Häufigkeit der Werte bei Stattlich

Alles zu den Gegenständen in Titan Quest. Wie selten ist ein seltener Gegenstand und was sind Relikte ?

Moderatoren: Handballfreak, FOE

Häufigkeit der Werte bei Stattlich

A
1
10%
B
1
10%
C
5
50%
D
3
30%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 10

Placeberus
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Beitrag von Placeberus » 09.05.2013, 16:22

Peterlerock hat geschrieben:Ich habe C angeklickt.
OK
Peterlerock hat geschrieben:Ich habe jetzt nicht jeden stattlichen Helm in meinem Vault auf Chars verfrachtet und die Werte überprüft,...
Das wäre auch nicht zweckmäßig, da nicht repräsentativ.



Placeberus hat geschrieben:Für die Maximalwerte würde es sich lohnen ein kleines Programm zu schreiben ...
Fragen zu Problemen auf die ich dabei Stoße stelle ich im Moding-Forum.
http://titanquest.4fansites.de/forum/vi ... hp?t=11558

Die Grundlage ist kein Problem aber es gibt Unregelmäßigkeiten (z.B. wirkt der Jitter nicht auf alle Eigenschaften) die ich aufspüren muß.

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marby
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Beitrag von marby » 09.05.2013, 18:06

Ich habe C gewählt.

Da ich keine Ahnung von Jittern oder Ähnlichem habe beziehe ich alle meine Aussagen auf meine eigenen Beobachtungen. Sollte ich dabei Dinge wiederholen die schon genannt wurden, bitte ich dies zu entschuldigen.

Zu den Häufigkeiten:
Die einzelnen Werte richten sich alle nach dem Prinzip der Gauß'schen Normalverteilung. Folglich gibt es bei jedem Affix/Suffix ein definiertes Maximum bzw. Minimum, wobei das allegorische Mittel mit Abstand am häufigsten zu finden ist, während die "extremen" Werte eher selten sind.
Einfaches Beispiel ist ein Ring der Wahrnehmung. Der niedrigste Wert lag bei mir bei 20 Int und der höchste bei 25. Dementsprechend sind Ringe mit +22 oder +23 Int sehr oft und +20/+25 extrem selten zu finden.

Nun zu "Stattlich":
Das Minimum liegt bei 1% und das Maximum bei 21%.
Das das Maximum bei 21% und nicht etwa bei 20% liegt, ist für mich ein logischer Schluss der Entwickler, da ein Effekt mit Beispielsweise +0% Int einfach nur sinnlos wäre. Dies wurde durch das, auf 1% definierte Minimum, umgangen. Natürlich wurde für den Toleranzbereich ein "schöner" Wert von 20% genommen. Dementsprechend liegt das Maximum bei 1+20=21 -->21%.
Ich halte fest: 20 ist ein schöner Wert und Vielfaches von 10 und damit sind alle glücklich :wink:.

Bei einigen Effekten scheint (zumindest bei mir) diese Verteilung allerdings nicht zu stimmen. Beispielsweise finde ich fast ausschließlich "rüstige Ringe" mit +26% Stärke. Einen höheren Wert hab ich bisher noch nicht gefunden und einen niedrigeren finde ich nur sehr selten (was für ein Glück^^).

Zur ursprünglichen Frage:
Das 21% ca. 10 mal so selten oder seltener sind als 19% sind, ist geschätzt. Um die tatsächliche Wahrscheinlichkeit zu bestimmen fehlen uns wohl die Parameter.
:?

Placeberus
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Beitrag von Placeberus » 09.05.2013, 18:36

marby hat geschrieben:Da ich keine Ahnung von Jittern oder Ähnlichem habe ...
...
Nun zu "Stattlich":
Das Minimum liegt bei 1% und das Maximum bei 21%.
Das das Maximum bei 21% und nicht etwa bei 20% liegt, ist für mich ein logischer Schluss der Entwickler, da ein Effekt mit Beispielsweise +0% Int einfach nur sinnlos wäre. Dies wurde durch das, auf 1% definierte Minimum, umgangen. Natürlich wurde für den Toleranzbereich ein "schöner" Wert von 20% genommen. Dementsprechend liegt das Maximum bei 1+20=21 -->21%.
Ich halte fest: 20 ist ein schöner Wert und Vielfaches von 10 und damit sind alle glücklich :wink:.
Das ist mit größter Wahrscheinlichkeit falsch. Wie schon erwähnt, ist der Grundwert 10 der eine Schwankung (Jitter) von 110% hat, das kann man im Artmanager nachlesen.

@ Normalverteilung, die statistische Untersuchung habe ich erst mal zurückgestellt. Programm für Maximalwerte (und andere Werte) geht vor, das dürfte auf mehr Interesse stoßen.

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marby
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Beitrag von marby » 09.05.2013, 19:25

Naja, war nur so ne Theorie. Das Ganze erschien mir einfach logisch.
Bei mir war es bisher so, dass 1% und 21% in etwa gleich häufig/selten anzutreffen waren. Dass widerspricht natürlich der 3:1 Wahrscheinlichkeit.
Wie gesagt, ich habe mich auf meine eigenen, während des Spielens gesammelten, Beobachtungen bezogen. Dementsprechend waren Fehler einkalkuliert.

