Der Gebeinmeister: Ein Erfahrungsbericht

Allgemeine Informationen zu den Masteries. Kombinationen mit anderen Masteries könnt ihr hier ebenfalls diskutieren.

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Lacya
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Beitrag von Lacya » 09.09.2015, 20:11

Kurzupdate:


Der "Gebeinmeister" konnte sich von Medea losreissen und hat sich aufgemacht, das Auge der Grauen zu erobern und die Nebenquests in Angriff zu nehmen.
Die Heldenmonster sind mittlerweile schon lange keine Überraschung mehr, ganz im Gegenteil, wenn sie nicht sofort nach einem Neustart parat stehen, vermissen wir sie irgendwie schon ein bisschen.

Zunächst will der Ameisenbau erkundet werden und das verlorene Siegel wiederbeschafft werden.
Das sollte ja wohl machbar sein, denkt sich der "Gebeinmeister" und wetzt nochmal den Speer.
Endlich wieder neue Gegner und die werfen mit Blitzen um sich. Wir finden das natürlich nicht wirklich witzig, denn unser Blitzwiderstand ist nach wie vor recht mies! Glücklicherweise halten sie fast keinen Schaden aus und so würgen wir uns mit der Taktik durch, dass zuerst die Zauberinnen verdroschen werden, während die Nahkämpfer derweilen ungestraft auf uns rumhauen dürfen, während sie in der "Todesstrahlung" langsam vor sich hinsiechen.
So kommen wir eigentlich ganz gut zurecht. Die Questpriesterinnen können wir dieses mal leider nicht mit dem "Beutestudium" anlocken, nein, heute verfolgen sie uns zunächst alle. Nach und nach bleiben immer ´mal wieder welche stehen und als uns nur noch zwei an der Hacke kleben, bleiben wir halt stehen und stellen uns mutig ihren Attacken. Einige Heiltränke gehen dabei schon drauf, denn sie halten deutlich mehr aus als ihre normalen Artgenossen.
Die übrigen Priesterinnen, die zurückgeblieben waren, holen wir uns dann eine nach der anderen.
Bei den Heldenmonsterausgaben haben wir dann mehr Glück; die werden nacheinander auf uns aufmerksam und so haben wir es erst mit den Nahkämpfer-Helden zu tun und erst in zweiter "Instanz" sozusagen dann mit den "Ch´kras".
Es war zwar kein "Ringelpietz-mit-Anfassen", aber gestorben sind wir im Ameisenbau auch nicht!
Einen MI-Schild gab´s dann auch; nützen tut der uns aber wenig bis nichts, denn Giftwiderstand generieren wir selber mehr als genug.


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Als wir wieder ans Tageslicht kommen, freuen wir uns schon auf die Lamias. Sie sind nur schwach "gerüstet" und scheinen fast keinen Lebenskraftschadenswiderstand zu haben; jedenfalls sterben sie wie die Fliegen unter den Hieben des "Gebeinmeisters". Wir richten ein wahres Blutbad unter ihnen an.
Natürlich treffen wir auch wieder auf ihre Heldenmonsterausgaben, so richtig beeindruckend sind sie jedoch auch auf "episch" noch nicht.

Schnell weiter in das Soronis-Moor! Die Zutaten für einen Zaubertrank sollen wir finden.
Während der Leichkönig die Nachtblume von der einen Seite ablenkt schleichen wir uns in die Flanke der wehrhaften Pflanze und als sie uns bemerkt, ist es auch schon zu spät. Zutat Nr. 1 gehört uns! Die übrigen beiden werden jeweils von den Fröschen bewacht und damit kriegen wir es dann auch wieder mit den "Hexendoktoren" und ihren stechenden Schwärmen zu tun. Reicht es nicht, dass die Grünhäute noch immer Fluchttendenzen entwickeln, wenn sie angestochen werden, nein sie lassen auch ihre Fliegenschwärme zurück, die uns das Leben schwer machen; so ist es unvermeidbar, dass wir doch geraume Zeit im Moor zubringen, bis wir die Anura-Lager gesäubert haben und die übrigen Zutaten erbeuten konnten. Was für eine Zeitverschwendung.
In den Ruinen der versunkenen Stadt treffen wir sie dann schon wieder. Es wäre alles nicht so nervtötend, wenn die Fernkämpfer nicht ständig in der Weltgeschichte herumhopsen würden, sondern sich einfach diszipliniert hinstellen würden und dort an ihrem Platz sterben würden, so, wie es sich für ein braves Monster gehört.

Es gibt auch noch zwei Schlüssel zu bergen. Da trifft es sich außerordentlich günstig, dass beide von Untoten bewacht werden. Natürlich die absoluten Lieblingsgegner vom "Gebeinmeister" wegen dem "Geisterschutz". Mit allem Drum und Dran vom rituellen Amulett und der Krone der Toten haben wir 100% Schadensresistenz gegen das Untotengesindel und können uns ´mal wieder so richtig entspannen.


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Die machen zwar gehörigen Wirbel, richten aber nix aus!


Zum irgendwas ausrichten kommt dann Kallixenia erst garnicht!
Sie lässt vorher ihren Stab fallen und vermacht uns ihr Buch!


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So, schnell noch den zweiten Schlüssel gefunden und auf geht´s Richtung "Graue Schwestern".
Da ist Vorsicht angesagt, vor allem, wenn sie in unbekannter Zahl auf einen lauern. Zum Glück haben wir einen äußerst dankbaren Lockvogel dabei und so spielt der "Leichenkönig" den Köder, während wir selbst am offenen Tor warten, was der Leichenkönig alles im Schlepptau mitbringt.
Da die Grauen Schwestern allesamt nur Fernangriffe einsetzen, wir aber auf keinen Fall das Tor hinter uns zufallen lassen wollen, müssen wir zwangsläufig auf den Bogen umschalten. Naturgemäß zieht sich der Kampf damit ordentlich in die Länge.
Irgendwann einmal schafft es der Leichenkönig aber dann doch nicht mehr, eine Schwester anzulocken, weil er nicht weit genug in ihre Behausung vordringen kann und wir müssen dann doch in den saueren Apfel beissen und ganz in die "Arena" hineingehen. Ab diesem Moment ist Nahkampf angesagt.
Glücklicherweise erinnern wir uns an unser "rituelles Amulett" mit der "gepeinigten Seele" mit Multibonus und haben wenigstens 36% Schadensresistenz gegen magische Kreaturen. Damit schaffen wir dann die restlichen Schwestern auch noch! Uff!


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Zu guter Letzt verwenden wir die beiden Schlüssel und öffnen damit die Gruft von König Dorus, der leider heute nicht zuhause war. Na, da hat jemand aber mächtig Glück gehabt, denn ansonsten hätte ihn der "Gebeinmeister" auch noch trocken rasiert.

Was bleibt noch zu tun? Die beiden Schatzsucher haben wir auch wieder glücklich vereint...na klar, Medea wartet ja immer noch auf das Auge! Also ab zu ihr und ihr das Auge in die Hand gedrückt! Der Weg nach Epirus ist offen und der "Gebeinmeister" öffnet den nächsten Portalstein.

Weil wir gerade so schön im Schwung sind und die nächsten Gegner dann wieder die Lamias sind, stürmen wir gleich weiter bis zum nächsten Wiederbelebungsbrunnen in der zerstörten Stadt Paseron und erledigen die Nebenquest "in den Ruinen". Mal sehen, vielleicht drehen wir hier ein paar Farmrunden bei den Questdämonen und stauben sogar einen brauchbaren Speer ab...

So, das war´s in aller Kürze und für heute lässt es der "Gebeinmeister" dann auch wieder gut sein, denn die nächsten Gegner werden allesamt schwer genug werden!



(to be continued...)
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 13.09.2015, 16:25

Update:


Die Quest-Keres in Paseron sind ja hinlänglich dafür bekannt, dass sie immer ´mal wieder gut sind für einen wunderbaren Speer oder einen ganz aussergewöhnlichen Bogen. So auch beim "Gebeinmeister", der einen Bogen mit einer schon ewig und drei Tage gesuchten Affix-Kombination entdeckt hat:

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Es sind aber auch einige andere gute Dinge abgefallen, so z.B. ein "Veteranen-Speer des Verschlingens" oder ein "Mörderischer Speer des Verschlingens", beide hilfreich, da sie uns Angriffsqualität liefern, die wir so dringend brauchen.
Irgendwann sind wir aber dann doch der Keres überdrüssig und ausserdem wollen wir ja auch im Spiel weiterkommen.
Auf unserem Weg zu Admetus kriegen wir dann als nächstes Ärger mit Batmans Cousinen, den Empusas.
Irgendwie lästig, weil sie je nach Färbung ihrer Haare auch unterschiedlich gefärbte Lachen auf den Boden zaubern, die uns irritieren. Nervig ist dabei eigentlich nur der Energieentzug, aus dem wir uns tunlichst entfernen sollten, da bei Zero Energie nix mehr funktionieren "Todesstrahlung"!
Später dann werden die Frosträuberinnen uns noch zusätzlich in Eisklumpen verwandeln; sehr lästig, da wir uns in diesem Zustand nicht bewegen können!
Aber zunächst checken wir Admetus ab; er befindet sich natürlich wieder in einer aussichtslosen Lage und ist gesundheitstechnisch sehr angeschlagen. Da unser Notruf hier nicht funktioniert, nehmen wir die Sache selber in die Hand, sprich den Medizinbeutel aus Admetus´ Hand in unsere und beglücken den Questgeber in Epirus damit. Her mit der Belohnung in Form von ganz viel Gold und überirdisch riesiger Erfahrung.

Weiter geht´s. Wir hacken uns durch Horden von Empusas und Keres-Dämonen; die Empusas fangen bereits hier an, uns einzufrieren; ab jetzt wird´s also extrem lästig! Keine Bewegung mehr, dafür feste Schaden kassieren; toll!
Und dann müssen wir den Flatterviechern auch noch hinterherrennen, um sie zu pieksen; schade, dass wir sie nicht one-hitten können! Auch die Keres-Bogenschützen rennen vor uns weg. Warum nur bleiben sie nicht einfach ordentlich stehen und lassen sich diszipliniert abmurksen!? Das Leben als Nahkämpfer könnte so schön sein!

Achja, fast vergessen; zwischendrin gibt´s dann wieder einen legendären Gegenstand:


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http://titanquest.4fansites.de/items_1058.html

Vor den nächsten Speicherbrunnen haben die Entwickler dann Proseia gesetzt, ihres Zeichens Hauptmann der Dämonenbande und gleichzeitig unser nächstes Questziel.
In "episch" nicht wirklich gefährlich aber aufpassen sollte man schon, wenn mehrere von denen unterwegs sind. Ruckzuck ist die Energie weg, also nix wie raus aus dem "Manaentzugskringel.
Ein letztes Mal noch teleportiert der "Gebeinmeister" zurück zum Portal in Epirus, um die Quest abzugeben und die "magische Waffe", die er als Questbelohnung erhalten hat, beim Trödler um die Ecke zu verhökern.


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Mit jedem neuen Speicherbrunnen kommen wir Hades näher!

Nochmal eine muntere Schar von Empusas und Keres und wir dürfen hinabsteigen in die Unterwelt.
Naja, ein bisschen spektakulärer hätte dieser Übergang schon ausfallen dürfen; es wirkt gerade so, als ob man in den Keller geht zum Kartoffeln-holen!
Dafür entschädigt die andere Seite mit einer umso bizarreren Optik. Und natürlich gleich mit den Helden-Ausgaben der Keres-Dämonen.
Wir sind auf alle Eventualitäten vorbereitet und haben schon ´mal prophylaktisch unser "rituelles Amulett" mit der "gepeinigten Seele" drin angezogen und erhalten dadurch wenigstens 36% Schadensresistenz gegen Dämonen, Untote und magische Kreaturen; ist jedenfalls ganz hilfreich hier!


