Bestiarium - Das Mythologische Monsterlexikon

Hier könnt ihr über das Spiel diskutieren. Bitte nur Beiträge erstellen die auch mit Titan Quest zu tun haben.

Moderatoren: Handballfreak, FOE

Sedriss
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Beitrag von Sedriss » 21.12.2009, 08:18

Chimäre (Magische Kreatur)

Bild

Vorkommen im Spiel:
3. Akt (Orient)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Keine, die Chimäre ist der Boss am Ende vom Tempel des Marduk

Beschreibung:
Auf der Jagd nach dem dritten Telkinen trifft man unter Babylon auf dieses dreiköpfige Ungeheuer. In den Tiefen vom Tempel des Marduk bewacht die Chimäre die Kammer, wo die Sichel des Chronos verwahrt wird.
Der Kampf gegen dieses Monster gestaltet sich als schwierig, da es nur wenig Platz zum Ausweichen gibt und der Raum zusätzlich mit vier Fallen gesichert ist. Diese sollten möglichst zuerst zerstört werden, bevor man sich auf den dreiköpfigen Boss stürzt.
Im Fernkampf greift die Chimäre mit ihrem Feueratem an, während sie im Nahkampf eine Version der Sturmwoge einsetzt und mit ihren drei Köpfen nach dem Helden schnappt. Es ist deshalb ratsam, für einen hohen Feuer- und Blitzwiderstand zu sorgen, bevor man sich auf eine Konfrontation mit der Chimäre einlässt.


Mythologischer Hintergrund:
Die Chimäre war der Sage nach die Tochter der Ungeheuer Echidna und Typhon. Ihre Geschwister waren Hydra, Kerberos und Sphinx. Sie soll in dem Ort Chimaira in Lykien gelebt haben, wo sie Mensch und Tier bedrohte.
Homer beschreibt sie in der Ilias als dreiköpfiges, feuerspeiendes Mischwesen: dem eines Löwen, im Nacken dem einer Ziege, und als Schwanz hat sie den Kopf einer Schlange oder den eines Drachen. König Iobates gab Bellerophon, einem Enkel des Sisyphos, den Auftrag, die Chimäre zu töten. Athene stellte ihm hierzu das geflügelte Pferd Pegasus, zur Verfügung: Aus der Luft konnte er die Chimäre mit seinen Pfeilen erlegen. König Iobates freute sich darüber so sehr, dass er dem Bellerophon seine Tochter zur Frau gab.
Quelle

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Beitrag von Handballfreak » 21.12.2009, 10:10

Gigant

Bild

Vorkommen im Spiel:
4 Akt (Hades)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Armorit: Ein normaler Gigant, der mit Keule und Schild kämpft.
Vorhut: Ein normaler gelber Gigant, der beidhändig mit einem Speer angreift.
Rächer: Ein blauer Gigant, der unwesentlich stärker als ein normaler ist.
Daktylus: Ein blauer Gigant, der zu den schwersten Monstern im Spiel zählt. Nicht zu verwechseln mit dem Rächer.
Behüter der Seelen (Boss): Der größte Gigant im Spiel. Dropt den Schlüssel des Seelenwächters.


Beschreibung:
Die Giganten sind, wie ihr Name schon sagt, gigantisch. Diese wandelnden Rüstungen begegnen dem Spieler ausschließlich in Hades Palast, wo sie als Wächter des Herrn der Unterwelt eine nicht unwichtige Rolle spielen. Die normalen gelben Giganten sind für erfahrene Helden eher harmlos, obwohl sie einen Sprint hinlegen können, sodass eine Flucht vor ihnen schwieriger ist, als vor anderen Monstern. Eine Sonderstellung nimmt der Daktylus ein. Dieser ist wohl das stärkste Monster im Spiel, wenn man die Bosse außen vor lässt. Doch auch ihnen gegenüber steht er in nichts nach. Selbst die stärksten Helden bekommen es mit der Angst zu tun, wenn sie dieser seltenen Gigantenversion begegnen. Siehe dazu auch Die nervigsten Gegner und Stärkste Boss im Spiel ist nicht Typhon,wer ist es?. Der Behüter der Seelen, den man kurz vor Hades antrifft, dropt den Schlüssel des Seelenwächters, mit diesem man die Gefängnistüren öffnen kann. Er ist zwar stärker als die normalen Giganten, reicht aber bei weitem nicht an die Stärke der Daktylen an.

Mythologischer Hintergrund:
Ein Gigant oder Gigas ist eine Gestalt der griechischen Mythologie. Die Giganten oder Gregeneis – die Erdgeborenen – entstanden ebenso wie die Erinyen und die Eschennymphen aus den Blutstropfen, die zur Erde (Gaia) fielen, als Kronos seinen Vater Uranos entmannte. Nach anderer Überlieferung waren sie die Söhne der Gaia und des Tartaros. Laut Hesiod waren sie „hell von Waffen umblinkt, langragende Speer' in den Händen.“ Sie waren von menschlicher Gestalt, die Beine liefen jedoch in Schlangenglieder aus und sie hatten vier Arme. Sie waren mit Keulen, Baumstämmen und Felsblöcken bewaffnet und sie konnten mit ihren Kräften sogar Berge übereinander türmen. König und Anführer der Giganten war Eurymedon.

