Lexikon der Natur-Meisterschaft und ihrer Fähigkeiten

Der Wanderer kann die Waldbewohner rufen, um Gegnern Schaden zuzufügen und sie vor Feinden zu beschützen. Heilungsfähigkeiten und Verteidigungsauras ermöglichen Verbündeten ein längeres Überleben und effektiveres Kämpfen.

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Lexikon der Natur-Meisterschaft und ihrer Fähigkeiten

Beitrag von Handballfreak » 17.03.2009, 13:38

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Lexikon der Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten
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Attribute
Leben: 640 – Energie: 512 – Intelligenz: 80 – Geschicklichkeit: 48

Nahkämpferakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Eichenherz, Dauerhaftigkeit von Stein, Seuche + Mods, Zuflucht
Viel ist es nicht, was die Natur-Meisterschaft einem Nahkämpfer zu bieten hat. Das wenige jedoch ist äußerst hilfreich. Das zusätzliche Leben durch Eichenherz bringen den Natur-Nahkämpfer ein gutes Stück voran, bekommt der doch regelmäßig eins auf die Mütze und ist froh über jedes bisschen Leben, was er hat. Der Elementwiderstand durch Dauerhaftigkeit von Stein ist zwar nicht sonderlich hoch, aber darauf verzichten können die wenigsten Charaktere. Da Nahkämpfer die Monster meist um sich herum ansammeln, ist auch die Schadensabsorption der Zuflucht von Zeit zu Zeit hilfreich. Ein weiteres Plus bietet der Seuche-Tree. Die verlangsamten Gegner lassen sich leichter bekämpfen (davon abgesehen, dass man auch weniger Schaden kassiert) und der verringerte Schadenswiderstand erhöht die Effektivität der eigenen Angriffe. Alle anderen Fähigkeiten helfen einem Nahkämpfer nicht sonderlich viel weiter, daher sollte bei dieser Spielweise schon eine mindestens akzeptable zweite Meisterschaft gewählt werden.

Fernkämpferungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Eichenherz, Dauerhaftigkeit von Stein, Seuche + Mods
Das zusätzliche Leben durch Eichenherz lehnt auch ein Fernkämpfer nicht ab, jedoch versucht dieser von Natur aus (Wortspiel ^^) nicht getroffen zu werden, womit dies einen geringeren Nutzen hat, als bspw. für einen Nahkämpfer. Trotzdem bleibt die zusätzliche Gesamtgeschwindigkeit auch für Bogen-Charaktere wichtig. Die Seuche ist nützlich, weil sie sich selbst verbreitet und heranstürmende Monster verlangsamt. Darüber hinaus erhöht sie den physischen Schaden, den die Monster erleiden. Von den anderen Skills ist am ehesten noch der Lebensgewinn oder die Zuflucht nützlich, wenn der Charakter Zeit findet, diese zu casten. Außer einem Waldläufer (Jagd) dürfte jeder anderer Natur-Charakter mit einer anderen Spielweise besser bedient sein.

Magierakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Eichenherz + Mods, Seuche + Mods, Lebensgewinn
Magier profitieren wie alle anderen Charaktere auch von dem zusätzlichen Leben von Eichenherz. Ruhe des Wassers reduziert außerdem gelegentlich die Energiekosten um die Hälfte, was bei viel zaubernden Charakteren, wie einem Magier, natürlich nützlich ist. Die Seuche bietet sich auch mit dieser Spielweise an – unter anderem weil Anfälligkeit nicht nur den physischen Schadenswiderstand reduziert, sondern gleichzeitig auch den elementaren. Wer die Zeit und Energie hat, kann sich mit Lebensgewinn zusätzlich zu Lebenstränken weitere Gesundheit verschaffen. Elementarschaden verursachende Fähigkeiten sind in der Natur-Meisterschaft allerdings nicht vertreten.