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Und:

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Sie hantieren wieder mit den üblichen Spezialitäten, also Bolzenfallen, Wisps, Frostdämonen und Schneeballschauern.
Immer in Bewegung bleiben heißt das Gebot der Stunde. Blöd bloß, dass die "Hexen" ab hier mit "Vulkankugeln" zugange sind und uns in den Sekunden-Stun schicken. Auffällig ist dabei, dass wir bei jeder Vulkankugel, in deren Wirkradius wir gelangen, immer zweimal gelähmt werden, egal, ob wir nun von einem Fragment getroffen werden oder von zweien. Schon merkwürdig!
Und dann wieder das "Gestöhne", gerade so, als ob das Spiel uns zusätzlich zu der Untätigkeit, zu der wir während der Lähmungsphase verurteilt sind, noch obendrauf verhöhnen möchte, indem es uns sagt: "Ätsch, schon wieder getroffen und kurzzeitig ausgeschaltet, du Nichtskönner"! Arrrgh, Grmmpfffl!
Die Steigerung des nicht mehr steigerungsfähig geglaubten ist dann die Lähmung durch die Vulkankugel und die gleichzeitige Vereissung durch die Frosträuberinnen; einfach nur ein Traum! Allein dafür sollte es eine Auszeichnung für die Entwickler geben!

Auch kann uns momentan eine

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http://titanquest.4fansites.de/items_1354.html

nicht wirklich mit dem Spiel versöhnen. Es ist einfach nur nervig! Die Zornesader auf der Stirn ist zum Erreichen ihrer maximalen Fassungskapazität gefüllt! Nur noch ein weiterer Stöhner und sie platzt!
Zum Glück sind wir am Portal "Styx" angekommen und können uns erstmal beruhigen. Und das ist auch bitter nötig.
Hier lungern jede Menge Seelen herum und fast jede hat ein Sprüchlein für uns auf Lager, bis auf die, die in ägyptophiler Manier mit den Armen rudernd, durch die Pampa schlendern; die haben uns nichts zu erzählen!
Also aus dem ganzen Wust an überflüssigem Blabla die Nebenquests herausgefiltert und weiter geht´s!

Charon soll auf jeden Fall heute noch dran glauben. Nein, natürlich nicht wir, sondern der "andere" Charon.

Zum "Einstimmen" tanzen wir mit der versammelten Schar von Untoten-Helden die Blutpolka.
Beruhigend ist er schon, der "Geisterschutz" und das rituelle Amulett! Wir genießen den Kampf und auch der "Leichenkönig" fühlt sich sichtlich wohl in dieser Umgebung. Fast scheint es so, er sei er hier zuhause. Er spektralblitzt, geisterfäulnist und todesnovast, dass es nur so kracht und seine Energie ist ratzfatz aufgebraucht. Your time is over und sein Nachfolger wird herbeigerufen. Hoffentlich ist der genauso enthusiastisch bei der Sache!

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Und

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Aufpassen müssen wir bei dem lediglich auf die beschworenen Albinospinnen, denn die können uns schon schaden!

Juhuu, der nächste Speicherbrunnen! Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen...

Endlich neue Gesichter! Ameisen! Halt, eigentlich nicht ganz neu sondern nur neu angstrichen; ab hier jetzt in "bleich". Und selbstredend natürlich auch mit neuen Heldenmonstern!
Unangenehm bei den blitzeschleudernden Priesterinnen ist der noch immer nicht vorhandene Blitzwiderstand. Der Leser wird sich spätestens hier jetzt fragen, ob der "Gebeinmeister" wohl einfach zu blöd ist, einen "Jadekaiser" irgendwo reinzusockeln. Nein, ist er nicht, sondern nur zu faul!
Unangenehm können in diesm Zusammenhang auch die "Hauptmänner" werden, wenn sie zusammen mit den Priesterinnen auflaufen. Als ausgewiesene Nahkampfexperten teilen sie mächtig gut Schaden aus. Hier gilt dann bisweilen: "Lauf Forrest, lauf" und erst mal Distanz zum Gegner aufbauen! Die Pristerinnen sind beim Verfolgen etwas träge!


Wir stehen auf der "unfertigen Brücke", leider ist der echte Charon gerade nicht da, war aber so frei, den Zutritt zu den weiterführenden Gegenden während seiner Abwesenheit feste zu verbarrikadieren:

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Es hilft nix; Neustart!

Selbes Gebiet, neue Heldenmonster! Jetzt aus der Kategorie Hulks deformierte Verwandtschaft:

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Der bringt normalerweise die Erde zum Beben, heute komischerweise aber nicht. Womöglich war er durch den Leichenkönig etwas irritiert, oder er haut heute keine Mädchen. Man weiß es nicht!

Sein Kumpan war da schon rühriger:

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Beeindruckend sind beide, zwar nicht durch ihre Gefährlichkeit, jedoch durch ihre schiere Größe. Man kommt sich irgendwie so klein und unbedeutend vor. Das soll uns aber nicht davon abhalten, ihnen ´mal so ein richtig gründliches Peeling für ihre schartige, warzenübersäte Haut aufzutragen und das dann mit dem Speer tiefenentspannt wieder abzukratzen. Die "Todesstrahlung" macht´s möglich. I like it!

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Da wäre übrigens der "Blitzwiderstand" gleich eingebaut! Anyway, unser Helm gefällt uns wesentlich besser!

Im zweiten Anlauf schließlich treffen wir dann Charon auch dort an, wo er eigentlich hingehört. Hat er seinen Ausflug endlich beendet oder war er nur auf´m Klo? Egal, wir sagen schon ´mal freundlich "Hallo" und fragen ganz unverbindlich nach, ob er uns heute ausnahmsweise allein schon wegen unseres Namens und damit in Assoziation zu etwaig vorhandenen weitläufigen Verwandtschaftsbeziehungen einfach so und ohne körperliche Auseinandersetzung passieren lassen möchte.
Nein, möchte er nicht und wir haben auch keine große Lust, das hier und jetzt erst großartig mit ihm auszudiskutiern.


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Also Knüppel aus dem Sack und immer feste draufgezimmert!

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Der Speer glüht; zum Glück ist genug Wasser da zum Kühlen!

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Zusätzlich zum Schutz vor Untoten brauchen wir hier Kältewiderstand und Durchschlagswiderstand gegen die Wasserkugeln, die Charon beschwört!

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Irgendwann gibt auch der letzte "Charon" endlich Ruhe und lässt ein Ruder für uns und die Nebenquest da. Wir könnten eine ganze Galeere mit Rudern ausrüsten. Ob so ein Galeerenausrüster wohl als Nebenjob für den "Gebeinmeister" in Frage käme? Eine Grundausrüstung dafür hätte er ja jetzt!

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Was bleibt, ist, den blinden Teiresias anzuquatschen und den Speicherbrunnen zu aktivieren. Genug Gegner für einen Tag geschreddert und beim Gedanken an das folgende Gebiet mit den hin- und herhopsenden Molchen entschließt sich der "Gebeinmeister" dazu, hier auf halbwegs trockenem Untergrund eine Pause einzulegen, bevor es dann in sumpfigem Geläuf weitergehen soll.


Zur Vervollständigung hier die Ausrüstungstafel:
Neu ist der Speer und der "grüne" Ring zur Erhöhung der Angriffsqualität, außerdem spielt der "Gebeinmeister" ab jetzt ab und zu auch mal mit dem Bogen, denn die Fähigkeitenpunkte hab´ich jetzt ganz uneigennützig in den "Schützenkönig" und seine Erweiterungen investiert.
Der Bogen, den mir die Quest-Keres in Paseron vermacht haben, erscheint mir garnicht so schlecht zu sein, bietet er doch eine Wahrscheinlichkeit, Angriffe zu umgehen, was sich sowohl auf Nahkampf- als auch auf Fernangriffe, wie Pfeile und Stabgeschosse bezieht; und mit dem "Homados" pfeffern wir ja ordentlich Pfeile ´raus, deren Splitter dank "massbosses" auch viele dankbare Opfer treffen.

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Wir sind mittlerweile Stufe 65 und nachdem wir schon so lange keine Fähigkeitentafeln mehr gesehen haben, hier nun wieder zur Erinnerung, zuerst "Jagd":
Alle erhaltenen Fähigkeitenpunkte kamen in den "Schützenkönig".

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Und "Geist":
Der "Leichenkönig" ist bis auf den "Geheimschlag", der übrigens aufgrund des hohen Manaverbrauchs und der geringen Wirksamkeit nicht angeskillt wird, voll, ebenso wie die "Todesstrahlung", die "Nekrose" und der "Geisterschutz".
Die "Todesvision" brauchen wir vielleicht gegen die Dactylen...mal sehen.

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Für heute also genug gearbeitet und bis die Tage im Sumpf...


(to be continued...)
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 19.09.2015, 12:19

Kurzupdate:


...Für ein langes Wegstück.

Anschließend an die Brücke warten die Sümpfe des Styx auf den "Gebeinmeister". Verhasst nicht etwa wegen der Umgebung sondern einzig und allein wegen der Gegner, die darin hausen. Die bleichen Anura sind mir ein Gräuel, seit ich sie das erste Mal gesehen habe. Sie bringen einfach eine ständige Unruhe ins Spiel hinein weil sie unentwegt herumhopsen müssen. Ständig laufen wir irgendwelchen Hexendoktoren oder Bogenschützen hinterher! Das ist garnicht lustig und deshalb weichen wir zunehmend auf den Bogen aus, was das Vorankommen entscheidend beschleunigt. Aufpassen müssen wir aber nachwievor, denn oftmals knabbern unbemerkt von uns irgendwelche Karkinosi an unserer Lebensleiste herum, die sich unter unseren Füßen aus dem Boden herausgegraben haben.
Gut, der da hat sich jetzt nicht direkt unbemerkt an uns heranschleichen können:

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Lebenskraftschaden verträgt der überhaupt nicht.

Interessante Höhlenbewohner gibt´s natürlich auch wieder zu bestaunen:

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Und der Erfinder des gleichnamigen Häuters treibt sich auch herum:

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Ich bin dann doch froh, als sich ein Ende der Sümpfe abzeichnet:

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Die Belohnung ist für die Katz´, einzig die Erfahrungspunkte bleiben uns.
Noch ein kleines Wegstück mit Fröschen und Karkinosi und wir sind sie endgültig los. Hurra!

Dafür erfreuen den "Gebeinmeister" jetzt wieder die Keres mit den Hexenköniginnen und ihren Lähmungsvulkankugeln und die Empusas in Form von Frosträuberinnen mit ihren Vereisungskugeln. Wir haben euch schon vermisst!

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Wir bestaunen die üblichen Untoten:

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...Und nähern uns dem nächsten Portal mit Namen "Ebenen des Gerichts" in der Oberstadt der Seelen.
Dort ergänzt der "Gebeinmeister" die Liste der Nebenquests und hält das eine oder andere Schwätzchen mit den hier gestrandeten Seelen.
Wir machen wieder einen Abstecher in Hades´ Schatzkammer und überzeugen uns, dass auch dieses Mal wieder 4 Edelsteine zum Öffnen gebraucht werden.
Der hiesige Händler hat das im Sortiment:

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Wir wollen rasch weiter, denn endlich, endlich kommen wir in die Jagdgründe für das "Herzblut der Furie".
Dabei stolpern wir natürlich auch über die Heldenmonster der Furien:

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Gerne arbeiten die mit "Schattenwoge" und Lähmung und Fähigkeitenstörung. Wir wechseln Nah- und Fernkampf kreativ ab und hauen sie alle um.
Als wir genügend "Herzblute" eingesammelt haben, bauen wir die auch gleich in der Waffe zusammen und erhalten dann das:

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Harmoniert perfekt mit der "Todesstrahlung" und der "Nekrose"!


Der "Schrecken der Finsternus" und einige Behemoths in seiner Begleitung versuchen, uns aufzuhalten. Wir haben keine Lust, uns auf ein Pläuschchen mit ihnen einzulassen; deshalb probieren wir unseren getunten Speer unverzüglich an ihnen aus und stellen erfreut fest, dass er jetzt noch besser "reinhaut"! Wow, gute Entscheidung und auch der Lifeleech profitiert ungemein!

