[ArtManager] Problembehebung

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Calo
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[ArtManager] Problembehebung

Beitrag von Calo » 29.08.2013, 16:17

Moin alle zusammen!

Wie ihr vielleicht wisst, arbeite ich ja zur Zeit an einer Mod. Allerdings bin ich da auf ein paar Probleme gestoßen die ich so (mit Suchen in der Datenbank und Suchen im Forum) nicht gefunden hab. Aber vllt kann mir da jmd weiterhelfen:
  1. An den Rändern des sog. Cinematic Texts (der Name der Region, der erscheint, wenn man eine neue Region betritt) befinden sich zwei Bilddateien, zu finden unter "InGameUI.arc/cinematictext01.tex" sowie "cinematictext02.tex" und unter "InGameUI.arc/Icons/cinematictext/" die Bilder mit den gleichen Namen. Meine Frage ist: Wo werden die eingebunden? Ich würde diese Bilder nämlich sehr gerne durch andere austauschen...
  2. Ich möchte in meiner Mod die Niveaugrenzen verändern (also 1, 4, 10, 16, 24, 32, 40). Ich habe "records/xpack/game/gameengine.dbr" geöffnet und dann die Variable "All Groups/Skill Info/skillMasteryTierLevel" verändert. Ich habe zwar in den Änderungsnotizen geschieben, dass die Niveaugrenzen erhöht wurden, nur leider hab ich festgestellt, dass diese nicht verschoben wurden. Wie kann ich sie denn nun ändern, wenn es so nicht geht?
  3. Wenn man meine Mod mit zuvor bereits ausgewählten/einer ausgewählten Meisterschaft(en) startet, erscheint beim Öffnen des Fähigkeitenfensters nicht die ausgewählte Meisterschaft, sondern irgendeine andere. Wie kann ich dafür sorgen, dass die ausgewählte Mastery auch wieder erscheint?
Falls irgendjemand anderes auch Fragen zu solchen Dingen hat, kann er sie natürlich auch gern hier reinstellen :wink:

MfG
Calo
Zuletzt geändert von Calo am 09.09.2014, 16:29, insgesamt 4-mal geändert.

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 29.08.2013, 21:37

zu 1.) Ich habe mal die entpackte TQ- und TQIT-database.arz durchsuchen lassen, habe aber für "cinematictext01.tex" bzw. "cinematictext02.tex" nix gefunden. Vielleicht wird diese Einstellung auch direkt im Editor verlinkt.
Wenn du nur das Bild ändern willst, kannst du aber auch die betreffende Datei in der ingameui.arc ersetzen. Wie das geht, steht iirc im "Wie binde ich Skins/Texturen ein"-Thema.

zu 2.) Dafür benötigst du eine Hard-Mod. Das heißt, du musst die Änderung in die database.arz von TQIT einbinden, sodass das Spiel sie bereits beim Start der TQIT.exe lädt. Sonst sind diese Änderungen nicht wirksam.

zu 3.) Keine Ahnung. Ich weiß auch gar nicht, wie es zu dem Problem überhaupt kommen kann.
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Beitrag von Epanias » 30.08.2013, 16:18

1. Habe ich selbst noch nie versucht. Ich kann mir aber ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass man direkt die Farbe der Schrift oder deren Font ändern kann. Das sieht mir eher nach einer hardcoded Label mit festgelegter Font und Schriftfarbe, so wie auch Größe aus.

2. Habe ich so auch nie versucht. Wenn es als load-Mod nicht funktioniert, dann wohl nur bei ausgetauschter database.arz, wie Handballfreak bereits erwähnt hat.

3. Sollte normal nur passieren, wenn du noch keine Punkte in die entsprechende Meisterschaft gesteckt hast. Das Spiel läd die Meisterschaften die ein Char hat über deren Meisterschaftsskill, also den Skill der die Werte des Balken bestimmt. Hat ein Charakter noch keine Punkte investiert aber schon eine Meisterschaft geöffnet, wird diese nach beenden des Spiels wieder vollständig entworfen. Ändern lässt sich das aber leider nicht. Vielleicht hilft es, wenn du im Art Manager darauf achtest, deinen Meisterschaftsskills unterschiedliche Namen zu geben, da auch deren Anordnung über den Namen des entsprechenden Meisterschaftsskills festgelegt wird. (Alphabetische Gruppierung). Übrigens auch der Grund warum sich die Skills einer Meisterschaft zusammen gruppieren und nicht kreuz und quer in der Reihenfolge in der man sie skillt, wenn man sie auf die Skillslots zuweist und dabei die Skillliste aufruft. Ansonsten einfach nochmal alle Einträge in den Player dbrs und ingameui dbrs überprüfen.