Danke für die Verbesserung.

mfg marby

Placeberus
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Beitrag von Placeberus » 09.05.2013, 23:35

derzeitiger Stand des Programms (auf die Berechung der Maximal- und Minimalwerte verzichte ich derzeit noch)

Format:
Affixname (Stufenanforderung): Jitter Wert / Eigenschaft 1 Wert / Eigenschaft 2 ...
Des Schülers (3): Jitter 25% / {%+.0f0} Energie 50
...
Rituelle (11): Jitter 50% / {%+.0f0} Schaden gegen {%s1} 6 / defensiveSlowManaLeach 33 / {%+.0f0}% Schadensresistenz gegen {%s1} 18
...
Des Veteranen (11): Jitter 50% / {%+.0f0}% Verteidigungsqualität 15 / characterDeflectProjectile 15 / defensivePhysical 10
Des Veteranen (11): Jitter 50% / {%+.0f0}% Angriffsqualität 15 / {%+.0f0}% Angriffsgeschwindigkeit 12 / offensivePhysicalModifier 19
Es wird doch etwas aufwendiger als gehofft.
- ich habe noch nicht alle Namen
- diverse Platzhalter
- verschiedene Affixe mit gleichen Namen (für unterschiedliche Gegenstände) was ich voraussichtlich ignorieren werde
- Eigenschaften auf die der Jitter nicht anzuwenden ist
- noch nicht entdeckte Probleme

Edit:
*grummel*
Ich habe jetzt schon Werte gefunden, die im Spiel höher droppen als sie laut Wert und Jitter "dürften".
- Opferheilig: -76% Leben (gefunden) bei Grundwert 50 und 25% Jitter. Selbst wenn hier offenbar mit Prozentpunkten gerechnet wird (noch eine Unregelmäßigkeit), dann dürften es nur maximal (bzw. minimal) -75% sein.
- Unbezähmbar: 2 Gesundheitsregeneration pro Sekunde (gefunden) bei Grundwert 1 und 30% Jitter.
Edit 3: Da ich Abweichungen nach oben bisher nur bei Schmuck entdeckt habe, liegt es vermutlich am Schmuck-Multiplikator (Schmuck hat, zumindest teilweise, höhere Werte als Rüstungen mit den selben Affixen.)

Da entstehen Diskrepanzen zwischen Nutzen der Aktion und der Motivation sich mit den Problemen zu beschäftigen. Zumindest spare ich mir jetzt jede Spekulation, wie die Werte im Spiel am Ende gebildet werden. Das Wort "berechnen" will ich da gar nicht mehr in den Mund nehmen.

Edit 2:
Viele fehlende Namen sind auf unterschiedliche Schreibweisen zurückzuführen (nicht nur Groß- und Kleinschreibung), wie beispielsweise DefenseStun in der txt-Datei und defensiveStun in der dbr. Ich habe keine Ahnung über welchen Umweg das Spiel zu den Namen kommt und es interessiert mich auch nicht mehr (Aufwand-Nutzen-Verhältnis).

Was ich habe werde ich aber noch in einem Extra-Thread posten.

Placeberus
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Beitrag von Placeberus » 04.01.2014, 17:55

Statistische Untersuchung zur Häufigkeitsverteilung:
Handballfreak hat geschrieben:Ansonsten wirst du, Placeberus, wahrscheinlich schneller kommen, wenn du dir eine Karte machst, wo du dir ein Item mit von dir eingestelltem Jitter zigfach (bspw. >100 oder 1000) droppen lässt.
Ich habe mir mit einem Programm 30 Chars voll mit stattlichen Helmen (36 Stück je Char) generiert. Die Seeds wurde zufällig erzeugt ohne (TQ-typische) Dubletten.

Nach der Auszählung von 10 Chars bzw. 360 Helmen, beruhigt sich das Rauschen langsam und es stellt sich in der Addition der Wertehäufigkeit für Stärke, Intelligenz und Geschicklichkeit, halbwegs eine Gleichverteilung dar, ausgenommen die Werte 1, 10, 20 und 21% (21% kam gar nicht vor). 1 und 20% sind etwa halb so häufig, 10% ist dafür doppelt so häufig wie der Rest. Die Werte 9 und 11 sind zwar auf Position 2 und 3 der Häufigkeit aber nur ganz knapp vor anderen Werten.

(Die von mir im Spiel beobachtete Häufung von 1%-Werte scheint eine zufällige temporäre Häufung gewesen zu sein, ich habe sie in der Folge auch nicht mehr beobachtet.)

Die Häufigkeiten der Werte der einzelnen Eigenschaften Stärke, Intelligenz und Geschicklichkeit scheinen statistisch aber noch nicht abgesichert zu sein.

Man könnte vermuten, daß der Zufall beim Jitter mit einer Gleichverteilung berechnet wird und wenn im oberen und unteren Grenzbereich irgendein Abbruchkriterium erreicht wird, der Jitter Null zurückgegeben wird, wodurch der Wert 10 häufiger auftritt. Die Umsetzung muß aber recht eigenartig sein.
Malgardian hat geschrieben:Davon abgesehen verstehe ich nicht ganz warum du davon ausgehst, dass alle Werte gleich wahrscheinlich sein sollten. Könnte dem Ganzen nicht einfach eine Normalverteilung zugrunde liegen? D.h. das die Werte, die näher an der Mitte (Wert 10%) liegen, auch wahrscheinlicher sind, als das Auftreten der Extreme (0% / 20%).
Bei den Unmengen von Zufällen und anderen Dingen die das Spiel schon "berechnen" muß, vermutete ich einfach, daß man sich nicht auch noch den Rechenaufwand einer Normalverteilung an den Prozessor bindet.

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