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Der Behemoth produziert eine ähnliche Ring-Welle wie die Dactylen, nur nicht so extrem gefährlich:

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Kurz danach haben wir auch für unseren Bogen genügend "Herzblut" abgezapft:

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Zwischendrin remodelliert der "Gebeinmeister" die Dämonenkarawane und aktualisiert die entsprechende Nebenquest. Der erweiterte Speer ist richtig gut!!
Wir kommen prima voran und nähern uns dem ersten der vier gesuchten Edelsteine für Charons Schatzkammer. Dabei stolpern wir schon wieder über sie:

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Jeder Neustart sorgt natürlich auch wieder auf´s Neue für volle Besetzung. Sehr praktisch!
Der gelangweilt in der Botanik herumstehende Dämon hat ein gelbes Ausrufezeichen über dem Schädel und steckt uns die "Geheiminfo" über eine Schriftrolle zu. Wir hassen Verräter wie die Pest, doch leider können wir ihm nicht unsere Lanze zum Probieren in die Waffel schieben, sondern nur die Quest weiter vorantreiben.
Wir betätigen uns anschließend als Edelsteinsammler; keine Frau kann an so vielen funkelnden Pretiosen vorübergehen ohne nicht wenigstens einige davon aufzuheben. Der "Froststein" ist unser!

Einige Schritte weiter lassen wir Admetus frei und aktualisieren auch diese Nebenquest.
Und weil wir so ein guter Mensch sind, helfen wir natürlich Eurydike und erobern Psyches Spiegel:

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Vor großartigen Problemen stehen wir bei den Riesenspinnen nicht; wir teilen mehr Schaden aus als wir einstecken müssen und deshalb verlassen wir die Arena als Sieger. Auch hier bin ich verblüfft, wieviel Schaden eigentlich bei den Krabblern ankommt; im Vergleich zu anderen Nahkampf-Helden sind wir gut dabei!
Für die Zyklopen, die Orpheus bewachen, taugt der Bogen dann nurmehr bedingt, denn ihre Schreie führen bei dem "Gebeinmeister" zu einer Fähigkeitenstörung, sodass der "Schützenkönig" aufgrund ihrer Anzahl `eh nicht funktioniert. Egal, der Speer tötet sowieso schneller!
Mir ist bisher übrigens noch garnicht aufgefallen, dass die verschiedene Namen haben:

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und

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Zum Dank für unsere Bemühungen und die ausgestandene Todesgefahr erhalten wir ein Bündel Schriftrollen; ich weiß nicht´mal was für welche; es interessiert mich einfach nicht!

Die letzte Nebenquest vor dem Turm des Gerichts ist natürlich die "Asche eines Titanen". Endlich wieder eine vernünftige Questbelohnung; Fähigkeitenpunkte kann jedermann gebrauchen!

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In dieser Höhle haben wir auch einen Myrmidonenkopfpanzer aufgeklaubt, der für "episch" einen unglaublichen Rüstungswert aufweist. Offensichtlich wurden die Rüstungswerte für "episch" und "legendär" vertauscht!

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Im Dauerlauf geht´s weiter in Richtung "Turm des Gerichts". Dort farmt der "Gebeinmeister" die "Giftbeutel" gleich in der obersten Etage, denn er ist scharf auf eine "gepeinigte Seele" mit dem Multibonus. Nach unzähligen Fehlversuchen klappt´s dann doch noch und wir können ein neues rituelles Medaillon erweitern und "in Betrieb" nehmen:

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Die übrigen Etagen bis Kerberos gibt´s keine nennenswerten Probleme mehr; lästig sind einzig die Meisterbogenschützen; der "Gebeinmeister" bleibt bei ihnen nie an Ort und Stelle stehen, sondern zieht einen "strategischen" Rückzug vor bis zur nächsten Tür und wartet dann lieber dort, bis sie ihre Köpfe nacheinander um die Ecke strecken und holzt sie dann dort einen nach dem anderen um. So machen nicht alle auf einmal Schaden sondern schießen nur einzeln auf mich. Wesentlich weniger ungesund!

Für Kerberos schließlich passen wir unsere Ausrüstung etwas an; der Giftwiderstand passt ja ´eh und schließlich ist der Weg nach Elysium frei, wo wir dann auch Admetus endlich die Belohnung abknöpfen können.

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So, das war jetzt im Schnelldurchlauf der Weg bis zum aktuellen Spielfortschritt. Keine unüberwindlichen Hindernisse, die eine oder andere Schrecksekunde war dabei, aber was soll´s, der Weg ist das Ziel und "episch" ist bald "geschafft". Wir stehen kurz vorm Level-up auf Level 66, die Ausrüstung ist bis auf das Amulett die gleiche geblieben und die Fähigkeiten haben sich auch nicht geändert und deshalb ist hier jetzt auch erst ´mal Schluss.
Hades ist morgen auch noch da...


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Beitrag von Lacya » 20.09.2015, 15:21

Kurzupdate:


Das Ende des "epischen" Schwierigkeitsgrades ist in Sicht. Endlich!
Von Elysion aus kämpfen wir uns durch die üblichen Horden von Dämonen, Ameisen und Furien. Business as usual. Der "Achaische Pass" funktioniert wie üblich in "massbosses" nicht und wird kurzerhand ohne mod nachgeholt.

Auch die Heldenmonster bringen uns nicht ernsthaft in Gefahr. Lediglich die häufigen Lähmungsattacken, während denen wir uns nicht mucksen können, stören den Spielfluss unheimlich. Die Lähmungsanimation läuft ja auf jeden Fall ab, egal wie hoch der Lähmungswiderstand auch sein mag.

Beim "Flammenstein" passt der "Gebeinmeister" kurz nicht auf und wird prompt flambiert. Beim zweiten Anlauf klappt´s dann besser:

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Schon wieder viele, viele Edelsteine; "welch´ liebliches Geschmeide"; mit den anderen Steinen gäb´s bestimmt einige schöne Ketten.

Bevor wir nicht mehr dazukommen: Der Effekt der "Agonie" beim Angriff mit dem Bogen; "Angriffe umgehen":

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Ob´s tatsächlich funktioniert mit dem "Angriffe umgehen", wir können es nicht überprüfen. Vertrauen wir halt darauf, dass es die Entwickler schon richtig umgesetzt haben...

Der letzte Akt beginnt mit dem Eintritt in Hades´ Palast. Der Vorhang hebt sich, beziehungsweise das Tor schwingt auf und wir wecken den untoten Typhon aus seinem Schlaf.
Bei "untot" sind wir auch schon bei unseren Lieblingsgegnern. Noch ein letztes mal kann der "Gebeinmeister" mit seiner Immunität gegen bestimmte Gegnertypen auftrumpfen; dementsprechend stressfrei läuft diese Auseinandersetzung ab:

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Wir treten durch das nächste Portal und finden Persephone, angekettet an ein Sofa. Wer macht denn sowas? An ein Sofa und dann auch noch mit gleich zwei Schlössern! Scheint ja mächtigen Bewegungsdrang zu haben, dieses zarte Persönchen!
Uns kann´s egal sein, Hauptsache sie öffnet uns den weiteren Weg.

Unmengen an Melinoe-Dämonen erwarten den "Gebeinmeister" bereits:

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Unangenehm werden die Pfützen mit dem blubbernden Blut, die unverhofft unter unseren Füßen entstehen. Da wir überhaupt keinen Widerstand gegen Blutungsschaden besitzen, ist es für uns wesentlich gesünder, nicht einfach drin stehen zu bleiben, denn sie knabbern ordentlich an unserem Lebenspolster. Gerade die "Blutpfützen" der Heldenmonster-Bluthexen ziehen extrem Leben ab und können uns auch töten, wenn wir durch mehrere Lähmungsattacken am Weglaufen gehindert werden. Ist genau so tatsächlich auch einmal passiert, als die Bluthexen-Heldinnen im Verbund mit Giganten und Rächern und Dactylen unterwegs waren.

Apropos Dactylen: Sind sie ja anundfürsich schon ein Extrakapitel für sich, so habe ich den Eindruck gewonnen, dass sie heute besonders agressiv gewesen sind. Ununterbrochen hauen sie ihre Wellen ´raus, egal ob wir bereits auf Schlagdistanz an ihnen dran sind oder noch in einiger Entfernung herumstehen. In schöner Regelmäßigkeit pustet uns die zweite Welle das Lebenslichtlein aus. So schnell können wir unseren Schaden überhaupt nicht an den Dactylus bringen, um wieder Leben hereinzuleechen, wie der braucht, um die nächste Welle zu zaubern und das war´s dann auch schon wieder.
Fies ist auch, dass sie stets im Pulk mit Rächern und normalen Giganten unterwegs sind, die uns jeweils kurzzeitig stunnen können, sei es, dass sie uns mit ihrem Schild rammen oder mit ihrer Feuerwelle ankokeln; beide Angriffe haben ein Lähmungspotential eingebaut und die Lähmungsanimation...ja, ja, ich wiederhole mich nur ungern!
In diesem kurzen Zeitabschnitt sind wir naturgemäß zur Untätigkeit verdammt und den Wellenangriffen der Dactylen hilflos ausgeliefert.

So gilt es also, zuerst die Begleitdeppen auszuschalten, bevor wir uns überhaupt an die Dactylen herantrauen können. Durch "massbosses" stehen sie auch noch dicht an dicht und fast immer kommt es dadurch vor, dass wir nicht nur die "ungefährlichen" Begleiter anlocken, sondern dass im gleichen Atemzug auch die Dactylen auf uns aufmerksam werden. Hier hilft dann leider nur die Hasenfuß-Taktik!
Nicht immer funktioniert diese Taktik und der Todeszähler registriert unsere Fehlversuche unbestechlich.
Man muss schon ein gehöriges Frustresistenzpotential haben, um mit "massbosses" weiterzuspielen!

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Hier konnten wir einem Dactylus die "Todesvision" anhexen, was ihn aber leider nicht davon abgehalten hat, seine Welle zu zaubern. Arrrghh, Drecksvieh!
...und hier hat uns die Welle dann auch schon erwischt. Die Schadensanimation erinnert mich an die Schadensanimationen der Traummeisterschaft und die Welle hinterlässt auch noch Elektrobrandschaden, der über die Zeit wirkt und auch noch nach der Welle töten kann!

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Der Leichenkönig ist auch nicht wirklich hilfreich, da er ebenso durch die zweite Welle ausgeknockt wird. Außerdem scheint er nicht gerade die hellste Birne im Leuchter zu sein, denn anstatt mal eine gepflegte "Geisterfäulnis" in die Gruppe von Gegnern zu pfeffern begnügt er sich lediglich mit einigen sinnlosen "Spektralblitzen". Erst dann, wenn nur noch ein oder zwei Gegner übrig sind, fährt er die dicke Wumme aus und latzt ihnen eine "Geisterfäulnis" an den Kopf; sehr sinnig!

Alles in allem einige sehr, sehr unerfreuliche und frustrierende Erfahrungen!
"Massbosses" sei Dank, aber wir wollten es ja so! Mit einem einzigen Dactylus wird der "Gebeinmeister" jedoch spielend fertig; da lacht er noch nicht´mal drüber!
Ach ja: Die Fähigkeitenstörung durch einen "heimtückischen" Speer funktioniert beim Dactylus übrigens nicht! Eigene, schmerzliche Erfahrung!

Aber verlassen wir dieses leidige Thema; es gibt auch noch andere Gegner in Hades´ Palast:

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Das Spiel gibt noch mal alles und fährt auf, was Küche und Keller Gutes zu bieten haben:

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Gut sind dann auch die "Herrinnen der Nacht", denn sie kommen, wie könnte es auch anders sein, in Begleitung etlicher Dactylen daher. Wie ich diese Kombination hasse: Man kommt nicht so wirklich im Nahkampfangriff an sie heran und mit unserem Bogen richten wir gegen die Dactylen sowieso nix aus!
Die simultanen Energieentzugskringel, die auf unserem Rückzugsweg vor den herannahenden Dactylen aufgebaut werden, holen uns trotz unseres Energieentzugswiderstandes locker von den Socken, da braucht´s dann gar keine Dactyluswellen mehr...
Also müssen wir zuerst die Dactylen killen und vor denen auch noch die übrigen Giganten und Rächer; wer denkt sich eigentlich so knifflige Situationen aus?!
Aber wer wären wir, wenn wir so kurz vor dem Ziel kneifen wollten!
Schließlich sind nur noch einige "Herrinen der Nacht" übrig und die verspeisen wir dann quasi zum zweiten Frühstück. Mit Genugtuung!

