[AE Tutorial & Mod] Inventory Mod: Inventar erweitern

Allgemeines zum Thema Modden, Editor, Art Manager, Tutorials und Tools wird hier diskutiert.

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Beitrag von FOE » 06.01.2018, 18:15

Hallo TQIT-Spätfan,

Zum eigentlichen Problem kann ich leider nix sagen, da ich selber diese Mod noch nicht probiert habe!
Mir reicht der Platz + TQVault(XL) ... :roll: ;)

Aber ...
TQIT-Spätfan hat geschrieben:Als jemand, der noch nie vorher bei Titan Quest IT eine Soft-Mod genutzt hat, sprich "Eigenes Spiel spielen" je angeklickt hat, habe ich mich da erst etwas schlau machen müssen und habe mir dann den gefundenen Link: https://www.kirmiziperfect.com/titan-qu ... _soft_mods zu Gemüte geführt.
Warum nicht unser Thema » Wie spiele ich gedownloadete Maps? benutzt, zum Schlau machen?!

Nach den Bildern sieht es aber mal so aus, als müsste da HBF seine Mod nun auch an "Ragnarök" anpassen, da hat es wohl ein paar interne Änderungen gegeben.
 
Servus, Erwin
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Beitrag von Handballfreak » 07.01.2018, 11:35

TQIT-Spätfan hat geschrieben:Dann habe ich "Eigenes Spiel spielen" gestartet und einen Testcharakter "Test Stauraum" angelegt. Diesen habe ich dann gestartet, dann gab es folgende Meldung: "The Custom Quest you loaded includes an invalid map file (likely a "Bounce Mod"). The changes will instead affect your next game with a Main Quest character. If you are unsure about their compatiblity, please use a new one".
Das ist normal. Diese Verhalten einer Soft-Mod wurde schon zuvor genutzt und ist beabsichtigt. Mit AE ist jetzt nur die Meldung hinzugekommen, um darauf aufmerksam zu machen. In TQIT kam keine Meldung.

Bist dahin sollte alles okay sein.
TQIT-Spätfan hat geschrieben:Mit "Bounce Map" ist wohl damit gemeint, die Maps.arc unter "HBFs Inventory Mod\resources"; sie ist wohl absichtlich da drin, [...], damit der Testcharakter gar nicht seine Reise beginnen kann und der richtige Charakter unter "Titan Quest spielen" mit der Caravan Mod gestartet werden kann.
Korrekt.
TQIT-Spätfan hat geschrieben:Oder sollte man seine Chars, die man unter "Titan Quest spielen" startet, dann extra unter "Eigenes Spiel spielen" importieren, damit man den Weg abkürzt und nicht jedes Mal einen Dummy-Char mit der Fehlermeldung lädt, damit man dann mit den richtigen Chars unter "Titan Quest spielen" mit der Caravan Mod spielen kann?
Mit welchen Charakter du die Mod unter "Eigenes Spiel" lädst, spielt eigentlich keine Rolle - ob das ein Dummy-Char oder ein importierter Char ist, ist egal.

Anmerkung für Meisterschafts-Mods (bspw. D2I): Wenn du einen Charakter A unter "Eigenes Spiel" direkt spielst und mit diesem (für einen anderen Char B, hier ein D2I-Char, unter "Titan Quest spielen") eine Bounce-Mod lädst (sprich hier die D2I-Mod, also in diesem Fall den Char A nicht startest), wird die Mod afaik trotzdem auf den Charakter A angewendet, d.h. bei Meisterschafts-Mods kann es zu Fähigkeitsverlust des Chars A kommen, wenn du den Char A mit einer Mod lädst, die dessen Meisterschaften nicht enthält.
Das ist jetzt ziemlich speziell. Ich wollte es nur mal erwähnen.

Grundsätzlich hilft folgende Regel:
  • Zum Laden von Bounce-Mods* einen Dummy-Char verwenden, der nicht unter "Eigenes Spiel" gespielt wird. Das kann ein neuer Char sein, aber auch ein importierter Char aus der normalen Kampagne.
    *: Soft-Mods, die mit o.g. Meldung/Maps.arc wieder zu den normalen Charakter zurückführen.
TQIT-Spätfan hat geschrieben:Früher unter Immortal Throne war das irgendwie alles einfacher [...]
Das ist eine Illusion. Imho war das Prozedere das gleiche. Es ist nur die Meldung hinzugekommen.
TQIT-Spätfan hat geschrieben:[...] z.B. einen Telkinen besiegt und alle paar Minuten ins Hauptmenü zurückkehrt, damit dieser wieder "lebt" [...], dann müsste man ja immer wieder das obige Prozedere wiederholen.
Korrekt. Das ist afaik der Haken bei jeder Soft-Mod.
Evt. haben sie dieses Verhalten jetzt mit AE geändert, sodass die einmal geladene Soft/Bounce-Mod aktiv bleibt, solange man das Spiel nicht komplett beendet? Dass müsste man mal testen. Bspw. mit der hier genannten Mod ist es ja relativ risikofrei.

Bez. Screenshot 1:
Da haben sie wohl einen Sortierknopf in die Karawane hinzugefügt. Ist mir im Spiel noch gar nicht aufgefallen. :roll:
Der passt natürlich nicht mehr richtig ins Format der Mod mit dem verschobenen "Übergabebereich"-Reiter.

Bez. der Widerstände:
Da bin ich überfragt, woher dieses Verhalten kommt. Evt. ist in den Records da jetzt eine Info drin, aber womöglich erkennt das Spiel die Mod auch nicht als konform/up-to-date und lädt noch die alten Anzeigen.
TQIT-Spätfan hat geschrieben:Ich habe mal wo gelesen, dass ein User, der noch nicht im Besitz von Ragnarök war, von der veränderten Ansicht bzgl. den neu angezeigten Widerständen geschrieben hat, sprich auch die Anniversary Edition (mit aktuelleren Patchständen) diese Anzeige wohl haben wird (also die Anzeige nicht Ragnarök exklusiv ist)
Ja, ich glaube das stimmt.

Die alte Amulett-Anzeige hängt wohl mit den Widerständen bzw. dem gesamten alten Charakterfenster zusammen.
TQIT-Spätfan hat geschrieben:Was mir noch aufgefallen ist - ohne aktiver Mod, steht "Stauraum erweitern" unter darunter eine grüne 0 (der Stauraum selbst ist sehr klein wie bei einem Start-Charakter) - Sina hat schon 100.000 und 5.000.000 für den vollen Stauraum bezahlt, aber weniger Platz, als man bei max. Stauraum mit AE / Ragnarök hätte (das Klicken auf "Stauraum erweitern" hat keinerlei Auswirkungen) - ohne die Caravan Mod hat man so praktisch fast gar keinen Platz.
Ja, das ist mir bei einigen Charakteren auch schon aufgefallen, dass es mit dem Erweitern der Karawane manchmal Probleme gibt. Ich nutzt die Mod selbst nicht (mehr), daher habe ich da nicht viel getestet/Erfahrung.
Folgendes sollte imho funktionieren:
Fall 1: Die Mod für neue Charaktere verwenden und dort die Karawane mit geladener Mod erweitern.
Fall 2: Die Mod für alte Charaktere verwenden, die schon eine komplette Karawane haben. Scheinbar bei Sina aber nicht.
Fall 3: Die Mod für alte Charaktere verwenden und dort die Karawane mit geladener Mod erweitern. Analog zu Fall 1.
Fall 4: Die Mod nicht verwenden und die Karawane bei modifizierten Chars erweitern. Das könnte evt. auch zu Fehlern führen.
Fall 5: Modifizierte Chars ohne die Mod zu laden hat evt. auch solche fehlerhaften Einflüsse auf die Karawane.

Edit:
Prinzipiell könnte ich die Karawane, jetzt wo sie mit AE sowieso 16x15 groß ist, auch so lassen wie sie ist. Dann würde man o.g. Probleme gänzlich vermeiden. Sprich die Mod vergrößert nur das Inventar und den Übergabebereich. Eure Meinung dazu?
Zuletzt geändert von Handballfreak am 07.01.2018, 11:46, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von TQIT-Spätfan » 07.01.2018, 11:42

Hallo FOE,

vielen Dank für den Hinweis; werde es mir gleich mal ansehen.

Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich die Quelle gegoogelt habe und dummerweise nicht die Foren-Suche verwendet habe - warum in die Ferne schweifen, wenn das Glück so nah...

Wie und wo man (kostenlos) Bilder im Forum hochlädt, habe ich aber hier gelernt - vom Beitrag von Wishdokta und Deinem Hinweis abload.de verwenden zu können; für Bilder größer 800 Pixel Breite verwende ich Thumbnails, bis zu dieser Größe binde ich sie direkt ein.

Ich habe schon sehr viel durch dieses Forum gelernt und bin sehr froh, dass es diese Forum und Euch Moderatoren sowie hilfsbereite Foren-User gibt. Der Endgegenerguide ist absolute Pflichtlektüre für mich und siehe da, ich habe meine Druidin (zweiter Charakter) selffound / "selfbought" bis jetzt ohne Tode auf "Normal" und bis Besiegung von Hades führen können - ich glaube im schlimmsten Fall haben die Gegner mal knapp ihr halbes Leben reduzieren können (das Geräusch kurz vorm Sterben, wie bei manchen Let's Plays fast ständig hörbar, blieb mir also mit ihr immer erspart) - aber durch viele intensive Farmingphasen war sie praktisch fast immer einige Stufen über ihren Gegnern (das muss dazugesagt werden); ich spiele allerdings sehr vorsichtig.

