Waffe für Assassine

Gauner sind unübertroffen im schnellen Austeilen von Schaden an einzelne Gegner sowie beim vergiften oder verbluten lassen. Sie verlassen sich auf die Taktik "Zuschlagen und wegrennen" und haben größeren Feindgruppen wenig entgegenzusetzen. Sie müssen sich daher auf Tricks verlassen und vermeiden überwältigt zu werden.

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Talyesin
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Waffe für Assassine

Beitrag von Talyesin » 19.04.2010, 11:00

Hi zusammen,

ich mach mir momentan eine Assassine und hab jetzt bereits von vielen Spielern gehört, dass für so einen Char die Dornenkeule die optimale Waffe sei. Mir stellt sich allerdings dann die Frage, da Klingenschärfen meines Wissens nicht auf Keulen wirkt, ob man da nicht umgerechnet viel Damage verliert. Gibts da andere optimale Waffen für ne Assassine oder lohnt sich die Dornenkeule auch ohne Klingenschärfen?

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Beitrag von Handballfreak » 19.04.2010, 11:26

Eine Dornenkeule ist deshalb so stark, weil sie bereits 50% Durchschlagen hat. Wenn du stattdessen ein Schwert nimmst - Attentäter mit Speer ist wohl eher suboptimal - dann hast du nur 15% Durchschlagen. Auch mit der prozentualen Verstärkung durch Klingenschärfen kommst du dann nicht an die 50% der Dornenkeule heran.

Das ein hoher Durchschlagsanteil gegen die meisten Gegner auch mehr Schaden bedeutet liegt an der Spielmechanik (siehe Werte-Lexikon) und der zahlreichen hohen prozentualen Verstärkungen für Durchschlagsschaden.
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Beitrag von Talyesin » 19.04.2010, 11:31

Aber dann wäre es doch sehr wenig sinnvoll Klingenschärfen überhaupt zu skillen, da man im besten Fall sowieso eine Dornenkeule verwendet, allerdings wird Klingenschärfen aber trotzdem von vielen als der Damagepusher schlechthin angesehen.

Nebenbei, hab ich gerade in der Datenbank gesehen, wäre nicht die Axt Die Furien eine gute Alternatve zur Dornenkeule, da die ja sowohl Gift- als auch Blutungsschaden verursacht, was ja durch Gaunerei auch verstärkt wird, und da auf die Axt auch Klingenschärfen wirken würde? Wäre das eine ernstzunehmende Alternative zur Dornenkeule?

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Re: Waffe für Assassine

Beitrag von FOE » 19.04.2010, 11:36

Talyesin hat geschrieben:ich mach mir momentan eine Assassine und hab jetzt bereits von vielen Spielern gehört, dass für so einen Char die Dornenkeule die optimale Waffe sei. Mir stellt sich allerdings dann die Frage, da Klingenschärfen meines Wissens nicht auf Keulen wirkt, ob man da nicht umgerechnet viel Damage verliert.
Hmm, Dornenkeule bringt u.A. ja "+48% Durchschlagsschaden" und "+58% Blutungsschaden", was von Interesse ist (2tes: sein kann!) und Klingenschärfen bringt "+56% / +88% Durchschlag" (Max / Cap) ... die Frage ist also Berechtigt!

Wobei es IMO drauf ankommt, ob man mit 2-Waffen spielt oder nicht!

Meine Assassine spielte ich sehr lange mit "Cerberus' Biss & Stymphalische Kralle", aber am Schluss dann auch mit "Dornenkeule & Stymphalische Kralle" (Unterschied siehe in der Guide!) ... wobei halt "Klingenschärfen" hier zusätzlich auf Cap ist, für die "Stymphalische Kralle"!
Talyesin hat geschrieben:Gibts da andere optimale Waffen für ne Assassine oder lohnt sich die Dornenkeule auch ohne Klingenschärfen?
Schwer zu sagen, geben würde es sicher noch besseres u.U. bei den grünen Items (denke da z.B. an 2 "Khthonion-Schaber" mit entsprechend guten Affixen)!?!