Gruß
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Beitrag von Calo » 30.08.2013, 18:38

Danke erstmal soweit" :)
Handballfreak hat geschrieben:[...] steht iirc im "Wie binde ich Skins/Texturen ein"-Thema.
Könntest du den Link vllt hier nochmal reinstellen. Habs durch Suchmaschine auch nicht gefunden...
Handballfreak hat geschrieben:Keine Ahnung. Ich weiß auch gar nicht, wie es zu dem Problem überhaupt kommen kann.
K........
Handballfreak hat geschrieben:[...] du musst die Änderung in die database.arz von TQIT einbinden, sodass das Spiel sie bereits beim Start der TQIT.exe lädt.
Ähm ... wie mach ich das denn? Ich hab auf einer Seite iwas über PowerShell o.Ä. gelesen. Muss man das so machen? Oder kann man das auch iwie nur über den AM machen?
Epanias hat geschrieben:Das sieht mir eher nach einer hardcoded Label mit festgelegter Font und Schriftfarbe, so wie auch Größe aus.
Nein, den Font selbst findest du unter Records/UI/Fontstyles/CinematicText.dbr
Epanias hat geschrieben:Hat ein Charakter noch keine Punkte investiert aber schon eine Meisterschaft geöffnet, wird diese nach beenden des Spiels wieder vollständig entworfen.
Das ist mir schon klar. Sie wird aber immer noch verworfen bzw. eine andere Meisterschaft wird ausgewählt, auch wenn man Punkte bereits in die Meiterschaft gesteckt hat.

MfG
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Beitrag von Epanias » 31.08.2013, 09:54

Calo hat geschrieben:
Handballfreak hat geschrieben:[...] du musst die Änderung in die database.arz von TQIT einbinden, sodass das Spiel sie bereits beim Start der TQIT.exe lädt.
Ähm ... wie mach ich das denn? Ich hab auf einer Seite iwas über PowerShell o.Ä. gelesen. Muss man das so machen? Oder kann man das auch iwie nur über den AM machen?
Habe ich dir schon in meinem vorherigen Post geschrieben ;)
Epanias hat geschrieben: 2. [...]Wenn es als load-Mod nicht funktioniert, dann wohl nur bei ausgetauschter database.arz, wie Handballfreak bereits erwähnt hat.
Du musst einfach die database.arz (bzw bei deinem Mod im Database Ordner die modname.arz zu database.arz umbenennen und dann im Installationsordner von TQIT in den Ordner "database" setzen und über die alte kopieren. Aber Vorsicht, denk daran dass diese Database alle IT Records beinhalten muss, da es sonst zu Fehlern im Spiel kommen kann.

Gruß
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Beitrag von Calo » 31.08.2013, 10:30

Aber Vorsicht, denk daran dass diese Database alle IT Records beinhalten muss, da es sonst zu Fehlern im Spiel kommen kann.
Genau das wollte ich mit meiner Frage wissen :wink::

Soll man dann die IT Database entpacken und jeden einzelnen Record importieren oder geht das auch einfacher, z.B. indem man die entpackten Records in custommaps/{ModName}/Database/Records kopiert und dann neu buildet?

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Beitrag von Handballfreak » 31.08.2013, 17:46

Calo hat geschrieben:
Handballfreak hat geschrieben: [...] steht iirc im "Wie binde ich Skins/Texturen ein"-Thema.
Könntest du den Link vllt hier nochmal reinstellen. Habs durch Suchmaschine auch nicht gefunden...
Einfach in den Übersichtsthemen schauen. In dem Fall im Thema [Übersicht] Maps, Mods & weitere Tools.
Calo hat geschrieben:Soll man dann die IT Database entpacken und jeden einzelnen Record importieren
Wenn du Spaß daran hast und den nächsten Monat nichts vor. :roll:
Calo hat geschrieben:oder geht das auch einfacher, z.B. indem man die entpackten Records in custommaps/{ModName}/Database/Records kopiert und dann neu buildet?
Ja. Wobei du die Records evt. nicht nach "TQIT/Working/custommaps/..." kopieren brauchst, sonndern direkt in eine bereits gebuildete Version deiner Mod nach "TQIT/custommaps/..." kopieren kannst. Bei der ersten Variante werden sie vor dem Builden ohnehin zunächst in den Build-Ordner kopiert - was bei der Fülle recht lange dauern kann. Nach dem Builden sollte dann deine mod.arz circa so groß wie die originale database.arz sein. Dann wie besprochen in database.arz umbenennen und die Originaldatei ersetzen (vorher sichern!).
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Beitrag von Calo » 01.09.2013, 14:37

Ich hab das mit dem Working-Pfad gemacht ... 10 Minuten hat das Builden gedauert :D Jetzt klappt aber alles - auch das mit den Niveaugrenzen!