TQVault, das beim alten Caravan Mod dabei war und von Handballfreak auf die Größen des Mods angepasst wurde, benutze ich noch derzeit und wechsle in Kürze ebenso auf seine XL-Version.
Es ist für mich allerdings super, wenn man viel Platz schon im Spiel hat (zum einen für Verkaufsware, da ich derzeit nur selffound / "selfbought" spiele) zum anderen, wenn man mal länger spielt und dann froh ist, genug Platz für die ganzen Schätze zu haben, um sie später ins TQVault zu bringen - der Übergabebereich z. B. dient mir eben nicht zum Tausch zwischen den Charakteren, sondern nur als Lagerplatz zum Übergeben ins Vault.

Und ja, es wäre wirklich super, wenn Handballfreak die Caravan Mod anpassen würde (denn ohne Caravan Mod habe ich jetzt noch viel weniger Platz im Charakter-Stauraum in der Karawane als wahrscheinlich Du, FOE - gerade nur so viel, wie ein Start-Charakter).

Gruß
TQIT-Spätfan

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Beitrag von Handballfreak » 07.01.2018, 11:49

Bitte noch meinen obigen Beitrag lesen, inkl. Edit, falls noch nicht geschehen.
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Beitrag von TQIT-Spätfan » 07.01.2018, 21:28

Hallo Handballfreak,

mein Beitrag, den ich für FOE gepostet habe, hat sich mit Deinem überschnitten.

So, jetzt erst mal vielen Dank für Deine Rückmeldung.
TQIT-Spätfan hat geschrieben: Früher unter Immortal Throne war das irgendwie alles einfacher [...]?
Handballfreak hat geschrieben: Das ist eine Illusion. Imho war das Prozedere das gleiche. Es ist nur die Meldung hinzugekommen.
TQIT-Spätfan hat geschrieben: [...] z.B. einen Telkinen besiegt und alle paar Minuten ins Hauptmenü zurückkehrt, damit dieser wieder "lebt" [...], dann müsste man ja immer wieder das obige Prozedere wiederholen.
Handballfreak hat geschrieben: Korrekt. Das ist afaik der Haken bei jeder Soft-Mod.
Evt. haben sie dieses Verhalten jetzt mit AE geändert, sodass die einmal geladene Soft/Bounce-Mod aktiv bleibt, solange man das Spiel nicht komplett beendet? Dass müsste man mal testen. Bspw. mit der hier genannten Mod ist es ja relativ risikofrei.
Leider ist es so, ich habe dies schon festgestellt, bevor ich meinen gestrigen Beitrag geschrieben habe, dass die geladene Soft/Bounce-Mod nur für das nächste Laden eines Charakters aktiv bleibt (meine Aussage bezieht sich auf einen dann unter "Titan Quest spielen" gestarteten Charakter).
Und deshalb habe ich geschrieben "Früher unter Immortal Throne war das irgendwie alles einfacher [...]", es war halt eine Hard-Mod, einmal eingerichtet und alles war erledigt (zumindest in meinem Fall); ich möchte damit eine Soft-Mod im Allgemeinen natürlich nicht verteufeln, alles hat seine Vor- und Nachteile.
TQIT-Spätfan hat geschrieben: Oder sollte man seine Chars, die man unter "Titan Quest spielen" startet, dann extra unter "Eigenes Spiel spielen" importieren, damit man den Weg abkürzt und nicht jedes Mal einen Dummy-Char mit der Fehlermeldung lädt, damit man dann mit den richtigen Chars unter "Titan Quest spielen" mit der Caravan Mod spielen kann?
Handballfreak hat geschrieben: Mit welchen Charakter du die Mod unter "Eigenes Spiel" lädst, spielt eigentlich keine Rolle - ob das ein Dummy-Char oder ein importierter Char ist, ist egal.
Ich habe mal etwas ausprobiert und zwar die die Maps.arc unter "HBFs Inventory Mod\resources" entfernt, dann kann man unter "Eigenes Spiel spielen" und einem neuen Charakter mit der Caravan Mod spielen, ohne dass die Meldung kommt. Prinzipiell und Du schreibst ja, dass man jeden importierten Charakter verwenden kann, könnte ich meine Druidin Sina unter "Eigenes Spiel spielen" importieren und (bei entfernter Maps.arc) würde dann nie die "Bounce Mod" Meldung kommen und es wäre faktisch (für mich kein größerer Aufwand wie früher mit der Hard-Mod), nur dass ich eben Sina nicht mehr über "Titan Quest spielen" sondern über "Eigenes Spiel spielen" starten muss (wo ja immer - weil die einzige installierte Mod die Caravan Mod ist - aber das AllSkin-Thema wäre halt auch noch interessant, wenn es denn richtig funktionieren würde).
Wobei ich zwar aus dem von FOE hingewiesenen Thema zu Mods und Maps weiß, dass es zwei Paar Schuhe sind, ob ein Charakter unter Main (Kampagne) oder User (eigenes Spiel) ist, auch wenn sein Name der selbe ist, kann ich nicht abschätzen, welche Auswirkungen dies hätte, wenn ein Klon von ihr im Verzeichnis User existiert - tendenziell möchte ich Sina deshalb in Kampagne belassen.
TQIT-Spätfan hat geschrieben: Was mir noch aufgefallen ist - ohne aktiver Mod, steht "Stauraum erweitern" unter darunter eine grüne 0 (der Stauraum selbst ist sehr klein wie bei einem Start-Charakter) - Sina hat schon 100.000 und 5.000.000 für den vollen Stauraum bezahlt, aber weniger Platz, als man bei max. Stauraum mit AE / Ragnarök hätte (das Klicken auf "Stauraum erweitern" hat keinerlei Auswirkungen) - ohne die Caravan Mod hat man so praktisch fast gar keinen Platz.
Handballfreak hat geschrieben: Ja, das ist mir bei einigen Charakteren auch schon aufgefallen, dass es mit dem Erweitern der Karawane manchmal Probleme gibt. Ich nutzt die Mod selbst nicht (mehr), daher habe ich da nicht viel getestet/Erfahrung.
Folgendes sollte imho funktionieren:
Fall 1: Die Mod für neue Charaktere verwenden und dort die Karawane mit geladener Mod erweitern.
Fall 2: Die Mod für alte Charaktere verwenden, die schon eine komplette Karawane haben. Scheinbar bei Sina aber nicht.
Fall 3: Die Mod für alte Charaktere verwenden und dort die Karawane mit geladener Mod erweitern. Analog zu Fall 1.
Fall 4: Die Mod nicht verwenden und die Karawane bei modifizierten Chars erweitern. Das könnte evt. auch zu Fehlern führen.
Fall 5: Modifizierte Chars ohne die Mod zu laden hat evt. auch solche fehlerhaften Einflüsse auf die Karawane.
Fall 1:
Das sehe ich genauso.
Fall 2:
Sehe ich auch so.
Allerdings wurde Sina unter TQ/IT mit Fanpatch 1.17 begonnen und bis zur aktuellen Stufe gepielt (unter AE wartet sie auf ihren Einsatz); sie hat unter TQ/IT (da bin ich mir recht sicher, sehr früh im Spiel) zuerst 100.000 für die erste Erweiterung in der Karawane bezahlt und dann später (nach vielem Sparen) 5.000.000 für die ganze Erweiterung.
Das Merkwürdige ist, dass wenn ich unter AE/R ohne geladene Caravan Mod mit neuem Test-Charakter ein Spiel beginne und zur Karawane gehe, die erste Stauraumerweiterung 100.000 kostet, danach mit Caravan Mod 1.000.000 - das Feld ist immer ausgegraut; ich hoffe (der Test-Charakter hat ja am Anfang erst 500 und deshalb nicht testbar) lässt sich mit einem neuen Charakter dann der Stauraum erweitern, das Feld ist dann also nicht mehr ausgegraut.
Meine Aussage von 100.000 beißt sich jetzt mit der 1.000.000, wenn Du nichts am Preis bei der AE-Version geändert hast, dann verstehe ich es auch nicht, aber wie auch immer, eines ist sicher, Sie hatte vollen Stauraum, ich habe sogar vor der Räumung ins TQVault und dem Charakterimport Screenshots gemacht.