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Die Erebuskristalle halten dann einen "tollen" Vervollständigungsbonus für uns bereit:

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So, genug Zeit vertendelt; wir wollen Hades nicht warten lassen; sein Terminkalender ist bestimmt proppenvoll!

Einen letzten Grabstein kassieren wir in Hades Palast doch noch, denn wir treten unvorsichtigerweise einen Schritt zu weit in den Audienzsaal hinein und die Kristallbarriere schließt sich hinter uns. Wir sind gefangen und Hades mal 6 ist einfach zuviel des Guten auf einmal!
Im zweiten Anlauf sind wir vorsichtiger und agieren etwas bedachter von der offenen Barriere aus.
Der "Schützenkönig" und das "Beutestudium" in Verbindung mit dem Leichenkönig als Lockvogel leisten ganze Arbeit. Die letzten drei Hades-Ausgaben killt der "Gebeinmeister" dann Auge in Auge, so wie sich das für einen echten Helden gehört:

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In den Essenzen war nur das dann wirklich erwähnenswert, weil vorher noch nie gefunden:

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Da sich weder an der Ausrüstung noch an den Fähigkeiten was geändert hat, gibt´s auch keine neuen Tafeln zum Anschauen.
Neue, hilfreiche Ausrüstung fällt dann hoffentlich bald im "legendären" Griechenland und bis dahin dauert´s noch ein Weilchen. Übrigens Hades´ Schatzkammer haben wir kurzerhand auch noch geplündert und damit die Liste der Nebenquests vervollständigt.


(to be continued...)
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Nala
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Beitrag von Nala » 20.09.2015, 21:21

Außerdem scheint er nicht gerade die hellste Birne im Leuchter zu sein, denn anstatt mal eine gepflegte "Geisterfäulnis" in die Gruppe von Gegnern zu pfeffern begnügt er sich lediglich mit einigen sinnlosen "Spektralblitzen". Erst dann, wenn nur noch ein oder zwei Gegner übrig sind, fährt er die dicke Wumme aus und latzt ihnen eine "Geisterfäulnis" an den Kopf; sehr sinnig!
:crazy: :lol:
Sehr gut beschrieben!

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Lacya
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Beitrag von Lacya » 27.09.2015, 08:53

Kurzupdate:


In Hades´ Palast hat der "Gebeinmeister" dank der Dactylen einen entsetzlichen Blutzoll gezahlt.
Bis zum Ende des "epischen" Schwierigkeitsgrades sind die Grabsteine dank "massbosses" auf 78 an der Zahl angewachsen. Ohne Worte halt.

Im "legendären" Griechenland geht´s dann wieder deutlich entspannter zu. Zwar bekommen die Primärwiderstände einen Malus draufgeschlagen, doch überschütten uns die Gegner bei weitem nicht mit so üblen Angriffsorgien wie noch in Hades´ Palast. Das gesamte Spiel lässt es wieder so richtig schön gemütlich angehen.

Der "Gebeinmeister" trifft alte Bekannte, es gibt wie immer ein großes Hallo und zur Begrüßung kriegen wir dann auch gleich unsere Buffs abgeschaltet.
Aha, die Truppe der Heldensatyren ist in voller Mannschaftsstärke angetreten, um uns auf den Zahn zu fühlen. Es ergeben sich die üblichen Spielchen, man kennt sich halt und viele Neuigkeiten hat man sich eh´ nicht zu erzählen, also wird die Unterredung dann auch recht zügig beendet und die Satyren in den wohlverdienten Resturlaub entlassen.

In der Höhle beim zweiten Speicherbrunnen verweilen wir für einige Farmrunden, um nach einem adäquaten Speer Ausschau zu halten und werden dann auch irgendwann fündig. Es soll unbedingt was mit Lebenskraftschaden sein und mit Angriffsqualität, denn die wird zunehmend unser Problem:


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Dabei fällt auch ein ungwöhnlicher Bogen ab:

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Richtig von den Socken haut es den "Gebeinmeister" dann beim ersten Aufeinandertreffen mit den Harpien; die machen mit jedem Treffer einen mordsmäßigen Schaden. Der "infight" ist deshalb nicht gerade besonders empfehlenswert und darum räuchern wir sie lieber mit dem Bogen aus sicherer Distanz aus.

Gegen die Untoten können wir unsere Stärke ausspielen, zwar nicht gerade schadenstechnisch betrachtet, doch auf jeden Fall hinsichtlich des Widerstandes: Über 100 % Widerstand gegen Untote ist schon sehr beruhigend; "so what", wenn´s doch geht! Wir können es uns nicht erlauben, Geschenke zu verteilen, wo wir doch schon gegen die "lebenden" Monster mehr als ordentlich zu beissen haben!

Sparta kommt in Sicht und damit unser Farmziel Nummer zwei: Nessus.


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Noch bilden sie eine disziplinierte Formation, die sich aber sehr schnell auflöst, als sie Wind vom "Beutestudium" bekommen. Alle stürzen sich auf mich und keiner will mit dem "Leichenkönig" spielen.
Die Vielzahl an Nessus´ macht den Bogen als Waffe der Wahl erforderlich, ansonsten bleibt die Situation recht entspannt. "Beutestudium" ist hier recht hilfreich und auch notwendig, denn wer will schon ständig wegrennen und sich dann wieder anpirschen?!.

Eigentlich sind wir auf der Suche nach einem brauchbaren "Reiterschild", finden aber nichts wirklich Brauchbares. Da kann Nessus noch so aufgetakelt daherkommen mit "Donnerschlag" und dem "Abyssinischen Schild":


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Schließlich wird´s uns zu blöd und wir ziehen erfolglos weiter. Müssen wir eben "Hades Aspis" weitertragen, bis er auseinanderfällt, denn Durchschlagswiderstand sollten wir wenigstens ansatzweise etwas haben.
http://titanquest.4fansites.de/items_1838.html

Überraschenderweise haben wir "Toxeus", die alte Socke, bisher noch garnicht erwischt. Gähnende Leere, dort, wo er sonst fast immer auftaucht. Fast könnte man meinen, er fürchtet sich vor unserer "Widerstandsfähigkeit" und schickt stattdessen lieber seine harmlosen Vassallen vor. Auch auf dem Friedhof von Tegea, wo er sonst regelmäßig sein Unwesen treibt, bleibt heute alles friedlich und auch kurz hinter Tegea, in Arcadia, wo er uns in "episch" ´mal so derbe verarscht hat, ist weit und breit kein Toxeus in Sicht gekommen; richtig unheimlich war das schon!

In der Questhöhle der Spinnen erledigen wir nur das Nötigste für die Questbelohnung; Farmerei nach "Todesweber"-MI´s sparen wir uns hier. Wir wollen lieber schnell weiterziehen nach Megara, um am Strand "Schildkrötenpanzer" zu finden.
Die finden wir zwar auch, aber endlich, endlich auch Toxeus:


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Da wir seine Vorliebe für dieses Plätzchen kennen, haben wir uns ihm zu Ehren natürlich entsprechend herausgeputzt.

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Für irgendwas muss der Helm ja schließlich gut sein:
http://titanquest.4fansites.de/items_1561.html

Mit Stufe 67 erreicht der "Gebeinmeister" schließlich Megara und leckt erst einmal seine Wunden.

Langsam wird es dann wohl doch Zeit, sich über einige grundlegende Veränderungen Gedanken zu machen. Wollen wir "massbosses" aufgeben, dann bräuchten wir an der momentanen Ausrüstung und der Ausrichtung auf überwiegend Nahkampf wohl noch nichts zu verändern, wollten wir aber "massbosses" beibehalten, dann müssen wir zwangsläufig einiges verändern: So müssten wir den liebgewonnenen "Homados", der ja noch aus "normal" stammt, gegen eine stärkere Rüstung, wenn möglich auch mit einigen brauchbaren Boni und Widerständen, austauschen und/oder gegebenenfalls auf "100% Geschosse ausweichen" umsatteln, um die lästigen Fernkämpfer unschädlich zu machen.
Die nächste Baustelle ist dann die Angriffsqualität, die dem Spielfortschritt doch deutlich hinterherhinkt und für unnötige "Luftlöcher" sorgt. Ebenfalls sind einige Primärwiderstände nicht mehr auf der Höhe der Zeit und dringend verbesserungswürdig. Defizite also, wohin das Auge reicht!
In der momentanen Konfiguration jedenfalls wir es zusehends mühevoller, im Spiel zügig voranzukommen.
Ich sollte mir also wirklich ernsthafte Gedanken dazu machen. Mal sehen, was ich ausprobieren werde....


(to be continued...)
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Beitrag von Lacya » 28.09.2015, 20:20

Kurzupdate:


In TQIT gibt es zwei Möglichkeiten, den erlittenen Schaden zu verringern.

Möglichkeit 1: Schaden mittels Widerständen zu minimieren.

Möglichkeit 2: Schaden erst garnicht bis zum Helden durchzulassen, ihn also zu vermeiden.
Das gelingt aber nur durch eine möglichst hohe Verteidigungsqualität und durch die Wahrscheinlichkeit, Geschossen auszuweichen, bezieht sich also in erster Linie auf Schäden, die durch alle Arten von Waffen verursacht werden. Es existieren daneben aber leider auch Schadensereignisse, die dadurch nicht beeinträchtigt werden und gerade die sind dann sehr gefährlich und sollten tunlichst vermieden werden.

Da der "Gebeinmeister" strikt "selffound" gespielt wird und dadurch natürlich nicht auf die wirklich guten Items (Aionios und Konsorten lassen grüßen) aus der Carawane zurückgreifen kann, um die Problematik der Primärwiderstände, der AQ, VQ und Angriffsgeschwindigkeit gleichzeitig in befriedigendem Umfang zu lösen, habe ich mich zur Möglichkeit 2 durchgerungen.
Als sozusagen Sofortmaßnahmen-Paket habe ich die Ausrüstung auf möglichst hohe Verteidigungsqualität und Angriffsqualität hin ausgewählt, soweit meine bisher mit dem "Gebeinmeister" gefundenen Gegenstände es mir eben ermöglichen und ebenso bin ich mit der "Wahrscheinlichkeit für Geschosse ausweichen" verfahren.
"Geschosse ausweichen" ist jetzt mit "Deckung finden" (25%, da nun ohne +-Punkte aaF) bei insgesamt 92% und damit schon ganz akzeptabel. Die VQ ist bei über 1500 und für die Griechenland- und Ägypten-Monster ausreichend.

Leider ist die Angriffsgeschwindigkeit vom "Homados-Bug" jetzt weg; wir waren dadurch schon arg verwöhnt; aber was soll´s, wer will dafür schon dauernd sterben.

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So, hier jetzt die vorläufige Ausrüstung zum Ausprobieren. Man sieht schon, dass die Items noch nicht gesockelt sind, jedoch spielt sich der Held auch so schon deutlich entspannter, braucht dafür halt für die einzelnen Gegner deutlich länger!

Aaaaber, dafür absolut selffound und massbosses-geeignet.

Als nächstes krame ich dann in den Essenzen und Relikten herum; irgendwas brauchbares werde ich da bestimmt noch finden...

PS: Wir stehen in Ambrosos und werden dann demnächst die Spinnenkönigin Arachne einige Male feste schütteln, denn die hat öfter schöne Ringe dabei.

