Fragen zu Artmanager und Items

Allgemeines zum Thema Modden, Editor, Art Manager, Tutorials und Tools wird hier diskutiert.

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Fragen zu Artmanager und Items

Beitrag von Placeberus » 20.04.2013, 16:14

Hallo,

gleich zu Begin, ich bin Anfänger was Artmanager und Editor angeht. Ich habe zwar schon zwei - drei Anläufe unternommen nach dem Tutorial eine kleine Map zu erstellen aber die war nie spielbar oder der Build brach mit kryptischer Fehlermeldung ab. An Maps habe ich aber auch wenig Interesse, ich will nur noch mal versuchen eine Schaden-Test-map zu erstellen, mit verschiedenen Monstern mit viel Leben (100000) und nur je einem Widerstand. Oder gibt es so etwas ähnliches schon?

Worum es mir aber im Moment hauptsächlich geht ist, wie ich Änderungen ins Hauptspiel bekomme. Da ich einige Fehlerkorrekturen aus Malgardians Patchfix für lohnend bis dringend empfinde aber nicht alle Änderungen haben will, möchte ich seine Datenbank in Teilen selbst einbauen. Außerdem möchte ich versuchen dem cooldown auf Affixen seinen jitter zu geben (der Fanpatch ist ohne Jitter).

Was ich schon geschafft habe ist, aus der Datenbank vom patchfix eine nicht spielbare Mod zu erstellen und diese mit modmerge mit einem Mod (in meinem Fall m4ssboss3s clean) zu verbinden. Das Ergebnis ist spielbar (und es geht sehr schnell) aber man muß es für jeden Mod machen und in der Vault sieht man von den Änderungen auch nichts.

Was ich versucht habe (ohne Anleitung nach Versuch und Irrtum) was aber nicht funktioniert hat ist, die Datenbank des Hauptspiels zu entpacken die Datenbank des patchfix drüberzukopieren, einen Mod daraus zu machen und die daraus entstehende .arc (oder war es .arz?) ins Hauptspiel zu kopieren. Außerdem dauert das Prozedere doch recht lang.

Was ich auch probieren wollte war, mit entpackten Archiven zu spielen aber der Thread mit der Anleitung existiert nicht mehr.
siehe Punkt 1.4: http://titanquest.4fansites.de/forum/vi ... php?t=2304
http://titanquest.4fansites.de/forum/vi ... 7903#17903
Bei Entpackter Datenbank müßte ich die Änderungen wohl nur drüberkopieren. Oder? Was muß man machen um so zu spielen? Entpacken ist klar, aber was noch?

Allgemein gefragt, wie bekomme ich möglichst einfach eine (Teil-)Datenbank ins Hauptspiel?


PS.: Wo ist bei Items (Uniques) der Jitter zu finden? Es scheint mir fast so, als ob der nicht im Item definiert sei, wie es bei Affixen der Fall ist.

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Beitrag von Malgardian » 20.04.2013, 18:53

@Map: So schwer ist das eigentlich gar nicht. Hast du dich an den Modding Quickstart gehalten, der mit dem Spiel mitgeliefert wird?
möchte ich seine Datenbank in Teilen selbst einbauen
Das sollte auch gut machbar sein. Und zwar:
1. Schnapp dir die Moddingdateien aus meinem Thread (d.h. nicht der normale Download, sondern der für Modder).
2. Nun kopierst du das entpackte Archiv in dein Arbeitsverzeichnis welches im Artmanager angegeben ist. (Bei mir: C:\Users\<username>\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\)
3. Artmanager öffnen, Mod "patch" auswählen und die Dateien, die du nicht haben willst, löschen.
4. Mod "builden" und AM beenden.
5. Deine database.arz aus dem Installationsverzeichnis kopieren (+Backup machen, schadet nie), anstelle der entstandenen Patch.arz (im Build-Verzeichnis) einfügen und in Patch.arz umbenennen.
6. AM wieder starten und Mod erneut "builden".
7. Patch.arz sollte nun ca. 26MB schwer sein. Diese ins database Verzeichnis des Spiels zurückkopieren, umbenennen (database.arz) und fertig.