Ich vermute folgendes: Du schriebst ja zu meiner Aussage, dass es Dir bei einigen Charakteren auch schon passiert ist, und zwar das Klicken auf "Stauraum erweitern" keinerlei Auswirkungen hat. Bevor der Charakterimport in AE/R lief, war in TQ/IT die Caravan-Hard-Mod und der Fanpatch enthalten.
Ich werde wahrscheinlich noch in Kürze folgendes testen: Den Stand herstellen, bevor ich in AE/R die Charaktere importiert habe. Dein altes TQ/IT Caravan Mod Tool starten und Transfer Area auf 6x12 (Original Size) und Caravan auf 8x15 (Original Size) setzen und für Sina und Kira (als ersten Charaker gespielt) laufen lassen und dann TQCaravanFix (scheint in beiden Versionen das selbe Tool zu sein) laufen lassen. Danach die Caravan Hard-Mod rückgängig machen. TQ/IT starten um dann hoffentlich im Spiel angeboten zu bekommen, dass ich den Stauraum erweitern kann. Dann mit Sina und Kira "nochmal" bezahlen und dann beide nach AE/R übernehmen lassen.
Ohne aktiver Caravan Soft-Mod sollte (so meine große Hoffnung) dann der volle AE/R Stauraum in der Karawane von 16x15 zur Verfügung stehen. Wenn dem nicht so ist, hat es mit irgendeinem Bug von den Entwicklern zu tun, aber ich vermute, dass die von Dir bei manchen Deiner Charakteren bestätigten Probleme, diese Charaktere sind, bei denen Du mit Deiner Mod die Stauräume freigeschaltet hast und da, wo die Probleme nicht passiert sind, bei diesen Charakteren wurde (ohne der Caravan Hard-Mod) der Stauraum erweitert.
Dann TQCaravanModTool (AE-Version) und TQCaravanFix laufen lassen.
Der ganze Aufwand hätte folgenden Vorteil:
Wenn ich einmal die Soft-Mod nicht starten würde, hätte ich wenigstens die 16x15 im Stauraum der Karawane und nicht nur 16x5.

Jetzt habe ich was getestet:
TQCaravanModTool mit Setzen auf 16x15 bei Caravan und Sina; dann TQCaravanFix.
Start ohne Caravan Soft-Mod -> volle Original AE 16x15 Stauraum vorhanden (ohne dass "Stauraum erweitern" kommt). Dann Start mit Soft-Mod; es kommt "Stauraum erweitern" für 0; angeklickt -> Auswirkung: volle Caravan-Mod 16x18 vorhanden. Wieder ohne Soft-Mod gestartet; nur noch 16x5 vorhanden; es kommt "Stauraum erweitern" für 0; angeklickt -> keine Auswirkung bleibt auf 16x5. An der Anzeige der Widerstände hat sich allerdings nichts verbessert; aber zumindest bekommt man so mit Charakteren die 16x15 (solange man nicht die Caravan Soft-Mod startet.)
Obiges angedachtes Prozedere "alles rückgängig machen und unter IT Stauraum ohne Hard-Mod kaufen" ist dann nicht erforderlich - es hat nach den Erkenntnissen mit dem Test mit 16x18 vs. 16x15 zu tun.

Fazit:
Fassen wir zusammen; die Caravan Soft-Mod setzt wohl intern den Karawanen-Stauraum auf 16x18 (genauso wie, als wenn man TQCaravanModTool manuell bei bestehenden Charakteren auf 16x18 setzten würde); würde sie diesen auf nur 16x15 wie Original AE/R setzen, wäre wohl zumindest das Problem mit dem Mini-Stauraum 16x5 in der Karawane weg, wenn man den Charakter ohne Caravan Soft-Mod startet.

Wenn ich raten müsste, würde ich sagen, da Du derzeit, ohne Deine eigene Mod spielst (warum nur, wenn Du so etwas Tolles entwickelt hast?) und Dein TQCaravanModTool laufen lässt, würden m. E. die Charaktere mit 16x5 im Spiel bei Dir auf einer abweichenden Größe zu 16x15 (AE/R Default) bei Caravan stehen - würdest Du diese Charaktere auf 16x15 AE/R Default setzen, hast Du den vollen Stauraum.

Fall 3:
Sollte wohl funktionieren - kann ich nicht testen, da Sina und Kira unter TQ/IT den vollen Stauraum unter der Caravan Hard-Mod gekauft haben.

Fall 4:
Solange alles auf 16x18 gesetzt war, gab es das Problem, dass man nur 16x5 hatte und sich dies nicht verändern ließ. Bei 16x15 und wenn man noch nicht vollen Stauraum gekauft hätte, sollte wohl auch dies gehen - kann ich aber auch nicht testen.

Fall 5:
Hat nach dem Test (wie ich jetzt weiß) mit 16x18 zu tun, wird auf 16x15 gesetzt, gibt es keine Probleme mehr ohne Caravan Mod, solange diese nicht geladen ist.
Handballfreak hat geschrieben: "Prinzipiell könnte ich die Karawane, jetzt wo sie mit AE sowieso 16x15 groß ist, auch so lassen wie sie ist. Dann würde man o.g. Probleme gänzlich vermeiden. Sprich die Mod vergrößert nur das Inventar und den Übergabebereich. Eure Meinung dazu?"
Würde man sie so lassen, wären nach diesem Test die Probleme mit dem kleinen Stauraum wohl weg (wenn meine Annahme zum Caravan Soft-Mod im Fazit richtig ist).
Wenn ich Dich richtig verstehe, würdest Du dann den Übergabebereich auf 16x15 (eben identisch zum Karawanen-Stauraum Original AE/R setzen / diesen so lassen) und den Inventar-Stauraum und die Beutel vom Char von 5 auf 8 Kästchen in der Höhe erweitern.
Optisch war es damals natürlich super - bei geöffneter Karawane mit 18 Höhe die gleiche Höhe zu haben wie beim Char-Inventar von 8 Kästchen Höhe - jetzt würde das Char-Inventar dann um 3 Kästchen drüber hinausstehen, aber man hätte wenigstens noch den Stauraum beim Char wie früher und einen deutlich größeren Übergabebereich als zum Default AE/R und volles Inventar in der Karawane zum Standard AE/R wenn man mal das laden der Caravan-Mod vergessen hätte. Ich frage mich, ob die Probleme wie in meinen Screenshots mit den Widerständen dann weiterbestehen? Wäre es arg aufwendig, das Layout auf das aktuelle (Stauraum- / Übergabebereich-Beschriftung nebeneinander) anzupassen, dann wäre das Problem mit dem neuen Sortierknopf wohl weg. Und bitte die Stauraum-Preise der Karawane dann auf AE/R Standard setzen, wenn der Stauraum mit der Mod dann auch max. 16x15 ist.

Also, ich wäre mit dieser Lösung immer noch sehr froh.

Gruß
TQIT-Spätfan

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 08.01.2018, 14:21

Dass du deinen Charakter auch ins "Eigene Spiel" importieren und dort mit einer Mod ohne manipulierte Maps.arc in der normalen Kampagne spielen kannst, hatte ich auch erst noch erwähnen wollen, es dann aber vergessen. Schön das du selbst auf diese Möglichkeit gekommen bist.

Mit dieser Variante müsste man dann die Soft-Mod nicht jedes Mal extra laden.
Das jedes-mal-extra-laden-müssen ist übrigens der Hauptgrund, warum ich die Mod derzeit nicht nutze.

Für gewöhnlich hat der Char unter "Eigenes Spiel" für jede geladene Mod einen separaten Ordner in seinem Save/User/<charname>/<modname> Verzeichnis. Dort sollte dann auch der "neue" Kampagnen-Fortschritt unter dem Namen der Mod erscheinen.

############################

Bez. der Preise für die Erweiterungen: Ja, die habe ich in meiner Mod angepasst.

############################

Bez. der Karawanen-Erweiterung - Vermutungen meinerseits:
Anhand deiner Schilderungen denke ich, liegt die Ursache für das genannte Verhalten wohl darin, dass das normale Spiel (ohne Mod) die modifizierte Karawane eines Charakters (hier 16x18) nicht erkennt (bzw. zu groß ist) und daher auf 16x5-Anzeige reduziert.
(These: Wahrscheinlich prüft das Spiel die Charakter-Karawanenhöhe auf Gleichheit mit der Maximalgröße von 15 bzw. der Zwischengröße von 10, um die entsprechenden Grafiken anzuzeigen. Wenn diese nicht vorliegen (18 != 15) wird nur der minimale Bereich angezeigt.)

Hinzu kommt:
Wenn das Spiel (ohne Mod) dann per Erweiterungs-Knopf die Größe erhöhen will, stellt es wahrscheinlich fest, dass die Karawane des Chars bereits größer (hier 18) als die maximale, originale Höhe von 15 (ohne Mod) ist. Wenn dies der Fall ist, ist die Erweiterung wohl nicht möglich.

Ich würde die (theoretische) Ursachenforschung an dieser Stelle gern abschließen. Solange man die modifizierten Chars wieder problemlos auf die Originalgröße zurückstellen kann*, ist imho alles im Rahmen.
*: Wie von dir bereits beschrieben:
  1. Mein TQ/IT Caravan Mod Tool nutzen zum Zurücksetzen der Größe auf 16x15
  2. anschließend TQCaravanFix darüber laufen lassen. Fertig.
############################

Ich würde daher folgendes festhalten:
Ich ändere die Mod so um, dass sie:
- nur das Inventar (5->8) und den Transferbereich erweitert.
- die Karawane nicht ändert (gleiche Größe, Preis, etc. wie im Original)
- die Position der Tabreiter bzw. des Sortierbuttons anpasst/fixed

Bez. der Fehler im Charakterfenster:
- Da habe ich momentan keine Ahnung, woher das kommt, aber ich schaue mal nach ...
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Beitrag von TQIT-Spätfan » 09.01.2018, 17:30

Hallo Handballfreak,

danke für die Rückmeldung.
Handballfreak hat geschrieben:Bez. der Karawanen-Erweiterung - Vermutungen meinerseits:
Anhand deiner Schilderungen denke ich, liegt die Ursache für das genannte Verhalten wohl darin, dass das normale Spiel (ohne Mod) die modifizierte Karawane eines Charakters (hier 16x18) nicht erkennt (bzw. zu groß ist) und daher auf 16x5-Anzeige reduziert.
(These: Wahrscheinlich prüft das Spiel die Charakter-Karawanenhöhe auf Gleichheit mit der Maximalgröße von 15 bzw. der Zwischengröße von 10, um die entsprechenden Grafiken anzuzeigen. Wenn diese nicht vorliegen (18 != 15) wird nur der minimale Bereich angezeigt.)

