Der große Endgegnerguide

Hier könnt ihr über das Spiel diskutieren. Bitte nur Beiträge erstellen die auch mit Titan Quest zu tun haben.

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Thot
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Beitrag von Thot » 11.01.2010, 00:17

Also heute ist mir Folgendes aufgefallen:

Ich bin auf episch zu Nessus gekommen, und auf einmal höre ich dieses "Brausen", welches die Fähigkeit Eichenherz hervorruft. Das hat mich verwundert, da es mir nie bewust aufgefallen ist. Und was sehe ich da:

Bild

Der Kerl kann ja Eichenherz. Mit bestimmt 15 Charas, habe ich ihn auf normal schon besiegt, aber da kann er es mit Sicherheit nicht. Um verifizieren zu können, ob er es auch wirklich kann, habe ich es gleich noch 2 mal ausprobiert, immer mit dem gleichen Ergebnis, Nessus kann Eichenherz. Es muss also eine Fähigkeit sein, die er erst in episch kann. Ich denke es spielt keine große Rolle, da man ihn eigentlich in episch immer sofort wegputzt, aber für ein vollständiges "Endgegnerprojekt" kann man es ja ergenzen :wink:

PS: Mit einem anderen Char, habe ich gleich mal auf Legendär bei ihm vorbei geschaut, da kann er das auch.

Cete
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Beitrag von Cete » 11.01.2010, 00:33

Moin Thot,

das hast Du sehr gut beobachtet!
Habe mal in den Arti geguckt: Nessus hat den Skill mit "0,2,7" drauf, d.h. 0 Skillpunkte in normal, 2 in episch und 7 in legendär.

Gruß
Cete

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Doppelpostvermeider:
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Moin,

so, weiter im Text. Der nächste Bösewicht lauert in Chang'an:
Bandari - Terrakotta-Zauberer

Kurze Beschreibung:
In den Außenbezirken von Chang'an erzählt uns die Bürgerin Huan Yue aufgeregt von Problemen mit Terrakotta-Soldaten. Und tatsächlich: gleich nachdem das Tor durchschritten ist, sprechen wir mit dem Hauptmann der Wache, und erhalten die Quest "Die Tonsoldaten des Kaisers". Beim Brunnen biegen wir links von der Hauptstraße ab und überqueren die Brücken. Im Palast/Mausoleum von Chang'an müssen wir dem alten Übel gegenüber treten, das die Terrakotta-Soldaten zum Leben erweckt hat: Bandari, ein Zauberer mit vielen Tricks.

Bild:
Bild

Typ:
Magier - Magische Kreatur

Wohnort:
Akt 3, Palast von Chang'an
Letzter Brunnen: Chang'an
Letztes Portal: Chang'an

Besondere Fähigkeiten und was dagegen zu tun ist:
Nahkampfangriff: unerheblich, da immer mit Stab ausgerüstet
Gegenwehr: Nicht notwendig
Stabangriff: Abhängig vom getragenen Stab (Elementarschaden)
Gegenwehr: Elementwiderstand
Teleportation: teleportiert sich aus dem Gefahrenbereich
Gegenwehr: Nicht notwendig
Energiestrahl: Kälte- und Lebenskraftschaden, Verlangsamung der Gesamtgeschwindigkeit
Gegenwehr: Kälte- und Lebenskraftschaden-Widerstand, Ausweichen
Sturmnimbus mit Frostherz und Statischer Ladung: Kälte- oder Blitzschaden, Chance auf Vergeltung für Blitz, Angriffs- und Bewegungsverlangsamung (siehe auch die entsprechenden Skills in der Sturm-Mastery)
Gegenwehr: Kälte- und Blitzwiderstand
Eruption: Physischer und Feuerschaden (Flächenschaden)
Gegenwehr: Feuerwiderstand, Ausweichen

Weitere Tricks:
Da es sich um einen Stabmagier handelt, der über Skills aller drei Elemente verfügt, sind ordentliche Elementwiderstände ratsam. Je nach dem welche Art Stab der Zauberer besitzt, wirken die Skills unterschiedlich stark.
Der Palast von Chang'an ist eine lang gezogene Halle. Bandari teleportiert sich anfangs gerne immer wieder nach hinten, wenn er angegriffen wird, spätestens am Ende der Halle wird er sich aber dem Kampf stellen. In regelmäßigen Abständen treffen wir auf eine Reihe Terrakotta-Krieger, also nicht blind los laufen, da man sonst schnell von sehr vielen dieser Ton-Typen umzingelt ist. Bis das Ende der Halle erreicht ist, muss eine ganze Horde der Schwert schwingenden Blumentöpfe besiegt werden, ihre Anzahl ist aber endlich. In der Regel verläuft der Kampf sehr viel einfacher, wenn man es am Ende mit Bandari allein zu tun hat. Eine echte Arena ist der Palast nicht, d.h. wenn es gar zu brenzlig wird, kann man immer noch ganz weglaufen.