Sie galten insbesondere als Söhne ihrer Mutter Gaia, die sie in ihrem Kampf gegen die Olympier unterstützte. Dieser Kampf zwischen Giganten und Olympiern wird als Gigantomachie bezeichnet. Der Sieg sollte den Olympiern nur durch die Hilfe sterblicher Wesen möglich sein, weil Giganten durch Götterhand nicht sterben können. Diese Hilfe kam den Olympiern durch Dionysos und Herakles, beides Söhne des Zeus, die er mit sterblichen Müttern gezeugt hatte, wobei insbesondere Herakles entscheidend zum Sieg gegen die Giganten beitrug. Ein Wunderkraut, das Gaia wachsen ließ, sollte den Giganten allerdings gegen die Götter helfen, da sie dadurch auch von Sterblichen nicht getötet werden könnten. Als Zeus davon erfuhr, verbot er Eos (dem Morgenlicht), Selene (dem Mond) und Helios (der Sonne) zu scheinen, bis er dieses selbst gefunden hatte.
Quelle

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Beitrag von Handballfreak » 21.12.2009, 10:11

Grabmoder

Bild

Vorkommen im Spiel:
2. Akt (Ägypten), 3. Akt (Orient)

Varianten im Spiel:
Grabmoder, Widerwärtiger Verfall, Kriechender Schleim

Typen im Spiel:
Grabmoder: Diese klumpigen Wesen greifen mit ihrem langen Fangarm nach unvorsichtigen Helden.

Beschreibung:
In den dunklen, feuchten Höhlen von Ägypten und Babylon trifft man gelegentlich auf diese Monster. Zu zweit oder dritt tummeln sie sich dort und lauern auf unerfahrene Helden. Dabei stellen sie aber keine besondere Gefahr dar, denn sie sind eine der langsamsten Monster, denen man begegnen kann. Mit ihrer langen, schleimigen Zunge werfen sie zumeist giftige Geschosse dem Held entgegen. Sorgen braucht man sich deswegen aber auch nicht zu machen, denn der Schaden ist gering. Weil diese Schleimwesen zu den seltensten Monstern im Spiel gehören, ist es nicht weiter tragisch, dass sie keine besondere Herausforderung darstellen und Gegenstände droppen. Wer sie dennoch einmal in den Untiefen einer Höhle antrifft, gibt ihnen zur Begrüßung einen Klaps mit der Keule und zieht dann weiter seines Weges.

Mythologischer Hintergrund:
Zu diesem Monster ist kein spezifisch-mythologischer Hintergrund bekannt. Eine Fiktion der Spielentwickler ist wahrscheinlich.

In der Mythologie gibt es aber einige Aspekte zum Thema Schleim, Modder bzw. Fäulnis. Die naturwissenschaftlich als veraltet geltende, jedoch von den Geisteswissenschaften und von der rationalen Psychologie als aufschlussreich beurteilte Viersäftelehre wurde von den Hippokratikern in ihrer Schrift „Über die Natur des Menschen“ (um 400 v. Chr.) ausgehend von der Elementenlehre des Empedokles (490-430 v. Chr.) als Krankheitskonzept entwickelt und von Galenos in ihrer endgültigen Form niedergeschrieben. Die Ursprünge der Säftelehre können im alten Ägypten vermutet werden. Als Inhalt der Blutgefäße wurden dort weiße Galle, schwarze Galle, Blut und Schleim angenommen. Die vier Säfte gingen so analog aus den vier Elementen Feuer, Wasser, Luft und Erde hervor. Jeder dieser Säfte wird in einem eigenen Organ gebildet. Die Ausgewogenheit der Säfte ist gleichbedeutend mit der Gesundheit des Menschen. Krankheiten entstanden durch Störungen dieser Ausgewogenheit.
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Beitrag von Handballfreak » 21.12.2009, 10:12

Graue Schwestern ~ Pemphredo, Enyo und Deino

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Vorkommen im Spiel:
4 Akt (Hades)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Enyo: Die etwas beleibtere Graue Schwester - vermutlich verschlingt sie ahnungslose Helden ganz allein.
Pemphredo & Deino: Die beiden dürren Schwestern sind nur durch ihre Frisur von einander zu unterscheiden.


