Aloha
Ein weiterer Roman aus der Feder vom Chiphead. Leider kann ich nicht sagen, ob es sich lohnen wird alles durchzulesen! Ihr werdet es ja merken, wenn ihr es hinter euch habt.
Dieser Char entstand aus der Idee heraus, zwei Gegenstände zu verwenden die sich in meiner Sammlung befinden. Zum einen, der in meinen Augen optische Leckerbissen schlechthin, ein Khthonion-Schaber. Zum anderen, die Rüstung des Peleus. Durch die Rüstung war schnell die erste Meisterschaft gefunden: Verteidigung. Doch was könnte diese vernünftig ergänzen? Das Problem für mich an der Verteidigungsmeisterschaft ist nämlich, dass wir zwar viele Fähigkeiten zur Hand haben um gegen Mobs zu bestehen, eine Möglichkeit zur schnellen Beendigung von Bosskämpfen haben wir aber eher nicht.
Nach dem Studium einiger Guides und einem erneuten Blick in mein Lager, war mit der Meisterschaft Geist die Entscheidung gefallen. Mit dem Leichenkönig und dem Außenseiter erhalten wir ein effektives Mittel gegen Bosse und das wir mit der Nekrose auch noch eine Möglichkeit haben unseren Tränkeverbrauch drastisch zu senken, habe ich gerne in Kauf genommen!;)
Sorcerer's Redner Guide war natürlich eine sehr gute Grundlage. Ich stellte jedoch fest, dass ich meine Prioritäten ein wenig anderes legte und auch versuchte den einen oder anderen Ansatz weiter auszubauen. Herausgekommen ist meiner Meinung nach ein sehr starker Char, der weitestgehend auf Lebens und Heiltränke verzichten kann, weder mit Mobs noch mit Bossgegner ein größeres Problem hat und selbst für Selffounder mit ein wenig Dropglück spielbar bleibt.
Ich habe diesen Char vielleicht die ersten fünf Stufen selffound gespielt. Trotzdem werde ich versuch den Guide eher aus der Perspektive eines Selfounders oder Anfängers zu beschreiben, damit möglichst viele einen Nutzen aus diesem Guide ziehen können. Mein eigener Char wird daher zwar hier und da mal im Guide auftauchen und bildet natürlich die Basis für meine Erfahrungen, soll aber nicht als Optimum verstanden werden!
Genug geplaudert, legen wir mal los…
Gliederung
- Attribute
- Fähigkeiten
- Skillung
- Ausrüstung
- Selffound
- Mein Char
- Spielweise
- Fazit & Pro/Contra
1. Attribute:
Schauen wir uns mal die Meisterschaften genauer an und versuchen daraus zu erschließen, was wir zusätzlich investieren müssten.
Verteidigung:
+48 Stärke +64 Geschicklichkeit
+1600 Gesundheit
Geist:
+96 Intelligenz + 48 Geschicklichkeit
+640 Gesundheit +256 Energie
Zusammen mit den Basiswerten kommt man also auf:
2540 Gesundheit
556 Energie
98 Stärke
162 Geschicklichkeit
146 Intelligenz
Was sofort ins Auge springen sollte ist, dass wir eine ziemlich hohe Basisgeschicklichkeit erhalten, im Vergleich zur Stärke. Als Nahkämpfer brauchen wir natürlich vorwiegend Stärke und Geschicklichkeit. Daher wird am Anfang der Fokus auf der Stärke liegen, um den Vorsprung der Geschicklichkeit auszugleichen und um die Anforderungen der Ausrüstungsgegenstände erfüllen zu können.
Aber mal der Reihe nach:
Gesundheit:
2540 ist zwar nicht wahnsinnig viel aber ausreichend. Im fortgeschrittenen Spielverlauf sollte es auch selffound möglich sein diese, mit der passenden Ausrüstung, mindestens auf einen Wert zwischen 3000 – 4000 zu bringen. Das genügt völlig. Daher rate ich dazu, hier nur Punkte reinzupacken, wenn man nicht mehr weiß wohin mit diesen.
Energie:
Durch die entsprechende Ausrüstung und einigen Fähigkeiten, sind wir in der Lage dem Energieverbrauch sehr gut entgegenzuwirken. Hier Punkte zu verteilen ist meiner Meinung nach unnötig.
Stärke:
Aber hallo! Dadurch steigt unser Schaden und sie ermöglicht uns vernünftige Gegenstände zu tragen. Ein Wert zwischen 500-600, im Zusammenspiel mit entsprechender Ausrüstung, sollte angepeilt werden. Jede weitere Steigerung ist optional.
Intelligenz:
Steigert den Elementarschaden und erhöht die Energieregeneration. Ersteres interessiert uns nicht die Bohne und die Energieregeneration wird, durch den Basiswert der Intelligenz, für unsere Zwecke hoch genug ausfallen. Summa summarum sind weitere Punkte hier völlig fehl am Platz!
Geschicklichkeit:
Dieses Attribut hat die Eigenschaft, je weiter man im Spiel voranschreitet, immer essenzieller zu werden. Das sie den Durchschlagsschaden erhöht ist mit einer passenden Waffe schon supi, aber nicht weltbewegend. Was die enorme Wichtigkeit dieses Attributes ausmacht, ist die Erhöhung der Angriffs- und Verteidigungsqualität! Gerade im Epischen und Legendären Schwierigkeitsgrad kann es einem Kopfzerbrechen bereiten, wenn man diese Werte vernachlässigt (im wahrsten Sinne des Wortes ).