Petmasterprädestiniert
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Eichenherz + Mods, Seuche + Mods, Lebensgewinn + Mods, Auffrischen, Zuflucht, Ruf der Wildnis + Mods, Sylvanische Nymphe + Mods
Wer einen Charakter mit vielen Begleitern spielen und diese auch tatkräftig unterstützen möchte, ist bei der Natur genau richtig. Keine andere Meisterschaft zielt so auf eine Spielweise als Petmaster hin. Zwei permanente Begleiter-Arten gibt es, wovon die Wölfe nicht nur die zahlenmäßig überlegenen sind, sondern auch schadenstechnisch um einiges mehr zum Spiel beitragen als die Nymphe. Einziger Punkt, den die Nymphe für sich beanspruchen kann, ist, dass sie besser aussieht, was aber dennoch Geschmackssache bleibt. Dazu gibt es mit dem Eichenherz eine Aura, welche das Leben und die Gesamtgeschwindigkeit aller Begleiter in der Umgebung des Spielers erhöht. Mit Lebensgewinn – vor allem die Mod Lebensstreuung – ist es dem Spieler möglich, sämtliche Begleiter zu heilen, falls dies einmal nötig sein sollte. Auffrischen erlaubt Charakteren auch ohne hohe Reduzierung ihrer Aufladezeit zwei Wölfe kurz hintereinander zu beschwören. Und als weiteres Extra, macht die Seuche die Angriffe der Begleiter effektiver, indem sie die gegnerischen Widerstände (physisch und elementar) senkt. Im Grunde genommen ist jeder Skill dieser Meisterschaft für eine Spielweise als Petmaster ausgelegt.


Bild


Bild EichenherzBild Ruhe des WassersBild Dauerhaftigkeit von Stein
Wirkung: permanent, Kosten: permanente und reservierte Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Eichenherz (12) :
    1 Energiekosten pro Sekunde
    18,0 m Radius
    + 10% / 65% / 85% Leben
    + 10% Gesamtgeschwindigkeit
    + 100 Energie reserviert
    Ruhe des Wassers (6) :
    8% / 28% / 41% Wahrscheinlichkeit für – 50% Energiekosten
    Dauerhaftigkeit von Stein (6) :
    1 Energiekosten pro Sekunde
    5% / 18% / 31% Elementwiderstand
Beschreibung
Diese Aura verstärkt das Leben des Spielers und seiner Verbündeten sowie Begleiter. Ebenso werden die Gesamtgeschwindigkeit und der Elementwiderstand erhöht. Es besteht die Wahrscheinlichkeit für um 50% geringere Energiekosten.

Bewertung
Eichenherz sollte mit jedem Charakter sobald wie möglich freigeschaltet werden, um den Bonus an Gesamtgeschwindigkeit und ein wenig Leben zu bekommen. Im Laufe des Spieles (frühestens ab Episch) sollte diese Fähigkeit gemaxt werden, um für sich und die Begleiter ein Maximum an weiterem Leben zu erhalten.

Ruhe des Wassers sollte immer freigeschaltet werden, denn es verursacht keine weiteren Kosten und bietet trotzdem die Chance auf weniger Energiekosten. Wer sehr viel Energie verbraucht, sollte diesen Skill maxen. Bei normalem Energieverbrauch reichen hier ein Punkt und die Unterstützung durch +aaF aus.

Dauerhaftigkeit von Stein sollte bei Defiziten in den elementaren Widerständen gemaxt werden. Auch wer selbst keinen Bedarf dort hat, kann so seine Begleiter widerstandsfähiger gegen elementare Angriffe machen. In der Regel sollte dieser Skill im Laufe des Spieles gemaxt werden, weil er auch die Anforderungen an die eigene Ausrüstung in Bezug auf Elementwiderstand reduziert.
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Bild LebensgewinnBild Beschleunigter LebensgewinnBild Lebensstreuung
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 8 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Lebensgewinn (16) :
    46 / 136 / 145 Energiekosten
    + 240 / 2360 / 3520 wieder hergestelltes Leben
    Beschleunigter Lebensgewinn (8) :
    18% / 75% / 90% Aufladezeit
    Lebensstreuung (12) :
    + 180 / 1400 / 2220 wieder hergestelltes Leben
Beschreibung
Mit dieser Fähigkeit kann der Spieler sich selbst, Verbündete und Begleiter heilen.

