Ist Gaunerei als Anfänger sinvoll?

Gauner sind unübertroffen im schnellen Austeilen von Schaden an einzelne Gegner sowie beim vergiften oder verbluten lassen. Sie verlassen sich auf die Taktik "Zuschlagen und wegrennen" und haben größeren Feindgruppen wenig entgegenzusetzen. Sie müssen sich daher auf Tricks verlassen und vermeiden überwältigt zu werden.

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poison
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Beitrag von poison » 11.02.2009, 22:12

Ein Kosar ist auch zu empfehlen da dieser eine Gute Def hat und mit Kalk. Schlag gut schade macht , mit demm Gift verwirrt,verlangsamt und mit demTodesschlag eine Echt Starke Megarattacke hat.
Gibts uach einen Super Guide dazu...


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Beitrag von LadyofDeath » 11.02.2009, 22:27

Kosar ist die Kombi aus was? :-)

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Beitrag von H3rm3z » 11.02.2009, 22:28

Gaunerei und Verteidigung.

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Dreyn
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Beitrag von Dreyn » 11.02.2009, 22:45

Wenn das Thema eh wieder aufgegriffen wird:
Mein allererster Char bei Titan Quest als ich mir das Spiel neu gekauft hatte war nur Gaunerei, bin mit dieser Skillung bis Level 44 Akt 2 Episch gekommen. Hatte dann Probleme mit Leben etc. gekriegt weil ich keine 2. Meisterschaft hatte aber das Spiel war nicht wirklich ein Problem für mich.
Fazit: Gaunerei ist als Anfänger sinnvoll.

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Beitrag von H3rm3z » 11.02.2009, 23:04

Ohne deine Leistung runter machen zu wollen, aber kommt man nicht mit jeder Meisterschaft alleine durch Normal?
Ansonsten absolute Zustimmung! Gaunerei bietet ausreichend Fähigkeiten, die es auch einem Anfänger ermöglichen das Spiel erfolgreich zu beenden. Die einzige Schwierigkeit, wenn überhaupt, besteht darin, nicht die falsche Meisterschaft zu Gaunerei zu wählen.

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Beitrag von metalmopps » 25.02.2009, 23:06

hi @ all^^ mein lieblingschar ist mein Illusionist! er ist kurz vor lvl52 akt3 episch. ich hatte nie größere probleme mit ihm und kann ihn nur weiterempfehlen^^ Gaunerei ist für Anfänger auf jeden Fall top(!) durch die zahlreichen, guten Fähigkeiten und Natur ist als Ergänzung, durch Seuche, Eichenherz, Lebensgewinn,etc., auch nicht schlecht.....aber leider fehlen dort wie bereits gesagt die Angriffsfähigkeiten!

Peli
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Beitrag von Peli » 19.03.2009, 15:31

Gaunerei und Natur ist DIE BESTE Kombi für einen
Anfängerchar, wenn man die Bolzenfallen und die Pets
kombiniert.

Man braucht keine Items, hat viel Leben, und sehr
viel Bumms. Dank den Wölfen Blocker und mehr
Feuergeschwindgkeit bei Fallen.

Erst die Fallen skillen, dann die ersten Natursupportskills.

Nur nicht entmutigen lassen von den Fallen, wenn es am
Anfang noch nicht so schnell geht. Die gehen spätestens
ab Akt2 richtig ab.

Peli

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Beitrag von Handballfreak » 19.03.2009, 16:12

Den Illusionisten als die beste Kombi für Anfänger zu bezeichnen, halte ich nicht für richtig. Zumal Pets ohne passende Unterstützung auch nicht viel allein hinbekommen. Die Bolzenfallen machen nur Durchschlagsschaden und die Wölfe überwiegend physischen. Beides zusammen bekommst du nicht hoch genug, um auch auf Legendär ausreichend Schaden anzurichten. Der Illusionist ist nicht ohne Grund eine der schwächsten Kombis im Spiel ...
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Styx
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Beitrag von Styx » 20.03.2009, 02:22

Ich muss Handballfreak da zustimmen.
Ich finde weder Pets, noch die Fallen besonders gut, grade am Anfang nicht. Und wenn der Anfang schlecht ist tendieren Anfänger eher dazu sich ein neues Spiel zu suchen (etwas übertrieben vielleicht :P).
Gaunerei+Natur stelle ich mir recht schwer zu spielen vor (habe das noch nie ausprobiert), da für mich beides Supporterklassen sind.
Bei Natur sollte das einleuchten, bei Gaunerei komme ich deshalb darauf, weil ich dort bisher immer nur die passiven Fähigkeiten (+evtl. Todesschlag) genommen habe und die Angriffe lieber aus den anderen Masteries geholt habe (Kriegsführung, Jagd)
Ist natürlich Geschmackssache, aber ich würde so einen Charakter eher nicht als Anfängerchar empfehlen!

