Lexikon der Gaunerei-Meisterschaft und ihrer Fähigkeiten

Gauner sind unübertroffen im schnellen Austeilen von Schaden an einzelne Gegner sowie beim vergiften oder verbluten lassen. Sie verlassen sich auf die Taktik "Zuschlagen und wegrennen" und haben größeren Feindgruppen wenig entgegenzusetzen. Sie müssen sich daher auf Tricks verlassen und vermeiden überwältigt zu werden.

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Lexikon der Gaunerei-Meisterschaft und ihrer Fähigkeiten

Beitrag von Handballfreak » 17.03.2009, 13:36

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Lexikon der Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten
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Attribute
Leben: 1120 – Stärke: 56 – Geschicklichkeit: 80

Nahkämpferprädestiniert
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Kalkulierter Schlag, Glückstreffer, Todesschlag, Kritische Wunde, Klingenschärfen, Nachtschatten, Alraune, Blitzpulver
Ein Nahkämpfer mit Gaunerei ist meist schnell in Angriff und Bewegung und ein Meister des Hit&Run. Als Schwert- oder Speerkämpfer profitiert er von Kalkulierter Schlag und Todesschlag (und natürlich deren Mods), um gelegentlich einen - im Vergleich zum normalen Angriff - immens stärkeren Schlag auszuteilen. Kritische Wunde erlaubt dazu eine kurzzeitige Lähmung, was geschickt eingesetzt, sehr hilfreich sein kann. Klingenschärfen ist vor allem dann nützlich, wenn der Charakter viele zusätzliche Verstärkungen des Durchschlagschadens besitzt. Eine zweite Stärke ist die gegnerische Verwirrung und Chance, Angriffe zu umgehen. Mittels Alraune und Blitzpulver kann der Gaunerei-Charakter diesen Effekt auf einzelne Gegner per Waffentreffer oder flächendeckend in seiner Umgebung bewirken. Allerdings fehlen hier passive Verstärkungen – wie Angriffsgeschwindigkeit, Angriffs- oder Verteidigungsqualität oder die Chance, Angriffen oder Geschossen auszuweichen. Trotzdem bleibt der Nahkämpfer die am besten geeignete Variante einen Gaunerei-Charakter zu spielen.

Fernkämpferakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Wurfmesser, Messerhagel, Todesschlag, Giftgasbombe, Schrapnell, Bolzenfalle + Mods, Nachtschatten, Alraune
Neben dem Nahkämpfer wohl das zweite Standbein der Gaunerei. Als Fernkämpfer bekommt man hier zwar keine direkte Unterstützung für einen Bogenangriff - abgesehen vom Todesschlag, kann aber auf einige sehr nützliche Fähigkeiten zurückgreifen. Mit den Wurfmessern trifft er herannahende Gegner, selbst wenn diese hintereinander laufen. Bei gleichzeitiger Nutzung von Nachtschatten und Alraune aus dem Giftwaffe-Tree, lassen sich heranstürmende Gegner verlangsamen und verwirren. Bei der Giftgasbombe ist ebenfalls die flächendeckende Verlangsamung interessant und der Schaden durch die Mod Schrapnell. Mit den Bolzenfallen lassen sich die Monster ebenfalls gut attackieren und ablenken. Jedoch sind diese als temporäre Begleiter schon eher was für Petmaster.

Magierungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Blitzpulver
Elementare Unterstützungen gibt es in der Gaunerei leider nicht. Auch die auf Nahkampfwaffen bezogenen Skills nutzen hier nichts. Einzig hilfreich ist das Blitzpulver, sodass man in der Not die Gegner um den Charakter herum verwirren und sich dann zurückziehen kann.

Petmasterungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Bolzenfalle + Mods
Auch als Petmaster macht ein Gaunerei-Charkter keine gute Figur. Als Begleiter finden sich lediglich die Bolzenfallen. Diese verursachen von Haus aus nur Durchschlagsschaden – was neben ihnen kein anderer Begleiter tut. Weitere direkte Unterstützung von Begleitern – wie etwa durch eine Aura – gibt es nicht. Unter Umständen sind noch die Wurfmesser in Verbindung mit Alraune und Nachtschatten hilfreich.


