Vios "High-End Modding" How-To

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Violos
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Vios "High-End Modding" How-To

Beitrag von Violos » 21.01.2012, 21:07

Hi

Da ich es schon öfter versprochen habe und die meisten aktiven Mods momentan eh aus Deutschland zu kommen scheinen, werde ich dieses schon länger geplante Thema hier auf Deutsch verfassen.

Im Grunde geht es darum, für andere bereits erfahrene Modder ein paar Tricks zu besonderen Skill-Mechaniken aufzuzeigen, nach denen ich entweder gefragt wurde oder denke/weiß daß es sie vor Diablo 2 Immortal noch nicht gab.

Aber auch alles was sonst wissenswert sein könnte, nicht allgemein bekannt ist und potentiell Zeit und Frust spart.
Zu einzelnen Punten hat Handballfreak da bereits eine sehr schöne Notizensammlung zusamengetragen, die ich jedem ans Herz legen kann.


Fragen sind erwünscht. Ansonsten werde ich nach Zeit und Lust und in loser Reihenfolge Dinge hinzufügen.


P.S.
Mehr zu sowas findet sich u.a. in der englischen D2I Entwicklungsgeschichte.

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Beitrag von Violos » 21.01.2012, 21:22

1 -- Einhändige Distanzwaffen

(Relativ bekannt, aber da ich es bereits als Mail verfasst hatte...)


Die meisten Modder stoßen bei ihrer Arbeit auf die Waffenklasse "WeaponHunting_RangedOneHand". Diese gibt es schon im Grundspiel. Allerdings keine Waffen oder Fähigkeiten dazu, und die entsprechenden Felder in den Animationstabellen sind überall leer.

Gibt man einer Waffe diese Klasse, und füllt alle nötigen Felder ein (u.a. passende Projektile) funktioniert sie im Grunde genau wie ein Bogen. - Nur daß sie mit einem Schild kombiniert werden kann.

Diese Tatsache war lange Zeit auch die einzige Eigenschaft, über die man solche Waffen beim Erlauben von Fähigkeiten von einem Bogen oder Stab unterschieden konnte, da es keine direkte Erkennung gab - bis Samsonite auf die Idee kam, die Templates entsprechend anzupassen.
"Heutzutage" ist es dadurch möglich einer Fähigkeit einfach die Waffen-Voraussetzung "RangedOneHand" zu geben, was das erstellen entsprechender Meisterschaften sehr viel unkomplizierter macht.

Bloß die Nutzung von zwei ROH-Waffen gleichzeitig wird von noch immer nicht als "dual wield" erkannt. Eine dafür gedachte Fähigkeit darf diese Voraussetzung also nicht haben (und wird deshalb zwingend auch mit Schild oder nur einer Waffe funktionieren, sofern man das nicht über die Animation unterbindet).
Daß man überhaupt zwei Waffen halten kann, muss folglich durch eine andere Fähigkeit erlaubt werden.
- Das ist wohl der größte verbleibende "Fallstrick", der heute noch für Fehler sorgt.

Des Weiteren können solche Waffen bisher nicht mit Relikten gesockelt werden. Da wollte Soulsekkor evtl. nach einer Lösung suchen, aber bisher muss man sich mit dem "Relics in all" Cheat seines bekannten Tools behelfen.


Um die Waffen benutzen zu können, müssen dann noch jedem Spieler, jedem Monster und jedem NPC, der sie tragen könnte, passende Animationen für diese Waffenart zugeteilt werden, damit er nicht als "Vogelscheuche" endet.
Eine allgemeine Verbreitung dieser Waffen in der Welt, wie in D2I, bedeutet also eine große Menge Probier- und Editierarbeit.
Für den Anfang wäre daher empfohlen, sie nur für den Spieler verfügbar zu machen (indem man sie z.B. über das Inventar von Händlern ausgibt), oder für nur wenige ausgewählte Monster.

Als grobe Regel sind die Animationen der 1-Hand Waffen oft am besten geeignet, da das Schwingen dieser eher einer Wurfbewegung gleicht als die Speerstöße (bei Wurfspeeren).
Nebenbei sollten die Projektile bei geworfenen Waffen natürlich wie die Waffe aussehen, sprich im Idealfall für jede Waffe individuell sein.

Wenn die Projektile vor dem Spieler im Boden landen, weil sie zu weit unten "losgelassen" werden, hilft es, den Zeitpunkt des "Hits" in der Animation mit Tamschi's Callback Editor auf ein früheres Frame zu setzen.


Davon abgesehen gelten die gleichen Regeln wie bei anderen physischen Waffen, was Fähigkeiten und Attribut-Einflüsse betrifft.



Bild

Zwei identische Zentaur-Fallensteller mit Wurfspeer... oder auch nicht.
Zuletzt geändert von Violos am 21.01.2014, 13:22, insgesamt 3-mal geändert.