Bewertung
Lebensgewinn ist für Einzelspieler ohne Begleiter eher weniger geeignet. Das Casten mitten im Kampf kann dann schon dazu führen, dass man weitere Schläge einstecken muss und die Lebensregeneration fast nichts gebracht hat. Am besten ist diese Fähigkeit für Multiplayer-Spiele oder Konzepte mit dem Scherpunkt auf Pets geeignet. Dann kann der Spieler aus der Ferne seine Verbündeten und Begleiter heilen, notfalls auch sich selbst. Am besten probiert man diesen Skill aus und schaut, wie einem die Handhabung damit gefällt. Das Skilllevel sollte man je nach Bedarf wählen, weil diese Fähigkeit doch recht Punkte intensiv ist und bei häufiger Verwendung auch viel Energie verbraucht.

Beschleunigter Lebensgewinn sollte bei Verwendung von Lebensgewinn gemaxt werden, um diesen öfters nach casten zu können. Wenn die eigene Ausrüstung bereits einige Aufladezeitverkürzungen mit sich bringt, kann man hier entsprechend viele Punkte einsparen.

Lebensstreuung gibt Verbündeten und Begleitern einen Teil ihres Lebens zurück, wenn diese sich um das ausgewählte Ziel von Lebensgewinn herum befinden. Es werden dabei nur drei zufällige Begleiter/Verbündete in der Nähe geheilt, unter Umständen auch der Spieler selbst. Bei mehr als drei Begleitern ist ein mehrfaches Casten von Lebensgewinn notwendig. Da diese Mod keine weiteren Energiekosten mit sich bringt, ist die Lebensstreuung bei häufiger Verwendung von Lebensgewinn und knappen Energiereserven bevorzugt zu maxen.
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Bild Auffrischen
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 20 sek. + 1 sek. pro weitere Stufe

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Auffrischen (12) :
    30 / 192 / 255 Energiekosten
    8 / 52 / 68 Sekunden Aufladezeit
Beschreibung
Reduziert die Aufladezeit von allen Fähigkeiten, welche sich in diesem Moment noch wieder aufladen. Dieser Effekt wirkt nicht auf die Aufladezeit von Auffrischen.

Bewertung
Auffrischen sollte freigeschaltet werden, wenn man andere Fähigkeiten nutzt, die sehr lange Aufladezeiten haben, beispielsweise bei den Beschwörungen von temporären Pets. Weitere Punkte sind nicht zwingend notwendig, weil sich dadurch auch die Aufladezeit dieser Fähigkeit erhöht.
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Bild DornenheckeBild Stechende NesselBild Zuflucht
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 120 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Dornenhecke (16) :
    112 / 172 / 188 Energiekosten
    Attribute: 30 Sekunden Lebensdauer, 64 / 424 / 520 Leben, 0 Energie
    Fähigkeiten: Dornen: 1-3 / 5-11 / 6-13 Durchschlagsvergeltung
    Stechende Nessel (8) :
    15 / 78 / 114 Giftvergeltung für 6 Sekunden
    Zuflucht (8) :
    10% / 24% / 32% Schadensabsorption
    18 Sekunden Dauer
    3,0 m Radius
    + 50% / 176% / 248% Gesundheits- und Energieregeneration
Beschreibung
Der Spieler lässt eine Dornenhecke aus dem Boden wachsen, die in ihrem Einflussbereich den gegnerischen Schaden mindert und die eigene Gesundheits- und Energieregeneration erhöht. Sie wirkt auch auf Verbündete oder Begleiter, wenn diese sich in der Nähe befinden.

Bewertung
Dornenhecke ist auf den ersten Blick eine äußerst hilfreiche Fähigkeit, allerdings ist die Durchschlagsvergeltung ebenso lächerlich gering wie das Leben. Da die Dornenhecke - einmal beschworen - fest an ihrem Ort steht, ist der Spieler gezwungen, sich stets in ihrer Nähe aufzuhalten, um die Effekte zu nutzen. Ein Maxen ist in keinster Weise anzuraten, weil das Kosten-Nutzen-Verhältnis einfach utopisch klein ist. Wer die Mod Zuflucht nutzen möchte, kommt um das Freischalten jedoch nicht herum. Ansonsten sind die Punkte in andere Fähigkeiten besser investiert.

