Absolute Boni in %uale ändern (Kolossform)

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Devil's Girlfriend
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Absolute Boni in %uale ändern (Kolossform)

Beitrag von Devil's Girlfriend » 08.06.2012, 19:38

Holla,

vielleicht kann mir jemand bei "meinem" Problem weiterhelfen. Und zwar möchte ich einige Kleinigkeiten dem Patchfix hinzufügen, speziell geht es um die Kolossform.

Ich möchte:

- der Kollossform prozentuale Lebenssteigerung hinzufügen

Nun steh ich aber ein wenig auf dem Schlauch, kann die .dbr-Einträge öffnen, ändern (meine Kolossform gibt momentan +5000 INT ^^) blablubb aber finde schlicht die Einträge zum %/absolut-umstellen nicht.

Oder suche ich einfach nur an falscher Stelle - colossusform.dbr (unter Skills->Defensive) ..?

Über Hilfe wäre ich sehr dankbar, suche mir schon seit Stunden einen Wolf!


LG / DGF
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Malgardian
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Beitrag von Malgardian » 08.06.2012, 19:52

Die Werte unterscheiden sich meist durch die Bezeichnung "Modifier" (= prozentual). Im Falle der Batrachos also: characterDefensiveAbilityModifier ist der momentane Prozentwert (für legendär also 120), wohingegen das Feld characterDefensiveAbility für einen absoluten Wert steht.

Hoffe ich konnte dir helfen :wink: 8)

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Beitrag von Devil's Girlfriend » 08.06.2012, 19:59

GEFUNDEN! Tausend schönedank :mrgreen:! Ich war wirklich blind, hab den Wald vor lauter Bäumen nimmer gesehen o~o

merci :)
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Beitrag von Malgardian » 08.06.2012, 21:38

Kein Problem :wink: Ist halt ein bisschen schwer zu finden, da es nicht unter den Defensive-Baum fällt, sondern unter den Character-Baum

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Beitrag von Violos » 11.06.2012, 23:40

Wo du gerade am fixen bist... vielleicht helfen dir diese Einträge aus meinen Modstrings. Die Änderungen dienen dazu Dinge eindeutiger zu benennen, %-Zeichen zu korrigieren oder vor falsch benutzten Werten zu warnen.

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//Damage Names

DamageDurationDefensiveAbility=% Reduzierte Verteidigungsqualität
DamageDurationOffensiveAbility=% Reduzierte Angriffsqualität

ProjectilePiercingChance={%.1f0}% Chance auf Durchschuss

DamageBasePierceRatio={%.0f0}% Durchschlagsrate
DamageModifierPierceRatio={%+.0f0}% höhere Durchschlagsrate

DamagePhysical= Physischer Schaden
DamageModifierPhysical={%+.0f0}% Physischer Schaden


// Pointers and Fixes

CharacterAttackSpeed={%+.0f0} BASIS Angriffsgeschwindigkeit
CharacterSpellCastSpeed={%+.0f0} BASIS Zaubergeschwindigkeit
CharacterRunSpeed={%+.0f0} BASIS Laufgeschwindigkeit

DamageModifierPoison={%+.0f0}% DIREKTER Giftschaden

Code: Alles auswählen

//Damage Names

DamageDurationDefensiveAbility=% reduced Defensive Ability
DamageDurationOffensiveAbility=% reduced Offensive Ability

DamageBasePierceRatio={%.0f0}% Pierce Ratio
DamageModifierPierceRatio={%+.0f0}% increased Pierce Ratio

DamagePhysical= Physical Damage
DamageModifierPhysical={%+.0f0}% Physical Damage


// Pointers and Fixes

CharacterAttackSpeed={%+.0f0}% BASE Attack Speed
CharacterSpellCastSpeed={%+.0f0}% BASE Casting Speed
CharacterRunSpeed={%+.0f0}% BASE Movement Speed

DamageModifierPoison={%+.0f0}% FLAT Poison Damage

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Beitrag von Malgardian » 12.06.2012, 06:54

DamageDurationDefensiveAbility=% Reduzierte Verteidigungsqualität
DamageDurationOffensiveAbility=% Reduzierte Angriffsqualität
Ist bereits in meiner Version drin.

Wegen dem Rest: Hmm, da bin ich geteilter Meinung, ob manche Bezeichnungen wirklich eine Verbesserung nötig haben, aber naja... :wink:

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Beitrag von Handballfreak » 12.06.2012, 12:19

Ja, das kenne ich. In meiner Tre3-Mod habe ich auch einen Haufen Tags und Übersetzungen korrigiert bzw. überhaupt erstmal hinzugefügt. Speziell bei der Giftschaden-Geschichte finde ich im deutschen eigentlich "Vergiftungsschaden" für den DoT passender und den absoluten Schaden weiterhin als "Giftschaden". Aber ist natürlich alles Geschmackssache.
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Beitrag von Malgardian » 12.06.2012, 13:04

Stimmt, bei Giftschaden DoT wäre es gar nicht schlecht. Schließlich ist das gleiche ja auch bei Feuer durch Verbrennungsschaden bereits vorhanden.