(to be continued...)
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Beitrag von Lacya » 02.10.2015, 18:03

Kurzupdate:


Von Ambrosos bis zur Spinnenkönigin Arachne ist es nur ein kleiner Satz, aber ein Satz, garniert mit allen Heldenmonstern, die es unter den Satyren und den Zentauren so gibt.
Nach dem Ausrüstungswechsel in Ambrosos ist auch die Vielzahl an Gegnern nun überhaupt nicht mehr gefährlich, es sei denn, "Algos Frostwind" ist unter ihnen, denn der hat nichts anderes zu tun, als alle unsere schönen Buffs auszuknipsen. Am meisten tut uns dabei der Verlust der "Kunst der Jagd" mit der Erweiterung "Deckung finden" weh, denn der "Gebeinmeister" büßt dadurch 25% "Wahrscheinlichkeit für Geschosse ausweichen" ein und dann wird´s unter Umständen schon mal eng, wenn wir gleichzeitig selbst ein "Beutestudium" von einem Waldläufer-Zentauren angehext bekommen.
Zwei weitere Grabsteine sind so dazugekommen; man sollte spät abends halt nicht mehr spielen, wenn einem schon fast die Augen zufallen!

Wenigstens waren die Entwickler dann so nett und haben einen Wiederbelebungsbrunnen in der Nähe der Spinnenkönigin plaziert; sehr praktisch, wenn man ihr öfter einen Besuch abstatten möchte!

Im kokelnden Olivenhain treffen wir dann auch in schöner Regelmäßigkeit das versammelte Ensemble an Spinnenhelden an.
Also kurz gesagt, ein sehr ergiebiger Ort, um sich ausgiebig mit allerhand Heldenmonstern zu kloppen!
Wenn der "Gebeinmeister" Zeit und Muße hat, dann geht er in den Nahkampf, wenn´s aber mal schneller gehen muss, dann wird der Bogen gezückt. Mit dem "Schützenkönig" und seinen Erweiterungen in Verbindung mit der "Salve" geht das Monstertöten leicht und unbeschwert von der Hand; dass es nicht so ganz in das Spielkonzept mit dem Speer passt, wollen wir an dieser Stelle ´mal nicht so genau nehmen, denn es geht ja bei der Spinnenkönigin in erster Linie um´s Farmen von netten Ringen.

Und davon überlässt sie uns dankenswerterweise dann doch einige brauchbare Exemplare:

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Zuerst war neben einem "Apollons Wille" der "Ring der Seelen" dran...

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...aber dann habe ich mich doch für einen zweiten "Apollons Wille" entschieden, denn er verbessert einige Primärwiderwstände entscheidend und der "Lebensentzugswiderstand" sowie der "Energieentzugswiderstand" wird erst im späteren Spiel nötig werden, wenn es z.B. gegen Typhon gehen soll und bis dahin nützt uns die Kombination von zwei "Apollons Willen", denke ich, mehr.

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Bei der Gelegenheit gab´s dann auch eine Inkarnation für die "Batrachos Beinschienen", die den Schaden noch einmal verstärkt hat. "Warum ausgerechnet auf die Beine?", wird sich jetzt so mancher fragen; jedoch die Beinschienen werden wohl von all den Rüstungsteilen am längsten auf dem Helden bleiben, wohingegen ich bei den anderen Rüstungen hoffe, bald etwas besseres zu finden. Ich spekuliere dabei natürlich auf Steinbinderstulpen und Wächterhelme.

Irgendwann gehen dem "Gebeinmeister" aber dann doch die Augen über von all den Giftspuckattacken der Arachne und bevor sich dann noch "jemand" übergeben muss, zieht die Zwei-Mann-Truppe ( gemeint ist neben dem "Gebeinmeister" natürlich noch der allzeit eifrig durch die Gegend schwebende stumme Begleiter namens "Leichenkönig") weiter.
Die Ausbeute ist mit den beiden "Apollons Willen" ´eh recht ordentlich ausgefallen und einen "Herakles" gab´s auch noch als Zugabe obendrauf.

Quasi um die Ecke wuseln zur Abwechslung einige untote Heldenmonster umher; da dort Toxeus noch nie aufgekreuzt ist, bleibt die Ausrüstung unverändert, lediglich der "Geisterschutz" wird zusätzlich angeschmissen.
Untote sind halt bisweilen doch eine angenehme Abwechslung im ansonsten recht eintönigen Heldendasein, denn bei ihnen können wir so richtig unbeschwert auf den Bogen wechseln und die Gegnerschar im Handumdrehen aus der Landschaft entfernen. Gut so!

Es folgt ein kurzer Abstecher durch ein Sumpfgebiet, inclusive der Heldenmonsterausgaben der örtlichen Fauna, sprich Schildkröten und zweibeinigen Molchen.
Beide Gattungen reagieren überraschenderweise fast identisch auf Lebenskraftschaden, nämlich extrem heftig! Die Duelle sind jeweils sehr einseitig, was den erlittenen Schaden anbelangt und enden regelmäßig nach äußerst kurzer, aber intensiver Auseinandersetzung mit dem alsbaldigen Ableben des jeweiligen Kontrahenten; will sagen: Peng-tot!

Wieder festen Boden unter den Füßen, hauen und stechen wir uns fröhlich weiter durch´s Gelände, immer mit dem Ziel der heutigen Etappe vor Augen: Delphi.
Im Vorübergehen statten wir Termerus einen Besuch ab und greifen nach der Questbelohnung. Bei seiner Auslage greifen wir im Gegensatz zu "normal" aber nicht zu, da er heute nix Lohnenwertes anzubieten hatte.

Es folgen wieder die für Griechenland typischen Monstergruppen in wechselnder Zusammensetzung; bunt wird´s immer dann auf dem Bildschirm, wenn heilkundige Vertreter ihrer Gattung mit von der Partie sind. Nicht, dass das Spiel dadurch herausfordernder werden würde, nein, es verzögert sich lediglich das Vorankommen auf derm Weg nach Delphi geringfügig.


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Auch ist es genau der richtige Ort für jemanden, der sich gerne im Zentrum des Interesses befindet und dem es nichts ausmacht, im Mittelpunkt einer jeden überschäumenden Party zu stehen:


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Zaubern können wir aber auch und nicht nur der "Leichenkönig", der mit einigen geschickt gesetzten "Todesnovas" für blankes Entsetzen unter den Monstern in seiner näheren Umgebung sorgt, erst recht, solange wir uns mit unserer "Todesstrahlung" in seiner Nähe aufhalten, denn dann haut es die Monsterchen still und leise einfach aus den Galoschen!
Und deshalb hier wieder das sicherlich schon lange erwartete und bereits schmerzlich vermisste "Beutestudium":


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So, jetzt nur noch die Steigung hinauf und der "Gebeinmeister" steht vor den Toren Delphis.

Eine letzte Welle von Mänaden versperrt uns den Weg und natürlich ist auch wieder ein Heldenmonster mit von der Partie. Die Aufnahme ist leider nicht so ganz gelungen, denn gerade als ich das Bild aufnehmen wollte, hat der "Gebeinmeister" sie auch schon zerlegt gehabt, sodass ich unglücklicherweise nurmehr ihr Ableben zeigen kann:

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Ein letzter Versuch, uns doch noch aufzuhalten, stellte dann eine eilends aufgestellte Phalanx an Bolzenfallen dar; "Geschosse ausweichen" ist schon was Feines:

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Geschafft; Delphi hat uns wieder. Gehorsam geben wir den Olivenzweig ab und erhalten dafür die üblichen 5 % Elementwiderstand und verticken den angehäuften Plunder bei unserem Lieblingshändler im gesamten Spiel. Für seine überheblichen Sprüche verdiente er mal eine deftige Abreibung; schade, dass die Dialoge in Titan Quest nur einseitig geführt werden können und wir keine Optionen für verschiedene Antworten zur Auswahl haben.

Genug Bewegung gab´s also doch noch und der "Gebeinmeister" macht für heute dann auch wieder Schluss, denn der Speer sollte auch zwischendurch gereinigt werden und die Klamotten ausgebürstet werden. "Haaalt, "Leichenkönig", wo willst du hin, mein Freund! Für irgendwas musst du ja wohl zu gebrauchen sein..."


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Lacya
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Beitrag von Lacya » 04.10.2015, 17:11

Kurzupdate:


Frisch herausgeputzt geht´s dann am nächsten Morgen weiter in Richtung Parnasshöhlen.
Wir werden bereits vom Empfangskomittee in Form der versammelten Spinnenhelden erwartet. Geblendet vom Glanz unserer frisch gereinigten Ausrüstung im gleißenden Morgenlicht verlieren unsere Gegner schnell die Übersicht und werden leichte Beute der "Todesnovas" unseres treuen Begleiters. Ein Hoch auf den "Leichenkönig"!
Schwebte er bisher immer auf "aggressiv" gestellt durch die Landschaft und verpulverte seine gesamte Energie gerne auf einzeln stehende Gegner oder Bolzenfallen, so gehe ich jetzt zunehmend dazu über, ihn auf "normal" zu belassen, denn da bleibt er gerne in unserer Nähe und seine "Todesnova" entfaltet unter der "Todesstrahlung" erst ihre wahre Zerstörungskraft.

In den Parnasshöhlen polieren wir dann gleich zu Beginn den Rattenmenschenhelden "Brutus", seines Zeichens "Gauner" mit Bolzenfallen und Wurfmessern, sowie seinem Kumpel "Nerbil Schwarzbeutel", der als "Seuchenanhexer" mit dem Bogen aus der Distanz angreift, die haarlosen Ratzenschnauzen.
Der "Leichenkönig" mischt kräftig mit und zaubert öfter mal ´ne "Todesnova", um die Festivitäten etwas aufzulockern:

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Aus lauter Dankbarkeit, dass wir so schön und bereitwillig mit ihnen spielen, bekommen wir doch glatt eine "Seuche" spendiert:

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Das kann der "Leichenkönig" natürlich nicht unkommentiert so einfach im Raum stehen lassen und gibt seinen Kommentar in Form einer weiteren "Todesnova" zum Besten:

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Natürlich machen wir im Auftrag der "trauernden Witwe" wieder einen Abstecher in die Einraumwohnung des "Herrn der Flamme" und lassen den Ober-Eber an unserem Speer schlecken. Der bekommt dadurch einen dermaßen Dünnpfiff, dass es ihn und seine beiden Brüder gründlich aus den Latschen haut. "Mission accomplished" und wir erstatten Rapport, um die dürftigen Erfahrungspunkte der Belohnung einzuheimsen.

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Die folgenden Höhlenabschnitte halten keine Überraschungen für den "Gebeinmeister" mehr bereit; business as usual und irgendwann dürfen wir dann auch wieder ans Tageslicht.
"Herzlich willkommen in Mänadenland"; die flinken Katzenladies wuseln gewohnt emsig um uns herum und da wir ´eh nicht die schnellsten zu Fuß sind, knallen wir ihnen lieber mit dem Bogen einige "Salven" ins Kreuz; naja, wenn´s halt nicht anders geht! Wer sind wir denn, dass wir jeder einzelnen Katze hinterherschlurfen!

Das Portal am Parnass ist erreicht und der Satyren-händler empfängt uns mit einem hintergründigen Grunzer, der Raum für Interpretationen in alle möglichen Richtungen offen lässt.
Solange er uns bares Gold für unseren Trödel bezahlt, soll uns auch das recht sein.

Der "Gebeinmeister" mag die Satyren- und Wildschweinderivate aller couleur, denn sie sind extrem empfänglich für "Lebenskraftschaden" und auch der "Leichenkönig" ist mittlerweile Mitglied im "Tiermenschen-Fanclub" weil bei ihnen sein Schadenspotential so richtig gut zur Geltung kommt.

Weit weniger erfreulich, weil langwieriger zum Umschubsen, sind dann die Untoten im nächsten Abschnitt des Kriegslagers.
Der Vollständigkeit halber machen wir uns aber dann doch die Mühe und erkunden das gesamte Areal.

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hier gibt´s "Thanatos Zepter" zu bestaunen.

Noch einmal dürfen wir die gesamte Rattenmenschen-Heldenschar verbimsen und dann erwarten uns hinter dem obligatorischen Holztor die Medusenköniginnen in vollständig angetretener Kompaniestärke zur Audienz.
Wir gehen alle vorher nochmal schnell aufs Klo und dann reiten wir los:

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und natürlich:

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Ihre "Versteinerung" bleibt ohne Folgen:

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Der "Leichenkönig" ist versteinerungsresistent!

Als der Pulverdampf sich verzogen hat, plündern wir die Hinterlassenschaften der erlauchten Schlangen, "entsteinern" Fayan und verlassen den Schauplatz des heroischen Gemetzels durch die zweite Tür, um den nächsten Wiederbelebungsbrunnen zu erreichen.