Beschreibung:
Am Ende des langen Weges, den der Held nach Medeas Hain zurücklegt, trifft er auf diese drei alten Kreaturen. In ihrem dunklen Verlies brauen sie geheime Tränke für den Herrn der Unterwelt. Außerdem sind sie im Besitz des Auges, welches der Held für Medea beschaffen soll, damit diese ihm das Portal nach Epirus öffnet. Im Kampf gegen die drei Schwestern sollte man ausreichend Lebenskraftschaden(LKS)- und Blitzwiderstand haben und recht flink sein, um den feindlichen Geschossen und Flächenzaubern rechtzeitig ausweichen zu können. Immer eine der Schwestern trägt während des Kampfes deutlich sichtbar das Auge über ihrem Kopf. Dadurch erhält sie 50% mehr Widerstände gegen physischen Schaden, sämtliche primären Schadensarten sowie LKS. Wird die Trägerin des Auges getötet, so überlässt sie das Auge einer ihrer Schwestern. Wenn man sich den Kampf also nicht unnötig schwer machen möchte, greift man zuerst die Grauen Schwestern an, die nicht das Auge besitzen. Sind alle drei Grauen Schwestern besiegt, bekommt der Held das Auge der Grauen und kann es anschließend Medea bringen.

Mythologischer Hintergrund:
Die Graien (griech. Graiai - "Greisinnen") mit Namen Pemphredo, Enyo und Deino sind die Töchter des Phorkys und der Ketos. Sie sind in der griechischen Mythologie als die drei Schwestern der Gorgonen oder auch als "die Grauen" bekannt, da sie seit Geburt grauhaarig sind. Um sie von anderen greisen Göttinnen, wie den Moiren, zu unterscheiden, werden sie auch als "die Graiai des Phorkys", "Phorkiden" oder "Phorkyaden" bezeichnet. Sie kamen schon als Greisinnen zur Welt und teilten sich zusammen einen Zahn und ein Auge, die sie sich gegenseitig bei Bedarf überließen, und an ihrer Wohnstatt, einer Höhle am Fuße des Atlas, leuchteten weder Sonne noch Mond - ein Hinweis darauf, dass von Perseus sehr viel verlangt wurde, als er sich mit ihnen treffen musste.

Perseus überlistet sie auf seiner Suche nach der Gorgo Medusa, deren Aufenthaltsort nur die Graien kennen, indem er ihnen anbietet, das Auge und den Zahn zu halten, damit sie seine Wegzehrung essen können, nach der es sie gelüstet. Perseus erpresst sie nun: Entweder sie sagen ihm, wo die Medusa zu finden sei, oder alle 3 bleiben blind und zahnlos. Nachdem er die Auskunft bekommen hat, gibt er ihnen wohl den Zahn zurück, wirft das Auge aber in den Tritonissee, so dass sie danach tauchen müssen und die daneben wohnenden Nymphen durch dieses erzwungene Bad endlich von deren Gestank befreit werden.
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Sedriss
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Beitrag von Sedriss » 21.12.2009, 10:13

Lernäische Hydra

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Vorkommen im Spiel:
1. Akt (Griechenland, nur legendärer Schwierigkeitsgrad)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Keine, die Hydra ist einer der optionalen Boss-Gegner.

Beschreibung:
Das legendäre Monster mit den meisten Hitpoints weit und breit und verdammt hartnäckig noch dazu. Kein Gegner in ganz Griechenland verfolgt einen weiter, als die Hydra. Wer sich mit ihr anlegt, sollte einen optimierten Spielcharakter nutzen oder sich auf einem langen Kampf einstellen. Nahkämpfer haben bei ihr die besseren Überlebenschancen, da sie in der direkten Auseinandersetzung, Held gegen Monster keinen ihrer lästigen Fernangriffe nutzt, die die meisten Charaktere instant killt. Je nach Klasse, Skillung und Ausrüstung kann sich der Kampf von wenigen Sekunden bis hin zu mehreren Minuten ziehen. Beherzigt man dies und hat folglich genug Tränke im Gepäck wird der Kampf gegen die Hydra allerdings recht einfach.

Mythologischer Hintergrund:
Die Hydra war eine übergroße Wasserschlange mit neun Köpfen (in TQ sind es nur 7), von denen acht sterblich waren und der in der Mitte stehende neunte unsterblich. Sie ist die Tochter der Echidna und des Typhon, sowie die Schwester des Kerberos, der Chimaira und der Sphinx. Die Hydra wuchs im Süden Griechenlands, in den schwer zugänglichen Sümpfen von Lerna in Argolis auf, weshalb sie auch die Lernäische Schlange genannt wird. Sie pflegte aufs Land herauszukommen, Viehherden zu zerreißen und Felder zu verwüsten.

Die Hydra zu erlegen, war die Zweite der – den meisten Schriften zufolge – insgesamt 12 sagenhaften Aufgaben, welche der kraftstrotzende Hercules im Dienste des Königs Eurystheus vollbrachte, um zu sühnen, dass er seine Frau und seine Kinder in einem wütenden Wahnsinnsanfall ermordet hatte.
Quelle
Zuletzt geändert von Sedriss am 21.12.2009, 20:55, insgesamt 2-mal geändert.