Hinzu kommt:
Wenn das Spiel (ohne Mod) dann per Erweiterungs-Knopf die Größe erhöhen will, stellt es wahrscheinlich fest, dass die Karawane des Chars bereits größer ( hier 18 ) als die maximale, originale Höhe von 15 (ohne Mod) ist. Wenn dies der Fall ist, ist die Erweiterung wohl nicht möglich.

Ich würde die (theoretische) Ursachenforschung an dieser Stelle gern abschließen. Solange man die modifizierten Chars wieder problemlos auf die Originalgröße zurückstellen kann*, ist imho alles im Rahmen.
*: Wie von dir bereits beschrieben:
1.Mein TQ/IT Caravan Mod Tool nutzen zum Zurücksetzen der Größe auf 16x15

2.anschließend TQCaravanFix darüber laufen lassen. Fertig.
Ja, nach den Testerkenntnissen stand für mich fest, dass es an den 16x18 != 16x15 liegt - vorher war für mich der einzige Ausweg / Vermutung, alles unter IT "zurückzubauen" und möglichst mit dem Originalspielzustand (also ohne Caravan Hard-Mod) die Charaktere nach AE zu holen.
Deine Schilderungen und die These teile ich voll und ganz, daran werden es die Entwickler wohl aufgehängt haben. Ja, wir wissen jetzt was die Probleme verursacht und können es gerne, wie von Dir geschrieben, da abschließen.
Handballfreak hat geschrieben:Ich würde daher folgendes festhalten:
Ich ändere die Mod so um, dass sie:
- nur das Inventar ( 5->8 ) und den Transferbereich erweitert.
- die Karawane nicht ändert (gleiche Größe, Preis, etc. wie im Original)
- die Position der Tabreiter bzw. des Sortierbuttons anpasst/fixed
Super, das freut mich; vielen Dank!

Die erste Erweiterung im Karawanen-Stauraum kostet 100.000 (AE/R Default), wie ich gesehen habe; leider weiß ich nicht, was die zweite Erweiterung (AE/R Default) kostet (falls Du es nicht ohne großen Aufwand auslesen kannst, bzw. sicher weißt), kann ich es gerne testen; gebe dann einem Start-Char eine Menge Items von Sina, die ich mit ihr erspielen muss, die dann der Start-Char in Helos verkaufen muss und die erste Erweiterung bezahlen muss, um die Preise der zweiten zu sehen; danach wird der Start-Char gelöscht, soll ja keinen Vorteil daraus haben.
Handballfreak hat geschrieben:Bez. der Fehler im Charakterfenster:
- Da habe ich momentan keine Ahnung, woher das kommt, aber ich schaue mal nach ...
Das wäre super, wenn es dafür eine Lösung gäbe; ich finde diese Neuerung in der AE schon recht interessant, dadurch jetzt die ganzen Widerstände zu sehen; es wäre schade, wenn man sie mit dem größeren Stauraum nicht mehr sehen würde.

Der damalige Caravan Hard-Mod war schon super (gerade, wenn man wie ich sonst nichts nutzte, was irgendwelche Konflikte dazu verursachte) und sich entwicklerseitig nichts durch Patche (wie jetzt) alle paar Wochen ggf. an den angepassten Dateien geändert hat.

Gruß
TQIT-Spätfan

Belushi
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Ich auch! Ich auch! :-)

Beitrag von Belushi » 21.01.2018, 13:35

Hallo erstmal und zunächst ein lieber Dank an die Admins und natürlich alle User dieses Boards, die mir mit Ihren Beiträgen schon einige Tipps für mehr Spaß mit TQ geben konnten, bevor ich mich registriert habe :D

Dass ich mich nun extra für diesen Thread anmelde, liegt daran, dass ich die selben Probleme mit dem Mod habe wie TQIT-Spätfan!

Wir (meine Freundin und ich; spielen im Coop ;-) ) haben gerade mit Ragnarök angefangen; und wir beide finden, dass TQ in allen Varianten eigentlich nur mit 2 Mods wirklich Spaß macht: Dem Kamera-Mod (drehbarer Bildschirm für mehr Übersicht; auch, wenn das ein paar Fehler erzeugt), und - natürlich - dem Inventory Mod. Wir waren ziemlich traurig, dass der mit Ragnarök zwar vom Inventar her noch funktioniert; aber ohne die Anzeigen für die überarbeiteten Widerstände hat das natürlich wenig Sinn. :(

Das ist insofern nervig, weil man gerade zu Beginn von Ragnarök tonnenweise "weiße" Items findet, die richtig Geld bringen (Wassermenschen-Rüstung z.B., ~20K Gold!) und man sich damit ein schönes Finanzpolster schaffen kann. Da das Retten von z.B. Essenzen aus Gegenständen schon mal 400K+ kosten kann, wäre es dumm, darauf zu verzichten. Aber alle 5 Minuten teleporten macht nicht wirklich Laune... :cry:

Ich habe mir das Tutorial zur Mod-Erstellung durchgelesen, und ich kann nicht wirklich erkennen, warum die Anzeige der Widerstände durch die genannten Veränderungen beeinflusst wird; sonst hätte ich mich da selbst mal drüber gesetzt. Dass der Sortieren-Button in der Karavane sich mit dem Reiter vom Übergabebereich überschneidet, stört mich ebenso wenig wie die optisch leicht fehlerhafte Darstellung der Amulette, die ja jetzt 2 Felder breit sein können.

Aber die Darstellung der Fenster "Primär" und "Sekundär" sollte wirklich dringend gefixt werden.

BIIIIITTEEEEEE :roll:

Grüße aus Berlin
Belushi

PS: Nachtrag - wir spielen mit der GOG-Version 1.51, falls das wichtig ist ;)

FOE
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Beitrag von FOE » 21.01.2018, 17:55

Hallo Belushi,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit noch einmal - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um TQIT. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Fall dein Interesse Grim Dawn gilt, siehe in useren Bereich Grim Dawn nach, bzw. das Thema [Übersicht] Grim Dawn.

Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D

Gruß
Das Moderatoren Team
___

Handballfreak wird sich ja dem Thema noch annehmen, zumind. laut seinen letzten Beitrag hier, also bitte noch etwas Geduld.
 
Servus, Erwin
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TQIT-Spätfan
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Beitrag von TQIT-Spätfan » 06.02.2018, 20:52

Hallo Handballfreak,

ich habe jetzt selber ein paar Tests gemacht und musste mich hierzu als absoluter Modding-Anfänger entsprechend erst mit der Thematik (welches Programm brauche ich für was und wie nutze ich es) beschäftigen, um die grundlegendsten Dinge beim Modding umsetzen zu können. Bis jetzt habe ich noch nicht mit AE gespielt (das lag aber jetzt nicht primär daran), dass Du zum einen sicherlich wegen der Handball-EM (umsonst hast Du ja nicht Deinen Forumnamen so gewählt) und bestimmt auch wegen anderen Dingen in der sicherlich sehr knappen Freizeit wohl u. U. noch keine Zeit gefunden hast, Dich dieser Sache zu widmen.

Ein großer anderer Grund, warum ich unter AE noch nicht zu spielen angefangen habe, war das offene Thema ( Link: viewtopic.php?p=231259 ), wo mein Wunsch bestand, dass meine Chars wie vom Fanpatch her gewohnt aussehen sollten (was für bestimmte Rüstungen in Verbindung von bestimmten Skins einfach super aussah) und mich dies eben nicht in Ruhe ließ.

Dann habe ich mich in dieser Zeit (sowie es meine Zeit zuließ) mit diesem Thema beschäftigt und stieg ins Optik-Modding ein - ich werde wohl irgendwann wieder (wenn alles so ist, wie es sein soll) in meinem Thread schreiben. Neben den Chars habe ich mich um die Begleiter gekümmert. So viel sei schon verraten, die Wölfe sehen jetzt recht realistisch aus (und laufen nicht mehr fast augenlos herum - das geht ja wohl gar nicht, was sich da die Entwickler dabei gedacht haben... - "stechende" Augen tragen wesentlich zu einem böse und gefährlich wirkendem Wolf bei); rötlichbraune Wölfe, dann Timberwölfe (schwarz) und Polarwölfe (weiß) sind schon in der selber angefertigten Sammlung (und welche mit grau-weiß-dunkel geschecktem Fell, wie die meisten Menschen wohl einen Wolf beschreiben würden, sind in Planung), wo ich mich sehr an richtigen Wölfen orientiert habe (Fell, Augen, Nase, Zähne, Zahnfleisch, etc.), eine Hi-Res-Nymphe mit überarbeiteten Texturen und neuem sexy Dress ist auch dabei, für Kerni laufen erste Tests, damit dieser noch feuriger aussieht und auch wenn dieser mal größer im Bild zu sehen ist, bzw. beim Heranzoomen dann die Texturen nicht in Pixel-Blöcke aufclustern und natürlich habe ich mich um meine Druidin und Elementaristin gekümmert.