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Beitrag von Violos » 21.01.2012, 22:25

2 -- Zufällige Skillsets bei Begleitern

Wer in D2I einen Summonmancer probiert hat denkt sich zuerst nichts dabei, wenn die Skelettmagier-Beschwörung (wie in Diablo) zufällig einen von vier verschiedenen Magiern erzeugt. Es sei denn er kennt den Skill-Typ und weiß, daß es dort keine solche Zufalls-Option gibt.


Bild


Pro Fähigkeitenstufe kann genau eine Kreatur beschworen werden. Und in der Tat handelt es sich hier immer um den gleichen Skelettmagier - der aber dennoch vier verscheidene "Skillsets" hat, bestehend aus je einem Angriff und einer passenden Aura (für den Effekt und die Typ-Anzeige unter dem Symbol).

Von diesen Skill-Paaren, die jeder Magier alle besitzt, nutzt jede Kopie ihr ganzes untotes Dasein lang aber immer nur eines, und definiert dadurch ihr Element.
Bestimmt wird diese Auswahl über eine Eigenschaft, die sowas beinflussen kann, und selber einen wirklichen Zufallsfaktor mitbringt: Waffen.

Jeder Skelettmagier trägt ein Schwert, eine Axt, eine Keule oder einen Speer, und benutzt diese dafür, genau zwei der acht Fähigkeiten über ihre Waffenanforderungen zu erlauben.
Daß man die Waffen nicht bemerkt liegt daran, daß sie winzig klein in seiner Handfläche stecken (Weapon size auf null - wobei man auch unsichtbare Texturen nutzen könnte), die zugehörigen Animationen alle angeglichen wurden, und der Angriff ohnehin immer der Zauber ist.


Das Limit wären bei diesem System übrigens bis zu 17 Skills, verteilt auf bis zu 8 Waffen (mit Schild und RangedOneHand) - wobei man die KI nur bis zu vier davon direkt beim Spawn aktivieren lassen kann, nämlich dreimal über "buff self / whenever possible" und einen als "initial skill".
(Wer darauf auchtet wird merken daß die Gift-Magier, die letzteres nutzen, ihre Aura noch etwas flotter aktivieren als ihre Kollegen.)

Vor allem aber: Denkt erst an die Möglichkeiten, wenn Pets ihrerseits Pets rufen, und dann zufällig...
Zuletzt geändert von Violos am 21.01.2014, 13:24, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von Violos » 17.10.2012, 21:04

3 -- Explosionen mit Schadensgradient

Beim Nachbau der Frostsphäre, der lieder nicht wirklich originalgetreu möglich war, fand ich es zumindest wichtig, diese Komponente beizubehalten. - Also die Eigenschaft, daß Gegner im Zentrum des grossflächigen Wirkungsbereiches mehr Schaden nehmen als solche am Rand.

Zum Vergleich: Für gewöhnlich hat eine Explosion in TQ einen gewissen Radius, in dem sie ohne Unterschied den vollen Schaden macht (Bild links oben).

Es gäbe -zumindest bei explodierenden Projektilen- die Möglichkeit, über eine sekundäre Fähigkeit eine zweite Explosion darüber zu legen, deren Schaden sich dann in einem kleineren Radius addiert (wenn es nicht zweimal der gleiche Schaden über Zeit ist). So hätte man dann zumindest eine Zone mit viel Schaden, und eine mit weniger (rechts oben).
Abgesehen davon, daß das eine extra Fähigkeit braucht, kann deren Anteil dann aber auch unabhängig vom anderen eingestellt werden. Das ist zwar lustig, aber in diesem Kontext nicht unbedingt sinnvoll.

Eine Idee -oder eher eine Erkenntnis, die mir beim Probieren kam- ist, daß man so einen Effekt auch durch überlappende kleinere Explosionen hinbekommen kann. Genau genommen durch die des ursprünglichen Projektils mit denen seiner Fragmente, welche (sofern sie aus der selben Fähigkeit stammen) ohnehin dessen Explosionsradius teilen.


Bild


Das ergibt dann -mit den Richtigen Werten- ein "Schadensmuster" wie das links unten. Bei genug Fragmenten wird es annähernd das von rechts unten.
Man muss halt darauf achten, daß sich die Kriese auch in der Mitte treffen. Fliegen die Fragmente also im Schnitt 6 m nach aussen, sollte der Explosionsradius knapp 7 m sein.

Und wie gesagt: Schäden über Zeit addieren sich wie immer nicht.
Aber auch das kann nützlich sein, um einen gewissen Schadenswert (über Zeit) auf der ganzen Fläche zu garantieren, und gegen den ortsabhängigen Anteil (nicht über Zeit) zu gewichten.


P.S.
Der benötigte Projektiltyp für so landende Fragmente ist projectile_exploding. Diese explodieren praktisch nur beim Aufschlag an ihrem Zielpunkt, und nicht an Gegnern auf dem Weg bzw. schon am ersten getroffenen Gegner.
Für den Hauptangriff empfehlen sich ebenfalls langsamere, größere Angriffe wie Granaten oder Meteore, zu denen die etwas verzögerte Explosion passt. An sich sind dort aber keine Grenzen gesetzt.

(Danke Handballfreak für die Nachfrage.)

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