FOE
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Beitrag von FOE » 21.12.2009, 10:22

Mantikora ~ Legendäre Bestie

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Vorkommen im Spiel:
2 Akt (Ägypten, ab dem epischen Schwierigkeitsgrad)

Varianten im Spiel:
Keine, Mantikora ist einer der optionalen Boss-Gegner.

Beschreibung:
Ein weiterer Bossgegner, der einem im Spiel - zwischendurch - über den Weg läuft, in einer Höhle, nahe der Fayum-Oase. Für den Held die wohl härteste Prüfung nach (neben) Tyhon, da der geflügelte Löwe über eine Menge von gefährlichen Angriffen verfügt, sowohl für den Nah-, als auch Fernkampf. Im Nahkampf benutzt er seinen "Keulenschwanz", einen "Frostatem" und einen "Stampf" Angriff, als Fernangriff kann er gefährliche "Stacheln" fächerförmig verschießen.

Mythologischer Hintergrund:
Der Mantikor ist ein Mischwesen mit dem Gesicht eines Mannes oder Löwen, dem Körper eines Löwen (typischerweise mit rotem Fell), dem Schwanz eines Drachen oder Skorpions und in manchen Darstellungen auch mit Flügeln. Das Maul enthält drei Reihen scharfer Zähne. Der Mantikor kann giftige Stacheln wie Pfeile abfeuern. Er ist sehr gewandt, kann kraftvolle Sprünge machen und hat eine sehr laute Stimme.

Es heißt, dass er im indischen Dschungel lebt und sich unter anderem auch von Menschen ernährt. Der Mantikor kann sprechen und erreicht die Intelligenz eines Menschen. Das älteste bekannte Vorkommen dieses Fabelwesens stammt aus persischen Sagen aus dem 5. Jahrhundert vor Christus. Das persische Wort martikhoras bedeutet „Menschenfresser“.
Im Mittelalter wurde der Mantikor zum Symbol der Tyrannei, der Unterdrückung und des Neids und schließlich zur Verkörperung des Bösen.
Quelle

Sedriss
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Beitrag von Sedriss » 21.12.2009, 10:22

Zyklop

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Vorkommen im Spiel:
1. Akt (Griechenland), Olymp, 4. Akt (Hades)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Polyphemus: Ein mächtiger Zyklop auf den man kurz nach Megara trifft.
Stammesältester: Kampftarke Zyklopen, die Typhons letzte Verteidigungsline auf dem Olymp darstellen.
Mächtiger Altzyklop: Zyklopen, die das Gefängnis von Orpheus bewachen.


Beschreibung:
Zyklopen sind üble Zeitgenossen. Ihre Angriffe sind effektiv und verheerend. So mancher Held wurde schon von ihren mächtigen Keulen zermalmt. Ihr markerschütternder Schrei lähmt und mit einem Keulenschlag können sie eine vernichtende Schockwelle auf den Spieler loslassen. Darüber hinaus versuchen sie im Nahkampf ihren Gegner zu zertreten. Das erste Zusammentreffen mit einem Zyklopen findet schon recht zeitig statt und man sollte gut vorbereitet in die Auseinandersetzung mit Polyphemus gehen. Zum Glück sind Zyklopen äußerst selten und recht behäbig.

Mythologischer Hintergrund:
Kyklopen oder Zyklopen (griech. Κύκλοπες von Κυκλόφθαλμος, Kyklophthalmos für Kreisauge, verkürzt zu Kyklop(h)) waren die Riesen der griechischen Mythologie mit nur einem Auge auf der Stirn. Sie sind die Söhne des Uranos und der Gaia. Sie bekamen die Namen Brontes, Steropes und Arges. Wie alle Kinder des Uranos wurden auch die Kyklopen in der Erde eingeschlossen. Zeus befreite sie und erhielt dafür von ihnen Blitz und Donner. Sie halfen ihm im Kampf gegen die Titanen. Artemis erhielt von den Kyklopen den Bogen, den sie zur Jagd benutzte.

Die Kyklopen wurden von Apollon getötet, als dieser sich an Zeus für den Tod seines Sohnes Asklepios rächte. Asklepios hatte mehrere Tote wieder auferstehen lassen und war dafür von Zeus mit dem Blitz getötet worden. Die bekannteren Kyklopen, denen Odysseus auf seiner Irrfahrt durch das Mittelmeer (Odyssee) begegnete, waren die Söhne des Poseidon. Besonders mit Polyphem hatten Odysseus und seine Mannen große Schwierigkeiten.

In noch späterer Sage erscheinen sie als Gehilfen des Hephaistos, die im Innern des Ätna oder der ebenfalls vulkanischen Liparischen Inseln dem Zeus Blitze und Donnerkeile und den Göttern und Heroen Waffen schmiedeten. Eine weitere Ausbildung der Sage findet man in der Erwähnung der Kyklopen, die nach Strabon aus Lykien kamen und in Tiryns und Mykene Mauern und andere Bauwerke errichteten, welche unter dem Namen „Zyklopische Mauern“ bekannt waren.
Quelle
Zuletzt geändert von Sedriss am 21.12.2009, 11:06, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 21.12.2009, 10:47

Askakophus

Bild

Vorkommen im Spiel:
4 Akt (Hades)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Askakophus: Die übergroßen Monster greifen nur im Nahkampf an.

