Moddingfragen

Allgemeines zum Thema Modden, Editor, Art Manager, Tutorials und Tools wird hier diskutiert.

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Spartan116
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Beitrag von Spartan116 » 19.06.2011, 12:45

Bez. Teleport-Template: Ja, ich glaube das direkte Teleport template gibt's nicht oder ist fehlerhaft, keine Ahnung. Mit "Skill_AttackSpellTeleport" sollte es aber funktionieren.
Wo ist denn der??? entweder bin ich blind oder ich such an der falschen stelle ^^
Bez. grüner Rahmen: Das ist normal. Das heißt du hast noch freie Fähigkeitspunkte und kannst sie in diese Fähigkeit investieren. Wenn du +aaF hast, verschwindet der unter Umständen. Bin mir da jetzt aber nicht ganz so sicher, weil man bei den Icons ja mehrere Dinge ändern muss (isCircular, usw.).
Schon klar, aber es ist teilweise ein Rahmen dort, wo keine Fähigkeiten sind.
also es sind die Rahmen von der Warfare Masterie da, obwohl ich alle Fähigkeiten aus der Liste entfernt bzw ersetzt habe!
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Beitrag von Handballfreak » 19.06.2011, 16:07

Bez. Teleport-Skill: Wenn du keine Vorlage findest, die diese Klasse bereits verwendet (bspw im UL-Mod, aber keine Ahnung wie der Skill dort heißt), dann nimmst du einfach einen bestehenden Skill und änderst mit einem Texteditor den entsprechenden Eintrag bei Class und Template. Alle weiteren Änderungen kannst du dann im ArtManager machen, wo dir das geänderte Template dann alle verfügbaren Einstellungen dieser Klasse darstellt.

Bez. grünen Rahmen: Wie gesagt, besteht ein Icon, wie man es ingame normal sieht, aus mehreren Bestandteilen, die man einzeln editieren/löschen/verschieben muss, sonst bleibt ein "Rest" des Icons (hier der Rahmen) zurück. Afaik ist das aber im englischen und vermutlich auch im deutschen Tutorial zur Meisterschaftserstellung beschrieben.
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Beitrag von Spartan116 » 19.06.2011, 18:54

danke ich werd mal danach suchen!

zu den grünen rahmen...
im deutschen ist nichts drinnen und im englischen steht nur was zu den verbindungen aber nichts zu den rahmen...

da ich aus irgenteinem grund nur schwarze screenshots krieg, hab ich mal ein foto davon gemacht...
(also bitte entschuldigt die schlechte qualität)
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Die roten X verschwinden auch nicht, wenn an der entsprechenden stelle ein neuer Skill ist...

bei der neuen Fähigkeit in der zweiten spalte funktioniert alles so wie es soll!
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Beitrag von Handballfreak » 19.06.2011, 21:24

Wegen der schwarzen Screenshots: Wie poste ich Bilder im Forum?

Wegen des Rahmens und des roten X:
Ich versuche mal zusammenzufassen, was man alles dabei ändern kann/sollte:

1) In der Skill.dbr unter skills/deinemastery/skill.dbr:
UI Information -> skillUpBitmapName und skillDownBitmapName : Verweis auf die Icon.tex

2) In der mastery_skilltree.dbr unter skills/deinemastery/mastery_skilltree.dbr:
Skill List -> Skill Name1: Verweis auf die skill.dbr

3) In der skill01.dbr unter ingameui/mastery 1/skill01.dbr
Config -> skillName: Verweis auf die skill.dbr
Config -> bitmapNameUp/Down/Focus: im existierenden Verweis nur ändern, sodass "...BorderRound..." oder nur "...Border..." da steht.
Config -> isCircular: 1 (rund) oder 0 (eckig) - immer im Zusammenhang mit o.g. "BorderRound" oder nur "Border"


Die farbliche Markierung sollte (afaik) bei einem Fehler das erwähnte gleichfarbige Ergebnis haben.
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Beitrag von Spartan116 » 20.06.2011, 18:57

Handballfreak hat geschrieben:Wegen der schwarzen Screenshots: Wie poste ich Bilder im Forum?
Danke ich weis sehrwohl wie das funktioniert, allerdings wollte ich nicht extra wegen dem einen screenshot extra was installieren.
Wegen des Rahmens und des roten X:
Ich versuche mal zusammenzufassen, was man alles dabei ändern kann/sollte:

1) In der Skill.dbr unter skills/deinemastery/skill.dbr:
UI Information -> skillUpBitmapName und skillDownBitmapName : Verweis auf die Icon.tex