Stechende Nessel benötigt einen Punkt, um die Zuflucht verfügbar zu machen. Keinesfalls maxen.

Zuflucht ist der einzig sinnvolle Effekt in diesem Skilltree. Obwohl die Dornenhecke mit ihrem geringen Leben schnell zerstört werden kann, bleibt dieser Effekt für seine Dauer auch nach der Zerstörung der Dornenhecke noch bestehen. Hierbei ist besonders die Schadensabsorption interessant. Wer in hitzigen Gefechten ein wenig Defensivunterstützung benötigt, ist hier gut beraten, einige Punkte zu investieren, besonders weil der Effekt auch auf Begleiter wirkt. Der Einsatz sollte aufgrund der hohen Aufladezeit jedoch nur in ausgewählten Notsituationen erfolgen.
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Bild Ruf der WildnisBild ZerfleischerBild ÜberlebensinstinktBild Stärke des Rudels
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 20 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Ruf der Wildnis (16) :
    120 / 180 / 196 Energiekosten
    1 / 2 / 3 Beschwörungslimit
    Attribute: 165 / 612 / 754 Leben, 45 / 90 / 102 Energie, 15% / 30% / 34% Wahrscheinlichkeit, Angriffen und Geschossen auszuweichen
    Zerfleischer (12) :
    Cooldown: 4 sek.
    24 Energiekosten
    17 / 125 / 170 Blutungsschaden für 3 Sekunden
    3 / 19 / 30 Durchschlagsschaden
    6% / 12% / 15% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
    Überlebensinstinkt (16) :
    Cooldown: 15 sek.
    Aktiviert, wenn das Leben unter 33% sinkt
    15% / 80% / 80% Schadensabsorption
    6 Sekunden Dauer
    + 15% / 90% / 110% Schaden
    Stärke des Rudels (12) :
    Cooldown: 30 sek.
    25 Energiekosten
    15 Sekunden Dauer
    10,0 m Radius
    + 15% / 68% / 90% Schaden
    + 1 Energieregenration pro Sekunde
    + 15% Gesamtgeschwindigkeit
    4 / 26 / 34 Rüstung
Beschreibung
Beschwört einen Wolf an die Seite des Spielers.

Bewertung
Ruf der Wildnis ist für jeden Spieler geeignet, der gern mit Pets spielt. Auf Stufe 7 kann man zwei Wölfe beschwören, auf Stufe 18 schließlich drei. Nahkämpfer die auf den zusätzlichen physischen Schaden von der Stärke des Rudels hinzielen, sollten diese Fähigkeit inklusive +aaF mindestens auf Stufe 7 bringen. Wie alle Begleiter werden auch die Wölfe in den normalen Akten 3 und 4 zusehends wirkungsloser. Erst auf Episch und schließlich auf Legendär werden sie durch zusätzliches Leben und Resistenzen widerstandsfähiger. Wer ernsthaft mit den Wölfen spielen will, sollte diese Fähigkeit maxen. Mit weiterer Unterstützung durch die Ausrüstung des Spielers und/oder andere Fähigkeiten können sie ein gutes Maß an Schaden anrichten. Da sie sehr schnell und aggressiv sind, lenken sie die Aufmerksamkeit der Gegner gut auf sich. Wer Auffrischen nutzt, kann kurz nach der Beschwörung des ersten Wolfes gleich den zweiten beschwören, sofern Stufe 7 des Rufes der Wildnis bereits erreicht wurde.

Zerfleischer sollte in den meisten Fällen nur freigeschaltet werden. Der Durchschlags- und Blutungsschaden ist eher nebensächlich. In Kombination mit der Geistmeisterschaft (Nekrose) kann die Reduzierung der Lebenskraft aber durchaus hilfreich sein. Dann können bei Bedarf auch mehr Punkte hier reingesteckt werden.