Beschreibung:
Diese Pflanzengiganten treten oft einzeln oder paarweise auf. Selten trifft man sie in größeren Gruppen an. Sie sind sehr langsam, besitzen dafür aber eine gute Verteidigung. Mehrere Askakophi können sich durch ihren eigenen Zauber unterstützen. Im normalen Spiel stellen sie aber keine besondere Herausforderung dar.
Askakophus dropt folgenden Monster-Talisman: Rebengewächs


Mythologischer Hintergrund:
Mit den Askakophus ist wohl Askalaphus gemeint. Das ist sowohl ein Unterweltdämon aus der griechischen Mythologie als auch einer der Argonauten. Das Aussehen ist aber wohl an den Unterweltdämon angelehnt, wohingegen das Vorkommen vor Medea’s Hain auf die Argonautensaga anspielt.

Askalaphus ist der Sohn des Acheron, eines Flussgottes der Unterwelt. Später wurde er der Obstgärtner des Hades. Er beobachtete Persephone, wie sie den Kern eines Granatapfels aß, wodurch sie ihre Chance auf Rückkehr aus dem Hades an die Oberwelt verspielt hatte, da diese aufgrund eines Spruchs der Moiren (Schicksalsgöttinnen) nur möglich war, wenn man in der Unterwelt keine Speise zu sich genommen hatte. Er verriet sie bei Hades, der Persephone als Frau in der Unterwelt behalten wollte. Als Strafe wälzte ihre Mutter Demeter einen großen Stein auf Askalaphos, der jedoch später von Herakles beiseite gerollt werden konnte, woraufhin Askalaphus in eine Eule verwandelt wurde.
Quelle

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Beitrag von Sedriss » 21.12.2009, 10:49

Dschungelkriecher

Bild

Vorkommen im Spiel:
3. Akt (Orient)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
keine

Beschreibung:
Diesen Kolossen aus Holz und Blattwerk begegnet man im ersten Drittel des Orients. Sie versprühen aus der Ferne ein starkes Gift und greifen im Nahkampf mit hölzernen Klauen an. Ihre massige Erscheinung wirkt bei der ersten Begegnung oft einschüchternd, ist aber mehr Schein als Sein. Zwar halten sie recht viel aus, sind aber im Gegenzug besonders anfällig gegenüber Feuer. Mit der richtigen Ausrüstung und hohem Giftwiderstand kann sich selbst ein unerfahrene Held, als effektiver Gärtner betätigen.
Dschungelkriecher droppen folgenden Monster-Talisman: Rebengewächs


Mythologischer Hintergrund:
Beim Dschungelkriecher handelt es sich wahrscheinlich um eine Erfindung der Entwickler. Lebende Pflanzen spielten aber schon immer eine bedeutende Rolle in der Mythologie.

Lorbeerkranz und Eichenlaub, Friedenspalme und Ölzweig haben eine tiefe symbolische Bedeutung beibehalten und sind göttliche Attribute aus mythischen Quellen. Sie symbolisieren Mut, Stärke, Unsterblichkeit, Ruhm, Ehre, Sieg und Frieden, Fruchtbarkeit, Erneuerung und Unsterblichkeit. Noch bei den Römern waren die Bäume beseelt, d.h., sie wurden von einer Nymphe bewohnt, wie z.B. der Lorbeerbaum von Daphne, die Linde von Philyra, die Silberpappel von Dryope und der Nussbaum von Karya. Der römische Dichter Ovid hat ein ganzes Werk, die "Metamorphosen", ihren Verwandlungen gewidmet. Darin kann man alte Glaubensinhalte, die zu seiner Zeit nur noch als Fabeln umgingen, finden.
Quelle
Zuletzt geändert von Sedriss am 21.12.2009, 11:07, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 21.12.2009, 11:01

Federgewächs

Bild

Vorkommen im Spiel:
3. Akt (Orient), 4. Akt (Hades)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Federgewächs: Diese kleinen Pflanzen verschießen ihre Pfeile auf alle in der Nähe befindlichen Feinde.