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Bild Kalkulierter SchlagBild Glückstreffer
Wirkung: einmalig, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Kalkulierter Schlag (8) :
    3 Ladungsstufen
    + 45% / 156% / 221% Schaden
    35 / 103 / 159 Durchschlagsschaden
    Glückstreffer (6) :
    33% Wahrscheinlichkeit für:
    • 39 / 84 / 120 Schaden
      + 50% / 95% / 151% Durchschlagsschaden
      60 / 180 / 375 Blutungsschaden für 5 Sekunden
Beschreibung
Ein Angriff, der bei jedem vierten Schlag einen erhöhten Schaden verursacht. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Kalkulierter Schlag ist als Hauptangriff für die linke Maustaste gedacht. Wenn man mit diesem Skill spielt, sollte er gemaxt werden. Die Diskussionen um den Vergleich zwischen Kalkulierter Schlag, Ansturm und Psi-Berührung und welcher der bessere Skill für die linke Maustaste ist, sind lang und letztendlich muss es jeder selbst entscheiden. Für einen Assassinen ist Ansturm vorzuziehen, weil einfach mehr Mods verfügbar sind und nicht auf jeden vierten Schlag gewartet werden muss. Bei einem Traumtöter ist die Entscheidung noch knapper und meist abhängig von der Spielweise.

Glückstreffer bietet eine 33%ige Wahrscheinlichkeit auf einen weiteren Schadensbonus. Hier reicht meist ein Punkt aus, weil sich dieser Bonus im Mittel nur jeden zwölften Schlag aktiviert.
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Bild Anatomie
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Anatomie (8) :
    + 36% / 120% / 199% Blutungsschaden
Beschreibung
Erhöht sämtlichen Blutungsschaden, den der Spieler verursacht.

Bewertung
Anatomie bietet sich ausschließlich für Konzepte an, welche auf Blutungsschaden ausgerichtet sind und sollte dann gemaxt werden. Davon abgesehen ist Blutungsschaden in TQ ziemlich wirkungslos, daher sind für die meisten Charaktere hier keine Punkte nötig.
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Bild Klingenschärfen
Wirkung: permanent, Kosten: reservierte Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Klingenschärfen (6) :
    16 m Radius
    + 16% / 56% / 88% Durchschlag
    3 / 15 / 31 Durchschlagsschaden
    + 50 Energie reserviert
Beschreibung
Dieser Skill erhöht den Anteil des Durchschlagsschadens, den der Spieler und seine Begleiter verursachen. Klingenschärfen wirkt nicht auf die Bolzenfallen und funktioniert nur mit Schwertern und Speeren.

Bewertung
Klingenschärfen ist durch den absoluten Bonus an Durchschlagsschaden auf niedrigen Leveln interessant. Später ist vor allem die Umwandlung von physischem Schaden in Durchschlagsschaden nützlich. Schwert- und Speerkämpfer sollten diesen Skill maxen. Gemaxt erhöht dieser Skill den Durchschlag bspw. eines Speeres mit 30% Durchschlag auf 30%*1,56 = 46,8%. Somit verursacht der Spieler mit Klingenschärfen 46,8% des Basisschadens seines Speeres als Durchschlagsschaden, also mehr Durchschlagsschaden und weniger physischen Schaden als vorher. Das ist besonders hilfreich, wenn man mehr prozentuale Verstärkungen für Durchschlagsschaden als für physischen Schaden hat. Allerdings besteht auch die Möglichkeit gegen Monster mit hohem Durchschlagswiderstand weniger Schaden zu machen, als ohne diesen Skill. Weitere Infos zur Wirkungsweise auf Bolzenfallen und Wurfmesser: Hier.
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Bild Offene Wunde
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Offene Wunde (12) :
    33% Wahrscheinlichkeit für 27 / 177 / 261 Blutungsschaden für 3 Sekunden
Beschreibung
Die Offene Wunde gibt die Wahrscheinlichkeit für zusätzlichen Blutungsschaden auf die Waffe.