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Ein "Achilles Speer" fällt für uns ab, aber hey, wir sind ein "Gebeinmeister" und haben uns "Lebenskraftschaden" auf die Fahnen geschrieben! Somit wandert der "Achilles Speer" zum "Grunzer".

Daneben gibt´s dann das:

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Wunderbar! Damit steigt "Geschosse ausweichen" auf 105% an und wir drehen sämtlichen Fernkämpfern eine freche Nase!
"Wie uncool", wird sich jetzt sicher der Eine oder Andere denken, jedoch unsere Nehmerqualitäten sind nicht gerade die besten und unsere Gegner machen sich ja auch keine Gedanken darüber, was für ein zerbrechliches Persönchen ihnen da gegenübersteht! Also was soll´s, wenn´s geht, wird´s auch so gemacht. Punkt.

Weiter gehts´s mit einem "Atalantas Bogen":

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Hier noch an der ehemaligen Besitzerin:

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Nachdem wir jetzt keine Angst mehr vor Pfeilen und Stabgeschossen haben müssen, können wir uns auch mittenrein in die Gorgonenköniginnen stellen und der "Leichenkönig" in unserer Nähe heizt den Schlangenschädeln tüchtig mit "Todesnovas" ein! Und genau dafür haben wir ihn ja auch mitgenommen!
Durch unsere "Todesstrahlung" teilen wir im Umkreis um uns herum gut Schaden aus und die Euryalinnen, also die heilkundigen Vertreterinnen der Gattung Schlangenkönigin, sind vorrangig damit beschäftigt, die verletzten Artgenossinnen von ihnen zu heilen, die ihnen am nächsten stehen und vernachlässigen, zum Glück für uns, die Gorgonen, denen wir mit unserem Speer im direkten Nahkampf zusetzen.
Zusätzlich reduziert der "Leichenkönig" mit seinen unmotiviert gezauberten "Todesnovas" zusätzlich die Zahl der Gorgonen in beeindruckender Art, da er ja jetzt in unserer Nähe bleibt und von der "Todesstrahlung" profitieren kann!

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Hier hält die versteinerte Person in der Nähe der Gorgonen ihre Pfeile ab!


Danach stöbern wir in einer Truhe eine "Herzliedarmbinde" auf:

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Beachte die lächerlich niedrige Intelligenzanforderung!


Da wir noch immer keine vernünftigen "Steinbinderstulpen" abgekriegt haben, treiben wir uns noch ein bissschen in der Umgebung herum und finden sowas:

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"Helios Furie"


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"Odysseus Rüstung"
http://titanquest.4fansites.de/items_1326.html

Die verbliebenen drei Fähigkeitenpunkte vom letzten Stufenaufstieg wandern in "Aufscheuchen".
Das "dunkle Bündnis" wird wohl weiter unbedacht bleiben, da seine Aufladezeit einfach zu lange ist, um ständig präsent zu sein; da ist das "Beutestudium" schon besser geeignet, um unseren Schaden zu verstärken.

Der "Gebeinmeister" geht jetzt dann jedenfalls wieder auf die hoffentlich bald erfolgreiche Jagd nach brauchbaren "Steinbinderstulpen"...



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Beitrag von Lacya » 10.10.2015, 08:38

Kurzupdate:


Nach ungezählten, erfolglosen Versuchen, ein brauchbares Paar "Steinbinderstulpen" aufzutreiben, gibt der "Gebeinmeister" in der Höhle der Gorgonen auf und zieht weiter.

Zuvor sind im "oberen Kriegslager" einige "legendäre" Gegenstände aufgetaucht, die uns jedoch leider alle nichts nützen. Da wir sie schon etliche Male zuvor gefunden haben, wandern sie zur Entlastung der Karawane zum grunzenden Satyr-Händler:

Bild

http://titanquest.4fansites.de/items_1355.html


Bild

http://titanquest.4fansites.de/items_1500.html


Unsere Enttäuschung ist groß und ausbaden müsen es die Zentauren und Mänaden, die in den nachfolgenden Abschnitten des Weges nach Athen auf uns losgehen. Ein ums andere Mal fallen sie unter den Speerstößen des "Gebeinmeisters" und auch der "Leichnkönig" zeigt sich dabei von seiner "austeilfreudigen" Seite. In rascher Folge haut er die "Todesnova" ´raus, gerade so, als spüre er unsere Enttäuschung und wollte uns damit aufmuntern. So kennen wir ihn ja garnicht!

Die Questlimose, drei an der Zahl dank "massbosses", haben unseren blutigen Angriffen wenig bis nichts entgegenzusetzen und ihre Giftphiolen, die sie nach uns schmeißen, die hätten sie sich auch gleich ganz sparen können.
Natürlich bemerken wir wieder den Soldaten, der etwas abseits steht und traurig guckt, denn er hat einen Teil seiner Männer verloren. Und ja, wir versprechen auch dieses mal, ihm zu helfen, denn wir wollen uns unbedingt mit der "Lernäischen Hydra" messen. Auf die Entfernung sind ihre Spuckattacken durchaus tödlich, jedoch im Nahkampf reicht eine entsprechend hohe Verteidigungsqualität aus, um eine Begegnung mit ihr recht entspannt zu gestalten. Sie hält zwar viel aus, lässt sich aber mit entsprechender Ausdauer dennoch vom "Gebeinmeister" niederringen, auch wenn man keine "Kunstgriffe" zur Verfügung hat!


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Kurz danach läuft uns Algos Frostwind über den Weg, der uns die Laune wieder runterzieht, nachdem sie durch den Sieg über die Hydra kurzzeitig etwas angehoben wurde, weil er unbedingt seinen "Zauberbrecher" bei uns ausprobieren möchte. Heute ist uns das aber herzlich egal und wir schlagen ihn halt einfach ohne unsere Buffs tot! Bemerkenswert ist diese Begegnung nur deshalb, weil er einen "Stab des Magiers" dabei hatte:

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Satyren, Zentauren, Wildschweine sowie Untote aller Art pflastern von nun an den Weg des "Gebeinmeisters", der eine unübersehbare Blutspur durch die Monsterhorden zieht, bis er dann Athen erreicht.
Dort ist er bereits bestens bekannt und hat auch gerade deshalb keine Probleme, die Personen anzusprechen, die ihm die entscheidenden Hinweise auf seine nächsten Aufgaben zukommen lassen.
Wir kennen die "Achterbahnfahrt" an der Akropolis ja schon zur Genüge: Erst geht´s den Hügel mit Riesenschritten hinauf, aber nur, um dann ganz oben agelangt, sämtliche gewonnenen Höhenmeter in die andere Richtung, also nach unten, in Form von Treppenstufen wieder herzuschenken. Verrückte Welt! Da hätten sie "Alastor" auch gleich unten hinstellen können!
Haben sie aber nicht, also rein da ins Kellergewölbe und die Typen da drinnen aufgemischt.
Der Schutz gegen Untote wird eingeschaltet und wir stellen uns mittig in die "Alastore" hinein. Die Wellen an untoten Skelettvasallen, die herbeigerufen werden, gehen uns am Allerwertesten vorbei; die beachtet der "Gebeinmeister" einfach nicht. Hey, wir sind schon damit ausgelastet, die vertrockneten Stabschwinger umzulegen:

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Leider sind die Untoten nicht so empfänglich für "Lebenskraftschaden"; war aber so auch zu erwarten. Egal, wir haben ja Zeit und sowieso grad´ nichts anderes vor.
Nach dem letzten alten Skelett, das nun endgültig Ruhe gibt, sehen wir uns unsere Beute kurz an und entscheiden, dass wir davon nichts mitnehmen möchten:

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Der Weg zum Hafen ist offen.
Da wir noch hellichten Tag haben, lassen wir die örtlichen Spelunken dort links liegen, widmen uns stattdessen lieber den Gorgonen auf der rechten Seite, die uns ganz komisch ansehen, als wir sie mit unserem Speer beglücken. Ja was haben sie denn erwartet, wenn sie einen Helden so schräg von der Seite anmachen!

Knossos, wir kommen!

Grünlich schimmernd vor Übelkeit nach der schaukelnden Fahrt über das Meer, erreichen wir, heute keine Blutspur hinter uns herziehend sondern ein Spur von Erbrochenem, das Portal in Knossos.
Und auch der "Leichenkönig" schwankt noch ganz benommen von einer Seite zur anderen. Gerade schweben geht anders!

Ein unbekanntes Gesicht oder eines, das mir bisher nur noch nie aufgefallen ist, weil es einfach in der Masse "untergegangen" ist:

Bild


Beim untoten Tyrannen probieren wir dann den "Hitzeschild" aus, den wir mit "Hephaestos Siegelring" zur Verfügung gestellt bekommen haben:

http://titanquest.4fansites.de/me_hitzeschild.php

Bild

http://titanquest.4fansites.de/items_1310.html


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15% Schadenswiderstand sind zwar ganz nett, jedoch der erste, halbwegs ernstgemeinte Feuerangriff pustet uns den Schild auch schon wieder aus. Die Aufladezeit und der entgangene Schaden gegenüber dem "Apollons Willen" sowie das Gedöns mit dem ständigen An- und Ablegen des Rings nerven bereits nach zwei Minuten; also lassen wir´s kurzerhand gleich ganz und üben uns in Verzicht.

Endlich haben wir die nervigen, weil ständig hibbeligen, Mänaden hinter uns gelassen und auch die letzte Harpien-Hexe mit ihren kurzzeit-lähm-Blitzen gerupft.
In den Palast-Außenanlagen können wir uns dann schon ´mal mit den legendären Vertretern der Gattung "Automatoi" vertraut machen. Anscheinend haben sie eine relativ hohe Angriffsqualität, denn sie fügen uns ein ums andere mal gehörig Schaden zu. Wie übrigens alles ohne Fleisch und Blut benötigen sie gerne einen Extrahieb mit dem Speer bevor sie dann letztendlich doch umfallen. Zum Glück gibt´s ja noch das "Beutestudium"!
Zum Ausgleich für die dafür benötigte Energie, also zur Vermeidung des Konsumes von Energietränken, knallen wir, wann immer sich die Gelegenheit dazu bietet, einige Salven mit dem Bogen in Gegner, die mit einer wunderbar gafüllten blauen Energieleiste in der Gegend herumstehen, denn wir haben in unseren Bogen einen "Fledermauszahn" hineingepackt, der als Vervollständigungsbonus "Energieentzug" mitbringt. Meistens kommen wir dadurch ohne die Blue-Curacao-Cocktails aus; herrlich!

Aus der Ferne hören wir dann bereit Talos herum-quietschen und -knarzen. Vielversprechend, gell?
Den ersten und den letzten Talos holen wir uns noch von Angesicht zu Angesicht mit dem "Leichenkönig", der dankenswerterweise das Interesse und den Zorn des Blecheimers auf sich gezogen hat; die Kollegen dazwischen schrotten wir aus sicherer Deckung heraus mit dem Bogen und dem "Beutestudium".

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"Kann ´mal jemand den ortsansässigen Schrotthändler anrufen!"
Die wahre Geschichte dahinter, wie die Konservendose erfunden wurde:

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und weil´s so schön war, schickt uns das Spiel auch noch gleich die harmlosen Helden-Ausgaben der Automatoi hinterher, damit wir nicht aus der Übung kommen:

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Schon wieder geht´s eine Treppe hinunter; das Labyrinth erwartet uns! Einen Faden müssen wir jedoch nicht am Eingang festknoten, um den Weg zurück zu finden, denn es wird für uns keinen Weg zurück geben! Was wollen wir auch dort, wo wir schon waren?! Dort gibt´s ja nichts mehr für uns zu tun. Alle Nebenquests erledigt, alle Monster beerdigt und alle NPC´s wieder behäbig in ihrem Alltagstrott angekommen.

Wir stehen am letzten Speicherbrunnen vor dem Telkine und was machen wir da?
Richtig!
Wir farmen bei der letzten Gelegenheit, die wir noch haben, nach attraktiven "Steinbinderstulpen". Die besten, die wir bis dato gefunden haben, taugen noch nicht so wirklich. Das geht besser!