Ich hoffe, dass ich in der Anleitung jetzt nichts vergessen habe...
versuchen dem cooldown auf Affixen seinen jitter zu geben (der Fanpatch ist ohne Jitter)
Das musst du mir etwas genauer erklären :wink:

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Beitrag von Handballfreak » 20.04.2013, 23:13

Malgardian hat geschrieben:
versuchen dem cooldown auf Affixen seinen jitter zu geben (der Fanpatch ist ohne Jitter)
Das musst du mir etwas genauer erklären :wink:
Im normalen Spiel waren die Affixe "des Nachsinnens", "des Magus", "des Sammelns", ... verbuggt. Im Bugfix-Fanpatch wurde dies behoben, allerdings sind dadurch die Werte bei diesen Affixen stets gleich, bspw. hat "des Sammelns" immer -18%CD und nicht bspw. -16 bis -20%, wie es im normalen Spiel (wo es nicht funktionierte) der Fall war.

@Malgardian: Geht deine Variante schneller als die entpackte IT-database.arz neu zu builden? Bei mir dauert dies im ersten Durchlauf ca. 30 Minuten - damit alle Records in den Build-Pfad kopiert werden. Jedes weitere Builden dauert dann ca. 1-3 Minuten.
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Beitrag von Devil's Girlfriend » 20.04.2013, 23:21

Ich bin zwar nicht Malgardian, mache das aber genauso wie er. Das Builden dauert so ca. 5 Sekunden.
Jedoch sind es bei mir nicht immer viele abgeänderte Einträge. Keine Ahnung, ob das damit was zu tun hat.
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Beitrag von Malgardian » 21.04.2013, 00:19

@HBF: Ich hoffe ich verstehe dich da richtig: Ja, ich lasse die IT database.arz gepackt. Warum auch nicht, denn der AM kann ja ein "BinaryUpdate" machen :wink:

Mein Patchfix ist da aber auch etwas anderes als ein großer Mod, bei dem man viele dbr Dateien bearbeitet und diese nicht jedes Mal über die Importfunktion des AMs einfügen will.

Und danke für die Erklärung 8)
Das Builden dauert so ca. 5 Sekunden.
Jedoch sind es bei mir nicht immer viele abgeänderte Einträge. Keine Ahnung, ob das damit was zu tun hat.
Jo, dem kann ich nur zustimmen :wink:

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Beitrag von Placeberus » 21.04.2013, 13:13

Malgardian hat geschrieben:@Map: So schwer ist das eigentlich gar nicht. Hast du dich an den Modding Quickstart gehalten, der mit dem Spiel mitgeliefert wird?
Ja.
Malgardian hat geschrieben:5. Deine database.arz aus dem Installationsverzeichnis kopieren (+Backup machen, schadet nie), anstelle der entstandenen Patch.arz (im Build-Verzeichnis) einfügen und in Patch.arz umbenennen.
6. AM wieder starten und Mod erneut "builden".
7. Patch.arz sollte nun ca. 26MB schwer sein. Diese ins database Verzeichnis des Spiels zurückkopieren, umbenennen (database.arz) und fertig.
Die Punkte haben mir gefehlt. Funktioniert, danke. Der Build hat 11 Sekunden gedauert. Modmerge ist auch sehr schnell. Der Bulid der entpackten Datenbank hat ca. 10 Minuten gedauert. Aber da habe ich wohl was falsch gemacht, die war ein gutes Stück zu klein und hat, wie gesagt, auch nicht funktioniert.
Malgardian hat geschrieben:Das musst du mir etwas genauer erklären :wink:
Siehe Handballfreaks Antwort, der Vervollständigungsbonus des Goldenen Vlieses gehört auch dazu. Der Fanpatch hat das als Fähigkeit eingebaut (my_irgendwas unter xpack) und Fähigkeiten haben auf den ersten Blick keinen Jitter. Der cooldown bei uniques und Artefakten funktioniert dagegen selbstständig.

Bei Magus wurde nicht nur der cooldown, sondern, auch +%Energie und +%Intelligent in die Fähigkeit gepackt. Da das, ohne es bisher überprüft zu haben, mit ziemlicher Sicherheit nicht nötig gewesen wäre, sieht mir das ganze nach eine quick-and-dirty-Lösung aus und ich habe die Hoffnung dort noch einen anderen Weg zu finden.

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Beitrag von Placeberus » 23.04.2013, 19:32

Placeberus hat geschrieben:Funktioniert, danke.
Dachte ich.

Ich habe einen sehr unschönen Effekt. Bei mir hat Ungefesselt nach manuellem Einbau der Teil-Datenbank nur drei Widerstände. Schlaf- und Verlangsamungswiderstand fehlen.