Bewertung
Offene Wunde ist für fast jeden Charakter ungeeignet, es sei denn ihr wollt ein spezielles Blutungsschaden-Konzept spielen. Im Normalfall also keine Punkte investieren.
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Bild TodesschlagBild Kritische Wunde
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown:12 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Todesschlag (12) :
    52 / 68 / 145 Energiekosten
    + 225% / 500% / 600% Schaden
    + 225% / 390% / 445% Durchschlagsschaden
    Kritische Wunde (8) :
    15 Energiekosten
    + 60% / 305% / 430% Blutungsschaden
    + 60% / 305% / 430% Giftschaden
    3 Sekunden Lähmung
Beschreibung
Ein tödlicher Schlag für fast jedes Monster. Falls es nicht gleich tot ist, ist es zumindest gelähmt. Funktioniert nur mit Bögen, Schwertern und Speeren. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Todesschlag bietet einen massiven Bonus an physischen Schaden und Durchschlagsschaden und sollte bei Verwendung gemaxt werden.

Kritische Wunde lähmt den Gegner bereits auf Stufe 1 für 3 Sekunden. Der zusätzliche Gift- und Blutungsschaden ist eher uninteressant, weil er durch die meisten Spielkonzepte nicht unterstützt wird. Freischalten ist völlig ausreichend.
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Bild WurfmesserBild Messerhagel
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 6 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Messerwurf (12) :
    18 / 29 / 33 Energiekosten
    1 Geschoss
    100% Wahrscheinlichkeit, den Feind zu durchschlagen
    48 / 204 / 270 Blutungsschaden für 3 Sekunden
    15 / 58 / 81 Durchschlagsschaden
    Messerhagel (6) :
    5 / 8 / 10 Energiekosten
    1 / 4 / 8 Geschosse
    + 51% / 96% / 132% Durchschlagsschaden
Beschreibung
Der Spieler verschießt Messer, die den Feind durchschlagen. Der Skill Giftwaffe wirkt auch auf die Messer und diese können somit Monster verwirren und verlangsamen. Alle absoluten Boni, die nicht von Waffe oder Schild kommen, wirken auch auf die Wurfmesser - also von allen anderen Ausrüstungsteilen und Fähigkeiten. Sogesehen sind die Wurfmesser eine Art dritte "Waffe".

Bewertung
Messerwurf erhöht den Schaden der Messer, wobei dieser ohne entsprechende Steigerungen oder Resistenzsenkungen eher gering ausfällt. Wer gern mit Messern wirft, kann diesen Skill maxen. Wem es nur um die Verwendung in Kombination mit Giftwaffe geht, braucht diesen Skill nur frei zu schalten. Ohne Giftwaffe oder weitere Schadenssteigerungen sind die Messer auf ihren eigentlichen Schaden reduziert, womit es sich kaum lohnt, sie zu skillen.

Messerhagel erhöht die Anzahl und den Schaden der Messer. Dieser Skill sollte gemaxt werden, wenn mit den Wurfmessern gespielt wird.
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Bild Fallen entschärfen
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Fallen entschärfen (6) :
    + 50% / 200% / 320% Schaden gegen Geräte
    + 10% / 60% / 100% Schadensresistenz gegen Geräte
Beschreibung
Dieser Skill verbessert den Schaden und die Resistenz gegen Fallen und Geräte.

Bewertung
Fallen entschärfen ist im normalen Spiel ziemlich nutzlos, weil Geräte einfach zu selten vorkommen und kaum Schaden verursachen. Wer allerdings gegen Geräte (wie bspw. die Belagerungsläufer in Akt 4) Probleme hat oder generell von ihnen einfach weniger Schaden kassieren will, sollte diese Fähigkeit freischalten. Der zusätzliche Schaden gegen Geräte lässt sie euch dann auch schneller beseitigen. Ein Punkt und die Verstärkung von +aaF sollte jedoch in den meisten Fällen ausreichend sein. Wer keine Probleme mit Geräten hat, kann hier einfach frei lassen.
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Bild BolzenfalleBild SchnellbauBild Verbesserter Feuermechanismus
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 12 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Bolzenfalle (16) :
    25 / 55 / 63 Energiekosten
    1,0 m Radius
    3 Beschwörungslimit
    Attribute: Lebensdauer 30 Sekunden, 52 / 262 / 318 Leben
    Fähigkeiten: 1 Geschoss, 8-15 / 83-113 / 112-153 Durchschlagsschaden
    Schnellbau (8) :
    18% / 72% / 85% Aufladezeit
    5% / 40% / 60% Energiekosten
    Verbesserter Feuermechanismus (8) :
    3 / 6 / 8 Geschosse
    10% / 45% / 65% Wahrscheinlichkeit, den Feind zu durchschlagen
    + 15% / 50% / 75% Durchschlagsschaden
    + 30 / 65 / 85 Leben
Beschreibung
Der Spieler kann Bolzenfallen verschießen, welche an ihrem Zielort 30 Sekunden verweilen (es sei denn sie werden vorher zerstört) und auf die Feinde Bolzen verschießen. Es können nur 3 Bolzenfallen zur selben Zeit auf dem Spielfeld stehen. Wird die vierte Bolzenfalle gecastet, fällt die erste wieder zusammen. Gelegentlich kommt es zu inaktiven Bolzenfallen, die nicht auf die Gegner schießen. Castet dann einfach eine neue Bolzenfalle. Die Bolzenfalle ist ein temporäres Pet. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Bolzenfalle sollte bei Verwendung stets gemaxt werden. In Normal ist der Schaden allein noch ausreichend, später benötigt eine Spielweise mit Bolzenfalle die Unterstützung durch andere Skills (bspw. des Beutestudiums aus der Jagd-Meisterschaft um die gegnerischen Resistenzen zu senken), sonst bleibt der Schaden zu gering. Dieser Skill ist zusammen mit den Mods relativ punkteintensiv. Die Bolzenfalle macht ohne Extras nur Durchschlagsschaden, welcher sich durch Gegenstände nicht erhöhen lässt.