Dringend benötigte Resistenzen:
Elementwiderstände

Besondere Beute:
Beim ersten Mal gibt's vom Geist des Großen Kaisers zwei Attributpunkte als Quest-Belohnung.
Der Gegner selbst droppt meist Bandari- oder verfluchte Gegenstände und einen Stab, es kann aber auch mal etwas "Buntes" dabei sein.
Zwei königliche Truhen und ein paar Körbe und/oder Mahagonitruhen sind auch vorhanden.
Da es vom Portal in Chang'an bis in den Palast nicht weit ist, kann jederzeit auch nachträglich gefarmt werden.
Natürlich: Verbesserungen und Korrekturen erwünscht!

Gruß
Cete
Zuletzt geändert von Cete am 15.01.2010, 17:00, insgesamt 1-mal geändert.
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Cete
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Beitrag von Cete » 14.01.2010, 23:03

Moin,

Doppelpost, zum Hinweis, dass es hier weiter geht...
Und hier kommt der Nächste:
Ormenos - Telkine

Kurze Beschreibung:
Nach dem Gespräch mit dem gelben Kaiser kennen wir endlich das Ziel des Telkine, den wir so lange verfolgt haben. Und damit auch das Ziel unserer Mission: Typhon darf nicht befreit werden. Tief unter dem Berg Wusao kämpfen wir uns durch die Obsidianhallen zu Typhons Gefängnis durch. Doch wir kommen spät: Just im Moment unseres Erscheinens wird Typhon von seinem Diener mit Hilfe der Sichel befreit. Diesem Diener, dem Telkine Ormenos, müssen wir uns stellen, bevor Typhon verfolgt werden kann.

Bild:
Bild

Typ:
Telkine

Wohnort:
Akt 3, Typhons Gefängnis
Letzter Brunnen: Obsidianhallen
Letztes Portal: Wusao

Besondere Fähigkeiten und was dagegen zu tun ist:
Steinschlag 1: Gesteinsbrocken werden per Telekinese aus der Decke gebrochen, regnen herab und verursachen physischen Schaden
Gegenwehr: Ausweichen
Steinschlag 2: Ein großer Gesteinsbrocken wird per Telekinese aufgehoben und auf den Helden geschleudert, verursacht physischen Schaden, zum Teil als Durchschlagschaden
Gegenwehr: Ausweichen
Magmafee beschwören: Beschwört vier Magmafeen, die permanent Feuerschaden austeilen
Gegenwehr: Feuerwiderstand
Energiestrahl 1: Frostbrandschaden, Lebensentzug, Fähigkeitenstörung, Verlangsamung der Gesamtgeschwindigkeit
Gegenwehr: Ausweichen, Kältewiderstand, Lebenskraftschadenwiderstand
Energiestrahl 2: Kälteschaden, Lebenskraftschaden
Gegenwehr: Ausweichen, Kältewiderstand, Lebenskraftschadenwiderstand

Weitere Tricks:
Der Telkine verfolgt uns nicht, wenn wir über den schmalen Pfad nach oben flüchten. Und es ist keine Schande, wenn man gegen diesen Gegner mal die Beine in die Hand nehmen muss. Da die Feuer-Fuzzis die Verfolgung etwas intensiver betreiben, lassen sie sich auf diese Weise auch leicht weglocken und beseitigen.
Viel Bewegung und Ausweichen sind der Schlüssel gegen diesen Gegner. Ärgerlich dabei: die Gesteinsbrocken bleiben eine Zeit lang als Hindernisse liegen, man muss also aufpassen wo man hinläuft.