Ich habe den Fehler eingegrenzt:
1. Ich habe im Spiel und im Arbeitsverzeichnis des Artmanagers eine sauber Ausgangssituation geschaffen (ungefesselt hat 5 Widerstände und ist gelb)
2. Record importiert. Die entstehende Datei hat, mit normalem Editor betrachtet, 5x Werte von 50 für die Widerstände und 597 Zeilen.
3. Der Rocord, mit dem Editor des Artmanagers betrachtet, hat keine findbaren Einträge für Schlaf- und Verlangsamungswiderstand. (Es fehlt nicht nur der Wert, sondern der ganze Eintrag ist unauffindbar.)
4. Wenn man den Record ändert (Magical zu Rare) und speichert, hat die Datei, mit normalem Editor betrachtet, nur noch 3x Werte von 50 (die ganzen Zeilen Fehlen) und 802 Zeilen.
5. Auch wenn man den Record nicht ändert, so das die Datei 5x den Wert 50 hat, bleiben nach dem Build nur drei Widerstände übrig.

(Gleiches gilt für den Suffix Seelenstärke, wenn man so vorgeht.)

Offenbar verursacht sowohl der Editor des Artmanagers als auch der Artmanager selbst beim Build den Fehler. Sieht so aus, als könne er mit den Einträgen Sleepresist und dergleichen nicht umgehen.

Mein Artmanger ist der bei TQIT mitgelieferte in Version 1.4.


Welchen Artmanager verwendet ihr? Was macht ihr anders? Was kann ich tun?

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Beitrag von Handballfreak » 23.04.2013, 21:05

Also ich nehme auch den Standart-AM (1.4). Ich konnte deine genannten Suffixe aber problemlos im AM anschauen (Werte waren da) und auch builden. Vielleicht ist irgendetwas mit den IT-Templates bei dir nicht richtig, denn iirc sind beide Widerstände erst seit IT dabei.
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Beitrag von Malgardian » 24.04.2013, 13:53

Sehe das wie HBF und danke auch das dir irgendwie die IT-Unterstützung fehlt.

Schau mal ob du alles beachtet hast, was hier steht: http://titanquest.4fansites.de/forum/vi ... php?t=9855

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Beitrag von Placeberus » 25.04.2013, 20:15

Danke, ich werde das prüfen. Ansonsten will ich demnächt, sowieso mal eine Neuinstallation machen, vieleicht hilft das.

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Beitrag von Placeberus » 09.05.2013, 16:31

Für das Programm, welches die Maximal-Werte von Eigenschaften von Affixen ermitteln soll, suche ich, wie ich an die Klarnamen der Affixe und Eigenschaften rankomme. Ich suche jetzt die Tutorials durch.

Wer es mir erklären kann (falls es in keinem Tutorial steht) oder einen Link zur Erklärung hat, bitte posten, bevorzugt auf deutsch.

Edit: Wenn ich das richtig verstanden habe, werden Namen für Mods (Modstrings.txt) anders eingebaut als dort wo die Originalnamen stehen. Also nützt es wahrscheinlich nichts, wenn ich in Mod-Tutorials nach der Antwort suche. Ich mache mich mit dem ArcExplorer auf die Suche.

PS.:
Malgardian hat geschrieben:Schau mal ob du alles beachtet hast, was hier steht: http://titanquest.4fansites.de/forum/vi ... php?t=9855
Es lag an den Templates für das Working-Verzeichnis. Es waren nach der Installation zwar schon welche vorhanden aber offenbar nicht die richtigen.

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Beitrag von Handballfreak » 09.05.2013, 23:33

Die Übersetzungen für die Affixe musst du in der Text_DE.Arc suchen. Die dürften in der commonequipment.txt und xcommenequipment.txt stehen. Der zugeordnete "tag...usw" steht dann in der jeweiligen affix.dbr.
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Beitrag von Placeberus » 09.05.2013, 23:41

Danke. Wollte gerade sagten, daß ich das meiste gefunden habe. Die Eigenschaften stehen in der ui.txt und xui.txt. Einige fehlen mir noch oder der automatische Zugriff schlägt fehl. (Ein Problem war, daß sich die Groß-Klein-Schreibung zwischen dbr und txt teilweise unterscheidet)

Morgen gehts weiter bzw. heute.

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