Stärke des Rudels +% Schaden

Der Wanderer kann die Waldbewohner rufen, um Gegnern Schaden zuzufügen und sie vor Feinden zu beschützen. Heilungsfähigkeiten und Verteidigungsauras ermöglichen Verbündeten ein längeres Überleben und effektiveres Kämpfen.

Moderatoren: FOE, Handballfreak

Antworten
DWS
Tränkeschlürfer
Beiträge: 25
Registriert: 10.07.2008, 12:22

Stärke des Rudels +% Schaden

Beitrag von DWS » 13.01.2010, 09:51

Aus dem Lexikon:
Stärke des Rudels erhöht bei Aktivierung den Schaden und die Gesamtgeschwindigkeit der Wölfe und des Spielers. Dies ist auch besonders für Nahkämpfer interessant. Bei mehreren Wölfen aktiviert sich die Stärke des Rudels recht häufig und sollte daher gemaxt werden. Magier profitieren hier außer von der erhöhten Gesamtgeschwindigkeit nicht viel. Je nachdem wie wichtig ihnen der Schaden ihrer Wölfe ist, sollte aber auch sie dieser Mod einige Punkte spendieren.
Ich las darüber zwiegespaltene Meinungen...
Wirkt +% Damage nicht auch auf Blitze (Skill), Stab usw., also global auf alle (auch Magie-) Schäden?

EasyPrey
Reliktesammler
Beiträge: 124
Registriert: 20.06.2008, 12:01

Beitrag von EasyPrey » 13.01.2010, 10:55

"Damage"/"Schaden" bedeutet immer "physischer Schaden".
("1-3 Schaden" wäre also eine absolute, "+3% Schaden" eine prozentuale Erhöhung des physischen Schadens, d.h. normalerweise des Schadens durch Nahkampfwaffen.)
"Total damage"/"Gesamtschaden" bezieht sich auf jeglichen Schaden.
("+4% Gesamtschaden" ist eine prozentuale Erhöhung jeden Schadens, den dein Charakter direkt verursacht; bin mir nicht sicher, ob DoTs davon auch betroffen sind.)

Handballfreak
Moderator des Herrn der Fürsten
Moderator des Herrn der Fürsten
Beiträge: 7527
Registriert: 24.12.2006, 13:07

Beitrag von Handballfreak » 13.01.2010, 10:57

Du meinst wohl dieses Thema Ritualistenfrage ?
Dann hast du etwas missverstanden.
Natürlich wirkt der prozentuale Effekt von Stärke des Rudels global - eben wie alle prozentualen Werte - nur verstärkt +x% Schaden ausschließlich den physischen Schaden :!:

Magier benutzen im Normalfall einen Stab, welcher keinen physischen Basisschaden besitzt, sondern Kälte-, Feuer- oder Blitzschaden verursacht und die sind eben nicht von +%Schaden betroffen (siehe Werte-Lexikon).

Weiterhin nutzen Magier auch selten Zauber, um damit physischen Schaden zu verursachen, weil sie dabei nicht von Stärke profitieren (für Näheres: ebenfalls siehe Werte-Lexikon).

Wenn sie aber doch mal einen Zauber verwenden, welcher physischen Schaden verursacht (Störwelle, Realitätsstörung, Vulkankugel, Eruption), dann wird der physische Schadensanteil sehr wohl von "+x% Schaden" wie es in Stärke des Rudels vorkommt, verstärkt.

Ich mache am besten dazu eine kleine Anmerkung in der Skillbeschreibung. :wink:
Bild

DWS
Tränkeschlürfer
Beiträge: 25
Registriert: 10.07.2008, 12:22

Beitrag von DWS » 14.01.2010, 13:38

Verstehe. Aber... wenn damage / Schaden sich immer auf physischen Schaden bezieht, dann müsste das doch auch für Schadensabsorption gelten!?

D.h. wenn mein Druide einen Gegner mit Frostschlag einfriert und sich die 85% Schadensabsorption durch den Eiswürfel wortwörtlich nur auf physischen Schaden beziehen, sollte meine Blitz- bzw. Stabmagie - weil nicht physisch - ihn voll treffen?

Handballfreak
Moderator des Herrn der Fürsten
Moderator des Herrn der Fürsten
Beiträge: 7527
Registriert: 24.12.2006, 13:07

Beitrag von Handballfreak » 14.01.2010, 13:48

Dass dem nicht so ist - und viele weitere interessante Punkte zur Spiel-Mechanik - kannst du im Werte-Lexikon nachlesen. Der Begriff "Schaden" wird halt sehr häufig verwendet (auch in Wortkombination) und nicht immer ist damit letztlich physischer Schaden gemeint (siehe u.A. Punkt 3.4).
Bild

Antworten