[RNG-Fix] Gleiche Affixe - Gleiche Seeds - Gleiche Items

Alles zu den Gegenständen in Titan Quest. Wie selten ist ein seltener Gegenstand und was sind Relikte ?

Moderatoren: Handballfreak, FOE

Benutzeravatar
Malgardian
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 1590
Registriert: 12.12.2011, 23:03
Wohnort: /home

Beitrag von Malgardian » 12.05.2014, 19:02

Ah, danke. Ja, das wäre interessant. Besonders wenn ich die Tigermenschen auch noch mache :wink:

Benutzeravatar
Black Guard
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 2544
Registriert: 09.05.2009, 16:09

Beitrag von Black Guard » 12.05.2014, 19:30

https://www.dropbox.com/s/4h5xyupci7bxi ... final.xlsx

Für die Auszählung der doppelten habe ich mir mit der bedingten Formatierung beholfen und so die mehrfach vorhandenen hervorzuheben.
Bild

Persyk
Tränkeschlürfer
Beiträge: 15
Registriert: 14.05.2014, 22:35

Beitrag von Persyk » 23.05.2014, 15:28

Hey leute ich würde gerne auch etwas beitragen,

falls es helfen sollte.
Ich habe jetzt seit mehreren Stunden Tigermenschen, Formicide und Melinoe gefarmt (~4-5 std jeweils)

2 Streunerkürasse jeweils
-der erste mit 33 geschicklichkeit
-der zweite mit 33 Stärke
-> seeds identisch, affixe verschieden (klar)

etwa 8 Schilde der Formicide (Soldier's Unyielding Will)
-in diesem Fall waren die seeds verschieden.
-was mir aber aufgefallen ist, ist dass ich von 8 schilden nur 3 verschiedene affixe hatte ( 3x durschlagwiderstand, 3x giftwiderstand beide im selben %-bereich und das 3te müsste ich noch nachschauen)

2 Melinoe speere bis jetzt
-2x der weisheit mit identischem seed.

Ich hoffe das bringt etwas, ansonsten löscht das einfach !

PS: Alle sitzungen für die jeweiligen gegenstände wurden mit nur einem Start ausgeführt.

Benutzeravatar
Malgardian
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 1590
Registriert: 12.12.2011, 23:03
Wohnort: /home

Beitrag von Malgardian » 23.05.2014, 16:31

Hast du den RNGfix installiert? Wenn ja, wie?

@DGF: Der Tigermenschen-Test hat sich etwas verschoben. Der kommt wohl nächste Woche :wink:

Persyk
Tränkeschlürfer
Beiträge: 15
Registriert: 14.05.2014, 22:35

Beitrag von Persyk » 23.05.2014, 17:02

Ja habe den aktuellsten patch für den Fan-Patch.
und wenn ich mich nicht irre, ist auch der RNG-Fix vom *Cheattool* aktiv.
2x hält besser oder ? :p

Spass beiseite, ich werde nochmal paar runs versuchen ohne den *Cheattool*-Fix.

Darilon
Wo ist mein Kerni?
Beiträge: 4
Registriert: 23.06.2014, 18:04

Beitrag von Darilon » 23.06.2014, 18:15

Hallo. Ich spiele noch nicht so lange TQIT, wenn ich also allseits bekanntes Wissen teile, bitte ich dies zu entschuldigen. Ich habe in diesem Thread aber bisher nichts derartiges gelesen.

Ich hatte auch schon manchmal das Gefühl, dass die Wahrscheinlichkeitsverteilung seltsam ist. Was mir in diesem Zusammenhang aufgefallen ist, sind die niedrigen Seedwerte die nur bis ca. 65k gehen. Letztendlich bedeutet dies, dass es von Gegenständen die eine Dropwahrscheinlichkeit von 1:10 000 nur 6 oder 7 Versionen gibt, die im offiziellen Spiel nach dieser Tabelle droppen können. Andere Versionen sind nur möglich mit einem veränderten Zufallsgenerator oder einer veränderten Tabelle.