Schnellbau sollte bei Verwendung der Bolzenfalle gemaxt werden. Wer einen Magier mit hoher Reduktion der Aufladezeit spielt, kann hier jedoch ein paar Punkte einsparen.

Verbesserter Feuermechanismus erhöht die Anzahl der Geschosse und den Durchschlagsschaden. Demnach sollte der Skill bei Verwendung der Bolzenfalle auch gemaxt werden.
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Bild GiftwaffeBild NachtschattenBild GiftgewinnungBild Alraune
Wirkung: permanent, Kosten: reservierte und permanente Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Giftwaffe (12) :
    1 Energiekosten pro Sekunde
    25 / 230 / 397 Giftschaden für 6 Sekunden
    + 50 Energie reserviert
    Nachtschatten (8) :
    + 15% / 50% / 70% Giftschaden
    10% / 39% / 50% Verlangsamung für 5 Sekunden
    Giftgewinnung (12) :
    + 12% / 144% / 200% Giftschaden und um 10% / 76% / 100% längere Dauer
    Alraune (8) :
    0,5 Energiekosten pro Sekunde (ingame-Anzeige ist gerundet)
    15% / 50% / 70% Wahrscheinlichkeit, Angriffe zu umgehen für 3 Sekunden
    12% / 40% / 56% Wahrscheinlichkeit für 1,8-2,4 / 1,8-5,0 / 1,8-6,5 Sekunden Verwirrung
Beschreibung
Die Giftwaffe bietet dem Spieler die Möglichkeit für zusätzlichen Giftschaden. Darüber hinaus können die Monster verlangsamt und verwirrt werden und der Charakter kann den gegnerischen Angriffen für kurze Zeit besser ausweichen. Die Effekte wirken erst, wenn ein Monster durch die Waffe des Spielers getroffen wird. Dieser Skill bietet sich vor allem für Nahkämpfer an, aber auch Fernschützen profitieren von der Verwirrung und Verlangsamung. Die Fähigkeit wirkt auch auf die Wurfmesser.

Bewertung
Giftwaffe sollte nicht mehr als einen Punkt bekommen, es sei denn, ihr spielt ein Konzept, welches auf Giftschaden ausgerichtet ist.

Nachtschatten bietet sich an, um die Gegner zu verlangsamen. Wer auf diesen Effekt hinzielt, sollte diesen Skill natürlich maxen. Am besten kommt der Effekt bei Fernschützen zum tragen.

Giftgewinnung sollte keinen Punkt bekommen, es sei denn, ihr spielt ein Konzept, welches auf Giftschaden ausgerichtet ist, dann ist bei einer Hit&Run-Taktik diese Fähigkeit hilfreich.