Beschreibung:
Kaum ein Monster ist meist so harmlos wie das Federgewächs. Sie sind fest an ihrem Platz verwurzelt und verschießen einzelne Pfeile, sobald ein Gegner sich ihnen nähert. Meist trifft man sie in Gruppen von 3 bis 5 Exemplaren an und hat sie im Nu erledigt, denn sonderlich viel halten diese zarten Pflänzchen nicht aus. Es gibt zwar noch eine Ur-Version dieses Monsters, welche man Quest bedingt in den Sümpfen hinter Medeas’ Hain (im Hades) antrifft, aber auch diese "Nachtblume" ist mit wenigen Schlägen Geschichte. Einzige Besonderheit dort ist, dass sie mehrere Geschosse auf einmal abfeuert und somit auch deutlich mehr Schaden macht als ihre kleinen Verwandten, was unerfahrene Helden überraschen kann.
Ein Federgewächs dropt folgenden Monster-Talisman: Rebengewächs


Mythologischer Hintergrund:
Die symbolische Bedeutung von Blumen hat eine lange Tradition. Es ist belegt, daß die Ägypter bereits vor 5000 Jahren Blumen versinnbildlichten. In der griechischen Mythologie wurden den Göttern bestimmte Blumen zugeordnet. Das frühe Christentum setzt diese Tradition für ihre Heiligen fort. Viele Symbolbedeutungen aus diesen Epochen haben auch heute noch Gültigkeit.

Die Rose ist die abendländische Blume schlechthin, der vielfältigste Bedeutungen zugesprochen werden. Die wohl bekannteste und noch immer gültige Bedeutung ist ihre Liebessymbolik - zurückzuführen auf die griech. Mythologie: Weil Aphrodite über den Tod ihres Geliebten Adonis sehr unglücklich war, ließ sie aus dem Blut seiner Wunden das blutrote Adonisröschen wachsen. So wurde die rote Rose zum Symbol der über den Tod hinausreichenden Liebe. Entscheidend in diesem Zusammenhang sind die der Rose so sehr zu eigenen Dornen, die schon ein jeder am eigenen Daumen zu spüren bekommen hat. Die Liebe kann, wie die Rose auch, wenn man sie nicht zaghaft behandelt, Schmerzen und Leid verursachen.
Quelle
Zuletzt geändert von Handballfreak am 25.01.2010, 19:15, insgesamt 3-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 21.12.2009, 11:01

Holzkoloss

Bild

Vorkommen im Spiel:
3. Akt (Orient & Olymp), 4 Akt (Hades)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Sumpfteufel: Der Sumpfteufel streift durch die Wälder jenseits von Medea’s Hain.
Sumpfbewohner: Den Sumpfbewohner trifft man ausschließlich im Orient.


Beschreibung:
Die Sumpfteufel oder -bewohner leben, wie ihr Name vermuten lässt, vorwiegend in Sümpfen. Tief im Schlamm vergraben, lauern sie dem unvorsichtigen Helden auf und versuchen ihn mit ihren langen Fangarmen zu fassen. Sie sind meist in Gesellschaft anderer Pflanzen, denn allein sind sie für den Spieler keine große Gefahr.
Sumpfteufel und Sumpfbewohner droppen folgenden Monster-Talisman: Rebengewächs


Mythologischer Hintergrund:
Zu diesem Monster ist kein spezifisch-mythologischer Hintergrund bekannt. Eine Fiktion der Spielentwickler ist wahrscheinlich.

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Beitrag von Handballfreak » 21.12.2009, 11:02

Antioch

Bild

Vorkommen im Spiel:
4 Akt (Hades)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Archon/Beschützer: Der normale goldbraune Antioch ist zwar sehr groß, dafür aber auch sehr träge.
Waldfürst: Dieser blaue Antioch ist die stärkere Version, jedoch genauso langsam.


Beschreibung:
Die Antioche sind wohl eine der beeindruckendsten Kreaturen im vierten Akt. Ihre überheldengroße Statur und dazu das große Geweih lassen Feinde schon von Weiten die Gefahr erahnen. Erheben sie ihre Stimme und die gewaltigen Arme zum Himmel, verschießen daraufhin zahlreiche Geschosse in alle Richtungen. Diese richten aber, genauso wie die normalen Angriffe dieser Monster, kaum größeren Schaden an. Flinke Helden haben wenige Probleme, den Geschossen und den Angriffen auszuweichen. Trotz ihrer imposanten Erscheinung sind sie vergleichsweise harmlos. Auch der Antioch für den Nebenquest Außenposten im Wald stellt keine große Herausforderung dar.

Mythologischer Hintergrund:
Zu diesem Monster ist kein spezifisch-mythologischer Hintergrund bekannt. Eine Fiktion der Spielentwickler ist wahrscheinlich.

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Beitrag von Handballfreak » 21.12.2009, 11:03

Anura

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Vorkommen im Spiel:
4 Akt (Hades)

Varianten im Spiel:
Anura, bleiche Anura

Typen im Spiel:
Hexendoktor: Diese Anura-Magier nutzen einen Stab und sind mit mythischen Zeichen bemalt.
Stammesmitglied: Ein normaler Anura, der mit dem Schwert angreift.
Pygmäe: Ein normaler kleiner Anura, der den Spieler mit einem Speer attackiert.
Jäger: Dieser normale Anura nutzt einen Bogen und flieht vor angreifenden Helden.
Ochsenfrosch: Ein besonders großer Anura-Krieger, der mit Schwert und Schild angreift.


