesteuert, so dass sich darüber leider auch nichts mehr drehen lässt, also bleibt nur, die Lautstärke direkt in irgendwelchen Datenfiles der entsprechenden Regionen anzupassen. Die Setups für die Ambience, die zwar in erster Linie auf TQ-'interne' Daten zugreifen, aber vereinzelt auch zusätzlich noch auf Files in der mp3.arc, habe ich in der extrahierten D2L-Database gefunden, aber weit und breit nix für die Mucke. :cry:

Bitte sagt mir nicht, dass sowas nur über die Map selbst machbar ist .. :shock:


PS:
weiß btw. vielleicht irgendwer, woher die Musik der Insel der Singenden Wasser stammt (grandlac.mp3)? Sind leider keinerlei Infos in den MP3-Tags :? .. kann auch gern mal temporär ein Soundschnipsel liefern, falls nötig .. (hat sich mittlerweile erledigt)
Zuletzt geändert von dubious am 22.12.2017, 20:30, insgesamt 4-mal geändert.
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Violos
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Beitrag von Violos » 08.12.2017, 20:09

Das meiste kommt aus irgendwelchen Filmen wie Gladiator, Braveheart, Fluch der Karibik...

Normalerweise gibt es zu jeder Musik eine Musicpak / Soundpak dbr, in der auch ihre Lautstärke geregelt werden kann.

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dubious
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Beitrag von dubious » 08.12.2017, 23:44

Violos hat geschrieben:Das meiste kommt aus irgendwelchen Filmen wie Gladiator, Braveheart, Fluch der Karibik...
Joa .. auch viel aus Herr der Ringe und natüürlich das (nur allzu vertraute) Zeug von Matt Uelmen ;) .. oder ist das auf deinem 'D2I-Mist' gewachsen? Vieles davon kennt man ja auch, aber einiges eben auch nicht .. deswegen auch meine Neben-Frage da oben .. würde eigentlich ganz gern gucken, ob ich davon nicht eine Version in etwas besserer Qualität auftreiben kann ..


Aaaber .. ich hab' nochmal in Ruhe geschaut und bin tatsächlich auch dort fündig geworden, wo ich eigentlich schon geguckt hatte, aber zunächst ein bisschen 'erschlagen' wurde :) .. unter \records\sounds\ambientpak sind Files für alle Regionen, die nicht nur - wie ich zuerst dachte - die Ambient-Sounds enthalten, sondern auch den Soundtrack. Soweit schonmal suuuper! :)

Für den ganzen Spaß gibt's wohl nicht irgendwo 'ne Referenz oder 'n Manual oder sowas? Manche Sachen sind zwar irgendwie klar .. denke ich, aber bei anderen könnte ich auch nur raten. :? Weiß jetzt auch nicht, ob du (oder jemand anderes) mir hier überhaupt auf's Pferd helfen kann.

Die Soundtracks sind hier eigentlich überall mit

Code: Alles auswählen

moderateSound[Nummer],[Pfad]\[Dateiname],
angegeben. Ich nehme an, 'moderate' kann man hier als 'gelegentlich' verstehen und ich gehe davon aus, dass sich nun alle weiteren Parameter, die ebenfalls mit 'moderate' eingeleitet werden, auf diesen 'Soundtyp' beziehen. In diesem Fall wäre

Code: Alles auswählen

moderateVolume,[Wert],
ja schon irgendwie klar. Und auch unter der jeweiligen 'night'-Version kann ich mir etwas vorstellen, weil mir beim 'Rumprobieren bereits aufgefallen ist, dass ein Track bei Einbruch der Nacht einfach ausgeblendet wurde. :)

Aber diese Nummer mit

Code: Alles auswählen

moderateMin/MaxTime,[Wert],
ist mir unklar. Was wird da genau angegeben? Die Zeit, die vergehen muss, damit der Sound anspringt?.. oder die Dauer, für die der Sound hörbar ist?.. oder die Zeit, die vergehen muss, damit er wiederholt wird?.. und sind das Sekunden oder Minuten oder gar eine 'ingame-Zeitspanne'?