Kurz:
2:1 Stärke:Geschicklichkeit bis die Stärke einen Wert zwischen 500-600 erreicht hat. Danach 1:1 Stärke:Geschicklichkeit um die Angriffs- und Verteidigungsqualität auf einen Wert zwischen 800-1000 zubringen. Wer dann immer noch Punkte zu verteilen hat, ist auch weiterhin mit der 1:1 Regel gut bedient, um einen vernünftigen Kompromiss zwischen Schaden, Angriff und Verteidigung zu erhalten.
2. Fähigkeiten:
Hinweis: Für eine Beschreibung der Fertigkeit auf das Icon klicken!
Adrenalin 1/12
Entspannung 1/6
Defensivreaktion 8/8
5% Wahrscheinlichkeit damit das ganze Ding überhaupt erst einmal loslegt und man muss auch noch in kauf nehmen getroffen zu werden? Hört sich nicht so pralle an. Aber das täuscht! Warum? Aus zwei einfachen Gründen:
- Wir sind ein Nahkämpferheld und das bringt nun mal mit sich, dass man andauernd von irgendwelchen Groupies angegrabbelt wird. Deswegen gehen die 5% schon in Ordnung um die Fähigkeit trotzdem in regelmäßigen Abständen auszulösen.
- Wenn die Fähigkeit dann erst einmal ausgelöst ist sind die Vorteile nicht mehr von der Hand zu weißen! Erhöhte Gesundheitsregeneration ist da fast schon nebensächlich. Viel schwerwiegender ist hier ein sehr guter Schadens- und Geschwindigkeitsbonus. Leider kann man weder die Dauer noch die Wahrscheinlichkeit dieser Fähigkeit ausbauen. Immerhin haben wir mit der Entspannung wenigstens eine Möglichkeit die Zeit zu verkürzen in der Adrenalin aktiviert werden könnte. Beachten sollte man aber, dass bei unserer Spielweise ein Punkt in Adrenalin selber völlig ausreichend ist.
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Neuer Mut 7/12
Schau an, ein Heilspruch! Heilung ist immer gut und diese wird im Gegensatz zu Gesundheitstränken auch noch sofort abgegeben und nicht über einen gewissen Zeitraum. Meine Empfehlung ist, diese Fähigkeit mindestens soweit auszubauen, dass man ca. ein Fünftel bis ein Viertel seiner momentanen Gesundheit heilen kann. Sobald dann auch noch die Mods der Fähigkeit hinzugekommen sind, werden die Einsatzmöglichkeiten variabeler, worauf ich jedoch erst sehr viel weiter unten eingehen möchte.
Inspiration 6/6
Für 10% Gesamtgeschwindigkeit reicht ein Punkt. Wenn man so wie ich ohne Dunkles Bündnis spielt, liegt das Hauptaugenmerk aber auf der Energieregeneration. Voll ausgebaut kostet uns die gesamte Fähigkeit zwar 105 Energiepunkte, gibt uns aber auch mindestens 140 Energiepunkte zurück, womit die Fähigkeit selber kostenlos ist und sogar ein kleiner Bonus raus springt. Außerdem gibt uns nur Inspiration die Möglichkeit die Dauer von Neuer Mut + Mods auf 20sec zu erhöhen, was einen nicht zu vernachlässigender Vorteil darstellt. Mit +X auf alle Fähigkeiten ist sogar eine noch längere Dauer möglich.
Trotz 12/12
Ob man die Elementarresistenzen benötigt muss jeder anhand seiner Ausrüstung selber für sich entscheiden. Der große Nachteil liegt vor allem darin, dass sie nicht als permanenter Bonus zur Verfügung stehen. Was für mich diese Fähigkeit aber dennoch sehr interessant macht, ist die Schadensreflexion. Diese wird uns nämlich den einen oder andern Mausklick ersparen.
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Kampfdurchblick 1/12
Für mich selber hab ich entschieden, dass die Kosten – Nutzen Rechnung hier nicht wirklich dolle ist. Das bisschen zusätzliche Verteidigungsqualität und Rüstung ist auf höheren Stufen eher marginal und keine zwölf Punkte wert. Ein Punkt muss es aber sein damit wir an die viel besseren Mods kommen.
Konzentration 6/6
Viel gibt es nicht zu sagen… wir werden mit einem Schild ausgerüstet sein und je höher die Chance ist Schaden mit dem Schild zu blocken umso länger halten wir auch aus. Punkt!
Eiserner Wille 6/6
Auch hier kann man einiges mit entsprechender Ausrüstung ähnlich abdecken. Aber warum kostbare Itemsslots verbrauchen wenn man es, fast für lau, einfacher haben kann.
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Die Diskussion kann beginnen! Schildramme oder Schläger? Haben wir Lust an dieser Diskussion teilzunehmen? Also ich nicht und somit nehmen wir einfach beides!:D Für die, die mit diesen Fähigkeiten noch nicht so bewandert sind, gebe ich ein kleines Pro-Contra. Die genauen Einsatzmöglichkeiten werden dann bei „Spielweise“ erläutert.