Und nicht Zuletzt eben, ob man mit 2-Waffen spielt oder nicht!?!
___
Talyesin hat geschrieben:Aber dann wäre es doch sehr wenig sinnvoll Klingenschärfen überhaupt zu skillen, ...
Kommt halt - wie schon geschrieben - darauf auch an, ob man mit 2-Waffen spielt oder nicht!?! Absehen man würd mit 2 "Dornenkeulen" spielen ...
Talyesin hat geschrieben:Nebenbei, hab ich gerade in der Datenbank gesehen, wäre nicht die Axt Die Furien eine gute Alternatve zur Dornenkeule, da die ja sowohl Gift- als auch Blutungsschaden verursacht, was ja durch Gaunerei auch verstärkt wird, ...
Ja, aber in Legendär machen die 2 Dinge nicht mehr sehr viel Schaden, da die Monster dagegen auch Resistenter sind.
Talyesin hat geschrieben:... und da auf die Axt auch Klingenschärfen wirken würde?
Nö, wirkt nur auf Speere oder Schwerter - siehe am Portal bei Gaunerei und/oder im "Lexikon der Gaunerei-Meisterschaft und ihrer Fähigkeiten"!
 
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Beitrag von Talyesin » 19.04.2010, 11:50

Okay, vielen Dank für die schnellen Atworten. :D

Edit: Hab mir gerade mal deinen Guide angeguckt, wieso hast du denn als zweite Waffenkombination Pagos und Onager? Oder sollte das nur ein Scherz sein mit dem Smiley?

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Perturabo
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Beitrag von Perturabo » 19.04.2010, 15:04

Handballfreak hat geschrieben:Das ein hoher Durchschlagsanteil gegen die meisten Gegner auch mehr Schaden bedeutet liegt an der Spielmechanik (siehe Werte-Lexikon) und der zahlreichen hohen prozentualen Verstärkungen für Durchschlagsschaden.
Hast du dich da nicht ganz minimal vertan? :shock:
Grade gegen Durchschlagschaden entwickeln viele Gegner im legendären Bereich doch einen ziemlich unschönen Widerstand, den man ohne Resistenzsenkung nicht weg bekommt, was DS-Chars nur dann attraktiv werden lässt, wenn man ein DPS-Junkie ist...

Um hier mal gleich mit ein paar Fehlern auf zu räumen:

1. Durchschlag, Dornenkeule und Klingenschärfen:
Klingenschärfen erhöht den Durchschlag einer Waffe, wobei Durchschlag angibt, wieviel vom Basisschaden einer Waffe zusätzlich als Basisdurchschlagschaden gehandhabt wird. Das wirkt bei der Dornenkeule um so stärker, weil hier bereits ein hoher Anteil an Durchschlag vorhanden ist (+~50%). Trotzdem wird ein Char ohne Resistenzsenkung nie so viel Schaden durch bringen, dass er auch nur annähernd den Schaden macht, den sein DPS-Wert anzeigt. Ein Schlächter mit Dornenkeulen macht da wesentlich mehr Sinn, weil der auf Beutestudium zurück greifen kann. Dazu kommt, dass ~ 1/3 von TQ Untot ist - und Untote haben von Haus aus höhere Widerstände gegen Durchschlag, Gift, Blutung, Lebensentzug, LKS,... als die meisten anderen Gegner. Für wirklich flüssiges Spielen sind grüne Schwerter (am Besten aus dem legendären Elysium) mit Anubis oder Achilles gesockelt immer noch effektiver.


2. Onager im zweiten Waffenslot:
Onager besitzen den angenehmen Nebeneffekt, dass sie gute Regenerationswerte besitzen und zwar je 22 Energie- und Gesundheitsregeneration. Ein kurzer Wechsel zum zweiten Waffenslot kann so innerhalb von wenigen Sekunden die Gesundheit und Energie wieder auffüllen. Pagos wird er wahrscheinlich tragen, um Klingenschärfen aktiv zu halten.