PS:
Ist in .dbr-Dateien eigentlich (aus-)Kommentieren mit '//' möglich bzw. erlaubt?
Zuletzt geändert von dubious am 09.12.2017, 00:19, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Handballfreak » 09.12.2017, 00:18

dubious hat geschrieben:Für den ganzen Spaß gibt's wohl nicht irgendwo 'ne Referenz oder 'n Manual oder sowas?
Nein, nicht das ich wüsste. Das ist wohl eher persönliches Learning by Doing.

Ich habe noch nix mit den Geräuschen gebastelt, aber wenn ich mir die Begriffe in einem der Records (Klasse 'AmbientSession') so anschaue, ergibt sich für mich folgende Bedeutung:

enableNightSounds - 1 = true, d.h. die Geräusche werden auch bei Nacht gespielt (also die, wo 'night' im Namen vorsteht)

AmbientLoop - Geräusch, dass in Dauerschleife läuft (bspw. Wasserplätschern und Windgeräusche)

frequentSound[1-10] - Geräusche, die nacheinander (? vllt. auch in zufälliger Reihenfolge?) abgespielt werden (bspw. Vogelzwitschern oder eben Musikstücke)

frequentVolume - Laustärke, wobei ich nicht weiß, was der Wert ausdrücken soll

frequentMinTime - Imho die Zeit die mindestens vergehen muss, bevor ein (weiteres) Geräusch aus der Liste abgespielt wird (um Endlosschleifen/Permanentbeschallung zu vermeiden). Imho wohl eine Angabe in Sekunden.

frequentMaxTime - Imho die Zeit die maximal vergehen darf, bis ein Geräusch abgespielt wird (damit nicht zu große Lücken ohne Geräusch entstehen. Imho wohl eine Angabe in Sekunden.

Die Einstufungen frequent, moderate und unique haben namenstechnisch wohl keine Bedeutung außer der, dass sie die zugehörigen Min/MaxTime-Werte beschreiben. (Man könnte aber auch sicher solche Min/Max-Werte eintragen, dass unique-Sounds häufiger zu hören sind als frequent-Sounds.) Ansonsten zählen die Einträge mit dem gleichen Vorsatz wohl zu einer Gruppe, die sich mit den zugehörigen Volume/Min/Max-Parametern beeinflussen lassen.
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Beitrag von dubious » 09.12.2017, 00:59

Dankeschön @HBF! :)

Ja, deine Min/Max-Interpretation erscheint mir irgendwie auch am naheliegendsten.

Ich würde auch annehmen, dass durch unique-, moderate-, frequentSound und ambientLoop lediglich 4 verschiedene Gruppen vordefiniert sind, die unabhängig über Parameter kontrolliert werden können. Denke, mit 4 Sets, die ja durchaus auch mehrere Sounds beinhalten können, ist man wohl in jedem Falle gut bedient. :D

Der 'gemeinsame' Volume-Wert betrifft wohl einfach nur die jeweilige Gruppe als Ganzes, was wohl auch bedeutet, dass die in einer Gruppe genutzten Sounds vom Pegel/Sound her schon etwas ausgewogen sein sollten.

Bin mir aber gerade nicht sicher, ob die Sounds dann tatsächlich nacheinander abgespielt werden .. wenn ich mir manche Soundscapes in Lilith so anhöre, habe ich fast den Verdacht, dass die auch nebeneinander laufen könn(t)en. Vielleicht sind aber auch nur die Soundfiles selbst schon so voll (an Geräuschen), dass dieser Eindruck entsteht.


Finde bei TQ nur ein bisschen unpraktisch, dass man immer alles erstmal wieder ver-.arz/.arc-en muss, damit man es dann auch testen kann, weil diese Sache mit dem Rohdateien-nur-in-entsprechende-Unterordner-legen is' hier ja wohl nich'. Macht die ganze Sache leider schon ein bisschen umständlich ..