Schildramme 12/12
Störung 6/6
Vorteile:
Hoher fester Schadensbonus
Bis zu 4 (bzw. 6) Gegner gleichzeitig angreifen
Trifft Gegner in einem 360° Winkel
300% Laufgeschwindigkeit
Gegner werden 1sec gelähmt
Verhindert bis zu 4sec das Ausführen jeglicher Fähigkeiten beim Gegner
Nachteile:
Hohe Energiekosten
Dauert recht lange um wieder genutzt werden zu können
Schläger 12/12
Rüstungsberster 12/12
Vorteile:
Niedrige Energiekosten
Recht schnell wieder einsetzbar
Angriffsverlangsamung beim Gegner
3 Gegner gleichzeitig angreifen
Reduzierung des Rüstungswertes beim Gegner
Relativ guter prozentualer Schadensbonus
Nachteile:
Trifft Gegner nur in einem kleinen Winkel
Selbst mit einem gutem Schild weniger Schaden als die Schildramme
Bei der Schildramme interessiert uns zuerst die Mod Störung um so viele Gegner wie möglich zu treffen. Genau andersrum verhält es sich bei dem Schläger. Mit einem Punkt in Rüstungsberster, damit wir die Möglichkeit erhalten max drei Ziele zu treffen, begnügen wir uns vorerst und erhöhen lieber den Grundskill, um an die begehrte Angriffsverlangsamung zu kommen.
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Kolossform 1/8
Macht Optisch einen tierischen Eindruck beim Gegner, bring uns gleich auf Stufe 1 nen dicken 50% Schadensbonus, aber braucht Jahre um wieder aktiviert werden zu können. Aus diesem Grund ist es für Bossgegner wunderbar. Ansonsten nur eine nette Spielerei, da man sie nicht konsequent genug einsetzen kann. Ein Punkt sollte es sein. Weitere sind in meinen Augen eher suboptimal.
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Umgang mit Rüstungen 1/6
Diese Fähigkeit bringt uns, neben einer eher unwichtigen Verringerung der Anforderungen an unsere Ausrüstung, eine Steigerung des geblockten Schadens durch unsere Rüstung. Für den ersten Punkt erhalten wir eine um 8% gesteigerte Blockrate, was durchaus akzeptabel ist. Aus meiner Sicht, ist jedoch eine weitere Steigerung vom Verhältnis her zu teuer. Das bedeutet also zusammenfassend: Selffounder brauchen hier nur einen Punkt reinstecken! Alle anderen unter euch werden schon merken wann sie für die angestrebte Ausrüstung mehr benötigen.
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Schildschmetterer 6/6
Der schwächste der drei passiven Schildangriffe. Die Verringerung der Verteidigungsqualität ist in höheren Schwierigkeitsgraden aus meiner Sicht einfach zu gering. Der Vorteil ist jedoch, dass man gleichzeitig mit dem Schild und der Waffe Schaden macht!
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Ausschalten 6/6
Angriffsverlangsamung ist immer prima, der zusätzliche Schaden... na ja… wenn er im Packet mitgeliefert wird, sagen wir mal nicht nein!
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Pulverisieren 6/6
Au ja! Noch eine Möglichkeit mehrer Gegner gleichzeitig zu verhauen. Ein bisschen zusätzlicher Schaden und eine Verringerung der Angriffsqualität nehmen wir gerne mit. Der Clou ist jedoch die 3sec Fähigkeitsstörung, womit wir einige Gegnertypen zu Statisten degradieren können.
Anskillen sollte man alle passiven Schildfähigkeiten so schnell es geht! Gemaxt wird aber in der Reihenfolge Pulverisieren – Ausschalten – Schildschmetterer.
Lebensbewahrer 1/8
Ein Punkt ist drin. Aktiviert hat es sich noch nie! Ob das nun gut oder schlecht ist, weiß ich nicht. Aber wie heißt es so schön: Ein Punkt ist kein Punkt! Also kann er vorerst drin bleiben. Für selffound Spieler könnte diese Fähigkeit sich vielleicht als wichtiger erweißen. Ich glaube aber nicht wirklich daran, da andere Klassen so eine Fähigkeit nicht haben und trotzdem überleben!
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Todesstrahlung 6/6
So als wabernde Gaswolke durch die Gegend zu stiefeln hat doch was. Zum Glück ist es nicht nur optisch klasse. Eine prozentuale Reduktion des Lebens bei Gegner ist vielversprechend. Die Reduktion der Gesamtgeschwindigkeit ist jedoch hilfreicher, da die Gegner uns, im Zusammenspiel mit Schläger, Ausschalten oder unserer Ausrüstung, eigentlich nur noch in Zeitlupe beim Arbeiten zuschauen.
Zeitverheerung 8/8
Groupies machen weniger Schaden bei uns und halten durch eine Verringerung ihrer Rüstungswerte auch noch weniger aus. OK… gekauft! Oder haben wir noch was anderes im Angebot?
Nekrose 8/8
Verringerung des Blutungswiderstandes… na ja …des Lebenkraftsschadenwiderstandes… hm, könnte da Könisch helfen … und des Lebensentzugwiderstande. ARG! Her damit!!! Ähnlich wie bei der Trance des Zorns aus der Traum-Mastery sind wir hiermit in der Lage von allem was uns so über dem Weg läuft Schaden in Leben zu wandeln.