Man könnte ja durchaus einige Änderungen vorschlagen und diskutieren (aber ich glaube dann müssen wir den Threadtitel ändern und uns bei DGF entschuldigen, dass wir ihren Thread kapern :mrgreen:)

Wie gesagt, diese Änderungen einzupflegen, ist eine Sache von Minuten (mache ich auch gerne :wink:), aber erst sollte ein Konsens vorhanden sein, ob eine Änderung wirklich durchgeführt werden sollte (IMO)

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Beitrag von Devil's Girlfriend » 12.06.2012, 14:59

*ARRRRRR!* übernehmt den Thread ruhig. HBF kann den Titel ja abändern (oder so lassen, juckt doch niemanden). ;).
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Beitrag von Violos » 12.06.2012, 15:52

Ist klar, nehmt euch davon was ihr braucht. Ich machs halt so.

Über den "Physischen Schaden" kann man streiten, aber gerade im Deutschen ist die Bezeichnung "Durschschagschaden/Durchschlagen/Durchschlag/Durchschlag" für 4 verschiedene Dinge doch sehr unglücklich.

Was hast du denn noch, HBF?

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Beitrag von Handballfreak » 12.06.2012, 16:48

Muss ich später mal schauen. Habe die Modstrings gerade nicht zur Hand.
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Beitrag von Malgardian » 12.06.2012, 17:09

Dann mal konkret meine Meinung :wink:

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//Damage Names 

 DamageDurationDefensiveAbility=% Reduzierte Verteidigungsqualität 
 DamageDurationOffensiveAbility=% Reduzierte Angriffsqualität 

Ist klar und bereits drin.

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 ProjectilePiercingChance={%.1f0}% Chance auf Durchschuss 

Prinzipiell nicht schlecht, aber ich sehe da nicht unbedingt einen Mehrwert gegenüber dem "Wahrscheinlichkeit, den Feind zu durchschlagen" außer, dass es prägnanter wäre.

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 DamageBasePierceRatio={%.0f0}% Durchschlagsrate 
 DamageModifierPierceRatio={%+.0f0}% höhere Durchschlagsrate 

Ist das nicht eher der "Anteil" an Durchschlagsschaden, als die "Rate"? Ich dachte immer, dass das den prozentualen Anteil des Durchschlagschadens am gesamten Waffenschaden bezeichnet. Gehe ich hier von einer falschen Annahme aus :? :?:

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 DamagePhysical= Physischer Schaden 
 DamageModifierPhysical={%+.0f0}% Physischer Schaden 

Würde auf jeden Fall klare Tatsachen schaffen.

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 // Pointers and Fixes 

 CharacterAttackSpeed={%+.0f0} BASIS Angriffsgeschwindigkeit 
 CharacterSpellCastSpeed={%+.0f0} BASIS Zaubergeschwindigkeit 
 CharacterRunSpeed={%+.0f0} BASIS Laufgeschwindigkeit 

Hmm, das verstehe ich ehrlich gesagt nicht ganz. Soll das verdeutlichen, dass der Bonus auf die Basisgeschwindigkeit draufgerechnet wird? Ist das nicht offensichtlich, oder denke ich hier zu wenig wie ein Neuling, ich bin mir nicht sicher :wink:

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 DamageModifierPoison={%+.0f0}% DIREKTER Giftschaden

Hier wäre ich eher dafür, den DoT Giftschaden umzubenennen. Denn dann wäre klar was gemeint ist, oder?

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Beitrag von Handballfreak » 12.06.2012, 22:40

So hier mal die Änderungen, die ich in meiner Mod vorgenommen habe.

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Fehlerhafte/Korrigierte bzw. nicht vorhandene Übersetzungen
-----------------------------------------------------------
RetaliationModifierCold={%+.0f0}% Kältevergeltung
RetaliationModifierFire={%+.0f0}% Feuervergeltung
RetaliationDurationModifierCold={%+.0f0}% Frostbrandvergeltung
RetaliationDurationModifierFire={%+.0f0}% Verbrennungsvergeltung
RetaliationDurationModifierLightning={%+.0f0}% Elektrobrandvergeltung

// Fehlende %-Zeichen
DamageDurationOffensiveAbility=% Reduzierte Angriffsqualität
DamageDurationDefensiveAbility=% Reduzierte Verteidigungsqualität

// Fehlende Modifier-Kennzeichnung
DamageDurationModifierAttackSpeed={%+.0f0}% Langsamerer Angriff (Modifier)
DamageDurationModifierSpellCastSpeed={%+.0f0}% Langsameres Zaubern (Modifier)
DamageDurationModifierRunSpeed={%+.0f0}% Langsamere Bewegung (Modifier)
DamageDurationModifierOffensiveAbility={%+.0f0}% Reduzierte Angriffsqualität (Modifier)
DamageDurationModifierDefensiveAbility={%+.0f0}% Reduzierte Verteidigungsqualität (Modifier)
DamageDurationModifierOffensiveReduction={%+.0f0}% Reduzierter physischer Schaden (Modifier)