2) In der mastery_skilltree.dbr unter skills/deinemastery/mastery_skilltree.dbr:
Skill List -> Skill Name1: Verweis auf die skill.dbr

3) In der skill01.dbr unter ingameui/mastery 1/skill01.dbr
Config -> skillName: Verweis auf die skill.dbr
Config -> bitmapNameUp/Down/Focus: im existierenden Verweis nur ändern, sodass "...BorderRound..." oder nur "...Border..." da steht.
Config -> isCircular: 1 (rund) oder 0 (eckig) - immer im Zusammenhang mit o.g. "BorderRound" oder nur "Border"


Die farbliche Markierung sollte (afaik) bei einem Fehler das erwähnte gleichfarbige Ergebnis haben.
Danke aber ich bin im Artmanager bewandert genug, dass ich einem simplen tutorial sehr wohl folgen kann! :evil:

Das Problem lag ganz wo anders!
und zwar waren im skilltree noch 20 skills eingetragen...
da ich aber noch nicht alle 20 der warfare mastery überschrieben habe, hat titan quest die rahmen noch gezeichnet, wo ansonsten die fähigkeiten der alten mastery wären!

Ich bin grad ein wenig überfragt, wie ich einen skill von einem anderen abhängig machen kann, denn in den dependencys steht nichts drinnen bei den standard-skills der warfare mastery!

und da ich die modifikation von onslough kopiert habe und meiner aura zuweisen wollte hab ich in den dependencys die entsprechende skill01.dbr eingetragen, allerdings wird der skill nachwievor freigeschaltet, wenn ich meine abgewandelte version von onslough mit einem skillpunkt füttere.

ne idee was ich falsch gemacht hab?
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Beitrag von Handballfreak » 20.06.2011, 22:01

Spartan116 hat geschrieben:
Handballfreak hat geschrieben:Wegen der schwarzen Screenshots: Wie poste ich Bilder im Forum?
Danke ich weis sehrwohl wie das funktioniert, allerdings wollte ich nicht extra wegen dem einen screenshot extra was installieren.
Also hast du nicht ins verlinkte Thema geschaut und gelesen, wie man schwarze Screenshots vermeidet? Da wird - außer TQ natürlich - rein gar nichts installiert. Aber gut.
Spartan116 hat geschrieben:
Wegen des Rahmens und des roten X:[...]
Danke aber ich bin im Artmanager bewandert genug, dass ich einem simplen tutorial sehr wohl folgen kann! :evil:
Das kann ich erstens schlecht riechen, wenn du es nicht sagst, daher der Hinweis.
Spartan116 hat geschrieben:Das Problem lag ganz wo anders!
Und zweitens liegt das Problem nicht "ganz wo anders", denn wenn:
Spartan116 hat geschrieben:und zwar waren im skilltree noch 20 skills eingetragen...
da ich aber noch nicht alle 20 der warfare mastery überschrieben habe, hat titan quest die rahmen noch gezeichnet, wo ansonsten die fähigkeiten der alten mastery wären!
das dein Problem war, hing es genau oder zumindest zum Teil mit den angesprochenen Dateien zusammen. Denn wenn nix da ist, kann auch nichts geladen werden. So einfach ist das.
Spartan116 hat geschrieben:Ich bin grad ein wenig überfragt, wie ich einen skill von einem anderen abhängig machen kann, denn in den dependencys steht nichts drinnen bei den standard-skills der warfare mastery!

und da ich die modifikation von onslough kopiert habe und meiner aura zuweisen wollte hab ich in den dependencys die entsprechende skill01.dbr eingetragen, allerdings wird der skill nachwievor freigeschaltet, wenn ich meine abgewandelte version von onslough mit einem skillpunkt füttere.

ne idee was ich falsch gemacht hab?
Na ja, wenn mein Rat immer noch erwünscht ist, könnte ich dazu etwas schreiben. :roll:
Und da ich ja hilfsbereit bin, tue ich es auch.
Bei Ansturm und dessen Mods findet sich auch keine Skillabhängigkeit. Aber es gibt ja noch andere Skills, nicht wahr?
Grund warum man bei Ansturm (und anderen Skills) keine Abhängigkeiten findet: Man kann Modifikationen solcher Skills wohl skillen, weil sie nicht genutzt werden können, ohne den Grundskill zu zaubern, in dem Fall ihn als Angriffsskill zu verwenden.
Bei anderen Skills hingegen können Mods auch ohne Grundskill theoretisch aktiv sein, nämlich dann, wenn der Grundskill bspw. nur ein passiver Skill ist.
Demzufolge finden sich bei den DualWieldTechnique-Mods beispielhafte Verweise für Skillabhängikeiten. Das sollte in ähnlicher Form dann auch bei deinem Skill funktionieren.