Alraune hilft Nah- wie Fernkämpfern gleichermaßen. Wer zu oft getroffen wird oder Probleme mit seiner Verteidigung hat, sollte diesen Skill maxen. Eine flächendeckende Alternative (jedoch mit Aufladezeit) bietet das Blitzpulver.
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Bild Blitzpulver
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 15 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Blitzpulver (8) :
    53 / 74 / 86 Energiekosten
    3,8 / 8,0 / 10,4 m Radius
    30% / 65% / 85% Wahrscheinlichkeit, Angriffe zu umgehen für 8 Sekunden
    30% / 65% / 85% Wahrscheinlichkeit für 3-8 Sekunden Verwirrung
Beschreibung
Mit dem Blitzpulver blendet der Spieler die Monster in seiner Umgebung und hat dadurch die Chance diese zu verwirren und den Angriffen auszuweichen. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Blitzpulver bietet sich besonders für Nahkämpfer an, ist aber auch Magiern unter Umständen eine Rettung in der Not. Wer sonst kaum die Möglichkeit hat, gegnerischen Angriffen auszuweichen oder in der Klemme keine anderen Auswege hat, sollte diesen Skill nutzen. Dann sollte er aufgrund des großen Radius und der besseren Chancen gemaxt werden. Im Gegensatz zum Effekt der Alraune (wo die Monster mit der Waffe oder einem der Wurfmesser getroffen werden müssen), wirkt dieser Skill flächendeckend auf alle Monster in seinem Wirkungskreis.
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Bild GiftgasbombeBild Schrapnell
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 10 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Giftgasbombe (12) :
    45 / 70 / 80 Energiekosten
    3,2 / 5,4 / 6,0 m Radius
    98 / 292 / 424 Giftschaden für 6 Sekunden
    33% Verlangsamung für 6 Sekunden
    Schrapnell (12) :
    5 / 16 / 20 Energiekosten
    1,5 m Radius
    9-11 Geschosse
    55 / 165 / 225 Blutungsschaden für 5 Sekunden
    24 / 124 / 215 Durchschlagsschaden
Beschreibung
Eine Bombe, die in ihrem Umkreis Giftschaden verursacht und die Gegner verlangsamt. Außerdem werden Geschosse mit Blutungs- und Durchschlagschaden verschossen. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Giftgasbombe ist ohne Verstärkungen oder verkürzte Aufladezeit nur in Normal und streckensweise in Episch effektiv. Wenn man mit ihr spielen möchte, sollte man die Aufladezeit möglichst auf Null reduzieren und seine Ausrüstung weiter auf diesen Skill spezialisieren. Dann richtet man auch in Episch und Legendär noch sichtbar Schaden an. Dann natürlich maxen, für größtmöglichen Schaden und Radius. Die Spielweise erfordert aber ein wenig Geschick, denn die Bombe explodiert erst eine Weile nachdem man sie geworfen hat.

Schrapnell sollte gemaxt werden, wenn man ernsthaft Schaden mit der Giftgasbombe machen möchte. Wenn den Spieler nur die Verlangsamung der Giftgasbombe interessiert, braucht man diese Fähigkeit nicht skillen.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 12.11.2018, 07:35, insgesamt 20-mal geändert.
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Dreyn
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Beitrag von Dreyn » 17.03.2009, 13:58

Den Skill Fallen entschärfen würde ich nicht als Nutzlos bezeichnen. Er ist früh verfügbar und gegen die Automai im ersten Akt bereits freigeschaltet eine große Hilfe. Höhere Steigerungen sind nicht unbedingt notwendig.
MfG

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thexyz
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Beitrag von thexyz » 17.03.2009, 14:01

Ein Lexikon zu meiner Lieblingsmeisterschaft. Sieht echt super aus :good:

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Beitrag von FOE » 17.03.2009, 14:50

Hallo Handballfreak!

Zuerst einmal: :good: :clapping: (Gilt für Alle!)

Was Fallen entschärfen betrifft, sehe ich es so wie Dreyn, ganz "nutzlos" ist er sicher nicht! ;)

Ebenso auch Giftgasbombe+Schrapnell!

Bei meiner Assassine (bei Lilith auf Legendär) hatte ich im Verlauf, bei den "blauen Katzenmenschen" (Name i.M. entfallen :roll: ), etwas Probleme, da hat mir Giftgasbombe+Schrapnell gute Dienste geleistet, z.B.!
 
