Handballfreak hat geschrieben:Das ein hoher Durchschlagsanteil gegen die meisten Gegner auch mehr Schaden bedeutet liegt an der Spielmechanik (siehe Werte-Lexikon) und der zahlreichen hohen prozentualen Verstärkungen für Durchschlagsschaden.
Hast du dich da nicht ganz minimal vertan?
Grade gegen Durchschlagschaden entwickeln viele Gegner im legendären Bereich doch einen ziemlich unschönen Widerstand, den man ohne Resistenzsenkung nicht weg bekommt, was DS-Chars nur dann attraktiv werden lässt, wenn man ein DPS-Junkie ist...
Um hier mal gleich mit ein paar Fehlern auf zu räumen:
1. Durchschlag, Dornenkeule und Klingenschärfen:
Klingenschärfen erhöht den Durchschlag einer Waffe, wobei Durchschlag angibt, wieviel vom Basisschaden einer Waffe zusätzlich als Basisdurchschlagschaden gehandhabt wird. Das wirkt bei der Dornenkeule um so stärker, weil hier bereits ein hoher Anteil an Durchschlag vorhanden ist (+~50%). Trotzdem wird ein Char ohne Resistenzsenkung nie so viel Schaden durch bringen, dass er auch nur annähernd den Schaden macht, den sein DPS-Wert anzeigt. Ein Schlächter mit Dornenkeulen macht da wesentlich mehr Sinn, weil der auf Beutestudium zurück greifen kann. Dazu kommt, dass ~ 1/3 von TQ Untot ist - und Untote haben von Haus aus höhere Widerstände gegen Durchschlag, Gift, Blutung, Lebensentzug, LKS,... als die meisten anderen Gegner. Für wirklich flüssiges Spielen sind grüne Schwerter (am Besten aus dem legendären Elysium) mit Anubis oder Achilles gesockelt immer noch effektiver.
2. Onager im zweiten Waffenslot:
Onager besitzen den angenehmen Nebeneffekt, dass sie gute Regenerationswerte besitzen und zwar je 22 Energie- und Gesundheitsregeneration. Ein kurzer Wechsel zum zweiten Waffenslot kann so innerhalb von wenigen Sekunden die Gesundheit und Energie wieder auffüllen. Pagos wird er wahrscheinlich tragen, um Klingenschärfen aktiv zu halten.
3. Gift- und Blutungsschaden:
Im Grunde entwickeln die Gegner auf Legendär gegen alles hohe Resistenzen. Aber während man bei so ziemlich jeder anderen Schadensart mit einer starken Erhöhung der Schadensart (sowohl durch erhöhten Basisschaden als auch durch erhöhte Boni) bzw. mit einem Absenken der jeweiligen Resistenz kontern kann, fällt das bedauerlicherweise bei Gift und Blutung flach. Machen wir für Gift eine vereinfachte Beispielrechnung:
Giftwaffe bringt gemaxt 152 Giftschaden, am Cap 224 Giftschaden - über 6 Sekunden. Nachtschatten addiert am Cap 70%, Giftgewinnung 192%, tödliche Wunde 445%. Sagen wir, durch Ausrüstung kriegst du noch 200% dazu, macht unterm Strich ~900% mehr Giftschaden. Klingt brauchbar, macht aus den 224 Giftschaden über 6 Sekunden aber grade mal schlappe 2240 Giftschaden über 6 Sekunden, unterm Strich 373 Giftschaden pro Sekunde. Davon geht dann noch mal der Widerstand der Gegner runter, der (neben den immunen Untoten) schon mal gut und gerne bei 80% liegen kann und du endest bei den meisten Gegnern bei 100 und weniger Giftschaden pro Sekunde. Es mangelt Gift an ausreichend hohen Basisschäden und selbst wenn du deine Ausrüstung mit Giftsäcken voll kleisterst, wird es unterm Strich nicht reichen, um auf Legendär vorwärts zu kommen. Beim Blutungsschaden sieht es ähnlich aus - nur noch etwas katastrohaler...