Nachtrag:
dubious hat geschrieben:Ist in .dbr-Dateien eigentlich (aus-)Kommentieren mit '//' möglich bzw. erlaubt?
Kann ich nun auch schon selbst beantworten: jap, kann man machen .. und funzt sogar. :)
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Sounds mit // vorübergehend aublenden

Beitrag von dubious » 09.12.2017, 23:50

dubious hat geschrieben:
dubious hat geschrieben:Ist in .dbr-Dateien eigentlich (aus-)Kommentieren mit '//' möglich bzw. erlaubt?
Kann ich nun auch schon selbst beantworten: jap, kann man machen .. und funzt sogar. :)
.. aaallerdings mit Einschränkungen.

Zunächst einmal ist dies scheinbar nicht möglich, wenn man den 'hauseigenen' Editor des ArtManagers verwendet. Verwendet man für die .dbr-Bearbeitung jedoch einen anderen Texteditor, geht das schon.

Habe jedoch festgestellt, dass durch // ausgeblendete Zeilen letztendlich u.U. dennoch 'aktiv' sind, wenn man die erstellte Database in eine bereits bestehende integriert, in der sie bisher nicht ausgeblendet waren.

Praktisch sah's bei mir so aus, dass ich einfach verschiedene Sounds mit // ausgeblendet habe, um ingame nur bestimmte Sounds zu hören. Geht auf diese Weise und zu Testzwecken auch ganz gut und funzt erstmal problemlos, so lange man die Mod, die diese Database nutzt, 'solo' verwendet.

Nachdem ich diese Database jedoch mit der bestehenden D2L-DB ver-ModMerge-t hatte, wurden diese Einträge - oder gar die komplette Datei? - allem Anschein nach ignoriert und die bisherigen D2L-Einstellungen waren wieder am Start. Sprich: alle Sounds wieder an und Veränderungen wurden nicht übernommen.

Also Fazit: // taugt zum Ausblenden einzelner Strings während der Werkelei oder zu Testzwecken und natürlich vor allem auch, um sich einfach Notizen zu machen oder die Dateistruktur ein bisschen übersichtlicher zu halten. Für die letztendliche Mod sollte man allerdings darauf verzichten und entweder die Einträge komplett rausschmeißen, falls sie dauerhaft unerwünscht sind ('saubere' Variante, da kein unnötiger 'Datenmüll' mehr in der Datei vorhanden) oder das Volume der entsprechenden Sounds auf '0' setzen (nicht ganz so 'sauber', weil dies ja quasi im Spiel noch auf Dateien zugreift / diese lädt, obwohl sie gar nicht wirklich genutzt werden. < Stichwort: Performance ;) ..).


[Nur so nebenbei .. als meine 'Erkenntnis des Tages' ;) ..]
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MP3s und variable vs. konstante Bitraten

Beitrag von dubious » 11.12.2017, 23:44

dubious hat geschrieben:.. herausfinden, dass die verwendete Bitrate piepegal ist :D [check!] ..
Auch, wenn's grundsätzlich erstmal so stimmt - TQ spielt sie prinzipiell i.a.R. ingame ab - scheint die Engine doch ein paar Schwierigkeiten mit variablen Bitraten zu haben.

Hatte zunächst die Audio-Dateien in VBR-0 MP3s konvertiert. Dies führte im Laufe der Zeit jedoch häufiger dazu, dass sie - nachdem es zunehmend mehr wurden - sporadisch nicht mehr abgespielt wurden oder TQ sogar etwas stinkig kurzerhand den Dienst quittierte. (Okay, zugegeben .. VBR-0 ist für in-Game-Sound vielleicht auch ein bisschen übertrieben, aber man konnte es ja mal versuchen. :D)

TQ's Crash-Logs geben in solchen Fällen allerdings häufig eher wenig hilfreiche (oder 'verständliche') Infos hinsichtlich der Ursachen .. aber da D2L bei mir in der jüngsten Vergangenheit an und für sich überraschend (ja, sogar beinah schon erschreckend ;)) stabil lief, konnten diese Crashs eigentlich nur auf meine Sound-Experimente zurückzuführen sein.

Hab' dann probehalber mal all diese Soundfiles in 128-er CBR-MP3s gewandelt - nur, um auf 'der sicheren Seite' zu sein - und siehe da!.. damit traten diese Probleme auch nicht mehr auf .. gar nicht. Na gut .. spart zudem ja auch noch ein bisschen Platz auf der Festplatte ;) ..
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