Erst Todesstrahlung und Nekrose maxen. Zeitverheerung ist vorerst mit einem Punkt gut bedient und kann später voll ausgebaut werden.
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Außenseiter beschwören 1/16
Neben Kolossform unser zweiter anti Boss-skill. Wir müssen wieder Jahre warten um ihn erneut Rufen zu können und somit fällt ein alltäglicher Gebrauch flach. Seine Fähigkeit die Gesundheit um 33% pro Treffer zu senken macht ihn, gerade gegen Groupies mit hoher Gesundheit, auf jeden Fall einen Punkt wert.
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Leichenkönig rufen Variante 1: 15/16 | Variante 2: 12/16
Da Könisch ist wirklich der König unter den Punktefressern! Ich bin aber der Meinung, dass es nicht unbedingt einen voll ausgebauten Leichenkönig benötigt damit er auch zu gebrauchen ist. Denn wir sind ja der eigentliche Kämpfer und da ist es nicht so tragisch ob da Könisch sich mal wieder eine Auszeit gönnt. Wenn er jedoch an unserer Seite ist, hat er den einen oder andern Trick auf Lager der unser Vorankommen erleichtert. Wie bei einigen anderen Begleitern sollte mindestens Stufe 5 angepeilt werden, damit er eine Bonusfähigkeit erhält. Alles weiter überlasse ich euch.
Bei seinen Fähigkeiten ist man leider gezwungen, dass man zwischen zwei Varianten wählen muss, weil wir nicht unendlich viele Punkte zur Verfügung haben.
Todesnova Variante 1: 12/12 | Variante 2: 1/12
Spukpanzer Variante 1: 12/12 | Variante 2: 10/12
Geheimschlag Variante 1: 0/16 | Variante 2: 16/16
Variante 1: Der Bosskiller
Maxen der Todesnova und des Spukpanzers.
Die Todesnova ermöglicht eine maximal 33% Reduktion der Gesundheit beim Groupie und durch den Spukpanzer wird es nahezu unmöglich da Könisch zu töten. Das Problem an der Geschichte ist jedoch, dass man da Könisch manchmal manuell steuern muss, damit er nah genug an den Gegner rangeht und die Todesnova auch auslöst. In den Geheimschlag wird kein Punkt gesteckt da dem Könisch sonst zu schnell die Energie ausgeht um die begehrte Todesnova zu casten. Bei dieser Variante sollte auch „Leichenkönig rufen“ selber ausgebaut werden, sofern es möglich ist.
Variante 2: Der Supporter
Hierbei werden Todesnova und Spukpanzer weitestgehend ignoriert und der Geheimschlag gemaxt. Das hat zur Folge, dass da Könisch bis zu 5 Geschosse auf die Gegner abfeuert, die diese, neben einem ordentlichem Schadensoutput, auch noch Lähmen.
Eine Mischung aus beidem würde ich nicht empfehlen. Dabei würde, wie schon erwähnt, dem Leichenkönig recht schnell die Energie ausgehen.
Dadurch, dass mein letzter Char ein Pet-Only-Build war, ist mir Variante 1 zu stressig gewesen. Aus diesem Grund hab ich, nach dem Fire-and-Forget Prinzip, Variante 2 gewählt. Letztendlich muss das jeder für sich selber entscheiden. Ein „besser“ gibt es meiner Meinung nach nicht!
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Dunkles Bündnis 0/6
Unirdische Macht 0/8
Wegen Punktemangel und da ich eine Negative Gesundheitsregeneration nicht ausstehen kann, werde ich auf diese Fähigkeit verzichtet. Wer jedoch noch mehr Energieregeneration oder Schaden für nötig erachtet und einen Topf Skillpunkte gefunden hat… ich halte euch nicht auf!
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Geisterschutz 3/8
Das wir einen minimalen Schadensbonus gegen Untote erhalten, lassen wir mal getrost unter den Tisch fallen. Weniger Schaden zu erhalten, und das nicht zu knapp und egal von welcher Art, ist hier um einiges wichtiger.
Geisterschicksal 3/6
Auch hier ist der minimale feste Zusatzschaden eher schmuckes Beiwerk! Prozentual mehr Schaden zu verursachen bedeutet für uns als Leecher aber einen großen Vorteil, weil es schon von vornherein nicht so einfach ist bei Untoten überhaupt Gesundheit abzusaugen.
Dies sind beides sehr spezialisierte Fähigkeiten und stehen daher bei der Steigerung eher im Hintergrund. Da uns Untote jedoch recht häufig als Gegnertyp über den Weg laufen, sind die Punkte auf keinen Fall eine Fehlinvestition.
3. Skillung
Dieser Punkt fällt mir immer recht schwer. Ich habe nämlich eigentlich nie eine bestimmte Planung der Skillpunkte, sondern verteile je nach Gegebenheit und Gefühl. Bei diesem Char wird es umso schwerer, da ich nicht selffound gespielt habe und mittlerweile +6/+3 auf die Meisterschaften habe, was doch einen gewaltigen Unterschied in der Überlegung, wie ich Punkte verteile, ausmacht. Natürlich werde ich aber trotzdem versuchen euch nicht ganz allein im Regen stehen zu lassen.
Anfangen werden wir mit zwei Punkten in der Verteidigungs-Meisterschaft und einem Punkt in Schläger. In diesem Rhythmus, zwei Punkte Meisterschaft ein Punkt Fähigkeit, werden wir uns dann auch ne ganze Weile weiter fortbewegen, um groß und stark zu werden.