Aber das nur am Rande, jetzt zurück zum Thema; seit gestern habe ich bzgl. Deiner Mod viel ausprobiert (Du hast ja die verwendeten Files und angebrachten Änderungen wirklich vorbildlich beschrieben) und möchte Dir nun meine Testergebnisse hierzu mitteilen.

Ich habe aus der Soft-Mod alles bezüglich der Karawane herausgenommen, so dass nur noch das Spieler-Inventar von 5 auf 8 erweitert war um die mögliche Problemursache einzuschränken.

Was meinst Du, was herausgekommen ist?

Das Problem mit den Widerständen ist geblieben.

Dann habe ich das Spieler-Inventar noch auf 5 Höhe (also Default) reduziert (wie oben ohne Karawane).

Was meinst Du, was dann herausgekommen ist?

Alles ist so, als hätte man die Soft-Mod nicht geladen - nur eines nicht und zwar (Du ahnst es vielleicht schon) die Widerstände; dieses Problem ist geblieben.

Die Tests hatte ich durchgeführt, weil ich als "Übeltäter" schon die gameengine.dbr in Verdacht hatte, da die aktuelle Größe (aus Database.arz, die ich aufgebröselt hatte) um 2 KB abweichend zu Deiner war - aber schlussendlich ist sie fast identisch, da die Anpassung von 160 auf 256 für Hauptstauraum und Zusatzbeutel im Artmanager (AM) ziemlich genau diese Größenänderung verursacht hatte (zwei andere dreistellige Zahlen - zwei KB Größenunterschied - sei's wie's will) - nach dieser Anpassung war bytemäßig (fast) alles gleich zu Deiner verwendeten Version (13891 (Deine) zu 13893 Bytes (aktuell)), was aber keinerlei Auswirkungen bzgl. der Anzeige der Widerstände ausmacht.

So, dann hatte ich also die Mod aufs Kleinste reduziert (keine Karawane und 5 Höhe im Spielerinventar) und die Widerstände passten trotzdem nicht; d.h. ein File in Deiner Mod musste der "Übeltäter" sein.
Viele Files waren nicht mehr da, im AM habe ich mich mal etwas rumgeschaut, was alles in welchem File so steht und eines las sich dann so, als ob dies für die Anzeige des Charbildes mit Ausrüstungsgegenständen und mit all seinen Informationen (so auch den Widerständen) verwendet / benötigt wird (bzw. verantwortlich ist, was aus welchen anderen Files angezogen wird) und das ist (in der Description vom AM ließ es sich auch schon gut erahnen): characterwindow.dbr

Dieses File hat sich zur aktuellen Patch-Version geändert (bzw. wohl seit ca. dem Zeitpunkt der Einführung von Ragnarök), wo die neuen Widerstände und die geänderte Anzeige Einzug ins Spiel gefunden haben.
Wird dieses ausgetauscht, passt es mit der Anzeige der Widerstände.

Sieht dann so aus (das breitere Amulettfach kommt aus XPack2\UI\character\characterwindow01.tex):

Bild

Werde mir wahrscheinlich noch ein Jumbo-XXL Spieler-Inventar machen (mit 12 statt 8 Höhe und damit 50 % mehr Platz zum Aufbewahren direkt beim Char und stressfreiem Sammeln - ohne zu häufiger / lästiger Hin- und Herportiererei zu einem Händler) und das dann wahrscheinlich als Hard-Mod (um nicht alles immer vorher laden zu müssen); ist für mich, da ich bis jetzt nur ausschließlich das Original-Spiel (bezogen auf TQ-IT) gespielt habe und bei AE/R wird sich so schnell nichts ändern, sicherlich die beste Lösung.

Gruß
TQIT-Spätfan

Edit:
Noch eine Frage / Bitte in diesem Zusammenhang:
Könntest Du in Deinem TQVault XL die max. zusätzlich möglichen Inventarreihen bzgl. dem Character-Inventar (derzeit in Version TQVault XL 1.1.5.1 = 5) auf 7 erhöhen?
Das wäre wirklich super, wenn Du das für das nächste Versions-Release mit berücksichtigen würdest.
Sonst wäre mein Vorhaben eines Jumbo-XXL Spieler-Inventars leider nicht besonders sinnvoll, da ich auf die untersten beiden Inventarreihen in Deinem TQVault XL nie zugreifen könnte.
Die vergrößerten Inventargrafiken kann ich gerne anfertigen, um den Aufwand hierzu geringer zu halten.

TQIT-Spätfan
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Beitrag von TQIT-Spätfan » 13.02.2018, 18:00

TQIT-Spätfan hat geschrieben:Werde mir wahrscheinlich noch ein Jumbo-XXL Spieler-Inventar machen (mit 12 statt 8 Höhe und damit 50 % mehr Platz zum Aufbewahren direkt beim Char und stressfreiem Sammeln - ohne zu häufiger / lästiger Hin- und Herportiererei zu einem Händler) und das dann wahrscheinlich als Hard-Mod (um nicht alles immer vorher laden zu müssen); ist für mich, da ich bis jetzt nur ausschließlich das Original-Spiel (bezogen auf TQ-IT) gespielt habe und bei AE/R wird sich so schnell nichts ändern, sicherlich die beste Lösung.
Jetzt habe ich das Character-Inventar auf 12 Höhe erhöht; die Karawane / Stauraum und den Übergabebereich auf 18 Höhe / 16 Breite gelassen und das ganze als Hard-Mod umgesetzt; funktioniert soweit einwandfrei, ein Traum.

Als Hard-Mod gibt es ja bei der Karawane mit 18 Höhe vs. 15 Höhe keine negativen Seiteneffekte, wie bei einer Soft-Mod, wenn diese nicht geladen wird (dass trotz freigeschaltetem Stauraum und ohne dass die Soft-Mod geladen ist, nur noch die erste Tranche erreichbar ist); das war ja der Grund, warum wir dann gesagt haben, um dies zu umgehen, die Karawane auf 15 Höhe / Default zu belassen. Aber in der Hardmod kann ich mir ja auch den Luxus gönnen, noch etwas mehr Platz zu haben. So ist es jetzt wie früher unter TQ/IT; also die alte Höhe und maximale Höhe, die Dein TQVault XL unterstützt.

Alle Grafiken wurden neu erstellt / auf das etwas veränderte AE/R Design angepasst (auch die Abdeckungen der Karawane zur Freischaltung des zusätzlichen Stauraumes).

Die von Dir beschriebenen Punkte: 1. (Button zum Schließen des Karawanen/Übergabefensters verschieben), 4. (Vergrößertes Titelbild für Karawanenfenster einbinden) und 8. (Position des Übergabefenster-Buttons verschieben (rechter Rand)) habe ich bei mir entfernt - wenn man ein Karawanenhintergrundbild im AE/R Design, wo die Stauraum- und Übergabebereich-Reiter direkt nebeneinander sind, verwendet, dann passt nach diesen Änderungen alles mit dem Sortier-Button (so habe ich dies bei mir umgesetzt).

Im Hauptfach passt bei mir mit 12 Höhe im Character-Inventar so das wichtigste Hab und Gut, was man im fortgeschrittenerem Spielverlauf dabei haben möchte und die Beutel sind zum Sammeln; so kann man dann sicherlich auch mal noch stressfreiere ausgedehnte Beutezüge unternehmen und die Häufigkeit zum Händler / zur Karawane zu müssen (bzw. ins TQVault verlagern zu müssen, weil die Karawane voll ist) noch mal gegenüber eines Character-Inventars mit 8 Höhe deutlich reduzieren.

Was mir allerdings aufgefallen ist und ich logisch nicht nachvollziehen konnte
(das ist jetzt nicht Problem der Hard-Mod, sondern kann ich auch bei Deiner Original-Soft-Mod und meiner Soft-Mod ebenso reproduzieren), ist folgendes:

Unter resources (bezogen auf die Soft-Mod) liegt ein .arc File (in Deinem Fall heißt es ja HBFs_ExtendedUI.arc) und auch noch bezogen auf Deine Mod ein Unterordner gleichen Namens (natürlich ohne Dateierweiterung); darin liegen alle .tex Files, die in diesem .arc File enthalten sind.

So, bei der Soft-Mod verhält sich das ganze so, dass wenn das .arc File nicht vorhanden ist, alles soweit passt, weil die Soft-Mod die .tex Files liest.

Wird jedoch der Unterordner, in dem die .tex Files liegen, umbenannt, so dass TQ-AE/R nicht darauf zugreifen kann und nur noch das gleichnamige .arc File lesen kann, so wird das größere Inventar (characterwindow01.tex) angezeigt, die größeren Beutel (inventoryextra01.tex) und die Karawane (caravanwindow01.tex) auch, jedoch nicht die Abdeckung der Karawane, wenn noch gar kein Stauraum gekauft wurde (storageareaunlock01.tex). Dies habe ich mit einem neuen Test-Char ausprobiert - wie es mit der kleineren Abdeckung (storageareaunlock02.tex) ist, weiß ich nicht, habe ich noch nicht getestet.