Dringend benötigte Resistenzen:
Eine allgemein gute Konstitution, Widerstände gegen Kälte, Feuer, Lebenskraft- und Durchschlagschaden

Besondere Beute:
Die Belohnung erhalten wir in Form einer mysthischen Kugel, in der sich allerlei Nützliches verschiedenster Art finden kann.
Der Telkine selbst kann einen Ring und in seltenen Fällen die Sichel des Kronos droppen, welche aber keine großartige Waffe ist.
Na klar, wie immer: Verbesserungen und Korrekturen erwünscht!


Gruß
Cete
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Sedriss
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Beitrag von Sedriss » 15.01.2010, 08:14

Cete hat geschrieben: ...
Energiestrahl 1: Frostbrandschaden, Lebensentzug, Fähigkeitenstörung, Verlangsamung der Gesamtgeschwindigkeit
Gegenwehr: Ausweichen, Kältewiderstand, Lebenskraftschadenwiderstand
Energiestrahl 2: Kälteschaden, Lebenskraftschaden
Gegenwehr: Ausweichen, Kältewiderstand, Lebenskraftschadenwiderstand
Sicher das Ormenos Kälteschaden austeilt?
Ich würde eher behaupten, das er eine Version der Flammenwoge nutzt.
Oder hast du Dir die Infos mittels Artmanager besorgt?
"Das ist kein Mond, das ist eine Raumstation!", Neil Armstrong.

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Beitrag von Cete » 15.01.2010, 08:20

Moin Sedriss,
Sedriss hat geschrieben:...Oder hast du Dir die Infos mittels Artmanager besorgt?
Jepp, ziehe den Arti immer (Edit: tatsächlich erst seit dem Sandspukfürst :oops: ) zusätzlich zu den Runs zu Rate. Natürlich kann ich auch etwas übesehen haben, aber bei dem Kälte-Schaden bin ich mir recht sicher (in beiden Fällen steht auch im Header "Cold Dmg"). Von der Farbe der Animationen her hätte ich allerdings auch eher Feuerschaden erwartet...

Gruß
Cete
Zuletzt geändert von Cete am 15.01.2010, 18:43, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Thot » 15.01.2010, 12:52

Wie schön, jetzt haben wir den ganzen Orient (großes Lob vorallendingen an Cete :good: )

Jetzt nehmen wir uns mal Ägypten vor.
Nehebkau ~ Skorpionenkönig

Kurze Beschreibung:

Nehebkau ist ein großer Skorpion, der Auf dem Tempel des Atum anzutreffen ist. Man muss ihn besiegen um an das Auge des Chaos zu kommen, welches man für das Hauptquest benötigt.

Bild:
Bild

Typ:
Insektoid (Nahkämpfer)

Wohnort:
Tempel des Atum

Besondere Fähigkeiten und was dagegen zu tun ist:

Standard Angriff:
Nehebkaus Standard Angriff, ist relativ harmlos. Kann aber je nachdem, was er für eine Waffe trägt, oder bei wenig VQ unangenehm werden.

Giftbombe:
Nehebkau wirft eine Giftbombe. Diese richtet, wenn man drin steht, verheerenden Schaden an und verlangsamt. Tipp: Giftresistenz. Tipp 2: Ausweichen, dies geht einfach, da sie einen Moment braucht bis sie explodiert. Tipp 3: Wenn man in unmittelbarer Nähe von ihm steht, setzt er die Giftbombe nicht ein.

Schwanzattacke:

Wenn man in unmittelbarer Nähe von Nehebkau steht, Sticht er manchmal mit dem Schwanz zu. Dies richtet großen Physischen Schaden an. Ausweichen. Hohe VQ.

Skorpione Rufen:

Nehebkau ruft 3 Skorpione. Diese sind recht harmlos.


Weitere Tricks:
Ich würde eigentlich immer, egal ob Nahkämpfer, Bogenschütze, oder Magier, direkt in seiner Nähe bleiben, da er dann seine gefährlichste Attacke (Giftbombe), nicht einsetzt. Wenn du dies aber nicht aushältst, würde ich um ihn herum im Kreis laufen, und immer wieder mal einen Angriff auf ihn schleudern, wenn er gerade keine Bombe wirft.
Dringend benötigte Resistenzen:

-Giftresistenz
-vielleicht noch Verlangsamungswiderstand

Belohnung

Es gibt zwei Königliche Kisten (und noch ein paar kleine Kisten), aus denen alles Mögliche droppen kann. Jedoch zahlt sich farmen nicht aus, da sie ab dem 2. Öffnen schlechter droppen. Ausserdem kann er noch eine gute Waffe verlieren, mit der er gekämpft hat.
Verbesserungsvorschläge und Anmerkungen gewünscht. (falls es welche gibt) :wink:
Zuletzt geändert von Thot am 15.01.2010, 18:39, insgesamt 6-mal geändert.