Stufe 5
Stufe 7
Stufe 10
Stufe 15
Stufe 20
Stufe 25
Stufe 30
Meine Stufe 37 (mitte Akt IV Normal)
Verteidigung
Geist
Stufe 45
Meine Stufe 55 (Ende Akt IV Episch)
ohne +X auf Fähigkeiten
(für eine Vergrößerung bitte auf das Bild klicken!)
mit +6/+3 auf Verteidigung/Geist
(für eine Vergrößerung bitte auf das Bild klicken!)
Stufe 75 Variante 1
Stufe 75 Variante 2
Einige Tipps sind ja schon bei den Beschreibungen der Fähigkeiten mit eingeflossen, wobei ich hier noch ein paar Ergänzungen in Kurzform biete möchte:
- Nehmt auf Stufe 8 sofort die Geist-Meisterschaft und Todesstrahlung
- beim Neandertaler (Questgegner Akt III) ist min. ein Punkt in Eiserner Wille schon mal nicht schlecht.
- bei Thypon sollten beide Thermometer der Meisterschaften voll ausgebaut sein. Sowie ein Punkt in Kolossforum und Außenseiter beschwören. Wer beides nicht schaffen sollte, aus welche Gründen auch immer, der sollte zumindest versuchen den Außenseiter für den Kampf gegen Thypon zu skillen.
- Als Richtlinie für Geisterschutz/Geisterschicksal würde ich pro Schwierigkeitsgrad jeweils einen Punkt investieren.
- Der Leichenkönig + Mods ist eine nette Unterstützung aber die letzte Fähigkeit in die wir investieren, wenn wir mal nicht wissen was wir skillen sollten!
- Da wir einige Schildangriffe und die Todesstrahlung für unseren weiter unten beschriebenen Drei-Punkte-Plan benötigen, sollten diese Fähigkeiten auch bei der Verteilung der Punkte im Vordergrund stehen.
Es tut mir leid, dass es wieder kein genaues „Wann – Was – Wie schnell“ geworden ist.
Hinweis:
Da ich nachträglich die Fähigkeit Geisterschutz/Geisterschicksal hinzugefügt habe, weichen die hier angegebenen Skillungen von meiner ein wenig ab. Die Funktionalität sollte darunter nicht leiden. Abgesehen davon, stellen sie natürlich nur mögliche Skillungen dar und müssen nicht genau so verfolgt werden.
4. Ausrüstung:
Beachtet bitte, dass ihr einige Gegenstände für meine Spielweiße benötigt. Hierbei handelt es sich jedoch um kein super rares Grünzeug und sie dienen ausschließlich dazu den Verbrauch an Tränken zu minimieren. Der Char sollte, im Großen und Ganzem, auch ohne diese Items sehr gut zu spielen sein.
Im Detail verfolgen wir einen Drei-Punkte-Plan:
1. Angriffschaden in Leben umwandeln (ailu) damit wir keine Gesundheitstränke mehr brauchen
2. Energieentzug für X Sekunden damit wir keine Energietränke mehr brauchen
3. Angriffsverlangsamung für X Sekunden damit wir möglichst ungestört 1. und 2. ausführen können.
Wie man sieht, verlange ich eigentlich nichts Unmögliches. Durch die Ausrüstung wird lediglich die Effektivität des Drei-Punkte-Plan’s geregelt. Sollte die Effektivität gegen Null tendieren ist es auch kein Beinbruch, denn es erhöht nur unseren Verbrauch an Tränken.
4.1 Selffound:
Erster Punkt:
Zumindest ab Delphi sollten die ersten Waffen auftauchen die ailu aufweisen. Da wir weder an eine bestimmte Schadensart, noch an eine Waffengattung gebunden sind, hat man die freie Auswahl. Man sollte nur nicht die Relation des verursachten Schadens aus den Augen verlieren. Ein Teelöffel mit ailu bringt uns gar nichts.
Wenn man nur Pech hat und nichts Vernünftiges mit ailu auftauchen sollte, ist die nächste Chance in Ägypten. Hier findet man die Essenz von Anubis` Zorn, die man in jede Waffe Sockeln kann. Sollte auch dies, aus welchen Gründen auch immer, nichts werden, kann noch auf die Artefakte Seelenzittern und Elementarzorn zurückgegriffen werden. Da man aber zur Herstellung beider Artefakte Anubi’s Zorn braucht, hat man das Spiel verloren, muss es deinstallieren und den PC formatieren. Quatsch Dann heißt es lediglich Tränke schlürfen. Die nächste Waffe wird schon um die Ecke liegen.
Zweiter Punkt:
Hier wird es schon kniffliger, was die Beschaffung der Ausrüstung angeht. Die einfachste und wahrscheinlichste Methode ist der Einsatz der Spektralmaterie, was jedoch auch erst wieder ab Ägypten möglich sein wird. Waffen mit dem Bonus Energieentzug sind, soweit ich das einschätzen kann, recht selten. Ansonsten fällt mir als Alternative nur noch das Artefakt Schleier der Ewigen Nacht ein. Bis zu diesem Zeitpunkt wird also eine ganze Menge der Blauenbrause unseren Schlund hinunter gleiten müssen.