Überlebensinstinkt erhöht die Überlebenschancen der Wölfe enorm. Dazu steigert sie ihren Schaden. Diese Mod wird bei jedem Wolf aber erst aktiv, wenn dessen Leben unter 33% sinkt. Bei jeder Spielweise, in der die Wölfe eine nicht unwichtige Rolle einnehmen, sollte dieser Skill gemaxt werden.

Stärke des Rudels erhöht bei Aktivierung den Schaden und die Gesamtgeschwindigkeit der Wölfe und des Spielers. Dies ist besonders für Nahkämpfer mit einer Waffe mit physischem Basisschaden interessant. Bei mehreren Wölfen aktiviert sich die Stärke des Rudels recht häufig und sollte daher gemaxt werden. Magier profitieren hier außer von der erhöhten Gesamtgeschwindigkeit nicht viel. Je nachdem wie wichtig ihnen der Schaden ihrer Wölfe ist, sollten aber auch sie dieser Mod einige Punkte spendieren. Da sich die Schadensverstärkung (+%Schaden) auch auf alle Fähigkeiten auswirkt, sofern diese physischen Schaden anrichten (Störwelle, Realitätsstörung, Eruption, Vulkankugel), sollte man bei Verwendung solcher Fähigkeiten auch diese Mod maxen.
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Bild Sylvanische NympheBild BewuchsBild Rache der Natur
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 60 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Sylvanische Nymphe (16) :
    200 / 265 / 282 Energiekosten
    1,0 m Radius
    Attribute: 199 / 639 / 756 Leben, 130 / 250 / 282 Energie
    Fähigkeiten: Bogenangriff:
    • 9-21 / 54-75 / 75-81 Durchschlagsschaden
      3% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
    Fähigkeiten: Ausweichen:
    • 18% / 48% / 56% Wahrscheinlichkeit, Angriffen und Geschossen auszuweichen
    Bewuchs (12) :
    78 / 170 / 204 Schadensabsorption
    33% Wahrscheinlichkeit für 1-5 / 18-33 / 28-45 Durchschlagsvergeltung
    Rache der Natur (12) :
    8 / 13 / 15 Energiekosten
    1,5 Meter Radius
    33% Wahrscheinlichkeit, den Feind zu durchschlagen
    33-58 / 88-160 / 125-211 Elementarschaden
Beschreibung
Der Spieler beschwört eine Knospe, aus der die Nymphe herausspringt. Sie ist unterstützt den Spieler mit dem Bogen aus der Ferne und schützt ihn mit einem kleinen Schild gegen Schaden. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Sylvanische Nymphe ist das wohl schwächste Pet im Spiel. Es macht selber eher überschaubaren Schaden, ist kaum als Blocker geeignet und bietet auch sonst wenig nützliche Effekte. Die zahlreichen Punkte für diesen Skilltree kann man sich eigentlich sparen. Wer dennoch mit der Schönen spielen möchte, sollte sie nicht viel mehr als freischalten, sofern er die Punkte dafür nicht in sinnvollere Fähigkeiten stecken kann.

Bewuchs ist noch das Nützlichste bei der ganzen Sache, denn damit castet die Nymphe einen kleinen Schild um den Spieler, welcher ihn gegen jeglichen Schaden schützt. Allerdings ist er auch dem entsprechend schnell beim ersten Kampf zerstört. Ein Punkt, wenn man nicht mehr weiß wohin sonst.

Rache der Natur erlaubt der Nymphe Geschosse mit Elementarschaden zu verschießen. Der Schaden ist aber später auch nicht mehr nennenswert, sodass hier mehr als 1 Punkt kaum lohnt.
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Bild SeucheBild ErschöpfungBild Anfälligkeit
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 8 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Seuche (8) :
    64 / 83 / 93 Energiekosten
    3 / 6 / 8 Sekunden Dauer
    3 / 28 / 49 Giftschaden
    3-7% / 10-14% / 14-18% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
    Erschöpfung (8) :
    3 / 3-15 / 3-21 Schaden
    5% Wahrscheinlichkeit für 50% / 69% / 80% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
    15% / 36% / 50% reduzierter Schaden für 3 Sekunden
    15% / 33% / 45% Gesamtgeschwindigkeit
    Anfälligkeit (8) :
    12% / 39% / 54% Schadenswiderstand
    12% / 39% / 54% Elementwiderstand
Beschreibung
Die Seuche verlangsamt angreifende Gegner und reduziert ihr Leben. Sie überträgt sich dabei auf umstehende Gegner und senkt so auch deren Schadens- und Elementwiderstand, wodurch die Gegner anfälliger gegen physischen und elementaren Schaden werden.

