Monster aus dem normalen Spiel löschen/ersetzen?

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Jakst3R
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Monster aus dem normalen Spiel löschen/ersetzen?

Beitrag von Jakst3R » 27.05.2012, 20:13

Hallo allerseits!

Ich habe soeben Titan Quest aus der Schublade gegraben und würde ich gerne mal wieder zocken, allerdings erinnere ich mich da an das etwas unangenehme Ägypten, das mir als extremen Wurmphobisten diverse male unbehangen bereitet hat. Ich find die Viecher da wirklich so ekelhaft, dass ich damals vor dem Deinstallieren immer nur durch die Gewölbe gerannt bin und keine Höhle betreten habe - und natürlich dadurch jede menge Zeug verpasst habe.

Vor einiger Zeit habe ich in einem anderen Forum den Beitrag von einem Nutzer gelesen, der in einem anderen Spiel wohl Angst vor Zombies hatte und die gerne löschen wollte, da dachte ich mir, ich frag euch Leute mal hier, ob sich jemand vorstellen kann, wie man das in Titan Quest bezogen auf die Würmer machen könnte?

Kann man eventuell eine Mod erstellen bzw. die Monsterdaten einfach löschen oder eventuell nur die 3D Objekte gegen die eines anderen Monsters tauschen?

Ich bitte natürlich jetzt niemanden, mit hier eine Mod zu bauen, aber ich habe das in TQ noch nie probiert und mir fehlt gerade das know-how, was das angeht. :wink:

Freue mich auf Antwort!


Besten Gruß!

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 27.05.2012, 22:21

N'abend.

Wo ich deine Anfrage so lese, erinnere ich mich, dass wir solch eine ähnliche Anfrage bereits einmal hatten. Ob es da um Würmer, Untote oder etwas anderes ging, weiß ich leider nicht mehr.

Ich habe dir hier mal ein paar Records hochgeladen: Download Ungeziefer Dateien
Dort sind folgende Monster enthalten: Würmer, Schleim, Käfer und Ameisenlöwen.
Wenn du bspw. kein Problem mit den Käfern hast, kopierst du ein paar der Käfer-Records und ersetzt damit die Würmer-Dateien. Dabei müssen aber die Namen der Würmer-Dateien beibehalten werden. Dann sollten statt der normalen Würmer später Käfer im Spiel erscheinen.
Allerdings ist nicht jeder Käfer- und Würmer-Eintrag gleich. Einige entsprechen den größeren, stärkeren Exemplaren, andere Dateien entsprechen den normalen Exemplaren. Da musst du evt. ein wenig ausprobieren, dass dir im Spiel dann nicht auf einmal zahlreiche starke Käfer entgegen kommen. :wink:

Ein Hinweis aber noch: Ein wenig Grundkenntnisse, wie man eine Mod zusammenbaut, solltest du trotzdem mitbringen. Am besten also mal die Tutorials dazu durchschauen und dann die o.g. Records nach "Custommaps" verschieben und bspw. per Art Manager unter die Lupe nehmen.
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Jakst3R
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Beitrag von Jakst3R » 28.05.2012, 12:01

Hallo!

Danke erstmal für die schnelle Antwort!

Jetzt habe ich eine Frage zum Vorgehen: Wenn ich mich korrekt eingelesen habe müsste ich den Database Ordner mit dem ARC Extractor entpacken, dort die Dateien aus dem Beetles subordner kopieren und umbenennen (zum beispiel "bm_bonescarab_16.dbr" in "ar_larvae_18.dbr" und sämtliche dateien aus dem Wurm-subordner austauschen und dann wieder Packen und mit der alten Datei ersetzen? Ist die Vorgehensweise so richtig?

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Malgardian
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Beitrag von Malgardian » 28.05.2012, 13:50

Ich glaub es waren Spinnen, HBF :wink:

Ich denke schon, die Vorgehensweise hört sich zumindest für mich gut an. Mach halt im Zweifelsfall Backups von allem was du veränderst (database.arz, etc.). Packen geht dann wieder über den Artmanager :wink:

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Beitrag von Black Guard » 28.05.2012, 15:22

Ich würde die Würmer durch Monster ersetzen, die auch Götterblut droppen können. Sonst wird es für dich schwierig wichtige Zutaten für die Artefakte zu bekommen. Da wären die Ameisenlöwen dann erste Wahl.
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Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 28.05.2012, 16:47

@Jakst3R: Ja, so sollte es klappen. Allerdings brauchst du keine Dateien mehr aus der database.arz extrahieren, wenn dir die Monster ausreichen, die ich dir oben als Download bereits extrahiert hatte.

Bez. "Packen": Das übernimmt dann sozusagen der Art Manager, wenn du dort deine Mod auswählst und anschließend auf "Build" klickst.
Bez. "alte Datei ersetzen": Das Ersetzen übernimmt das Spiel, wenn du die Mod über "Eigenes Spiel" startest. Ach ja, da fällt mir noch etwas ein: Wenn du die Mod fertig und gebuildest hast, solltest du im Source-Ordner die Maps.Arc noch durch die Maps.Arc bspw. vom XMax-Mod ersetzen. Wenn du dies nicht tust, wird die Mod sofort beim Laden unter "Eigenes Spiel" gestartet. Mit der Maps.Arc von XMax-Mod kannst du dann problemlos deine Charaktere unter der normalen Kampagne mit deiner Mod weiterspielen.
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