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Beitrag von Lacya » 17.10.2015, 20:06

Update:


Irgendwann langt´s dann doch! Nach unzähligen Steinbinderstulpen "des Greifen", "der Stärke", "der Macht" und was weiß ich, was noch für Blödsinn, gibt´s der "Gebeinmeister" dann doch auf. Steinbinderstulpen "der Tücke" wollen halt nun ´mal nicht droppen und damit hat sich das Thema Steinbinderstulpen für diesen Selffound-Helden dann wohl erledigt.

Da 100% "Geschosse ausweichen" halt doch sehr praktisch ist, müssen es dann die alten Gorgonenstulpen doch noch weiterhin tun.
Es geht auch so und die Welt geht ohne Steinbinderstulpen auch nicht unter.

Wir machen uns dann also ohne "+3aaF" auf den Weg in Richtung Minotaurus.
Das Spiel wirft uns jede Menge Automatoi in den Weg, wohl wissend, dass wir uns mit unserem Schwerpunkt auf Lebenskraftschaden gegen die Blecheimer schwertun.
Da hätten es ruhig auch Gegner aus Fleisch und Blut getan! Aber was soll´s, müssen wir eben "Dosenöffner" spielen.

Beim Minotaurus gibt´s das übliche Spielchen: Tor auf, "Beutestudium" hineingeworfen und warten, was passiert; kommen einige Minotauren, freudig erregt mit dem Schwanz wedelnd, angeeiert, tritt der "Gebeinmeister" einige Schritte zurück, sodass sich das Tor wieder schließt und nur eine begrenzte Anzahl an Stieren durchrutscht.
Da sie uns unterschiedlich weit verfolgen, können wir uns jeweils zwei von denen gleichzeitig zur Brust nehmen. Dabei sollte die Verteidigungsqualität am besten über 1900 liegen, denn ansonsten landen die Jungs auch kritische Treffer! Diese Erkenntnis bezahlen wir mit einem Grabstein.
Eleganterweise kann man sie auch aus der Distanz mit einem Bogen killen und mit einem "Beutestudium" auf dem Kopf geht das sogar recht zügig.

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Sobald sie einen nicht mehr treffen, können sie natürlich auch soviel "Sehnenschneiden" wie sie wollen, langsamer werden wir dadurch auch nicht!

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Irgendwann hisst der letzte der Minotauren dann auch die weiße Flagge, sprich, er legt sich auf den Rücken und streckt alle Viere in die Luft wie ein Käfer, den es auf den Rücken gelegt hat und gibt somit den Weg zum ersten der Telkine frei.

Dort muss sich der "Gebeinmeister" zunächst mit den Wächterstatuen herumschlagen und die sind natürlich unbelebt und damit weitgehend resistent gegen Lebenskraftschaden. Und auch der Durchschlagschaden will nicht so wirklich spektakulär reinhauen; deshalb dauert es und dauert und dauert, bis schlussendlich die letzte Statue in ihre Bestandteile zerfällt.
Danach nehmen wir uns die Telkine vor; schön vorsichtig versuchen wir, die Blauröckchen möglichst einzeln anzulocken, was leider nicht immer gelingt.
Dabei hat der "Gebeinmeister" garnicht mehr an den Lebensentzugszauber der Telkine gedacht, der selbstverständlich nicht durch "Geschosse ausweichen" abgedeckt wird... Peng, tot!
War klar, irgendwas ist ja immer und nachher ist man immer schlauer.

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Wir beschließen, uns nicht mehr so nah an die Burschen heranzuwagen und es lieber mit dem Bogen zu probieren. Dadurch verlieren wir natürlich die 22% "Geschosse ausweichen" vom Schild und müssen jetzt wieder aufpassen, nicht von den Blitzkugeln und den roten Lebenskraftstrahlen getroffen zu werden. Je größer die Anzahl an wütenden Telkinen ist, die uns ans Leder wollen, desto größer ist naturgemäß auch die Anzahl an "relativ ungesunden" Geschossen, egal welcher Beschaffenheit, die in unsere Richtung unterwegs sind. Wer gut Haken schlagen kann, ist klar im Vorteil!

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Letztendlich ist jedoch jeder Widerstand zwecklos; wir geben erst Ruhe, als der letzte Telkine implodiert und erfreuen uns an der "Kugelpracht":

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(Insgesamt waren´s 18 Telkine; die Betonung liegt auf "waren")


Wir quatschen lässig, als wär´s ein Spaziergang gewesen, mit dem NPC und dürfen zur Belohnung nach Ägypten ausreisen. Ja, der "Gebeinmeister" ist schon ´ne coole Sau!

Mit Level 70 erreichen wir Rhakotis und mit dieser Ausrüstung haben wir es soweit geschafft! Ich jedenfalls find´ das schon recht erstaunlich, dass wir es selffound bis hierher in "massbosses" geschafft haben.

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Hauptschadensquelle ist nach wie vor der "Lebenskraftschaden", der zunehmend verstärkt durch den Bogen in mittlerer bis naher Distanz (wegen der "Todesstrahlung) unter das Volk gebracht wird. Dabei wirkt der "Schützenkönig" mit seinen Erweiterungen sowie die "Salve", unterstützt durch die beiden "Apollons Willen", als wahre Massenvernichtungswaffe wenn´s mal wieder etwas schneller gehen muss bei größeren Monsteransammlungen.
Der "Energieentzug" vom "Fledermauszahn" deckt problemlos unseren Energieverbrauch vom "Beutestudium", vom "Leichenkönig"-Beschwören und vom "Schützenkönig" und nur deshalb ist der "Fledermauszahn" überhaupt auf dem Bogen.
Hat man mehr Zeit oder Muße oder will ganz einfach unbeschwert die Gegend genießen, dann gönnt man sich eben den Nahkampf mit dem Speer.
"Deckung finden" liefert ohne +xaaF voll ausgebaut 25% "Geschosse ausweichen" und den Rest kann man sich von der Ausrüstung her zusammenzählen; es müssten also insgesamt mit dem Schild 105% sein.

Wir haben mit dem "Gebeinmeister" bisher jede Menge lila Speere gefunden, wie beispielsweise den da:
http://titanquest.4fansites.de/items_1650.html oder den:
http://titanquest.4fansites.de/items_1662.html oder den:
http://titanquest.4fansites.de/items_1671.html und sie alle machen deutlich mehr Schaden als unser "Veteranenspeer" und töten auch wesentlich schneller, jedoch, wir wollen ja hauptsächlich auf "Lebenskraftschaden" setzen und solange wir mit unserem bewährten Speer noch zurecht kommen, solange soll der auch in Verwendung bleiben!

So weit, so gut...


(to be continued...)
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Beitrag von Lacya » 25.10.2015, 09:12

Kurzupdate:


Nach all den Gefechten der letzten Zeit fühlt sich der "Gebeinmeister" ein bisschen müde und ausgelaugt. Da trifft es sich gut, dass wir das sonnige Ägypten erreicht haben, um dort die leeren Akkus wieder aufzuladen.

Die Ruhepause nutzt der "Gebeinmeister", um ein neues Artefakt zusammenzubauen, das "Geschosse ausweichen" mitbringt. Wir haben uns für "Gäas Hand" entschieden, da die Wahrscheinlichkeit für "Geschosse ausweichen" dabei 15% beträgt. Damit könnten wir auf ein anderes Amulett ausweichen und würden immer noch immun gegen Geschosse aller Art bleiben.
Außerdem brauchen wir "Gäas Hand" sowieso für den "Knoten der Isis",
http://titanquest.4fansites.de/artefakt_1073.html .


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Die erste Zutat hätten wir...

Weiter geht´s mit dem "Jade-Idol":


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So, jetzt brauchen wir nur noch das Rezept für "Gäas Hand" und die letzte Zutat:


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Geschafft...

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Jetzt können wir das "Amulett der Tücke" gegen ein neues Amulett austauschen; wir sollten nur darauf achten, dass wir nun ohne "Angriffsschaden-in-Leben-umwandeln" dastehen, nachdem das "Seelenzittern" weg ist. Eine neue "Quelle" dafür muss her, die idealerweise auf dem Amulett sein sollte. Unter den erweiterbaren Amuletten kommt dafür nur das Suffix "...des Verzehrens" in Frage. Gut getroffen hat es sich dann, dass uns bei einem unserer letzten Beutezüge in der Gorgonenhöhle ein "grauenvolles Amulett des Verzehrens" in die Hände gefallen ist, das auch noch unseren Lebenskraftschaden beachtlich unterstützt.

Und ausgerüstet sieht das dann so aus:


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"Geschosse ausweichen" ist bei genau 100%, wie ausgerechnet!

Hoffentlich findet sich bald wieder mehr Gelegenheit, weiterzuspielen, denn die neue Ausrüstungskombination will gründlich ausprobiert werden und viele, viele Monster warten noch auf den "Gebeinmeister"...


(to be continued...)
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Beitrag von Lacya » 31.10.2015, 19:02

Kurzupdate:


Genug Erholung gehabt...es geht weiter!

Auch mit den Monstern in Ägypten konnte der "Gebeinmeister" bereits in den vorigen Schwierigkeitsgraden hinlänglich Erfahrung sammeln und deshalb brauche ich auf die Eigenarten der verschiedenen Gattungen wohl nicht näher einzugehen.
Nur soviel sei angemerkt: Auf den Lebenskraftschaden reagieren sie durchweg sehr allergisch, will sagen, er gefällt ihnen überhaupt nicht.

Eine hohe Verteidigungsqualität und 100% Geschossen ausweichen ist bei der Vielzahl der Monster in gegnervervielfältigenden Mods schon sehr beruhigend!
Man hat viel Zeit für die schönen Dinge im Leben, wie zum Beispiel simultan einen Bericht im Fernsehen zu verfolgen, und kann sich nebenbei auch noch die Umgebung der Monster genauer angucken. Obwohl, wir kennen sie ja schon in- und auswendig und soviel Neues gibt´s ja nun auch nicht mehr zu entdecken.
Routine beginnt, sich breitzumachen und wir treiben dem ersten Höhepunkt des Ägypten-Aktes entgegen.

Ja, ja, da hat sich in der ollen Bibliothek ganz unten im Keller wieder die üble Schar der Riesenskarabäen mit ihren stinkigen Gift-Rülpsern eingenistet, die auch zu allem Überfluss noch tierisch verlangsamen und am laufenden Band normale Skarabäen produzieren, die uns mit Nahkampfattacken nerven wollen; das wird bestimmt lustig!
Andere Helden hatten mit den Biestern schon so ihre liebe Not!


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Man hört bereits von außen das Zischen und Trappeln hinter dem Tor und kann sich schon da ausmalen, wie es wohl drinnen aussehen wird. Jedoch die Realität übertrifft in diesem Falle bei Weitem die Vorstellungskraft, wie der "Gebeinmeister feststellen muss, sobald er das Tor öffnet.


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Wir werden bereits sehnsüchtig erwartet und brauchen garkein "Beutestudium" in den Raum hineinzuwerfen, um die illustre Schar auf und aufmerksam zu machen und sie anzulocken; nein, wir sind es dieses Mal, die zuerst beharkt werden und zwar nicht zu knapp.
Offenbar herrscht hinter dem Tor ein derart dichtes Gedränge, dass sich die Riesenskrabäen gleich hinter der Türe stapeln und uns, sobald sie unserer zarten Gestalt ansichtig werden, mit den gefürchteten Giftfontänen vollrotzen und ihre Krabbler-Brut auf uns hetzen.

Jedoch, wir sind ja nicht aus Dummhausen und haben vorgesorgt: "100% Geschosse ausweichen" heißt das Zauberwort, das uns ein sorgenfreies Leben und vor allem einen stressfreien Kampf garantiert!
Da können sich die Biester die Seele aus dem Leib kotzen, sie treffen uns einfach nicht mit ihrem Erbrochenen und richten demzufolge null Komma null Schaden bei uns an und verlangsamen den "Gebeinmeister" somit auch nicht die Bohne.
Eine entsprechende Verteidigungsqualität garantiert uns, dass die normalen Käfer mit ihren Beißwerkzeugen ebenfalls nur ins Leere schnappen und uns nicht verletzen.