Bewertung
Seuche ist neben Eichenherz wohl die beste Fähigkeit in Natur, die ebenso für alle Charaktere geeignet ist. Den Grundskill sollte man maxen, um in erster Linie die Dauer der Seuche zu maximieren. Der Effekt wird pro Sekunde auf den Feind gewirkt.

Erschöpfung sollte gemaxt werden, vor allem um die Gegner zu verlangsamen. Deren zusätzlich reduzierter Schaden für kurze Zeit und die geringe Chance auf eine hohe Reduktion ihrer Lebenskraft sind auch nicht zu verachten.

Anfälligkeit ist der eigentliche Trumpf dieses Skilltrees. Die absolute Widerstandssenkung gegen elementaren und physischen Schaden hilft nahezu jedem Charakterkonzept enorm weiter. Sollte parallel zum Grundskill als erstes gemaxt werden.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 17.04.2017, 19:46, insgesamt 5-mal geändert.
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Beitrag von Kirolas_1 » 20.04.2009, 15:54

Ein weiteres Werte Lexikon!
Einfach Top=)
Viel mehr brauch man nicht wirklich zu sagen!
Weiter so.

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poison
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Beitrag von poison » 10.06.2009, 17:21

Jaja vlt macht ja Handballfreak noch ein Klassenwertelexikon :shock: :wink:

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Beitrag von WeisserRitter » 01.07.2009, 01:02

Hallo allerseits,

Ich hab mir alles durchgelesen und muss sagen, es ist sehr schön gemacht und auch bei manchen Fähigkeiten sehr hilfreich für das Verständnis, wo man sie am besten einsetzen sollte (z.B. Zuflucht).

Vielleicht machst Du noch eins für Verteidigung...
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Dreyn
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Beitrag von Dreyn » 01.07.2009, 05:26

Es gibt zujeder Meisterschafft ein Lexikon von Handballfreak, Augen auf :wink:

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poison
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Beitrag von poison » 07.07.2009, 18:34

Handballfreak: Würde bei geeignet für das für "Jagd" ergänzen und auch "Erfrischen" da so der Jagdruf und andere Sachen non stop Aktiv sein können was den Walfläufer stark macht!

mfg poison

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Beitrag von Handballfreak » 07.07.2009, 21:35

Sry, aber ich verstehe absolut nicht, welche Stelle du meinst. :? Beziehst du dich auf den letzten Satz der Fernkämpfer-Bewertung ?!

Und sicherlich verkürzt Erfrischen die Aufladezeit, aber nur einmalig, denn dann muss man erst einmal warten, bis sich dieser Skill selbst wieder aufgeladen hat. Und wenn man schon -%CD dafür hat, braucht man den Skill eigentlich kaum noch.
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Beitrag von Dreyn » 10.07.2009, 18:26

Was er meint:

Mit dem Skill Auffrischen kann man Jagdruf dauerhaft aktiv haben. Da die Dauer des Skills Jagdruf höher als die Abklingzeit von Auffrischen ist kann man also wirklich den Skill die ganze Zeit aktiv haben, nicht nur 2 mal hintereinander.

Verständlich? :wink:
MfG

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Beitrag von poison » 10.07.2009, 18:31

Danke Dreyn! Ja das meine ich Handbalfreak! Ich denke deswegen kann man durchaus dem Waldläufer ein "akzeptabel" geben :wink:

mfg poison

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Beitrag von Handballfreak » 10.07.2009, 18:56

Achso, jetzt verstehe ich, weil die Dauer von Jagdruf länger als die Aufladezeit von Auffrischen ist und gleichzeitig der Effekt von Auffrischen aber mehr Aufladezeit regeneriert als Jagdruf hat.