Beschreibung:
Die Anura leben vorwiegend in Sümpfen und Tümpeln. Diese Frosch ähnlichen Wesen treten stets in kleinen Gruppen auf und sind gelegentlich auch in größeren Lagern anzutreffen. Die gute Mischung aus Fernkämpfern, Nahkämpfern und Magiern in diesen Lagern bietet nicht nur eine gute Möglichkeit zum Farmen, sondern stellt auch eine ordentliche Herausforderung für noch junge Helden dar. Besonders die starken anura-spezifischen Gegenstände machen ein Farmen – zum Beispiel in den Wäldern hinter Medeas’ Hain – durchaus lohnenswert. Die einzige lästige Eigenschaft ist ihre Vorsicht – vor allem die Bogenschützen rennen gern weit auseinander, wenn der Spieler versucht sie anzugreifen.

Mythologischer Hintergrund:
Die Froschlurche (Anura) sind die bei weitem artenreichste Ordnung aus der Wirbeltierklasse der Amphibien. Zu den Froschlurchen zählen unter anderem Frösche, Kröten und Unken. Frösche und Kröten finden sich in den Mythen fast aller Kulturen und häufig mit ähnlicher Bedeutung. Bei den Aborigines, einigen Gruppen amerikanischer Ureinwohner oder in Indien gelten Frösche als Regenbringer. Auch afrikanische Mythen berichten vom Frosch oder der Kröte als verlässlichen Regenvorboten. In China ist die dreibeinige Kröte ein Garant für Wohlstand und finanziellen Erfolg. Nicht nur in Geschäftshäusern wird sie als Figur aufgestellt. Eine große Münze im Maul soll sicherstellen, dass die Kröte den Reichtum ins Haus spuckt. In Japan berichtet ein Mythos, dass die Hornfrösche von einem großen Ahnen abstammen, der alle Moskitos der Welt in einem einzigen Atemzug aufsaugen könnte! Dort gilt der Frosch als Glücksbringer.

Dagegen kommen in der christlichen Tradition des Westens insbesondere die Kröten nicht ganz so gut davon. Längst vorbei sind zum Glück die Zeiten, da in unseren Breiten Frösche und Kröten als Zaubermittel in den Kesseln der Alchemisten landeten oder gar zur Abwehr böser Geister an Türbalken genagelt wurden. Andererseits glaubte man aber auch, daß Kröten über Nacht zu Geldstücken, die man ihnen unterlegte, weitere hinzubrüten könnten. Eine Kellerkröte oder ein Hausfrosch als hilfreicher Geist, der heimlich Vorräte von den Nachbarn in die eigene Tenne holte, war ebenfalls willkommen. Wer ihn tötete, vertrieb das Glück aus dem Haus, hieß es.

Bereits die altägyptische Göttin Heket wurde als Frosch dargestellt. Als Gattin des Schöpfergottes Chnum sicherte sie nicht nur Fruchtbarkeit in Landwirtschaft und Familie, sie half auch bei Geburten, verlieh langes Leben und war zuständig für Unsterblichkeit und Auferstehung.
Quelle , Quelle

Sedriss
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Beitrag von Sedriss » 21.12.2009, 11:03

Dragoner

Bild

Vorkommen im Spiel:
3. Akt (Orient)

Varianten im Spiel:
Dragoner, Altdragoner

Typen im Spiel:
Lanzenträger: Ein einfacher Speerkämpfer.
Kopfgeldjäger: Krieger die sich auf den Axtkampf spezialisiert haben.
Wyrm Magier/ Meistermagier: Gefährliche, zauberkundige Dragoner, die mit Blitzkugeln angreifen.
Feuerklaue: Bogenschützen, die mit Feuerpfeilen angreifen.
Frostgeißel: Elitebogenschützen, die ihre Pfeile magisch mit Eis verstärken.
Verwüster: Starke Nahkämpfer, die mit Schwert, Axt oder Keule angreifen.
Todeslanze: Ein mächtiger Nahkämpfer, der mit seinem Speer selbst stärkste Rüstungen durchstößt.


Beschreibung:
Hinter der großen Mauer beginnt das Gebiet der Dragoner. Diese Tiermenschen gehören zu den gefährlichsten Gegnern des Basisspiels. Sie halten viel aus, teilen noch mehr aus und sind schneller zu Fuß, als es einem lieb sein kann. Man sollte sich nie unbedacht in eine Gruppe Dragoner stürzen, sonst liegt man schnell mit dem Gesicht im asiatischen Dreck. Da sie mit ihren Angriffen alle primären Schadensklassen abdecken, sind maximale Widerstände in den betreffenden Bereichen sehr empfehlenswert. Spätestens wenn man sich in die Höhlen unter dem Wusao begibt, sollte man auf einiges gefasst sein, denn dort hausen die gefährlichsten Exemplare dieser Spezies, die selbst für erfahrene Kämpfer eine Herausforderung darstellen.