Das mit dem archivetool will zwar atm noch nicht funzen, aber ich versuch's später nochmal.

Vielen Dank an euch beide!

MfG
Calo

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Beitrag von Epanias » 13.10.2013, 21:07

Wenn du das mit dem ArchiveTool versuchen möchtest, hilft dir diese GUI eventuell weiter (engl. Forum, muss noch einen deutschen Post schreiben):
http://www.titanquest.net/tq-forum/thre ... eTool-GUI)

Um die Dateien in den Arcs so zu ändern, dass du die database.arz nicht auswechsel musst, musst du einfach die neuen Texturen so benennen wie die alten und anstelle von den alten zusammen mit den restlichen in der .arc Datei in eine neue .arc archivieren, die genau so heißt wie die alte und über die alte drüber kopieren. Aber bitte auch hier Vorsicht und niemals das backuppen vergessen!

Gruß
Epanias
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Beitrag von Calo » 19.11.2013, 21:05

Moin moin! (Und vielen Dank für die Antwort, Epanias, auch wenns ein bisschen später ist :wink:)

Ich hätte da nochmal 'n paar Fragen bezüglich den Records:
  1. Es geht um den Bereich All Groups -> Modifiers: Werden die Werte dort "addiert" oder bei den "Stammskills" "ersetzt"? Also skillManaCost erhöht ja die Manakosten, aber was ist zum Beispiel mit skillTargetRadius? Erhöht man da den Radius des Stammskills, ersetzt man den Radius, oder ist das quasi eine "neue passive Fähigkeit", bei der man erst den Schaden der Stammfähigkeit eintragen muss, damit der Radius "vergrößert" wird?
  2. Bei der Recordklasse SkillBuff_Debuf mit "All Groups -> SkillConfig debufSkill=1": Muss man da negative Werte eintragen oder nimmt er posiviver Werte als negative Werte durch "debufSkill=1"?
  3. Kann man die Lebensdauer und Werte von Begleitern durch einen Modifier verändern?
  4. Sorgt bei einem Selfbuff skillCooldownReduction unter All Groups -> Skill Parameters -> Skill Reduction für die Cooldownreduktion aller Fähigkeiten oder nur für den der Fähigkeit selbst?
  5. Kann man eine aktive Fähigkeit, die wie Realitätsstörung funktioniert, mit skillDependancy von einem Selfbuff abhängig machen? Also ob es 1. geht, dass man in die Aura schon Punkte investiert hat, um die Welle zu skillen, und ob es 2. durch skillDependancy dazu kommt, dass die Fähigkeit nur angewendet werden kann, wenn die Aura aktiv ist? - Anders gesagt: Was bewirkt skillDependancy?
Ich bin mir sicher, ich hab noch was vergessen .. egal, kommt dann später noch ...

Vielen Dank schonmal!

MfG
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Beitrag von Violos » 19.11.2013, 21:27

1.
Wird addiert, auch beim Radius.


2.
Könnte variieren, aber für gewöhnlich negative. Der "debuff" Teil macht denke ich vor allem aus offensiven Schadensboni Schäden, die zugefügt werden.


3.
Die Lebensdauer bestimmst du im Summon Skill, das überschreibt die Werte der Kreaturen selber. Wenn du wörtlich einen Skill_Modifier meinst, musst du sehen, ob es das Lebensdauer-Feld dort gibt.

Ihre Werte kannst du nur ändern, wenn du ihnen selbst (passive) Skills gibst, die man leveln kann.


4.
Alle Fähigkeiten. Für die Fähigkeit selber geht es aber mit den Modifiern.


5.
Skill Dependancy ist nur die Voraussetzung, um Punkte in einen Skill stecken zu können.

So etwas wie "Fähigkeit, die von Aura X abhängt, geht nur, wenn Aura X an ist" ist direkt nicht machbar.
- Darum hatte z.B. gestaltwandelnde Druiden-Klasse mit ihren wechselnden Skills für die Wolf- und Bärenform wenig Chancen auf einen der 6 Plätze in D2I.