Um dies zu begründen möchte ich kurz etwas ausholen. Um echte Zufallszahlen am Computer zu erzeugen bräuchte man ein Hardwarefunktionalität, die in keinem mir bekannten Heimrechner verarbeitet ist. Eigentlich immer wenn Zufallszahlen erzeugt werden, wird ein Pseudozufallszahlengenerator verwendet. Dieser besteht aus einer festen Berechnungsfunktion die aus einer Eingabe (dem Sogenannten Seed) eine Zufallszahl und einen neuen Seed für die nächste Zufallszahl berechnet. Diese Berechnung ist deterministisch. d.h. Wenn ich eine Bestimmte Zahl X als Seed eingebe, bekomme ich immer dieselbe Zahl Y als Ausgabe und den selben Seed Z für die nächste Berechnung. Weiterhin bedeutet das, dass sich bei einem Maximalen Seed von 65536 die Zufallszahlen alle 65536 Zahlen exakt in er gleichen Reihenfolge wiederholen. Diese Pseudozufallszahlen erscheinen uns Nutzern deshalb wie Zufallszahlen, wenn die Berechnung so komplex ist, dass wir in der entstehenden Zahlenfolge, die Berechnungslogik, nicht intuitiv erschließen können.

Nehmen wir nun an wir generieren damit ein Rache-Item mit einer Wahrscheinlichkeit von 1:10000:
Zunächst wird eine Zufallszahl X1 generiert, die zwischen 0 und 65536 liegt.
Dann wird in einer Tabelle nachgeschlagen, welcher Gegenstand bei dieser Zufallszahl erzeugt wird. Bei einer Wahrscheinlichkeit von 1:10000 kann es höchstens 6 oder 7 (genau genommen sind nur die Wahrscheinlichkeiten 6:65536 oder 7:65536 möglich) Werte geben bei denen unser seltenes Rache-Item herauskommt.
Anschließend werden jeweils neue Zufallszahlen ermittelt um die Anzahl der Affixe, die Art der Affixe, und die Varianz der Werte zu ermitteln. Da aber der Zufallsgenerator nach X1 immer X2 als nächste Zufallszahl erzeugt und danach immer X3 usw. folgt, dass es genau 6 (oder 7) mögliche Zahlenfolgen gibt, bei denen unser Rache-Item herauskommt. Andere Variationen sind da facto nicht möglich.

Ein Seed mit Werten bis zu 2 Millionen ist schon weitaus besser. Aber eigentlich auch noch zu klein. Um wirklich alle theoretisch möglichen Gegenstände erzeugen zu können, muss ich die Wahrscheinlichkeit des seltensten Kombination berechnen und dann Seeds verwenden, die größer als dessen Kehrwert sind. Wenn es also Kombinationen gibt, die theoretisch mit einer Wahrscheinlichkeit von 1:200 000 000 000 droppen muss der Seed größere Werte als 200 000 000 000 haben können.

Noch ein Wort zur Rolle von Datum/Uhrzeit. Der Seed eines Zufallsgenerators muss bei Programmstart auf einen Wert gesetzt werden. Dazu versucht man natürlich sicherzustellen, dass man bei jedem Programmstart einen anderen Wert zur Initialisierung verwendet. Dazu bietet sich die Verwendung der Systemzeit geradezu an. Die Verwendung der Systemzeit ist eine Standardmethode die praktisch alle gängigen Zufallsgeneratoren verwenden. Heutige Computer bieten in der Regel eine Zeitliche Auflösung von mindestens eine Mikrosekunde, damit ist es praktisch fast unmöglich bei aufeinander folgenden Programmstarts den selben Startseed zu erhalten. Selbst wenn sie nur eine Mikrosekunde verschieden sind, sollten gute Generatoren verschiedene Zahlenfolgen produzieren. Allerdings kann man bezweifeln, dass ein Zufallsgenerator der nur 5 stellen lang ist, alle 20 Stellen der Zeitangabe verwendet. Sollte TQ intern nur Sekundengenau sein oder noch schlechter, kann man durch geschicktes Umstellen der Systemzeit theoretisch tatsächlich Zahlenfolgen reproduzieren.

P.S.: Das Mobs pro Systemstart immer die gleiche Zusammensetzung haben, liegt wahrschienlich nicht am Zufallsgenerator, sondern daran wann diese Entscheidung getroffen wird. Wenn sie beim Start des Programms getroffen wird (z.B. im die Karte zu initialisieren) ist sie halt immer gleich bis ich das Spiel neu starte. Ob man das so gewollt hat, das interne Vorteile hatte, oder man sich einfach keine Gedanken dazu gemacht hat, kann ich nicht beurteilen.