Das ist für mich nicht nachvollziehbar, wie manche Texturen einwandfrei aus dem .arc File gelesen werden, andere (wie zumindest storageareaunlock01.tex, die große Stauraumabdeckung der Karawane) jedoch nicht.

Hast Du, oder ein anderer (erfahrener) Modder hierzu eine Erklärung?

In meiner Hardmod ist es ebenso; jedoch wird die Karawanen-Abdeckung hier weder aus dem .arc File (wie es bei der Soft-Mod ebenfalls so ist) noch aus dem probehalber ins resources Verzeichnis kopierten Verzeichnis (mit dem gleichen Namen wie das .arc File) mit den .tex Files gelesen.

Hier habe ich mir dann so geholfen, dass ich direkt im /Xpack/UI.arc die Karawanenabdeckungen in den .arc Files durch die angepassten ersetzt habe und natürlich im largestashplate.dbr und smallstashplate.dbr wieder die ursprünglichen Pfade drin sind.

Warum die Abdeckungen mit unseren Verweisen auf das eigene .arc File nicht gelesen werden konnten, ist wie gesagt für mich nicht logisch nachvollziehbar - die Pfade habe ich mehrfach geprüft (auch auf Leerzeichen am Anfang, etc.); die passten.

Jedenfalls funktioniert die Hard-Mod so hervorragend (habe einen Test-Char mal kurz gelevelt, um einmal die für mich neuen Ausrüstungsgegenstände wie die Wurfwaffen und Rüstungen mit höherer Lebensregeneration anzutesten); der viele Platz ist einfach super - aber trotzdem hat mir meine Kleine ein paar mal gesagt, dass der Stauraum voll ist; ich kriege jeden Stauraum voll; man kann doch die ganzen Sachen nicht einfach liegen lassen...

Es kam manchmal vor (speziell nach Spielstart), dass Waffe / Schild manchmal rot hinterlegt waren (da hat sie beim Laden des Spiels noch die Waffe von Waffenslot 1 getragen, obwohl im geladenen Spiel der Waffenslot 2 aktiv war - komisch, ist aber kein Beinbruch), obwohl die Anforderungen erfüllt waren, wenn man kurz den Waffenslot gewechselt und wieder zurückgewechselt hat, hat es wieder gepasst, wie auch immer, ist wohl ein kleiner Bug.

Hier mal ein Bild (zum Draufklicken) mit 12 Höhe hohem Character-Inventar und noch nicht freigeschalteten Beuteln / Stauraum der Karawane (mit 18 Höhe) des Test-Chars:

Bild

Erstmalig habe ich hier eine Verteidigerin testweise angespielt (sonst spiele ich nur mit meinen Magie-Chars mit Pet-Unterstützung); da gibt es ja wirklich auch ein paar recht coole Nahkampf-Rüstungen, wie z. B. eine Arachnos-Rüstung; spaßhalber habe ich noch einen Screenshot von ihr mit angezogener Schlägerrüstung in die Karawanenabdeckung vom anderen Screenshot-Ausschnitt gesetzt; passt ihr auch super, finde ich; bloß als Nahkämpferin braucht sie noch eine rustikalere Kleidung für unten drunter (eher etwas in Leder und Silberringen) - statt einem goldenen Schmuck-BH.

Die Wurfwaffen machen auch richtig Laune und bei dem kurzen Test, fiel sogar ein Ragnarök MI-Item: "Skelettpfeile des Überlebens" wird 1a korrekt im TQVault XL angezeigt.

Super wäre es, wie oben schon erwähnt, wenn Du, Handballfreak, bitte beim TQVault XL zwei zusätzliche alternativ anwählbare Inventarreihen (also von 5 auf 7) - für die nächste Release-Version einbauen würdest.

Gruß
TQIT-Spätfan

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 15.02.2018, 17:06

Schön zu lesen, dass die Anleitung etwas gebracht hat und du erste Moddingerfolge feiern konntest. :)

Bez. der TQVault Änderung: Ich werde es bei der nächsten Version mit berücksichtigen. Obwohl mir 10 Reihen ingesamt ausreichend erschienen, daher gibt es aktuell nur +5 zusätzliche Reihen in TQVault XL.

Bez. des Auslesens aus dem .arc-Archiv: Hmm, dass da nur das eine Bild nicht richtig ausgelesen wird, erscheint mir merkwürdig. Eventuell ist es im Archiv nicht (richtig) enthalten.

Prinzipiell benötigt eine Mod nur die fertige .arc-Datei. Die einzelnen Dateien (hier .tex) sind dort drin ja archiviert/gepackt. Das ArchiveTool kopiert wohl jedoch die Quelldateien zusätzlich mit in den Resources-Ordner deines Build-Verzeichnisses (vermutlich bevor es sie zum Archiv zusammenpackt). Für das Spielen der Mod braucht man die einzelnen Dateien dann nicht mehr.

Es gibt - wie du schon erkannt hast - natürlich ein paar Tricks, um die Soft-Mod-Variante zu umgehen.
Siehe dazu Punkt 4.1 (eine Hard-Mod-Variante) und 4.2 in Anleitung zum Einbinden neuer Charakter-Skins ins Spiel
Bei Punkt 4.2 wird beschrieben, den Pfad (der im Archiv enthalten ist) im Spieleverzeichnis nachzubauen und dort die Dateien hineinzukopieren. Hast du das ausprobiert bzw. es funktioniert?
Früher musste das afaik das TQ-Verzeichnis sein (auch bei IT-Änderungen), aber mit AE gibt es ja nur noch ein Spiel-Installationsverzeichnis.

Edit:

Falls du die Soft-Mod mit:
- 8 Inventar-Feldern (Höhe insgesamt)
- dem erweiterten Transferbereich (16x18)
- sowie den Fenster-Fixes (Sortier-Button und Charakterfenster)
bereits gebastelt hast oder dazu Zeit/Lust hast, wäre es super, wenn du diese als .zip irgendwo hochladen könntest. Dann könnten andere Nutzer sie auch genießen, s. bspw. Belushi. Danke.
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TQIT-Spätfan
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Beitrag von TQIT-Spätfan » 18.02.2018, 16:32

Handballfreak hat geschrieben:Bez. der TQVault Änderung: Ich werde es bei der nächsten Version mit berücksichtigen. Obwohl mir 10 Reihen ingesamt ausreichend erschienen, daher gibt es aktuell nur +5 zusätzliche Reihen in TQVault XL.
Super, vielen Dank, dass das TQVault XL dann noch die zwei zusätzlichen Reihen (5->7) bekommt.
Solange man noch etwas von einem höheren Gegenstand im TQVault XL sieht (also mindestens noch ein Feld vom Gegenstand in der fünften Zusatzreihe liegt), lässt sich dieser im TQVault XL noch greifen, aber wenn dann alle Gegenstände sichtbar / greifbar wären, wäre dies natürlich optimal.

Natürlich sind 8 (5+3) Höhe im Characterinventar auch schon super und haben im Großen und Ganzen gereicht; ohne die / Deiner damaligen Mod hätte ich wohl in den vielen Spielstunden unter TQ/IT sicherlich eine Krise bekommen.
10 (5+5) in der Höhe sind natürlich noch besser, aber getreu dem Motto "Darf's ein bisschen mehr sein?", habe ich mir gedacht, wenn ich mich schon mit der Thematik beschäftigt habe, spendiere ich mir ein Bonbon und mache eine XL-Version und dann kann ich noch ausgedehntere Beutezüge machen und sammeln, sammeln und sammeln, mit noch deutlich weniger Händlerbesuchen; fast ohne wenn und aber.

Und ich muss gestehen, dass ich noch nie einen grünen Gegenstand verkauft habe (blaue und lilane sowieso nicht) - liegen alle in der Schatzkammer, ähm, TQVault.
Handballfreak hat geschrieben: Bez. des Auslesens aus dem .arc-Archiv: Hmm, dass da nur das eine Bild nicht richtig ausgelesen wird, erscheint mir merkwürdig. Eventuell ist es im Archiv nicht (richtig) enthalten.

Prinzipiell benötigt eine Mod nur die fertige .arc-Datei. Die einzelnen Dateien (hier .tex) sind dort drin ja archiviert/gepackt. Das ArchiveTool kopiert wohl jedoch die Quelldateien zusätzlich mit in den Resources-Ordner deines Build-Verzeichnisses (vermutlich bevor es sie zum Archiv zusammenpackt). Für das Spielen der Mod braucht man die einzelnen Dateien dann nicht mehr.
Ja, ist wirklich merkwürdig; lässt sich aber auch mit Deiner Mod (ohne einer Änderung von mir) auch reproduzieren:

Z. B.: HBFs_ExtendedUI\CharacterWindow01.tex; der Pfad ist ja im characterwindowimage.dbr hinterlegt, wird einwandfrei aus dem .arc File angezogen.