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Beitrag von H3rm3z » 20.03.2009, 09:47

Mal eine Frage an Leute, die sich mit der Spielmechanik besser auskennen. Angenommen man spielt den Illusionisten mit Giftschaden und nutzt Giftwaffe, Nachtschatten, Alraune, Seuche und Giftgasbombe. Addieren sich die einzelnen Giftschäden dann? Denn in dem Fall würde man ja auf über 1000 Giftschaden kommen, was das Konzept schon wieder interessant machen würde.

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Beitrag von FOE » 20.03.2009, 10:16

H3rm3z hat geschrieben:Angenommen man spielt den Illusionisten mit Giftschaden und nutzt Giftwaffe, Nachtschatten, Alraune, Seuche und Giftgasbombe. Addieren sich die einzelnen Giftschäden dann?
Nein! AFAIK addieren sich nur "%tuelle Schäden", also könnte/sollte "Seuche"/"Giftgasbombe" von den "+n% Schaden" von "Nachtschatten" ev. profitieren.
 
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Beitrag von H3rm3z » 20.03.2009, 10:31

Also irgendwie widersprichst du dir gerade.
Nachtschatten und Giftgewinnung erhöhen den prozentualen Giftschaden für Seuche, Giftwaffe und Giftgasbombe. Hab ich das richtig verstanden?
Wenn ich aber Giftgasbombe und danach Seuche auf einen Gegner werfe, und ihn danach mit einer über Giftwaffe vergifteten Waffe im Nahkampf attackiere, dann kriegt der Gegner nur den Giftschaden der Bombe ab, sowie physischen Schaden ihm Nahkampf. Alle anderen Giftangriffe, die nach Giftgasbombe auf den Gegner wirken, wehrt er ab, weil sich die Giftangriffe nicht addieren. Richtig? Ergibt zwar IMO keinen Sinn, aber wenn das Spiel es so will...

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Beitrag von FOE » 20.03.2009, 11:15

Hi,
H3rm3z hat geschrieben:Also irgendwie widersprichst du dir gerade.
Nachtschatten und Giftgewinnung erhöhen den prozentualen Giftschaden für Seuche, Giftwaffe und Giftgasbombe. Hab ich das richtig verstanden?
Nicht ganz ... ich habe geschrieben ...
FOE hat geschrieben:AFAIK addieren sich nur "%tuelle Schäden", also könnte/sollte ...
^^

Die Frage ist halt immer, ob eine Mod zu einer Fähigkeit, die "+n% xx-Schaden" macht, sich auch auf andere/weiter Fähigkeiten wirkt!?!

Z.B. soll ja bei "Sturm" "Frostherz" auch auf die "Eissplitter" wirken, laut einigen Beiträgen (!?!), daher meine Überlegung bez. Gift!?!
 
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Beitrag von Handballfreak » 20.03.2009, 11:32

Bei den Auren wirken die Mods mit +%Schaden auf beides - Waffen und Skills.
Erdzauber & Mods: prozentuale Steigerung der physischen und Feuerschäden.
Sturmnimbus & Mods: prozentuale Steigerung der Kälte- und Blitzschäden.
Giftwaffe & Mods: prozentuale Steigerung der Giftschäden.
FOE hat geschrieben:Z.B. soll ja bei "Sturm" "Frostherz" auch auf die "Eissplitter" wirken, laut einigen Beiträgen (!?!),
Was heißt denn hier schon wieder sollte ? Das ist so. Wurde doch schon oft genug gesagt.

Zum Thema Stacken von DoT-Schäden (Gift, EBS, ...) von verschiedenen Quellen, wäre evt. ein neues Thema besser geeignet, um das zu Diskutieren. :!:

Edit: Und zum Thema Giftschaden: Soweit wir das schon mal besprochen hatten, lässt sich auch der Giftwiderstand über keinen Skill (weder TdZ, noch Sturmbö) reduzieren, weil intern der Verweis zum Giftwiderstand fehlt. Also hilft dir der Giftschaden höchstens auf Normal noch etwas.
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Beitrag von H3rm3z » 20.03.2009, 11:50

Handballfreak hat geschrieben: Zum Thema Stacken von DoT-Schäden (Gift, EBS, ...) von verschiedenen Quellen, wäre evt. ein neues Thema besser geeignet, um das zu Diskutieren. :!:
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