P.P.S: Eine saubere Methode, um zufällige Gegenstände zu generieren verwendet übrigens nur eine einzige Zufallszahl um alle Entscheidungen zu treffen. Nehmen wir an wir hätten 20 stellige Zufallszahlen (im Zehnersystem) mit den Ziffern z1, z2, …., z20. Dann würde man z.B. die ersten 4 stellen (also z1z2z3z4) dazu verwenden um den Typ des Items in einer Tabelle zu bestimmen die 10000 Einträge hätte. Dann anhand von z5 bestimmen wie viele Affixe vorkommen. Anhand von z6 und z7 bestimmen ob das Item zerbricht. Mit z8 und z9 den Prefix bestimmen, usw.

Benutzeravatar
Malgardian
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 1590
Registriert: 12.12.2011, 23:03
Wohnort: /home

Beitrag von Malgardian » 23.06.2014, 18:59

Hmm, du spekulierst da aber teilweise schon, oder? Oder wie kommst du auf 6 - 7 mögliche Versionen eines Gegenstandes? Ich weiß zwar auch nicht besser über die Implementierung in TQ Bescheid als du, aber in meinen Augen läuft das so ab:
- Beim Start von TQ wird der RNG mit der Systemzeit initialisiert (wie du auch sagst. Das ist Fakt und von den Devs so bestätigt.)
- Ausgehend von dieser Initialisierung werden wohl alle Wahrscheinlichkeiten im Spiel "ausgewürfelt". Das heißt aber meiner Meinung nach nicht, dass 6 - 7 mögliche Versionen gibt, sondern das bei jeder Entscheidung neu gewürfelt wird: 1. Welches Item droppt vom Monster? 2. Hat das Item 2 Affixe, 1 Präfix, 1 Suffix, keine Affixe oder ist es kaputt? 3. Welche Art von Affixen/Präfix/Suffix ist es? 4. Variation der affixinherenten Werte per Jitter.
Wenn man nun davon ausgeht, dass diese Ereignisse voneinander unabhängig sind, sollte das in einer deutlich höheren Anzahl an Versionen eines Items resultieren, als die die du angibst. Habe ich dich soweit richtig verstanden?

Was genau beim ursprünglichen RNG der Fehler war, habe ich mittlerweile wieder vergessen. Es sollte sich aber hier (http://www.titanquest.net/tq-forum/thre ... erator-MOD) und hier (http://www.titanquest.net/tq-forum/thre ... eds/page14) nachlesen lassen.

Allein mein Test weiter vorne in diesem Thread sollte deine Aussage widerlegen, denn ich habe nunmal ~1000 unterschiedliche Versionen der legendären Steinbinderstulpen in meinem Testlauf (mit dem RNGfix) gefunden.

Klar wäre eine höhere Anzahl an Seeds besser, aber praktisch hätte das wohl keine Auswirkungen mehr, da die Werte, die die Items annehmen können begrenzt sind und wohl gut durch die vorhandenen Seeds abgedeckt werden.

Darilon
Wo ist mein Kerni?
Beiträge: 4
Registriert: 23.06.2014, 18:04

Beitrag von Darilon » 23.06.2014, 19:41

Der einzige Punkt wo ich mir nicht zu 100% sicher bin, ist die Seedlänge. Bei den Items werden Werte bis 65526 angezeigt. Alles andere ist logische Deduktion.
Was ich versuchte habe zu erklären ist, dass die Ergebnisse von mehreren Aufrufen eines Pseudozufallszahlengenerators hintereinander, immer dieselbe Zahlenfolge erzeugt, wenn der Seed bei der ersten Zahl derselbe ist.
6-7 Varianten gibt es bei einem Gegenstand der eine Wahrscheinlichkeit von ca. 1:10000 hat. Bei häufigeren Gegenständen, wie Steinbinderstulpen, die eine Wharschinelichkeit von ca. 250:1 haben gibt es ca. 65536/250 = 262 Varianten.
Dazu kommt, dass wenn verschiedene Monstertypen (Königen, Pyromanten, ...) unterschiedliche Tabellen verwenden und die Entwickler zufällig oder absichtlich dafür gesorgt haben, dass die Steinbinderstulpen in jeder Tabelle an unterschiedliechen Zahlenbereichen liegen, jede Tabelle ihren speziellen Satz an Steinbinderstulpen hat, den sie generieren kann.