Hinweis:
Da wir ja etwas länger darauf warten müssen um Punkt 1 und 2 in Angriff nehmen zu können, gibt es noch eine weitere Methode für den frühen Spielverlauf. Mit dem Fledermauszahn erhalten wir die Chance, mit etwas Glück beim Vervollständigungsbonus, vorerst beide Punkte abzudecken. Dies sollte aber nur als Übergangslösung angesehen werden. Denn umso größer unser verteilter Schaden wird, desto effektiver wird ailu. Beides zu benutzen ist natürlich auch eine Möglichkeit.
Dritter Punkt:
Überhaupt kein Problem für diesen Char! Denn alles was wir brauchen erhalten wir durch unsere Fähigkeiten Todesstrahlung – Ausschalten – Schläger! Bis auf Todesstrahlung sind wir aber auf bestimmte Schildangriffe angewiesen. Optimieren kann man das Ganze dann doch noch mit passender Ausrüstung. Götterblut, Achilles Tapferkeit und Erbuskristall sind z.B. Relikte die solch einen Vervollständigungsbonus erhalten können und sollten auch unbedingt benutzt werden, damit wir mit jedem Schlag, egal mit welchem Körperteil, die Gegner verlangsamen. Das Tolle an der Verlangsamung ist nämlich im Gegensatz zu der Lähmung, dass selbst Bosse dagegen in der Regel keine Resistenzen haben. Selbst die Telkine und Thypon, die eine Lähmung mal kurz weghusten, werden durch Verlangsamung Meister der Zeitlupe.
Der Schild:
Da der Schild unsere zweite wichtige Waffe ist, sollte dieser auch regelmäßig auf dem neusten Stand sein. +1 Auf alle Fähigkeiten der Verteidigung sind hier recht häufig anzutreffen und helfen uns, da wir fast die gesamte Meisterschaft skillen, ungemein. Ansonsten gelten auch für die Wahl des Schildes die untenstehenden Hinweise.
Zum Schluss stellt sich noch die Frage wie mit der anderen Ausrüstung zu verfahren ist. Dazu gibt es von mir eine kleine, in meinen Augen, allgemeine Richtlinie für Nahkämpfer:
wichtig -> nicht so wichtig
Normal:
Schaden (auch Stärke)–Gesundheit–Widerstände-Rüstung
Episch/Legendär:
Widerstände–Rüstung–Schaden-Gesundheit
Natürlich heißt das nun nicht, dass wenn man in Episch angekommen ist, alles was man besitzt verkauft und sich komplett mit Widerständen eindeckt! Es sind Richtlinien keine Gesetze! Eine gesunde Mischung sollte daher unser oberstes Ziel sein. Wenn man aber mal die Qual der Wahl zwischen zwei Gegenständen hat, hat man mit diesen Richtlinien einen Anhaltspunkt zur Hand.
4.2 Mein Char (Episch Stufe 45):
Ich habe hier versucht, eine vernünftige Symbiose aus Optik und Werten herzustellen. Optisch finde ich ihn sehr gelungen. Von den Werten her sind gerade die Resistenzen auf Legendär nicht optimal. Diesen Umstand kann ich aber, wenn es die Situation verlangt, durch „Neuer Mut/Trotz“ ausgleichen. Man könnte dem natürlich durch eine Anpassung der Ausrüstung viel leichter entgegenwirken, jedoch möchte ich ungern die Optik verändern!
Rüstung der Feuerklinge
Rüstung des Peleus
Schild des Korybantes
Steinbinderstulpen:
mit +3 auf alle Fähigkeiten
Hermes’ Flügelsandalen
Ring der Geschicklichkeit
Rüstiger Ring:
18% Stärke - 9% Leben und ein bisschen Geschicklichkeit
Myrmidons Anhänger
Löwenherz
Khthonion-Schaber:
(Stufe 27-43 & 44-End)
Den Rüstigen Ring würde ich gerne austauschen. Bin mir aber noch nicht sicher gegen was. Den auf die Stärke und das Leben kann ich verzichten. Auf die Sockelung mit Götterblut, dass einen Verlangsamungsbonus besitzt, jedoch nicht!;)
Ich möchte hier noch einmal deutlich darauf hinweisen, dass meine Ausrüstung nicht das Optimum darstellt. Sie genügt nur meinen Ansprüchen völlig und ist in meinen Augen auch ein guter Kompromiss zwischen Killspeed und Spielspaß wie ich ihn verstehe. Wer hingegen so viel wie möglich aus der Nekrose herausholen will, sollte verstärkt auf Lebenskraftschaden und Lebensentzug gehen.
5. Spielweise
Zuerst wird der Leichenkönig beschworen, danach Todesstrahlung und Kampfdurchblick aktiviert. Dem entstandenen Energieverlust kann mit Neuer Mut + Inspiration entgegengewirkt werden. Das Ganze dauert vielleicht eine Sekunde und man hat die Vorbereitungen abgeschlossen. Eigentlich kann man nun wirklich einfach loslegen, ohne groß über die Fähigkeiten nachdenken zu müssen. Für diejenigen, die aber mehr rausholen wollen, werde ich dennoch eine Liste mit erweiterten Spielmöglichkeiten geben die den Alltag erleichtern können.