// Umbenannt: Giftschaden-Dot -> Vergiftungsschaden
DamageDurationPoison= Vergiftungsschaden
DamageDurationModifierPoison={%+.0f0}% Vergiftungsschaden
RetaliationDurationPoison= Vergiftungsvergeltung
RetaliationDurationModifierPoison={%+.0f0}% Vergiftungsvergeltung

// Umbenannt: Lebenskraftverfall -> Verwesungsschaden
DamageDurationLife= Verwesungsschaden
DamageDurationModifierLife={%+.0f0}% Verwesungsschaden
RetaliationDurationLife= Verwesungsvergeltung
RetaliationDurationModifierLife={%+.0f0}% Verwesungsvergeltung
DefenseLifeDuration={%.0f0}% Reduktion der Verwesungsdauer
DefenseLifeDurationModifier={%+.0f0}% Reduktion der Verwesungsdauer
tagCR_LifeResist=Reduziert den Schaden durch Lebenskraftangriffe wie Verwesungsschaden, Lebensentzug und Lebenskraftschaden.

// Hinzugefügt bzw. korrigiert
RetaliationPercentCurrentLife= % Lebensvergeltung
RetaliationModifierPercentCurrentLife={%+.0f0}% Lebensvergeltung (Modifier)
RetaliationDurationModifierAttackSpeed={%+.0f0}% Angriffsverlangsamungsvergeltung (Modifier)
RetaliationDurationModifierDefensiveAbility={%+.0f0}% Reduzierte Verteidigungsvergeltung
RetaliationDurationModifierLifeLeach={%+.0f0}% Lebensentzugvergeltung
RetaliationDurationModifierManaLeach={%+.0f0}% Energieentzugvergeltung
RetaliationDurationModifierOffensiveAbility={%+.0f0}% Angriffsqualitätvergeltung
RetaliationDurationModifierOffensiveReduction={%+.0f0}% Schadensreduzierungsvergeltung
RetaliationDurationModifierPhysical={%+.0f0}% Wundenvergeltung
RetaliationDurationModifierBleeding={%+.0f0}% Blutungsschadenvergeltung
RetaliationDurationModifierRunSpeed={%+.0f0}% Bewegungsverlangsamungsvergeltung (Modifier)
RetaliationDurationModifierSpellCastSpeed={%+.0f0}% Zauberverlangsamungsvergeltung (Modifier)
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Beitrag von Violos » 12.06.2012, 23:18

Die deutlichen Kennzeichnungen der Basiswerte dienen nur zum verhindern von Bugs, da man die nicht verwenden sollte.

Beim Giftschaden genauso... man könnte natürlich in einer Mod Skills mit direktem Giftschaden machen und dann auch den Modifikator benutzen, aber zumindest meine und auch TQ verwenden ihn mit Ausnahme der Seuche nicht (gibt ja auch keine Items dafür) bzw. wenn dann ist es ein Fehler.


@HBF
Die ganzen obskuren Modifikatoren als solche zu kennzeichnen kann fürs Modden sicher auch nicht schaden, aber ist für die meisten Fälle wohl egal.

Diese und von dir umbenannte Schadensarten mal ausgenommen bliebe die Frage: Was stimmte denn mit den Vergeltungen nicht?

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Beitrag von Handballfreak » 12.06.2012, 23:40

Violos hat geschrieben:Die ganzen obskuren Modifikatoren als solche zu kennzeichnen kann fürs Modden sicher auch nicht schaden, aber ist für die meisten Fälle wohl egal.
Na ja, viele der Anpassungen sind für das normale Spiel irrelevant, weil sie nicht benötigt werden - oder zumindest sehr, sehr selten vorkommen.
Und wenn ich irgendwo "% xy" lese, wüsste ich schon gern, ob es tatsächlich ein Modifier ist oder nur zur Schadensart gehört (bspw. Energiekosten, reduzierte AQ/VQ, etc.).
Dabei fällt mir auf: Die Modifier für Energiekosten und Aufladezeit habe ich noch nicht drin. Das Goldene Vließ lässt grüßen.

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SkillManaCostReductionModifier=-{%.0f0}% Energiekosten (Modifier)
SkillCooldownReductionModifier=-{%.0f0}% Aufladezeit (Modifier)
Violos hat geschrieben:Diese und von dir umbenannte Schadensarten mal ausgenommen bliebe die Frage: Was stimmte denn mit den Vergeltungen nicht?
Die ersten beiden waren fälschlicherweise als Frostbrand- und Verbrennungsvergeltung bezeichnet.
Die RetaliationDurationModifier waren iirc gänzlich nicht vorhanden.
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