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 15.01.2010, 15:15

Ich betätige mich mal wieder als Korrekturleser. :wink:
Cete zu Bandari hat geschrieben:Und tatsächlich: gleich nachdem das Tor durchschritten ist, sprechen wir mit dem Hauptmann der Wache, und erhalten die Quest "Die Tonsoldaten des Kaisers".
@Nehebkau:
Zu "Typ" evt. noch die Monsterart?
Zu "Ort" evt. noch letzter Brunnen bzw. Portal (ist in dem Fall ja das gleiche) ?
Die Attackennamen würde ich - wie bei Cete - auch unterstreichen.
Resistenz mit Z und direkt ohne "ie" und "ck" - hatte ich dir doch letztens geschrieben :wink:
".. gefährlichste Attacke (Giftbombe) .."
Und in der großen Klammer ist dir irgendwie etwas durcheinander geraten. :? Das "passiert dir" am Anfang ist imho zu viel.
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Beitrag von Thot » 15.01.2010, 16:33

Handballfreak hat geschrieben: @Nehebkau:
Zu "Typ" evt. noch die Monsterart?
Was ist er noch gleich? Bestienmensch?
Handballfreak hat geschrieben: Zu "Ort" evt. noch letzter Brunnen bzw. Portal (ist in dem Fall ja das gleiche) ?
Finde ich überflüssig!
Handballfreak hat geschrieben: Die Attackennamen würde ich - wie bei Cete - auch unterstreichen.
Resistenz mit Z und direkt ohne "ie" und "ck" - hatte ich dir doch letztens geschrieben :wink:
".. gefährlichste Attacke (Giftbombe) .."
Ok, alles korrigiert!
Handballfreak hat geschrieben: Und in der großen Klammer ist dir irgendwie etwas durcheinander geraten. :?
Was für Klammern? :?

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Beitrag von Cete » 15.01.2010, 17:12

Moin,
Handballfreak hat geschrieben:Ich betätige mich mal wieder als Korrekturleser.
Muss auch sein, und keiner macht das gerne. Vielen Dank! Den "CH"-Fehler beim Bandari habe ich korrigiert.

Die Sache mit dem letzten Brunnen, vor allem aber dem letzten Portal, finde ich schon sinnvoll. Gerade nicht ganz so erfahrene Spieler, und an die richtet sich doch dieses Projekt in erster Linie, werden nicht immer wissen wo welcher Bösewicht zu finden ist. So können fragen wie "Wo muss ich hin um XY zu farmen?" oder "Ich hab' den damals ausgelassen, weil der so schwer war. Jetzt bin ich stärker, aber ich finde ihn nicht mehr!?" durch eine kleine Ergänzung in diesem Projekt beantwortet werden - eine zusätzliche Hilfe also. imo


Gruß
Cete

Edit: Ach ja, der Skorpionkönig ist natürlich ein Insektoid. :wink:
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Beitrag von Handballfreak » 15.01.2010, 18:19

Thot hat geschrieben:Was für Klammern? :?
Es ging um das, was in den Klammern steht. Hast du ja schon ein wenig korrigiert, aber irgendwie hört sich das für mich immer noch ein wenig komisch an:
Nehebkau hat geschrieben:Wenn du dies aber nicht aushältst (dürfte dir Nahkämpfer eigentlich nicht passieren), würde ich um im Kreis auf dem Tempel laufen, und immer wieder mal einen Angriff auf ihn schleudern, wenn er gerade keine Bombe wirft.
Gerade der Teil in den Klammern und kurz darauf klingt irgendwie verwurschtelt. Wer ist denn hier Nahkämpfer - meinst du den Skorpion oder den Spieler?