Leichenkönig
- Setzt den Leichenkönig im Normal-Schwierigkeitsgrad auf aggressiv. Er schießt schon Meilen bevor man die Gegner sieht auf jenige und zieht dadurch das Aggro. Das Wichtigere ist aber, dass er überhaupt angreift. Wenn er auf normal/defensive eingestellt ist, hat er ab und an den Dienst verweigert und stand nur neben mir in der Gegend rum. Das kann ja nicht Sinn und Zweck der Sache sein.
- Ab dem IV Akt würde ich ihn aber dann auf normal einstellen. Hier sind die Gegner doch spürbar Stärker und meistens auch noch sehr dicht konzentriert. Wenn der Leichenkönig nun anfängt von allen Seiten Gegnermassen anzulocken, wird es einfach nur noch stressig, da man kaum noch die Zeit findet um mal innezuhalten. Wer das toll findet oder xmax Veteran ist, lässt ihn auf aggressive.
Neuer Mut
ist natürlich zum Heilen hilfreich, aber ja nicht ausschließlich dafür gedacht. Wer hier ein wenig vorausschauend spielt, kann viel mehr damit erreichen ohne anhalten zu müssen und darauf zu warten, dass die Abklingzeit vorbei ist.
- Neuer Mut ist ein Flächenzauber und somit seid ihr in der Lage nicht nur euch selber, sondern auch den Leichenkönig zu Heilen. Wenn ihr also in einen Kampf geratet und merkt, dass auch der Leichenkönig das Aggro von einigen Gegner gezogen hat, hebt euch neuen Mut noch ein bisschen auf und heilt ihn, wenn es die Situation zulässt.
- Eine weitere Möglichkeit ist es Neuen Mut zu aktivieren, wenn man in einer Gegend ist in der es kaum Gegner gibt die Energie besitzen, denen man diesen entziehen könnte. Wie ich schon bei der Fähigkeit selber beschrieben habe, bekommt man nämlich in der Regel Energie zurück. Dies kann in der Hitze des Gefechts die entscheidende Schildramme/Schläger ausmachen, um den Kampf zu euren Gunsten zu wenden. Einen Trank trinken hilft natürlich auch. Es ist ja nur ein Tipp!
- Und zu guter Letzt sollte man, wenn man sich in einem Bereich befindet der viele Magier beherbergt, Neuen Mut lieber Sparsam einsetzten. Somit ist man nämlich wirklich in der Lage es einzusetzen wenn es darauf ankommt. Als Beispiel seien hier die Krokodil Magier und deren Anhang erwähnt, die meistens Blitzschaden machen und ziemlich nervig werden können. Trotz reduziert nicht nur den Schaden den wir erhalten sondern bewirkt auch noch eine gleichzeitige Schädigung der Gegner.
Mit der Zeit entwickelt man schon ein Gefühl dafür Neuen Mut einzusetzen. Wenn nicht… dann bleibt er halt nur ein sehr guter Heilzauber!
Schildramme/Schläger
- Schläger kann 3 Feinde gleichzeitig angreifen! Zögert also den Angriff ein bisschen hinaus, damit er sein volles Potential entfalten kann. Schon mit Schläger auf den ersten Gegner zu zulaufen ist in vielen Fällen eine reine Verschwendung von Energie.
- Wenn ihr aus der Ferne eine dicht gedrängte Gruppe an Gegner seht, lasst es gar nicht erst soweit kommen, dass sie sich durch euer Annähren auflösen kann. Gleich mit Schildramme hineinrasen und die gelähmten Gegner noch mit einem Schläger beglücken. In der Regel sollte das ausreichen, um einen Grossteil gar nicht erst am Kampf teilnehmen zu lassen.
- Hebt euch Schildramme lieber für wichtige Ziele wie Magier und Bogis auf, damit ihr diese schon am Anfang des Kampfes gezielt und schnell ausschalten könnt. Erst wenn keine solche mehr vorhanden sind, sollte man auf die Eigenschaft zurückgreifen bis zu 4-6 Gegner gleichzeitig treffen zu können. Man kann auch versuchen die Nahkämpfer in die Nähe der begehrten Ziele zu locken, um dann mit der Schildramme alle auf einmal ausschalten.
- Sollte es euch mal in einem Nahkampf zuviel werden, haltet Ausschau nach weit entfernten einzelnen Gegnern. Durch eine Schildramme könnt ihr euch nämlich aus dem Gefahrenbereich herauskatapultieren und kurz durchatmen.
- wenn man die Gegner schon kennt und weiß welche einem mit ihren Fähigkeiten Schwierigkeiten bereiten können, kann man mit der Schildramme diese effektive und schnell daran hindern. Selbst ein Daktylus wird dadurch zum Frühstückshäppchen.
Geisterschutz/Geisterschicksal
- Ich würde empfehlen diese Aura eher als temporäre Fähigkeit anzusehen und sie nur bei Bedarf zu aktivieren. In der Regel wird nämlich unsere Energieregeneration nicht ausreichen, damit wir die zusätzlichen Energiekosten ausgleichen können.
- Man sollte auch nicht vergessen, dass es sich hierbei um eine Flächenaura handelt und somit da Könisch, wenn er nah genug dran ist, auch davon profitiert.