3. Gift- und Blutungsschaden:
Im Grunde entwickeln die Gegner auf Legendär gegen alles hohe Resistenzen. Aber während man bei so ziemlich jeder anderen Schadensart mit einer starken Erhöhung der Schadensart (sowohl durch erhöhten Basisschaden als auch durch erhöhte Boni) bzw. mit einem Absenken der jeweiligen Resistenz kontern kann, fällt das bedauerlicherweise bei Gift und Blutung flach. Machen wir für Gift eine vereinfachte Beispielrechnung:
Giftwaffe bringt gemaxt 152 Giftschaden, am Cap 224 Giftschaden - über 6 Sekunden. Nachtschatten addiert am Cap 70%, Giftgewinnung 192%, tödliche Wunde 445%. Sagen wir, durch Ausrüstung kriegst du noch 200% dazu, macht unterm Strich ~900% mehr Giftschaden. Klingt brauchbar, macht aus den 224 Giftschaden über 6 Sekunden aber grade mal schlappe 2240 Giftschaden über 6 Sekunden, unterm Strich 373 Giftschaden pro Sekunde. Davon geht dann noch mal der Widerstand der Gegner runter, der (neben den immunen Untoten) schon mal gut und gerne bei 80% liegen kann und du endest bei den meisten Gegnern bei 100 und weniger Giftschaden pro Sekunde. Es mangelt Gift an ausreichend hohen Basisschäden und selbst wenn du deine Ausrüstung mit Giftsäcken voll kleisterst, wird es unterm Strich nicht reichen, um auf Legendär vorwärts zu kommen. Beim Blutungsschaden sieht es ähnlich aus - nur noch etwas katastrohaler...
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Beitrag von Handballfreak » 19.04.2010, 15:45

Perturabo hat geschrieben:Grade gegen Durchschlagschaden entwickeln viele Gegner im legendären Bereich doch einen ziemlich unschönen Widerstand, den man ohne Resistenzsenkung nicht weg bekommt, was DS-Chars nur dann attraktiv werden lässt, wenn man ein DPS-Junkie ist...
Das wollte ich mit der Einschränkung "die meisten Gegner" andeuten. Ich glaube die 30% mehr DS-Widerstand in Legendär sind sicherlich nicht unerheblich, aber gegen Monster wie Skelette oder Krabben, die von vornherein einen hohen Durchschlagswiderstand haben (eben auch schon in Normal und Episch) ist die Resisteigerung eher zweitrangig. Davon abgesehen sollte man als Durchschlagsschaden-Char natürlich am besten auch Beutestudium verwenden können. Als Attentäter würde ich auch eher auf physischen Schaden setzen als mit der Dornenkeule herumzulaufen. Aber jeder, wie er möchte.
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Beitrag von w4chter » 19.04.2010, 17:13

Ich würd eher 2xSäbelzahn empfehlen.
Nur ne kleine Anmerkung :bound:
So
Karl von Käfer Druide 47
Survier Eroberer 44
R.I.P. Vlad Kampfmagier 39

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Beitrag von Thot » 20.04.2010, 12:59

w4chter hat geschrieben:Ich würd eher 2xSäbelzahn empfehlen.
Ähäm, wozu das? Damit 50% Angriffsgeschwindigkeit irgendwo liegen bleiben? Ich Würde einen Säbelzahn nehmen und mit Anubis sockeln (mit AS) Dann ist die Angriffsgeschwindigkeit schon fast voll, und dann noch einen richtig schicken Wumms (mit Achilles mit schadensbonus)

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Beitrag von Slayerll » 20.04.2010, 13:14

2Säbelzähne kann man verwenden wenn man keine anderen AS boni von der Rüstung nehmen will. Die Wumms/Rumms/andere Dicke keule+Säbelzahn ist natürlich meistens besser.
Wenn man auf DS Schaden=dornenkeule+Schwert mit Klingenscgärfen)spielen will, sollte mand as Schwert mit Shen-?-Medizin sockeln und mindesetens noch 1mal Gaunerei des Affenkönigs auf die Ausrüstung bringen.
Sapros der Vernichter wäre natürlich toll, dann geht Klingenschärfen aber wieder nicht....