Ich würde sagen, folgendes ist ausreichend:
"Wenn du dies aber nicht aushältst, würde ich um ihn herum im Kreis laufen, und immer wieder mal einen Angriff auf ihn schleudern, wenn er gerade keine Bombe wirft."
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Beitrag von Thot » 15.01.2010, 18:40

Hab deine Version mal übernommen. Ich weiss auch nicht was in mich gefahren ist :? Aber ich bin nicht auf Drogen keine Sorge :wink:

Cete
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Beitrag von Cete » 17.01.2010, 01:38

Moin,

die drei Omis (Akt 4) haben wir schon, deshalb habe ich mich mal an Charon gemacht. Hier der erste Entwurf:
Charon - Fährmann vom Styx

Kurze Beschreibung:
Am Fluss Styx finden wir das Boot des Fährmanns verlassen vor, ratlose Schatten fragen sich wie sie nun in die Unterwelt gelangen sollen. Wir befreien einen beherzten Schatten, der sich bereit erklärt den Platz des Fährmanns einzunehmen, wenn wir ihm das Ruder bringen. Auf einer unfertigen Brücke in der Nähe stellen wir den Pflichtvergessenen.
Wird Charon besiegt, ist der Kampf nicht etwa zu Ende. Nein, er verwandelt sich in eine zweite, noch gefährlichere Gestalt.

Bilder:
Gestalt 1
Bild
Gestalt 2
Bild

Typ:
Untoter Magier

Wohnort:
Akt 4, Unfertige Brücke (über den Fluss Styx)
Letzter Brunnen: Der Fluss Styx
Letztes Portal: Styx

Besondere Fähigkeiten und was dagegen zu tun ist:
Beide Gestaltformen:
Buff (passiv): + physischer Schaden, + Kälteschaden, + Lebenskraftschaden
Gegenwehr: Kältewiderstand, Lebenskraftschadenwiderstand
Nahkampfangriff: Schlag mit dem Ruder
Gegenwehr: Keine besondere
Wasser-Kugel: Eine Wasserkugel wird auf den Helden geschleudert und explodiert (Explosionsradius 4), Kälteschaden, Lebenskraftschaden, prozentualer Lebensabzug
Gegenwehr: Ausweichen, Kältewiderstand, Lebenskraftschadenwiderstand
Geysir "Fluss erhebe Dich!": Wasser schießt durch die Lücken der Brücke nach oben, Kälteschaden und Lebenskraftschaden, ab episch prozentuale Reduktion der Lebenskraft
Gegenwehr: Ausweichen, Kältewiderstand, Lebenskraftschadenwiderstand
Nur in Gestalt 1:
Beschwörer: Castet zwei Gefallene Krieger, die neben Nahkampschaden mit einem Buff (Kälte, Lebenskraftschaden) ausgestattet sind und eine Todesstrahlungsaura (prozentualer Lebensabzug, Verringerung der Gesamtgeschwindigkeit) erzeugen können
Gegenwehr: Kältewiderstand, Lebenskraftschadenwiderstand
Nur in Gestalt 2:
Stampf-Sturzflug: Charon hebt ab um aus der Höhe auf die Brücke zu stampfen, Kälteschaden, Lebenskraftschaden, Lähmung
Gegenwehr: Ausweichen, Kältewiderstand, Lebenskraftschadenwiderstand, Lähmungswiderstand
Gezeitenwelle: Eine breite Wasser-Welle wird gegen den Helden geschickt, Kälteschaden, Lebenskraftschaden, ab episch prozentuale Reduktion der Lebenskraft
Gegenwehr: Ausweichen, Kältewiderstand, Lebenskraftschadenwiderstand

Weitere Tricks:
Die Arena ist die nicht allzu große Brücke, trotzdem kann man sich gegebenenfalls an die linke Wasserwand zurück ziehen um ein kleines Heil-Päuschen einzulegen - Vorsicht seine Pets folgen einem auch dorthin, Charon selbst aber nicht. Wenn der Ruf "Fluss erhebe Dich" ertönt, sollte man sich schnellstens auf einen festen Bestandteil der Brücke stellen, da wenige Sekunden später Wasser duch die Lücken nach oben schießt. In seiner zweiten Gestalt wird der Geysir häufig auch nur durch ein Lachen angekündigt.
Physischen Schaden mag der Untote am wenigsten, das gilt auch für seine Vasallen.