Falls dieser Tipp hilfreich war, bitte ein "Gefällt mir". :wink:
Falls ich dein Problem nicht richtig erkannt habe, dann :help: und bitte nicht :tomato:
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Beitrag von Spartan116 » 21.06.2011, 11:33

Also hast du nicht ins verlinkte Thema geschaut und gelesen, wie man schwarze Screenshots vermeidet? Da wird - außer TQ natürlich - rein gar nichts installiert. Aber gut.
oh sry hab ich nicht dazu geschrieben.
Ich hab wie dort erwähnt zwischen desktop und TQIT hin und her gewechselt, allerdings blieb das ganze schwarz...
das kann man dann noch umgehen, indem man bildaufzeichnungsprogramme verwendet.
und ein solches wollte ich nicht installieren.
Das kann ich erstens schlecht riechen, wenn du es nicht sagst, daher der Hinweis.
ok sry dafür und für alles andere... ich war einfach extrem schlecht gelaunt an dem tag, weil ich mich zu tode geärgert habe mit den doofen grünen kreisen an stellen wo keine fähigkeiten sind...
das dein Problem war, hing es genau oder zumindest zum Teil mit den angesprochenen Dateien zusammen. Denn wenn nix da ist, kann auch nichts geladen werden. So einfach ist das.
naja du hast ja spezielle einträge in den files angesprochen von daher stimmt beides so halbe halbe ;)
(da du ja alle wirklich relevanten datein erwähnt hast muss deine antwort ja fast was damit zu tun haben :lol: )

Na ja, wenn mein Rat immer noch erwünscht ist, könnte ich dazu etwas schreiben. :roll:
Und da ich ja hilfsbereit bin, tue ich es auch.
XD ok danke...
Bei Ansturm und dessen Mods findet sich auch keine Skillabhängigkeit. Aber es gibt ja noch andere Skills, nicht wahr?
Grund warum man bei Ansturm (und anderen Skills) keine Abhängigkeiten findet: Man kann Modifikationen solcher Skills wohl skillen, weil sie nicht genutzt werden können, ohne den Grundskill zu zaubern, in dem Fall ihn als Angriffsskill zu verwenden.
Bei anderen Skills hingegen können Mods auch ohne Grundskill theoretisch aktiv sein, nämlich dann, wenn der Grundskill bspw. nur ein passiver Skill ist.
Demzufolge finden sich bei den DualWieldTechnique-Mods beispielhafte Verweise für Skillabhängikeiten. Das sollte in ähnlicher Form dann auch bei deinem Skill funktionieren.
Ah danke werd ich mir gleich mal zu Gemüte führen :)
Falls dieser Tipp hilfreich war, bitte ein "Gefällt mir". :wink:
Falls ich dein Problem nicht richtig erkannt habe, dann :help: und bitte nicht :tomato:
na dann Bild :P
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Beitrag von Epanias » 17.07.2011, 09:24

15. Geht nicht?? Da währe ich mir nicht so sicher :-).
Mein Gedanke dazu war folgender: Wenn man einen Quest erstellt der sich durch das pure reden mit einem Npc erfüllt, dann könnte dies durchaus möglich sein. Es gibt eine Quesbelohnung die sich "give player N N N skillpoints nennt, die man dafür durchaus nutzen kann. Soweit ich mich erinnere, orientiert tq sich in den Char files daran, welchen Meisterschaftsskill man hat, um im spiel zu bestimmen welche beiden bzw welche eine Meisterschaft man hat. Wenn man nun diese "give player N N N skillpoints" Aktion nutzt, dann kann man dem auch gleich einen Skill zuweisen, der dem Spieler gegeben wird. Also auch ein Meisterschaftsskill. Wenn vorher alles so eingestellt ist, dass man keine Skillpunkte bekommt und kein Level aufsteigt, dann denke ich währe es schon möglich durch das Reden mit dem betroffenen Npc eine bestimmte Meiterschaft zugewiesen zu bekommen. (Dann müsste allerdings in der Charakterdatei die erste Meisterschaft auf level 1 gesetzt werden. ob das funktioniert weiß ich nicht) Diese Denkart haben auch schon die Programmierer in bestimmten Quests eingebaut -> siehe alle Quests die Resistenzen oder andere ähnliche Bonis bei der Erfüllung geben.
10. Das habe ich eben mit einer Schriftrolle ausprobiert. Hat leider nicht geklappt (Werde nacher nochmal alles überprüfen). Aber über längere und umständliche Wege auf jeden Fall möglich. Und wenn es ein Item ist das einen Npc beschwört mit dem man dazu sprechen muss :-).