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Beitrag von Van » 17.11.2013, 06:49

Perturabo hat geschrieben:
3. Gift- und Blutungsschaden:
Im Grunde entwickeln die Gegner auf Legendär gegen alles hohe Resistenzen. Aber während man bei so ziemlich jeder anderen Schadensart mit einer starken Erhöhung der Schadensart (sowohl durch erhöhten Basisschaden als auch durch erhöhte Boni) bzw. mit einem Absenken der jeweiligen Resistenz kontern kann, fällt das bedauerlicherweise bei Gift und Blutung flach. Machen wir für Gift eine vereinfachte Beispielrechnung:
Giftwaffe bringt gemaxt 152 Giftschaden, am Cap 224 Giftschaden - über 6 Sekunden. Nachtschatten addiert am Cap 70%, Giftgewinnung 192%, tödliche Wunde 445%. Sagen wir, durch Ausrüstung kriegst du noch 200% dazu, macht unterm Strich ~900% mehr Giftschaden. Klingt brauchbar, macht aus den 224 Giftschaden über 6 Sekunden aber grade mal schlappe 2240 Giftschaden über 6 Sekunden, unterm Strich 373 Giftschaden pro Sekunde. Davon geht dann noch mal der Widerstand der Gegner runter, der (neben den immunen Untoten) schon mal gut und gerne bei 80% liegen kann und du endest bei den meisten Gegnern bei 100 und weniger Giftschaden pro Sekunde. Es mangelt Gift an ausreichend hohen Basisschäden und selbst wenn du deine Ausrüstung mit Giftsäcken voll kleisterst, wird es unterm Strich nicht reichen, um auf Legendär vorwärts zu kommen. Beim Blutungsschaden sieht es ähnlich aus - nur noch etwas katastrohaler...
Hätte wenn erlaubt eine Frage dazu. Wieso man hat diese Schadensarten dann ins Spiel integriert? Da kann man sich ja als Gift- Blutungsspieler den entsprechenden Char gleich klemmen wenn man bereits weiß das man da nichts mehr gerissen bekommen?

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Devil's Girlfriend
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Beitrag von Devil's Girlfriend » 17.11.2013, 09:16

Moin Lübecker.

Ich denke, es ist eher als "sekundäre" Schadensarten geplant gewesen, genauso wie Frostbrand- und Verbrennungsschaden. Ein unterstützender DoT. Für sich alleine genommen reißen sie kaum was, der Hauptschaden kommt von was anderem - physischer, durchschlagender oder Elementarschaden.
Es bringt aber meist mehr, die DoTs wegzulassen, und stattdessen mehr für seinen Hauptdamage zu tun. Ein Musterbeispiel sind "giftige" Ringe: Warum die als Gauner nehmen, wenn es auch "Apollons Wille" sein kann? Oder "vulkanische" als Erdmagier, obwohl "Sokrates" mehr lohnen?

IMO lohnt sich so ein sekundärer Schadensartenquatsch nur - eventuell ganz vielleicht - als Selffoundie. Da nimmt man halt was man kriegen kann :lol:.
Oder aber man baut ganz gezielt einen Charakter darauf auf, wenn der Vault das hergibt. Das ist dann eher so ein Liebhaberding, wie z.B. mein Giftbandit.

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Beitrag von Van » 17.11.2013, 12:12

Das leuchtet ein, vielen Dank für die Info. Dann wird mal meine Assasine ebenso eine werden.

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Malgardian
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Beitrag von Malgardian » 17.11.2013, 13:05

Gift und Blutungsschaden sollten per Attribut gesteigert werden. Dieser Bug wurde allerdings nie festgestellt, bis die Devs Grim Dawn geschrieben haben. Klingt doof, ist aber so :roll:

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