Der Punkt fällt imho aber nicht ganz in eine allgemeine Analyse der Fähigkeit rein und bei der spieltypischen Einteilung wollte ich auch nicht unbedingt auf einzelne Klassen und deren Besonderheiten dort eingehen. Ich denke wir lassen den Hinweis hier so stehen. Im richtigen Thema ist er ja.

Edit:

Die Bewertungen hier beziehen sich nur auf diese Meisterschaft und ihren allgemeinen Nutzen. Eine klassenbezogene Bewertung entnimmst du u.A. den Grafiken im Hauptthema. Und dort ist ein Waldläufer auch als "geeignet" eingestuft.
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Beitrag von Peterlerock » 31.12.2009, 01:15

Vielleicht ne blöde Frage, aber... Wieviel Schaden macht denn so ein Wolf von Haus aus? Und ist das normaler physischer Schaden?

Würde gerne wissen, in welcher Größenordnung das abläuft, ob also zB auf Legendär ein Ring mit +47 Schaden/+15% Schaden überhaupt ernsthaft in Erwägung gezogen werden sollte, oder ob das nur pillepalle ist...

Das steht leider bei der Fähigkeit nicht dabei...

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Beitrag von Slayerll » 31.12.2009, 02:33

hab gehört das es am cap 70 physischer Schaden ist. Hab leider keine Quelle mehr dafür, aber viel mehr wird es nicht sein.
mit dem ring sinns dann 70+47= 117 + 15% = ca 135
mal 3(wegen 3 wöfe) ist immerhin schon 405
wenn du noch so nen ring + amu + stab hast sind das:
70+4*47(188)=258 +60%= ca 410 *3 = 1230. Also ganz in ordnung :D seuche auf die gegner drauf udn schon passt das.
Schau doch mal beim petmaster guide vornei, da siehst das das SEHR gut funktiinert =)

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Beitrag von Peterlerock » 31.12.2009, 03:17

Dass es funktioniert, weiß ich auch, aber ich hätte gerne Zahlen. ^^

70 hört sich recht niedrig an, dafür, dass die Dinger auch ohne Pet-Equip reinkloppen wie ein mittelgut ausgerüsteter Held.

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Beitrag von Handballfreak » 31.12.2009, 14:33

Von einem erfahrenen TQler, der sich so gerne mit Zahlen beschäftigt, hätte ich schon erwartet, dass er inzwischen ein wenig mit dem AM umgehen kann. :wink:
Wenn wir Anfänger darauf hinweisen, die SuFu zu nutzen, dann weise ich dich hiermit daraufhin, den Art Manager zu nutzen. Denn letztlich habe ich jetzt nichts anderes gemacht. Und siehe da: Unter "records/Skills/Nature/Pet" finden sich für jede Stufe die entsprechenden Einträge zum Wolf (und natürlich auch zur Nymphe). Neben vielen anderen Werten steht beim Wolf Stufe 20: 43-71 Schaden. Ob auch die Wölfe von ihrer Stärke profitieren oder nur von %tualen Verstärkungen, weiß ich leider auch nicht. Da musst du wohl mal Kevin Costner fragen.

Ich überlege schon eine Weile das Werte-Lexikon zum Punkt Pets und Schwierigkeitsgrad bedingte Änderungen zu erweitern. Leider fehlt mir momentan dazu die Zeit. Naja vielleicht nächstes Jahr. :wink:
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Beitrag von Slayerll » 31.12.2009, 14:57

Stärke sollte den Schaden erhöhen, ich glaube nämlich kaum das die Entwickler eine neue Formel für die Wölfe gemacht haben, die Stärke nicht miteinbezieht. Das wäre unnötige Arbeit da man ja Stärke einfach auf 0 hätte setzen können. Natürlich kann ma da wieder als Gegenargument nehmen das die Wölfe keine Waffen haben, und Stärke erhöht ja den basischaden von Waffen =O
Ich würde mir aber darüber nciht den Kopf zerbrechen: die Wölfe hauen rein, egal wie viel Schaden jetzt im AM steht.

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