Dringend benötigte Resistenzen:
Kältewiderstand, Lebenskraftschadenwiderstand

Besondere Beute:
Neben dem Questgegenstand (Ruder) droppt eine Kugel "Charons Essenz", ähnlich wie bei den Telkinen, Typhon und Hades. Zusätzlich besteht die Chance auf einen Ring oder ein Amulett.
Neben den Runs recherchiere ich auch im Arti um sicher zu gehen und vollständiger sein zu können - Manches bekommt man auch beim x-ten Run nicht mit. In diesem Fall waren leider die dbr-Dateien für die Gezeitenwelle und die Geysire defekt, so dass ich sie nicht analysieren konnte. "Die" Geysire, weil es für beide Gestaltformen eine eigene dbr-Datei gibt. Ob, und wenn ja, welcher Unterschied zwischen beiden besteht konnte ich bei den Runs leider nicht erkennen, deshalb habe ich nur einen Geysir für beide Gestaltformen aufgeführt. Die "unsicheren" Stellen sind oben rot markiert und mit Fragezeichen versehen. Wäre nett, wenn da noch jemand helfen könnte.
Wie immer sind natürlich auch alle anderen Verbesserungen und Korrekturen willkommen.

Edit 31.01.10: Die offenen Punkte wurden von Draeziel geklärt, und in diesem Post oben entsprechend geändert.

Gruß
Cete

Edit @Thot: Bitte nicht böse sein, dass ich nicht in Akt 2 weiter gemacht habe. Aber schlussendlich sollte die Reihenfolge doch egal sein... :wink:

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Doppelpostvermeider:
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Moin,

habe eine kleine Nachtschicht eingelegt, und der Aufgeblasenen diverse Male die Luft raus gelassen. Hier mein erster Entwurf:
Die Aufgeblasene - Spinnenheldin

Kurze Beschreibung:
Wir ließen die Ebenen des Gerichts hinter uns und kämpften uns zum und durchs untere Dämonenlager. Im Gefangenenlager trafen wir den guten Admetus wieder, um kurz darauf, im oberen Dämonenlager, etwas abseits des Weges die Höhle des Flüsterns zu entdecken. Und an deren Ende lauert sie nun: eine riesige Spinnenheldin.

Bild:
Bild

Typ:
Insektoid-Nahkämpfer mit Netz und Pet-Unterstützung

Wohnort:
Akt 4, Höhle des Flüsterns
Letzter Brunnen: Gefangenenlager
Letztes Portal: Ebenen des Gerichts

Besondere Fähigkeiten und was dagegen zu tun ist:
Passiv: Boni auf Rüstung, Blitz- und Lebenskraftschaden, Elementarwiderstände, ab episch zusätzlicher Schaden, hohe Leech-Resistenz, Angriffe umgehen, immun gegen Fähigkeitenstörung
Gegenwehr: Keine besondere
Nahkampfangriff: Ordentlich bis hoher Schaden
Gegenwehr: Rüstung, Schild, VQ, Fernkampf
Netz werfen: Fesselt den Helden für einige Sekunden in einem Netz, die VQ wird dabei verringert
Gegenwehr: Ausweichen, Reduzierung der Gefangenschaft
Eierlegen: Legt 6 Eier, aus denen kleine Albinospinnen schlüpfen, passive Buffs, rote Blitz-Fäden erzeugen Blitz- und Lebenskraftschaden??
Gegenwehr: Blitzwiderstand, Lebenskraftschadenwiderstand??

Weitere Tricks:
Wirklich fies wird das Vieh durch die vielen passiven Boni, die sowohl offensiver, als auch defensiver Natur sind, manch "Spezialangriff" verpufft einfach. Auch ihre "Kinder" sind nicht zu unterschätzen. Die Biester erben einige passive Fähigkeiten von der Mutter, gefährlich werden sie durch den "roten" Blitz, den sie zwischen ihren Körpern "aufspannen".
Fernkämpfer werden auch keinen großen Spaß haben, da Tante Aufgeblasen recht fix auf den acht Beinen ist. Langwieriges Hit-N-Run geht letztendlich aber auch hier.
Da es sich um eine offene Sackgasse handelt, ist denn auch Wegrennen eine durchaus übliche Option. Das fette Gliedertier verfolgt einen zwar recht lange, aber eben nicht ewig. Um dann nicht in weitere Gefahrenzonen zu geraten, empfiehlt es sich die Höhle vorher "aufzuräumen".
Die Spinnen (Mutter und Kinder) haben einen guten Giftwiderstand.