Um ein stark vereinfachtes Beispiel zu geben: Angenommen die Seeds hätten nur die Zahlen von 0 bis 9. Dann du keine deterministische Berechnungsfunktion konstrieren, die aus ener Zahl zwischen 0 bis 9 eine Zahl zwischen 0 bis 9 berechnet, die sich nicht nach 10 Zahlen wiederholt. Angenommen unsere Zufallsfunktion erzeugt also immer die Reihenfolge:
8,3,0,1,5,2,7,9,4,6 und beginnt dann wieder von vorne.

Jetzt hast du eine Tabelle die sagt:
Bei 1: Steinbinderstulpen
Bei 2: Hormos
Bei 3: Krummschwert
Bei 4: .....

Außerdem hast du eine Tabelle die sagt:
Bei 1-4: Nur prefix
Bei 5-8: Nur Suffix
Bei 0: Nichts
Bei 9: Zwei Affixe

Jetzt willst du ein Item auswürfeln:
Nehmen wir an die erste Zahl ist eine 1: Es werden Steinbinderstulpen
Danach nehmen wir eine neue Zahl. Dies ist immer eine 5 da, unser Zufallsgenerator immer eine 5 nach einer 1 produziert. Folglich haben alle Steinbinderstuilpen, die unser Zufallsgenerator mit diesen Tabellen erzeugen kann, immer einen Affix. Du kannst damit keine Steinbinderstulpen produzieren, die einen Prefix haben, oder zwei Affixe.

Hast du eine Tabelle, die sagt:
Bei 0-1: Steinbinderstulpen,
hast du zwei Möglichkeiten Steinbinderstulpen zu kriegen:
Ist die Zufallszahl, die den Gegenstand bestimmt, eine 0, kommt immer als näcstes eine 1 bei der Zufallszahl die die Anzahl der Affixe bestimmt. Diese Steinbinderstulpen haben also ein Präfix.
Ist die Zufallszahl, die den Gegenstand bestimmt eine 1, kommt danach immer eine 5.

ich hoffe es ist klarer.

P.S. Hast du natürlich einen Fix installiert, der längere Seeds verwendet, können mehr Kombinationen auftreten.

Benutzeravatar
Malgardian
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 1590
Registriert: 12.12.2011, 23:03
Wohnort: /home

Beitrag von Malgardian » 23.06.2014, 19:50

Es sind aber nunmal knapp 1000 Varianten bei meinem Test, keine 262. Ich würde gerne mit Fakten aus der Implementierung des Spiels argumentieren, aber mangels Infos der Devs bzw. Sourcecode geht das nicht. Das einzige was wir haben sind die zwei Links, die dir gegeben habe und die Antworten der Devs darin.

Ich verstehe zwar nun was du meinst, aber ich glaube dennoch, dass es nicht so sein kann, wie du es darstellst, denn sonst wären Häufungen deutlich prägnanter aufgetreten, als es vor dem RNGfix der Fall war.

Nein, der Fix beeinflusst die Seedlänge nicht, sondern behebt einen Fehler in der PRNG Implementierung.

Benutzeravatar
Black Guard
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 2544
Registriert: 09.05.2009, 16:09

Beitrag von Black Guard » 23.06.2014, 20:01

Hallo Darilon,

deine Aussagen beziehen sich vermutlich auf TQIT ohne den von Malgardian genannten RNG Fix.

Mit der Programmierung kenne ich mich nicht aus, meine Erfahrungen im Spiel gehen aber schon in die Richtung deiner Aussage, dass es nur eine sehr begrenzte Menge an Möglichen Seeds bei bestimmten Items gibt.