HBFs_ExtendedUI\StorageAreaUnlock01.tex hingegen, wo der Pfad ja in largestashplate.dbr drin ist, wird aus dem .arc File merkwürdigerweise nicht gelesen.

Die .tex File-Pfade habe ich gerade aus dem AM kopiert.

Und wenn ich mit dem ARC-Explorer in Deiner Original HBFs_ExtendedUI.arc nachschaue, ist storageareaunlock01.tex drin. Da alle .tex Files klein geschrieben sind, kann auch kein Case-sensitivity Problem vorliegen.
Alle .tex Files vom Build-Verzeichnis sind also im .arc File.

Am Rande sei noch bemerkt:
Ein .arc File wird (so meine Erkenntnisse) bzgl. der Nutzung vom ArtManager nur dann aus .tex Files zusätzlich erzeugt, sofern es eine funktionierende Mod ist, ansonsten (also wenn man nur ein .tex File aus einem .tga erzeugen will) stürzt der ArtManager ab, erzeugt aber das .tex File im Build-Ordner unter resources.
Handballfreak hat geschrieben:Es gibt - wie du schon erkannt hast - natürlich ein paar Tricks, um die Soft-Mod-Variante zu umgehen.
Siehe dazu Punkt 4.1 (eine Hard-Mod-Variante) und 4.2 in Anleitung zum Einbinden neuer Charakter-Skins ins Spiel
Bei Punkt 4.2 wird beschrieben, den Pfad (der im Archiv enthalten ist) im Spieleverzeichnis nachzubauen und dort die Dateien hineinzukopieren. Hast du das ausprobiert bzw. es funktioniert?
Früher musste das afaik das TQ-Verzeichnis sein (auch bei IT-Änderungen), aber mit AE gibt es ja nur noch ein Spiel-Installationsverzeichnis.
Die "Anleitung zum Einbinden neuer Charakter-Skins ins Spiel" war für mich der Startschuss, wo ich mir gedacht habe, wenn schon AllSkin wie von Nala in meinem Thread AllSkin-Händler aus Fanpatch 1.17 für AE mit Ragnarök? beschrieben, Probleme macht, experimentiere ich mal damit herum, um einzelne Skins vom Fanpatch wie im Punkt 4.1 beschrieben, ins AE/R zu holen. Irgendwie sahen die Charactere dann nicht so aus, wie sie unter TQ/IT waren und dann dachte ich mir, dann probiere ich dies mal aus und "backe" mir das Mädel einfach so, wie ich sie gerne haben möchte. Ich denke, ich werde sicher irgendwann einmal im erwähnten Thread oder ggf. einen kleinen TQIT-Spätfan-Modding-Thread aufmachen, wo ich alles ausführlich beschreibe und über was ich etwas gestolpert bin.
Bzgl. dem Character-Modding habe ich bislang nur wie im Punkt 4.1 beschrieben, die Skins ausgetauscht. Einen "PC\female" Ordner habe ich im Hauptverzeichnis von "Titan Quest - Anniversary Edition" angelegt und darin befinden sich femalepc01_gray.tex und femalepc01_graybmp.tex, also die Namen der Texturen der grauen griechischen Tunika - wobei ja diese Texturen die selber erstellten sind. Per kleinem Batchscript, wo das archivetool die graue Textur von Creatures.arc durch diese eigene Textur ersetzt, wurde das ganze dann wirksam. Für die Pets habe ich dann den Ordner pet mit den Unterordnern earth, hunting und nature angelegt. Das (also wie unter 4.1 beschrieben) funktioniert auch unter AE/R alles einwandfrei. Es funktionieren übrigens auch hochauflösende Texturen; die, die ich verwende, sind in Breite und Höhe jeweils um den Faktor 2 größer (also insgesamt die vierfache Pixelmenge).

Das Verfahren wie unter Punkt 4.2 beschrieben, hatte ich bzgl. Chars / Pets bislang noch nicht ausprobiert.
Aber Deine Frage hat mein Interesse geweckt und so habe ich es dann mal bzgl. AE/R mit der Begleiter-Nymphe der Naturmeisterschaft ausprobiert und habe hierzu direkt unter meinem AE/R Installationsordner die entsprechenden Unterordner für die Nymphe angelegt - der Pfad heißt dann in meinem Fall:

"D:\Titan Quest - Anniversary Edition\Database\Creatures\pet\nature"

Und darin liegen die beiden Files nymph01.tex (die Textur der Begleiter-Nymphe, also nicht die von der Najade bei Tegea) und nymph01bmp.tex (diese Textur wird sowohl für die Begleiter-Nymphe als auch für die Najade bei Tegea bzgl. dem Quest "Die vergiftete Quelle" verwendet).
(Das *bmp.tex File, eine Bumpmapping-Texture, lässt die normale *.tex Textur detailreicher / plastischer wirken - für Mitleser, die sich fragen warum zwei Texturen verwendet werden.)

Hier habe ich eine andere Version der Nymphe von mir reingelegt und dies hat perfekt funktioniert. So kann man sich also ohne die Original-Texturen zu überschreiben (ich habe die Original-Version bei der 4.1 Methode gesichert) diese erhalten und nach Belieben Texturen, wie man möchte, verändern.
Mit einem Fingerschnipp wird so z. B. (wenn man die Creatures.arc vorher einmal komplett entpackt hat) das File darknymph01.tex nach (in meinem Fall) "D:\Titan Quest - Anniversary Edition\Database\Creatures\pet\nature" kopiert und in nymph01.tex umbenannt und voilà, beim nächsten Start begleitet einem (nach dem Herbeirufen) statt der grünen Begleiter-Nymphe die blaue Tegea-Nymphe. Gerade auch ausprobiert - funktioniert ebenso einwandfrei (ihr Handtäschchen ist dann allerdings halt blau statt braun).

Fazit:
4.1 und 4.2 funktionieren unter AE/R (bei mir) tadellos.
Bei 4.2 braucht man kein altes Titan Quest Verzeichnis (wie wohl unter TQ/IT noch), sondern nur das Installationsverzeichnis von AE/R, wo man dann den entsprechenden Pfad im Database Ordner anlegt und die entsprechenden Wunsch-Texturen reinlegt.
Das Spiel verwendet vorrangig dann diese und nicht die entsprechende im .arc File hinterlegten Texturen.

Ich denke für die meisten Benutzer ist die Variante 4.2 die bessere.
Man kann so eine Textur / Texturen weitergeben und die Benutzer müssen nur noch den entsprechenden Pfad (den man nennt, anlegen, bzw. per Batchskript wird dieser angelegt) und dann wird diese Textur da reingelegt. Wenn ich also z. B. mal meine gemoddeten Wölfe (bei Interesse hier) weitergeben würde, dann kann ich also sagen: Ist der Ordner leer, sind die Original-Wölfe im Spiel, kopierst Du die .tex Files aus dem Ordner Polarwölfe dort hin, kommen die weißen Wölfe und wenn man die .tex Files aus dem Ordner Timberwölfe (vom entsprechenden entpackten ZIP-File) holt und in das angelegte Verzeichnis kopiert, kommen die schwarzen Wölfe, u.s.w (die rötlich-braunen oder die grau-gescheckten (diese sind noch nicht vorhanden)); je nach dem wonach man gerade Lust hat, welche Wölfe es sein sollen. Solange die .tex Files dort verbleiben kommen immer die Wölfe, die man beim letzten Spielstart gesehen hat. Super simpel und top transparent für jeden Spieler.

Bezogen auf die Caravan-Mod ist es so, dass wenn die Pfade in largestashplate.dbr und smallstashplate.dbr nicht verändert werden und man im TQ/AE Installationsordner unter Databae die Unterordner \XPack\Ui\Caravan anlegt und dort die auf 18 Höhe angepassten Stauraumabdeckungen storageareaunlock01.tex und storageareaunlock02.tex reinlegt, dann werden diese ebenso einwandfrei gelesen. Diese Tests bzgl. 4.2 habe ich erst nach Deiner Frage gemacht und so wieder etwas dazugelernt - vorher habe ich zwar den Beitrag kurz gelesen, das bzgl. 4.1 ausprobiert, was funktioniert hat und dann nichts anderes ausprobiert und so die Möglichkeiten mit 4.2 dann gar nicht mehr weiterverfolgt.
Aus diesem Database Ordner werden also .tex Files für Hardmods genauso zuverlässig gelesen, als wenn man im CustomMaps Verzeichnis eine Softmod drin hat und dort im resources Verzeichnis ein entsprechendes Unterverzeichnis liegt (auf Deine Original-Mod bezogen wäre das ja HBFs_ExtendedUI) und dort die .tex Files drin stehen.

So kann man sich also auch noch behelfen; ich habe die beiden Stauraumabdeckungen mit dem Artmanager in die UI.arc gebracht, alternativ wären dann hier die Variante 4.1 (nicht getestet, aber habe ich ja bei meinen Optik-Mods immer verwendet und hat immer einwandfrei funktioniert) und 4.2 (gerade getestet) möglich.

Schade nur, dass man sich bezogen auf in .dbr Files geänderten Pfaden, die auf die im Artmanager erstellten eigenen .arc Files verweisen (wenn es hier in Einzelfällen dazu führt, dass die im entsprechenden .arc File enthaltenen bestimmte .tex Files - warum auch immer - nicht gelesen werden) mit solchen (Not-)Lösungen behelfen muss.