Angriffsverlangsamung/Energieentzug
- Wenn man in der glücklichen Situation ist, ein Relikt zu besitzen, um auch mit der Waffe Gegner zu verlangsamen, sollte man davon absehen einen Gegner nach dem anderen Auszuschalten. Viel wirkungsvoller ist es einen Gegner zu schlagen, zum nächsten zu laufen und so weiter. Wenn man das Timing gut hinbekommt, kann man so eine ganze Gruppe an Feinden in permanenter Verlangsamung halten und somit weniger Schaden einstecken. Der Killspeed wird dadurch einen Tick langsamer ausfallen. Umso größer eine Gruppe an Gegner ist, desto Riskanter wird das ganze aber auch. Bei 5-6 Feinden sollte es jedoch noch durchführbar sein.
- Denkt daran, dass Energieentzug Zeit benötigt! Es bringt daher nichts zu einem potentiellen Opfer zu rennen und dieses dann sofort mit einem weiteren Schlag umzuhauen. Bei entsprechender Ausrüstung ist der Feind eh verlangsamt und eine lebende Zeitlupe, die euch nicht mehr gefährlich werden kann. Wendet euch daher in der Zwischenzeit anderen Gegner zu und last den Energieentzug seine Arbeit verrichten.
Tastenbelegung
- Schläger würde ich auf die Rechte Maustaste packen. Schildramme dann auf eine gut zu erreichende Taste auf der Tastatur. Wenn wir diese dann auslösen bekommen wir nämlich so ein hübsches Fadenkreuz mit dem es eh einfacher ist bestimmte Gegner gezielt auszuwählen.
- Ich nutze generell wenn ich einen Nahkämpfer Spiele beim Schlagen gleichzeitig die Shift-Taste um stehen zu bleiben. Der Vorteile dabei sind zum einen, dass man nicht jeden Gegner einzeln anklicken muss sondern es reicht, mit dem Mauszeiger einfach über den nächsten Gegner zu fahren. Dazu muss dieser natürlich auch in der Nähe sein, um von uns angegriffen werden zu können. Ein weiterer Vorteil ist, dass man häufig einem fliehenden Gegner, ob wohl er schon recht weit weg ist, trotzdem noch einmal trifft.
Erfahrungsbericht Episch:
Wer auch immer auf die Idee kommen sollte mein Equipe nachzuahmen, sollte das zumindest auf Episch lassen! Die Gefahr an Langeweile zu sterben, da wir einen mMn viel zu hohen Schaden für diesen Schwierigkeitsgrad machen, ist extrem. Ich habe im gesamten Schwierigkeitsgrad Episch nicht einen Trank genutzt. Nein, halt! Ich möchte nicht lügen! Als ich Geisterschutz neu dazu genommen habe, hab ich mich einmal verklickt und einen Energietrank geschluckt. Hat auch ganz merkwürdig geschmeckt nach so langer Abstinenz. Natürlich beinhaltet dies auch alle Bosskämpfe, die immer so einen gefühlten Wimpernschlag lang gedauert haben.
Und da ich neue Herausforderungen gesucht habe, habe ich mich kurzerhand bereiterklärt diese vier Fraggles aus dem Elysium mitzunehmen. Das die dann die ganze Zeit labern, von wegen: „dem Hades, dem sage ich meine Meinung! Der soll mir nur zwischen die Finger kommen… blablub…“ konnte ich ja nicht wissen. Als mir da Könisch dann den Tipp mit dem Moos in den Ohren gegeben hatte, ging es wieder einigermaßen. Zum Glück hat sich Persephone, mit einem Augenzwinkern, am Ende dazu bereit erklärt, die Jungs zu einem Kaffeekränzchen einzuladen. Somit konnten da Könisch und ich uns vom Acker machen und endlich das Moos aus den Ohren nehmen.
Vorläufiger Erfahrungsbericht Legendär:
Was soll ich groß sagen? Es geht mehr oder weniger genau so weiter. Die Mobs stellen keine größeren Probleme dar und die Hydra, bei der ich gerade bin, küsst in 10sec den matschigen Boden des Sumpfes.
6. Fazit
Es ist genau das geworden, was ich mir vorgestellt hatte. Simples, hirnloses Rumklicken bei dem man trotzdem noch die Möglichkeit besitzt taktisch vorzugehen. Natürlich muss ich noch einmal betonen, dass ich zu fast keinem Zeitpunkt selffound gespielt habe, dennoch sollte das Potential zu erkennen sein, dass wir es auch selffound mit einem sehr guten Char zu tun haben.
Pro
- Es scheppert und klatscht ständig durch den Schild.
- Weitestgehender verzicht auf Tränke
- Bei Bedarf sehr abwechslungsreich
- Keine größeren Probleme mit den meisten Mobs/Bossen
- Überschaubare Anzahl an Hotkeys
- guter Killspeed
- auch für Anfänger zu empfehlen.
Contra
- für Selffounder vielleicht Energieprobleme
- es gibt noch stärkere Chars
Willkommen all denjenigen die bis hierhin durchgehalten haben.
Über Kritik, Anregungen oder gar Lob würde ich mich sehr freuen.
Mit freundlichen Grüßen Chiphead
P.S.
Bedanken möchte ich mich bei Perturabo und Beowulff mit deren Meinung ich zwar nicht immer konform ging, jedoch haben sie mir dennoch sehr gute Hinweise und Verbesserungsvorschläge gegeben. Vieles was ich für sinnvoll und möglich angesehen habe, wurde daher in den Guide übernommen.
!HILFE!
Wie kann man eine Überschrift eigentlich zentrieren?