Meine Lieblingsbeispiele sind:
- Homados der Unsterblichkeit: Ca. 5 Stück alle mit dem gleichen Seed gefunden
- Loderndern Khthonion Speer der Auslöschung: Über 20 Stück gefunden, aber nur drei unterschiedliche Seeds
- Veteranen Steinbinderschärpe der Lichtung: Von der Kombination her eigentlich unglaublich selten. Ich habe sie zweimal gefunden und beide haben den gleichen Seed. Dazu hat mindestens eine weitere Person hier im Forum gleiche Rüstung mit gleichen Seed gefunden. Ein anderer Seed legal gedroppt ist mir bei dieser Rüstung nicht bekannt.

Bei legendären Items mit variablen Werten, kann ich diese oben beschriebene Beobachtung allerdings nicht bestätigen. Meine Aionis als Beispiel hatten meist unterschiedliche Seeds bei deutlich über 20 dropps. Schlechte habe ich aber später immer gleich verkauft.

Beim RNG Fix ist mir dies noch nicht aufgefallen. Hier fehlen mir aber sicher auch 1-2 Tausend Stunden Spielzeit.

Gruß
Guardian
Bild

Darilon
Wo ist mein Kerni?
Beiträge: 4
Registriert: 23.06.2014, 18:04

Beitrag von Darilon » 23.06.2014, 20:12

OK, in deinen Links wird gesagt, dass die Seedlänge des Generators 32bit groß ist, also Werte bis etwas über 2 Mrd. haben kann. Das war der Punkt wo ich mir wie gesagt nicht 100% sicher war.
Das ist natürlich deutlich besser als 65536 und bedeutet, dass es entsprechend mehr Kombinationen gibt. Wahrscheinlich ausreichend um als Einzelspieler eine außreichende Variation zu haben.

Es bedeutet trotzdem, dass eine Kombination entweder eine Wahrscheinlicheit von mindestens 1:2 Mrd hat oder gar nicht auftreten kann.

Edit: Sind Mrd. nicht Mio.
Zuletzt geändert von Darilon am 23.06.2014, 20:32, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Malgardian
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 1590
Registriert: 12.12.2011, 23:03
Wohnort: /home

Beitrag von Malgardian » 23.06.2014, 20:24

OK, in deinen Links wird gesagt, dass die Seedlänge des Generators 32bit groß ist, also Werte bis etwas über 2 Mio. haben kann. Das war der Punkt wo ich mir wie gesagt nicht 100% sicher war.
Mach dir nichts draus, ich wusste es auch nicht (mehr?). :wink:
Wahrscheinlich ausreichend um als Einzelspieler eine außreichende Variation zu haben.
Ja, darauf wollte ich auch hinaus. Im ungefixten Zustand war das nicht der Fall, aber mit dem RNGfix sollte das nicht mehr auftreten.

Ich habe da wohl teilweise an dir vorbeigeredet, sorry dafür.

Und noch ein verspätetes Willkommen, habe vorhin gar nicht gesehen, dass du eine Neuanmeldung bist :wink:

FOE
Moderator des Messerhagels
Moderator des Messerhagels
Beiträge: 19083
Registriert: 23.08.2006, 08:11
Wohnort: Vösendorf bei Wien

Beitrag von FOE » 24.06.2014, 18:15

Hallo Darilon,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit noch einmal - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um TQIT. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D

Gruß
Das Moderatoren Team
___

Black Guard und Malgardian haben sich ja schon mal deiner Fragen gut angenommen ... da bleibt nur mehr die Begrüßung übrig für mich. 8)
 
Servus, Erwin
--
Der Weg ist das Ziel: 20.000 Beiträge :!: :crazy: ;)
--
« FOE's TQIT-Thema »
(Mein PC, meine Char usw.)

Benutzeravatar
Davalos
Orakelsucher
Beiträge: 67
Registriert: 29.10.2008, 18:34

Beitrag von Davalos » 26.06.2014, 18:25

Ich bin gerade verwirrt: Wenn ich mit Fanpatch spiele, ist dann trotzdem der RNG verbuggt? :?:

Benutzeravatar
Malgardian
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 1590
Registriert: 12.12.2011, 23:03
Wohnort: /home

Beitrag von Malgardian » 26.06.2014, 18:30

Jo, du brauchst den RNGfix dafür. Entweder aus dem engl. Forum, aus meinem Patchfix wo er einzeln beiliegt oder per Jehova-Tool.

Antworten