Unter normalen Umständen würde ich sagen, wenn ich diese Zeilen von jemand lesen würde, dass vermutlich doch irgendetwas am Pfad nicht passt (oder ggf. das .arc File nicht richtig gepackt wurde, wie Du schriebst) und dies zu diesen Problemen führt und am besten noch eine andere Person darauf schauen soll; manchmal sieht jemand eben einen Bug nach dem zigten Suchen nicht und jemand anderes sieht drauf und sagt, das ist es doch.
Aber wie oben angeführt (die Pfade habe ich hier ja aus Deiner Original-Mod ins Posting kopiert) und auch im Original .arc File HBFs_ExtendedUI.arc sind diese Texturen mit korrektem Namen / Größe enthalten, ist dies ein großes Rätsel.
Wenn jemand also ein ähnliches Phänomen hat, kann man sich mit den verschiedenen drei angesprochenen Möglichkeiten behelfen, bevor man sich mit der Fehlersuche einen Wolf sucht und daran verzweifelt.

Achja, habe gerade nochmal getestet und habe bei einem Test-Character, der den ersten Stauraum gekauft hat, festgestellt, dass die zweite kleinere Stauraumabdeckung vom .arc File einwandfrei gelesen wird, nur die größere nicht (da ist weiterhin die Abdeckung nicht vorhanden / man sieht auf die leeren Felder im Stauraum durch und sieht nur den Erweiterungsbutton mit Stauraum kaufen).
Handballfreak hat geschrieben:Falls du die Soft-Mod mit:
- 8 Inventar-Feldern (Höhe insgesamt)
- dem erweiterten Transferbereich (16x18)
- sowie den Fenster-Fixes (Sortier-Button und Charakterfenster)
bereits gebastelt hast oder dazu Zeit/Lust hast, wäre es super, wenn du diese als .zip irgendwo hochladen könntest. Dann könnten andere Nutzer sie auch genießen, s. bspw. Belushi. Danke.
Ja klar, mache ich doch gerne.

Ich habe dafür zwei Soft-Mod-Varianten von Deiner Mod erstellt und auch auf das AE-R-Design angepasst (Anzeige der ganzen Widerstände im Primär- / Sekundär-Reiter; Stauraum- / Übergabebereich-Reiter in der Karawane nebeneinander, Sortier-Button passt; gleich breite Stauraumabdeckungen wie unter AE/R; breiteres Amulettfach - dies ist seit V 1.51 von den Entwicklern so angepasst worden). Alles gilt so wie schon von Handballfreak beschrieben (bitte Sicherheitshinweise beachten), außer dass einige Punkte / Anpassungen unter AE/R (insbesondere bei der zweiten Variante) nicht mehr benötigt wurden und daher nicht mehr verwendet wurden. Im Download ist Handballfreaks TQCaravanFix.exe und TQCaravanModTool.exe enthalten.
Die von Euch präferierte Variante kopiert Ihr nach dem Entzippen ins CustomMaps-Verzeichnis.

Die erste Variante ist folgende:

Character-Inventar (incl. Beutel): 8 Höhe (statt 5 bei AE/R)
Karawanen-Stauraum: 16 Breite x 18 Höhe (statt 16x15 bei AE/R)
Übergabebereich: 16 Breite x 18 Höhe (statt 6x12 bei AE/R)

Erste Erweiterung: 16x5 auf 16x10 für 100.000 (Größe und Preis identisch zu AE/R)
Zweite Erweiterung: 16x10 auf 16x18 für 1.000.000 (statt 16x10 auf 16x15 für 500.000 bei AE/R)

Bekannte Probleme hierbei:
Wird ein Character mit voll erweitertem Stauraum ohne die Soft-Mod geladen, dann kann er in der Karawane nur den ersten Bereich (also so, wie wenn er keinen Stauraum gekauft hätte) auf 16 Breite x 5 Höhe zugreifen.

Lösung 1:
Immer die Soft-Mod mit vergrößertem Stauraum nutzen.

Lösung 2 (wenn Lösung 1 nicht gewünscht):
Soll ohne die Mod gespielt werden und die normalen Standard-Größen verwendet werden:
TQCaravanModTool.exe starten und auf Default: 16 Breite x 15 Höhe zurücksetzen und ggf. noch TQCaravanFix.exe (falls dieser von TQCaravanModTool.exe nicht automatisch gestartet würde).

Screenshot (zum Draufklicken):
Bild

Hier der Link zum Download:
HBFsInventoryModV1.zip

Die zweite Variante ist folgende:

Character-Inventar (incl. Beutel): 8 Höhe (statt 5 bei AE/R)
Karawanen-Stauraum: 16 Breite x 15 Höhe (identisch zu AE/R)
Übergabebereich: 16 Breite x 15 Höhe (statt 6x12 bei AE/R)

Bekannte Probleme hierbei:
Dadurch, dass der Karawanenbereich exakt so groß ist wie bei AE/R, sind keine Probleme bekannt - man profitiert hier jedoch dann nur durch den vergrößerten Übergabebereich und natürlich dem größeren Character-Inventar (gleich groß wie in Variante 1) gegenüber AE/R.

Screenshot (zum Draufklicken):
Bild

Diese zweite Variante möchte ich sicherheitshalber aber derzeit (bis Rückmeldung von Handballfreak) noch nicht als Download zur Verfügung stellen, da man mit Handballfreaks TQCaravanModTool.exe die Transfer-Area auf 16x18 und wieder Default 6x12, jedoch derzeit nicht auf 16x15 verändern kann, was man ja für bestehende Charactere benötigt.
Handballfreak, die Variante 2 hatten wir ja mal als Problemlösung bzgl. der "Nebenwirkungen" von Variante 1 besprochen; wenn die Anpassung für Dich kein allzu großer Aufwand ist, kann ich Variante 2 gerne auch bereitstellen und würde dann das von Dir angepasste TQCaravanModTool.exe in das Download-Zip-File mit hineinpacken.

Edit:
Obige Aussage (nach meinem damaligen Wissensstand) war nicht korrekt; bereits in der aktuellen Version hat Handballfreak berücksichtigt, auch andere Größen wie z. B. 16x15 festlegen zu können.

Hier der Link zum Download:
HBFsInventoryModV2.zip

Edit 2:
Aufgrund der von Belushi am 18.03.2018 beschriebenen Probleme habe ich die Mods mittlerweile bei Filehorst.de hochgeladen und beide Download-Links entsprechend auf diesen Filehoster angepasst.

So, viel Spaß damit!

Gruß
TQIT-Spätfan
Zuletzt geändert von TQIT-Spätfan am 20.03.2018, 11:56, insgesamt 2-mal geändert.

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 20.02.2018, 23:30

Optimal wäre es, wenn Variante 4.2 nicht nur mit Resourcen, sondern auch mit Records/.dbr-Dateien funktioniert. Dann könnte man die gesamte (entpackte) Mod einfach ins Installationsverzeichnis kopieren und hätte eine Hard-Mod-Variante, ohne die Original-Dateien zu verändern. Leider funktioniert es meines Wissens nach aber nur mit Resourcen. :(

Bez. des HBF Caravan Tools: Schon die "Advanced Options" entdeckt? :wink:
Damit kann man eine beliebige Größe für Karawane bzw. Transferbereich einstellen. Standardmäßig ist die Option aber deaktiviert, um die Nutzer nicht zu verwirren bzw. in Versuchung zu bringen (man braucht ja eine passende Mod).

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TQIT-Spätfan
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Beitrag von TQIT-Spätfan » 22.02.2018, 12:08

Handballfreak hat geschrieben:Optimal wäre es, wenn Variante 4.2 nicht nur mit Resourcen, sondern auch mit Records/.dbr-Dateien funktioniert. Dann könnte man die gesamte (entpackte) Mod einfach ins Installationsverzeichnis kopieren und hätte eine Hard-Mod-Variante, ohne die Original-Dateien zu verändern. Leider funktioniert es meines Wissens nach aber nur mit Resourcen.
Ja, schade, das wäre super, wenn das auch so einfach wie mit den .tex Files, die in den .arc Files unter Resourcen enthalten sind, funktionieren würde.
Handballfreak hat geschrieben:Bez. des HBF Caravan Tools: Schon die "Advanced Options" entdeckt?
Leider vorher nicht; die Option hat sich (so gut) dezent versteckt; solange man nicht mit der Maus drüber fährt, sieht man nicht, dass es ein Button ist; aber eigentlich sollte das Wort "Settings" auch schon die Neugierde wecken, dass man da (vielleicht) etwas machen kann; ist bei mir irgendwie untergegangen, dass das da dort überhaupt steht.
Handballfreak hat geschrieben:Damit kann man eine beliebige Größe für Karawane bzw. Transferbereich einstellen. Standardmäßig ist die Option aber deaktiviert, um die Nutzer nicht zu verwirren bzw. in Versuchung zu bringen (man braucht ja eine passende Mod).
Ja, super, das lässt dann keine Wünsche offen.
Der zurückgehaltene Download ist jetzt natürlich verfügbar - siehe Edit in meinem obigen (langen) Posting.

Gruß
TQIT-Spätfan

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