Dringend benötigte Resistenzen:
Blitzwiderstand, Verringerung der Gefangenschaftsdauer

Besondere Beute:
Ein Albinospinnennetz ist die einzige mögliche Belohnung, es gibt nur eine Truhe, und in der befindet sich lediglich der Questgegenstand "Psyches Spiegel". Dieser ist daher auch der einzige Grund, das Ungetüm zu besuchen, lange Laufwege und nahezu keine Belohnung. Wer unbedingt Albinospinnen-Netze farmen möchte, tut dies einfacher im letzten Abschnitt von Hades Palast (da parken ohnehin fast alle Chars, wenn sie einen Schwierigkeitsgrad abgeschlossen haben).
Wieder hatte ich ein Problem mit dem Arti. Schade, weil gerade auf die Funktionsweise dieser roten Blitz-Fäden der kleinen Albinospinnen war ich gespannt. Aber genau die dbr-Datei ließ sich nicht öffnen. Bitte um Hilfe hierfür, die vakanten Stellen sind wiederum rot markiert. Ich würde da neben Blitz auch LKS vermuten, weil "Passive\AlbinoSpider_LifeLightningBonus.dbr" wohl sonst etwas deplatziert wäre - und hab's daher auch erst mal so eingetragen...
Ihr ahnt was kommt: Verbesserungen und Korrekturen erwünscht!


Gruß
Cete

PS: Schlafen? Dafür ist morgen noch Zeit...ups Nacht vorbei... :roll:
Zuletzt geändert von Cete am 31.01.2010, 19:10, insgesamt 5-mal geändert.
Es ist nicht Deins und auch nicht meins.
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Beitrag von Peterlerock » 17.01.2010, 12:19

Hallihallo!

Zunächsteinmal dankeschön für die Mühe, die ihr - insbesondere Cete - euch bei den Endgegnern gemacht habt. Ist jetzt fast fertig, wunderbar. :)

Ich habe mal alle Beiträge eingepflegt, ohne sie großartig durchzulesen, wenn da noch irgendwas nicht stimmt, postet das einfach, ich werde es beizeiten nachkorrigieren.

Ich habe leider momentan sehr wenig Zeit für TQ und das Forum, weil mich mein Studium gerade ziemlich in Beschlag nimmt.
Daher werde ich hier nicht oft reingucken, es wäre toll, wenn der eine oder andere Mod bei Bedarf in den ersten 4 Beiträgen "rumpfuscht". :)

---

Was mir bei Bandari aufgefallen ist:
Kann es sein, dass der Knabe immun gegen Feuer ist?

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Slayerll
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Beitrag von Slayerll » 17.01.2010, 17:53

Ohne mod gibt es bei TQIT kein monster das Immum gegen etwas ist(auser Untote)
Da die Monster jedoch kein Reisstenzencap besitzen, kann es vorkommen das ein Gegner aufgrund der Ausrüstung auf 100% bei einem Widerstand kommt.Da Bandari immer 4 Rüstungsteile trägt (die auch noch MIs sein könnnen) kann es bei ihm natürlich recht schnell passieren, das er gegen eine Schadensart immum ist.

Also nie vergessen das die Monster Ausrüstung tragen, so kann ein Dakyl mit einer des Veteranen Rüstung auf Geschosse Ausweichen 95%+
kommen, was ihn für Fernkämpfer unbesiegbar macht.

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Draeziel
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Beitrag von Draeziel » 17.01.2010, 18:37

*vom Thema abschweif* :mrgreen:
Slayerll hat geschrieben:Ohne mod gibt es bei TQIT kein monster das Immum gegen etwas ist(auser Untote)
Es gibt eigentlich sogar ganz schön viele Monster, die gegen irgendeinen Kram immun sind. Neben den Untoten (Gift, LKS, Lebensentzug, Blutung) sind Konstrukte gegen Lebensentzug, Energieentzug, Blutung und Fähigkeitenstörung resistent, Askakophus sind gegen Blutung resistent, und Bosse sind immer resistent gegen Gedankenkontrolle, um nur einige zu nennen...

Edit: Um noch was sinnvolles zu sagen:
Die Blitzfäden verursachen in der Tat Blitz- und LKS-Schaden und von der Funktion her verwenden sie halt eine eigene "Skill_AttackChain"-Template.
Ich hab den dbr hier mal hochgeladen:
http://www.sendspace.com/file/rwnffa

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