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Beitrag von Handballfreak » 17.03.2009, 15:31

zu Fallen entschärfen:

Ich glaube ihr verwechselt belebte Konstruktionen mit Geräten. Ich habe es gerade nochmal kontrolliert, und 90% Schadenswiderstand und +260% Schaden gegen Geräte hat gegen die Automatoi nach Knossos rein gar nichts gebracht.

zu Giftgasbombe + Schrapnell:

Da hast du recht. Die Mänaden (ich hoffe, die hießen so) sind da aber auch sehr anfällig, weil bei ihnen Gift- und Blutungsschaden sehr effektiv sind. Ich habe es oben mal bisschen umgeändert.
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Beitrag von H3rm3z » 17.03.2009, 16:34

"Fallen entschärfen" ist IMHO nicht so schlecht, wie die Fähigkeit dargestellt wird. Ich stimme dir insofern zu, als der Skill gegen belebte Konstruktionen nutzlos ist. Allerdings wird der jeder, der mal in den Radius einer Klingefalle getappt ist, bestätigen, dass die Fähigkeit gegen Fallen durchaus nützlich sein kann. Ich würde daher die Empfehlung ändern in "freischalten und durch +aaF weiter verbessern". Die meisten Spieler spielen Gaunerei in einer Kombination, bei der man nur geringe Widerstände hat und da freut man sich über jeden zusätzlichen Schutz. :wink:

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Beitrag von Keron » 17.03.2009, 16:57

Fallen kann man ganz einfach ausweichen. Das sollte kein Problem sein...

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Beitrag von H3rm3z » 17.03.2009, 17:10

Man kann, aber es gelingt nicht immer. Insbesondere wenn mehrere Gegner und Fallen in einem Raum sind und es hektisch wird, kann der Treffer einer Klingenfalle tödlich sein. Ein Punkt in die Fähigkeit schadet daher sicherlich nicht.

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Beitrag von Handballfreak » 17.03.2009, 17:13

Ihr habt ja beide Recht. Mich nerven dann vor allem immer die Eis-Fallen. :evil:

Hab das ganze oben entsprechend korrigiert. :wink:
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Beitrag von Jabbawocky » 18.03.2009, 12:02

Mal ne Frage zu Fallen entschärfen:

Wirkt der Skill auch auf die Fallen die gelegentlich in den Särgen/Sarkophagen (schreibt man das so?) versteckt sind?
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Beitrag von Mausi » 18.03.2009, 13:21

Wie schon erwähnt, tolle Arbeit!

Eines ist mir noch aufgefallen: Beim Todesschlag hast du hinter den Steigerungen die Schadensart vergessen hinzuschreiben. Kannst du der Vollständigkeit halber ja noch ergänzen.

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Beitrag von Handballfreak » 18.03.2009, 17:44

@ Mausi: Danke. Habs korrigert.

Diese Effekte/Fallen der Särge/Sarkophage sind doch leicht zu umgehen, denn es dauert doch meist recht lange, bis auf das Klicken etwas passiert. Habs trotzdem in den Katakomben von Athen probiert und hatte den Eindruck, dass die Eis- bzw. Feuerfallen bei 70% Schadensresistenz etwas weniger Schaden gemacht haben, kann aber auch sein, das ich den Effekt nicht richtig abbekommen habe. Naja, wie gesagt, lässt sich diesen Fallen auch einfach ausweichen.
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Beitrag von Jabbawocky » 18.03.2009, 21:26

Ja ausweichen ist natürlich kein Problem.
Wär nur grundsätzlich interessant ob der Skill auch bei diesen Fallen funktioniert.

Wobei die Giftfallen recht hinterhältig sein können...
Bei mir fehlt da immer die Grafik, also die Giftwolke die da aus der Falle rauskommt. Wenn man da mal nen Augenblick nicht aufpasst hat man schnell die Seuche am Hals.
Ist das bei euch auch so, dass diese Grafik fehlt?
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Dreyn
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Beitrag von Dreyn » 18.03.2009, 21:52

Ich hör in dem Fall genau hin, man hört ja immer ein mechanisches "Tackern" kurz vor der Falle und nein, ich sehe die Grafik des Giftes.

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Beitrag von NIGHTMARE_GER94 » 18.03.2009, 22:23

lol ich sehe die grafik auch ... jedoch kommt bei mir das gift erst nach 5 sekunden oder so meistens raus -.- ^^

und hören tu ich da nix weil ich den sound vom game aus und mucke an hab xDDD

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