Es gab sowas mal in einer Mod, wo eine Priester-Mastery zwei Auren und abhängige Skills (für Schwert und Stab, IIRC) hatte. Aber man konnte sie, einmal geskillt, kreuz und quer benutzen, was u.U. sogar besser war. Wurde offenbar nie getestet, ob das auch wirklich so läuft wie gedacht. ;)

Die einzige Möglichkeit, wie sich Fähigkeiten sonst gegenseitig bedingen, ist über die "Nur eine Aura gleichzeitig" funktion.

Was du allerdings machen kannst, ist Skills mit so starken Synergien zu designen, daß sie sich erst zusammen richtig lohnen (-> D2I Assassine).
Aber dann auch nur in den Kombinationen, und nicht noch viel mehr mit dritten Skills. Das erfordert also zumindest, daß du voher ein übergreifendes Konzept hast.

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Beitrag von Calo » 19.11.2013, 21:53

Vielen Dank!

Zu 3.: Also man kann Lebensdauer und Werte nur mit mindestens 2 Skills verändern? (nur sichergehen :wink:)
Was du allerdings machen kannst, ist Skills mit so starken Synergien zu designen, daß sie sich erst zusammen richtig lohnen (-> D2I Assassine).
Es ging mir auch z.B. darum, dass wenn ich die Aura aktiviere, dann die Woge mit ausgelöst wird und dann eben auch auf Cooldown ist, aber da es ja sowieso nicht geht, ist der Gedanke hinfällig.

Jetzt weiß ich wieder, was ich fragen wollte:

Kann man auch einen Skill basteln, der z.B. sowohl einen Burstheal als auch einen HoT hat?

Vielen Dank nochmal!

MfG
Calo

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Beitrag von Violos » 19.11.2013, 22:01

Sollte möglich sein.

Die schnelle Heilung geht über die Funktion "Bonus", die auch bei längeren Buffs nur einmal am Anfang aktiviert wird. Die andere wäre dann über +x und +% Regeneration.

Wenn du z.B. meinen "Pausenbrot" Skill nimmst (der hat nach der Heilung eine Dauer, in der er den Spieler verlangsamt) und die Regeneration hinzufügst...
Zuletzt geändert von Violos am 19.11.2013, 22:03, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Calo » 19.11.2013, 22:03

Ah, danke, Violos, für die schnelle Hilfe! :)

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Beitrag von Calo » 26.11.2013, 21:15

Moin moin!

Ich hab da mal wieder ein Problem - und es tut mir leid, dass ich euch jetzt "spoilern" muss, aber ich wollte für die Naturmeisterschaft für meine Mod einen neuen Begleiter erstellen.
Ich habe mich nach passenden Monstern umgesehen und hab mich letztendlich für den Askakophus entschieden. Ich würde es zumindest ziemlich geil finden, so eine Bestie als Begleiter zu haben :D
Naja, ich habe mir also den Askakophus-Record geschnappt und den Record des Kernbewohners kopiert, sodass ich dann die Werte des Askakophus KOMPLETT bis auf Leben, Energie und Schaden übernommen habe. Ich habe auch neue Controller für Normal, Episch und Legendär angelegt.
In dem Spawn-Record habe ich bis auf die Pfadangaben für die verschiedenen Petstufen, die Entfernung der Lifetimeangabe und die Veränderung der UI-Information- und Skill-Config-Einträge.

Ich habe nun versucht, es im Spiel auszuprobieren (natürlich vorher mit builden etc.). Es wird alles rechtmäßig im Fähigkeitenfenster angezeigt und auch alle die Begleiterangaben sind vorhanden. Das Problem war, dass sich das Spiel, nachdem ich den Skill aktiviert habe und der Charakter die Beschwörungsanimation aufgeführt hatte, aufgehängt hat. Dabei kam der Askakophus kein einziges Mal zum Vorschein.

Ich weiß nicht, was ich jetzt tun soll. Ich habe alle Angaben übernommen. Gibt es irgendetwas, was ich hinzufügen muss, um Monster in Begleiter umzuwandeln?
Ich habe hier jetzt auch keine Bilder angefügt, da ich denke, dass es zu viele Bilder sein würden. Falls doch jemand Screenshots haben möchte, lade ich gerne welche hoch.

Vielen Dank schonmal für eure Hilfe!

MfG
Calo

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