Hoffe dass mein Denkansatz richtig war und ich damit helfen konnte.
Ein weiser Mann sagte einst: Zu viel Macht verdirbt den Charakter. Das IST die Wahrheit.
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Tamschi
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Beitrag von Tamschi » 16.08.2011, 02:29

Bin vielleicht etwas spät dran, aber hier sind noch ein paar Ergänzungen zu 8 und 12:

8.: Statische Modelle kannst du relativ einfach als .obj in MeshView importieren. Ich bin nicht gerade Experte in Sachen Benutzerfreundlichkeit, weshalb das Anpassen der Parameter für Shader und DrawCalls etwas holprig sein könnte. Es sollte zwar Warnungen geben, falls irgendwas nicht stimmt, aber ich schätze ich sollte wirklich mal ne Bedienungsanleitung schreiben.

Das mit den animierten Modellen ist leider komplizierter, keine Ahnung, wie die dass hier hinbekommen haben: http://www.titanquest.net/tq-forum/thre ... or-Solaris
Jedenfalls ist da jemand deutlich besser als ich im Mesh-Modding :)

Ich hab bisher noch kein Modell-Format gefunden, das zusätzlich zu den Positions- und Texturdaten auch die Gewichtungen für die Animationen speichert und sich relativ einfach mit C# öffnen lässt. Falls es sowas gibt könnte ich allerdings relativ schnell einen Importer für MeshView schreiben, der das Modell bis auf die Shader-Einstellungen spielbereit öffnet.

12.: Das geht und wird sogar so ähnlich in der IT-Erweiterung beim Endgegner benutzt. Keine Ahnung wie der heißt, ich hab das Spiel nie ernsthaft durchgespielt, jedenfalls wachsen dem mitten im Kampf Tentakel aus dem Arm, ohne dass ein zusätzliches 3D-Modell benutzt wird. (Allerdings wird der Gegner ausgetauscht, weil sich auch die Angriffe ändern.)
Das Animationssystem in TQ hat die nette Eigenschaft, dass Teile vom Skelett, die gerade nicht animiert werden, quasi "einfrieren". Man kann also theoretisch das komplette 3D-Modell und alle Animationen austauschen, indem man eine andere Animation abspielt. Ich weiß allerdings nicht, ob sich so auch die Bewegungsgeschwindigkeit anpassen lässt. Die Länge der Animationen muss für beide Modelle übereinstimmen, aber das lässt sich relativ einfach skalieren.
Es gibt leider momentan keine Tools, die die .anm und .msh Dateien zusammenfügen können, aber ich hab gerade nichts zu tun und das Projekt wäre ganz interessant. Vielleicht wird was draus, vielleicht auch nicht... genau weiß ich das vorher leider nie, aber ansonsten würde es ja auch keinen Spaß machen :wink:

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Beitrag von Uroc » 10.09.2011, 17:29

Hier is gleich noch ne Frage:
Kann ich Animationen ändern, also zum Beispiel dem Kerni ne Bogenanim adden oder so?
MfG Uroc

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Beitrag von Handballfreak » 10.09.2011, 20:19

Wie man Animationen an sich ändert, kann ich dir leider nicht sagen. Aber du kannst natürlich bei den Verweisen auf die unterschiedlichen Animations-.dbr-Dateien andere angeben. Diese sollten aber zum Mesh passen. Bspw. Animationen einer Krähe werden beim Kerni nicht funktionieren oder zumindest komisch aussehen.
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Sammelfreak
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Beitrag von Sammelfreak » 10.09.2011, 21:07

müsste sogar fast gehen aber noch nicht versucht so abartike sachen
aber wenn du es einfach mal versucht findest es am schnelsten raus
Was ist rund rot und undsichtbar
natürlich eine tomate

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Beitrag von Uroc » 11.09.2011, 05:52

Danke für die schnelle Antwort. :yahoo: Werd dann morgen gleich mal testen was da für "Kombinationen" möglich sind.
MfG Uroc

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Beitrag von Tamschi » 11.09.2011, 13:25

Wenn die Animationen nicht ganz passen, kannst du sie mit http://tamschis-homepage.appspot.com/fi ... s_v1.0.zip zurechtbiegen. Es gibt keine Anleitung und einige funktionen gehen nicht, aber der Combiner ist ganz nützlich um Angriffs-Animationen zu übertragen.

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Beitrag von Uroc » 11.09.2011, 16:20

Cool, DANKE!
Genau das, was ich gesucht hab!
MfG Uroc

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