Mythologischer Hintergrund:
Für die Dragoner konnten wir keinen Mythologischer Hintergrund finden. Die Bedeutung von Drachen im historischen China ist aber allgemein bekannt und so war es naheliegend, dass einem im 3. Akt drachenähnliche Tiermenschen entgegen geworfen werden. Bezüglich des Namens haben sich die Entwickler zweifellos bei der historischen Kavallerie bedient.

Die Bezeichnung Dragoner kam zu Beginn des 17. Jahrhunderts auf und leitet sich wahrscheinlich von einer als Dragon bezeichneten Handfeuerwaffe ab. Gemäß einer anderen Theorie trugen Reiter bei den Prozessionen des Papstes auf ihrer Lanze einen Drachenschild als Sinnbild des Teufels und wurden daher als "draconarii" = Drachensoldaten, später Dragoner bezeichnet.
Quelle
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Sedriss
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Beitrag von Sedriss » 21.12.2009, 11:04

Gorgone

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Vorkommen im Spiel:
1. Akt (Griechenland)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Wache: Die schwächste Gorgonin. Greift mit einem Speer an.
Bogenschützin: Einfache Fernkämpferin. Keine große Gefahr für erfahrene Helden.
Schlächterin: Elite-Bogenschützin, teit ordentlich aus.
Geomantin: Fernkämpferin, die es vortrefflich versteht, ihre Opfer zu vergiften.
Unheilige: Vorsicht, Flammenpfeile! Diese Dame liebt ihre Opfer heiß und gut durchgebraten.
Medusa (Boss): Eine der drei Gorgonenköniginen. Versteinert den Helden kurzzeitig, um ihm dann mit dem Bogen den Rest zu geben.
Euryale (Boss): Die Zweite der drei Gorgonenkönigen und ebenfalls eine vortreffliche Bogenschützin. Greift mit aktiviertem Sturmnimbus an und heilt ihre Schwestern. Sie sollte als erstes getötet werden.
Sstheno (Boss): Die Letzte der drei Gorgonenköniginen und gleichzeitig die ungefährlichste im Bunde. Greift mit einem Speer an.


Beschreibung:
Diese bösartigen "Damen" trifft man bis auf wenige Ausnahmen ausschließlich in dunklen Höhlen und Labyrinthen. Das erste Aufeinandertreffen mit dem Spieler ist auch gleichzeitig das heftigste, denn man muss gegen alle drei legendären Gorgonenköniginen gleichzeitig antreten.
Gorgonen sind ausgezeichnete Speer und Bogenkämpfer, man sollte also auf seinen Durchschlagswiderstand achten.
Besondere Vorsicht ist bei den magisch begabten Exemplaren geboten. Diese sollten grundsätzlich als erstes ausgeschaltet werden.


Mythologischer Hintergrund:
Die Gorgonen sind in der griechischen Mythologie drei geflügelte Schreckgestalten mit Schlangenhaaren. Sie sind die Töchter des Phorkys und der Keto. Die Gorgonen sind Stheno (auch Stheino und Sthele), Euryale und Medusa.
Sie sollen so abscheulich gewesen sein, dass man bei deren Anblick sofort zu Stein erstarrte. Mit ihnen wurde der Heros Perseus konfrontiert, der Sohn des Göttervaters Zeus und der Prinzessin Danaë, indem ein Freier der Danaë namens Polydektes Perseus aufforderte, ihm das Haupt der Medusa zu bringen, in der Hoffnung, Perseus werde dies wie seine Vorgänger nicht überleben. Auf diese Weise wollte er sich den Weg zu Danaë bahnen.

Doch Perseus hatte Pallas Athene auf seiner Seite, die ihm einen verspiegelten Schild lieh. Von Hermes bekam er geflügelte Schuhe, Nymphen händigten ihm eine Tarnkappe aus. In den Flügelschuhen eilte er über den Himmel an das Ende der Welt. Athene sah dieses Vorhaben als Möglichkeit, die Frevlerin Medusa gänzlich auszumerzen und wies Perseus ein, wie er die Medusa enthaupten könne, ohne ihr ins Angesicht zu blicken und deshalb zu Stein erstarren zu müssen. Als die Gorgonen in den Schlaf gesunken waren, pirschte sich Perseus mit Hilfe der Tarnkappe an Medusa heran. Dabei schaute er nicht direkt auf ihr Gesicht, sondern lediglich auf dessen Abbild, das sich in Athenes Schild spiegelte. Mit einem gezielten Schlag enthauptete er Medusa und suchte das Weite über die anderen den Griechen bekannten Länder „ihrer“ Welt, während hinter ihm das Geschrei und aufgebrachte Gezeter ihrer entsetzten Schwestern ertönte.

Als Perseus die Medusa enthauptet hatte, entsprang ihrem Körper das erste geflügelte Pferd namens Pegasos, da Medusa von Poseidon geschwängert worden war, während er die Gestalt eines Pferdes angenommen hatte. Auch der Krieger Chrysaor, der manchmal wie Pegasos als Pferd dargestellt wird, entsprang dem Rumpf der Medusa.
Quelle

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