Selten einen Bosskampf so entspannt verfolgt!

Das "Beutestudium" ist ein ums andere Mal angebracht gewesen, denn die Biester halten richtig schön viel aus, kurz gesagt, sie sind einfach ziemlich zäh und haben ganz schön gute "Nehmerqualitäten".

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Interessant für jemanden, der gerne im Mittelpunkt des Interesses steht!

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Es sieht letztendlich schlimmer aus, als es dann tatsächlich ist:


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Und weil´s so schön ist, noch ein letztes Bild:


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Als sich dann die letzten Gift- und Gülleschwaden verzogen hatten wird die gesuchte Schriftrolle sichergestellt und dieser wirklich ungastliche Ort möglichst schnell in Richtung frische Luft verlassen.

Da wir noch lange nicht müde sind, beschließen der "Gebeinmeister" und sein stummer Begleiter unisono, den nächsten Speicherbrunnen auch noch in Angriff zu nehmen.
Auf dem Weg dorthin machen wir dann die Bekanntschaft der Reptilianer; die können auch nicht wirklich viel und ihre stabschwingenden "Aufseher"-Magier kriegen vor lauter Hektik wohl fast einen Herzinfarkt; nützen tut ihnen das Spektakel aber ´eh nix; sie hätten wohl doch noch ein Schlückchen Zielwasser mehr vertragen!
Der "Gebeinmeister" und der "Leichenkönig" halten blutige Ernte; ebenso wie unter den Dünenräuber-Dämonen, die unter dem Speer fallen wie Getreide unter dem Schnitter mit seiner Sense.

Wir dürfen uns wieder mit der "legendären Bestie" prügeln und natürlich bleiben wir wieder der Sieger; wer hätte wohl ernsthaft daran gezweifelt:


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Wenn sie noch dazukommt, zaubert sie wohl sowas ähnliches wie "Neuer Mut"; die Animation lässt jedenfalls sowas vermuten:

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Wir streichen die Questbelohnung in Form von zwei Fähigkeitenpunkten ein und aktivieren den nächstgelegenen Speicherbrunnen.
Und weil´s gerade so geschmeidig läuft, läuft das Dreamteam aus "Gebeinmeister" und "Leichenkönig" dann auch gleich weiter.

In den Überflutungsebenen des Nils finden wir den ersten "Schrein der Dornen", der unser bester Freund ist. Blutungsschaden als Gratiszugabe zu unserer bloßen Anwesenheit ist schon was Feines. Die Krokos, die uns an der Backe kleben, kriegen die Auswirkungen ihrer Annäherungsversuche schmerzhaft zu spüren und verteilen ihr Blut im heißen Wüstensand während sie gleichzeitig, sinnlos auf uns einhauend, still und heimlich vor sich hinsiechen:


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Kurz vor dem Ziel, dem Portal in Sais, läuft uns der Reptilianer-Held mit der Fähigkeitenstörung im Gepäck über den Weg. Drottuk sein Name, schaltet uns doch glatt "Kunst der Jagd" mit der Erweiterung "Deckung finden" aus und wir müssen darum acht geben, dass die "Stabschwinger"-Handtaschen nicht auf uns aufmerksam werden. Wir killen ihn halt einfach ohne unsere Auren und schalten die erst wieder ein, nachdem wir unser blutiges Werk vollendet haben.


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Mit quasi dem allerletzten "Büchsenlicht" erreicht das dynamische Duo dann doch noch das Portal in Sais nachdem es auch noch die hiesige Nebenquest erledigt hat, um sich dann in den wohlverdienten Feierabend zu verabschieden.
Ägypten lässt sich für den "Gebeinmeister" jedenfalls sehr erfolgversprechend an!


(to be continued...)
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Beitrag von Lacya » 06.11.2015, 19:15

Kurzupdate:



Zeitig am nächsten Morgen, noch vor Sonnenaufgang, brechen die beiden "Unzertrennlichen" wieder auf; Memphis soll heute erreicht werden. Ein letzter Schwatz mit den Einheimischen und der "Gebeinmeister" hüllt sich in die "Todesstrahlung", die "Kunst der Jagd" und die "Kräuterkunde". So illuminiert stürzt er sich auf die nächstbesten Gegner und löscht zum Aufwärmen gleich etliche Sandschwingenheldinnen aus.
Der erste Schrein des heutigen Tages ist dann auch noch ein Schrein der Dornen. Der Tag lässt sich ja schon ´mal ganz vielversprechend an!


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In den örtlichen Ruinen trifft der Held dann zum ersten Mal in Ägypten auf Untote in nennenswerter Anzahl.
Ohne den "Geisterschutz" und die Erweiterung "Geisterschicksal" würden wir wohl noch immer auf die Skelette draufhauen, denn mit unserem Schwerpunkt auf "Durchschlagschaden" und "Lebenskraftschaden" richten wir bei dererlei Feinden recht wenig Schaden an; da sind wir dann schon froh um jede Unterstützung, die wir kriegen können.
Einigermaßen zäh bleiben die "legendären" Untoten aber doch und wir sind froh, als wir schließlich alle von denen demontiert haben und aus den Gräbern wieder ans Tageslicht zurückkehren.

Wenigstens war unser Ausflug in die düsteren Grabanlagen nicht ganz umsonst, denn wir erbeuten völlig unverhofft das:


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http://titanquest.4fansites.de/items_1350.html


Bei den Dünenräubern, den Schakalmenschen und dem übrigen Getier, das da kräucht und fleucht, tun wir uns dann zum Glück wieder leichter und so erreichen wir recht zügig Memphis.
Im Vorbeigehen schauen wir dann noch schnell auf Zuruf in den Elendsvierteln der Stadt vorbei und vermöbeln geschwind einige schwarz umwölkte Dämonen, nicht ohne den uns freundlicherweise vor die Nase gestellten Stein der Dornen zuvor aktiviert zu haben:


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Bluten sollt ihr und bitteschön nicht zu knapp!

Natürlich übergeben wir Imhothep die Schriftrolle, so wie es von uns erwartet wird und kassieren dann gleich die nächsten Aufträge von ihm. Um was es sich dabei handelt, das wissen wir ja schon zur Genüge und da wir von Nebenquests einfach nie genug bekommen können, hören wir uns auch noch das Gezeter der örtlichen Ausrufezeichenträger an.
Die Sonne steht noch hoch und deshalb stürmen wir auch sofort weiter in Richtung Gizeh, denn dort haben wir nun einiges auf unserer to-do-Liste abzuarbeiten.

"Hand des Gleichgewichts", wir kommen! Rein in die Sphinx und runter zur Ehrenwache des Pharao. Kurz vor der Steintür schwingt ein Skelett die "Axt von Teräus":

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Der Händler reibt sich schon die Hände...

Wir wollen den Kampf mit den Steinkerlen möglichst schnell hinter uns bringen und schießen unvorsichtigerweise mit dem "Schützenkönig" eine Salve in die "Seuchengeister", die von den Schreinen herbeigezaubert werden können, die für die Belebung der Steinstatuen zuständig sind und haben nicht darauf geachtet, dass ebendiese Seuchengeister just in diesem Moment ihre Schadensreflexion angeschaltet haben, die wohl in Verbindung mit einer Art "neuer Mut" stehen muss, da beide Fähigkeiten dieselbe Animation haben.
Natürlich gehen wir instant drauf, da hilft uns auch der "Geisterschutz" nix.
So verblüfft war ich schon lange nicht mehr.
Beim nächsten Versuch sind wir vorsichtiger und tragen unser "rituelles Amulett" mit der "gepeinigten Seele" und dem Multibonus drin, das wir zum Glück immer bei uns tragen, jedoch die "Salve" schlägt erneut im ungünstigsten Moment zu und der "Gebeinmeister" schickt sich schon wieder selbst auf die Bretter! Arrrghh, Grmpfff!
Aller guten Dinge sind halt doch immer noch drei und so schlüpfen wir beim dritten Anlauf zusätzlich noch in das:

http://titanquest.4fansites.de/items_1561.html

So ausstaffiert kaufen wir uns die Burschen und machen schlussendlich den Weg frei, um die Steinköpfe zu zerbröseln:

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Mit der Hand des Gleichgewichts im Gepäck schlendert der "Gebeinmeister" so über die Hochebene von Gizeh, um die übernommenen Nebenaufgaben gleich mit zu erledigen. Als da wäre zum Einen der "Ahnenwächter", den der dusselige Bruder am Hals hat:

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und "Khufus Stab", den wir auch noch zurückholen sollen; wie der allerdings in den Sarkophag hineingeraten ist, das wird wohl für immer ein Rätsel bleiben:

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Als wir die Nebenquests bei den Ausrufezeichenträgern in Memphis einlösen, haben wir leider keine Zeit, um uns deren Schwadronierereien anzutun, denn wir haben noch eine Verabredung mit einem gewissen Herrn Nehebkau, der das Auge des Chaos bewacht.
Da er uns das natürlich nicht freiwillig überlassen möchte, müssen wir ihm halt seine Chitinpanzerung knacken, bis er in die Knie geht und das tut der "Gebeinmeister" dann auch bei der Skorpionkönigen vielköpf´ger Schar dann auch zur Genüge:

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Und als es vorbei ist:
Ja was hatte denn da einer von denen im Gepäck?!

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http://titanquest.4fansites.de/items_1504.html

Unter dem Inhalt der könglichen Truhen war der "Elementarzorn" als Rezept. Wir behalten ihn erstmal, denn unter Umständen können wir ihn später noch gebrauchen:

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Wir reissen uns das Auge des Chaos unter den Nagel und nerven Imhothep in Memphis.
Natürlich geht die Beschwörung wieder in die Hose und wir weiter auf unserem Weg, dieses Mal nach Theben.
Aber halt! Da war doch noch was!?

Richtig, die Umgebung von Fayun haben wir noch nicht abgeklappert, die dortigen Nebenquests noch nicht erledigt und natürlich die sandverschüttete Höhle auch noch nicht erkundet.
So treffen wir auf unseren Streifzügen zunächst auf Iznu und seine Dünenräuber-Jungs.
Das sind für uns keine Gegner auf Augenhöhe und entsprechend schnell haben wir sie dann auch auf ihre allerletzte Reise geschickt:

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Kurzum, alles aus Fleisch und Blut, egal ob in Chitin oder in Fell steckend, ob gefiedert oder in Stoff gewandet, wird von dem "Leichenkönig" und dem "Gebeinmeister" einfach überrollt und eingestampft.
Mal sehen, wie man sich gegen die Mantikora schlagen wird; ihr Ruf eilt ihr jedenfalls schon voraus. Und wir werden es nicht nur mit einer zu tun kriegen. Kneifen gilt nicht und wissen, wie es sich anfühlt, wollen wir selbstverständlich auch und deswegen steigen wir auch in die Höhle hinunter:

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So muss das sein: Austeilen wie ein Großer und zum Ausgleich dafür möglichst wenig einstecken. Unser angerichteter Schaden war extrem hoch und wir mussten merkwürdigerweise überhaupt keinen einzigen Heiltrank schlucken. Sollte sie eventuell sehr anfällig für "Lebenskraftschaden" sein!?

Für unseren Rückweg nach Memphis wählen wir die noch nicht beschrittene Route, denn wir wollen ja alle Eckchen abgrasen.
Prompt stolpert der "Gebeinmeister" über ein Rudel Skorpionhelden:


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Gleich darauf, kurz vor Ende der Etappe, gibt´s noch einen Überraschungsfund. Aus einem stinknormalen Knochenhaufen wirbelt uns eine "Schnalle des Erzmagiers" um die Ohren:

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So "beschenkt" erreichen wir sandverkrustet und eingestaubt wieder Memphis.
Vom vielen Laufen haben wir jetzt Blasen an den Füßen und auf der Nase einen Sonnenbrand. Deshalb lassen wir es für heute gut sein und lecken über Nacht unsere Wunden in Memphis. Wir sind dem ägyptischen Telkine wieder ein Stückchen näher gekommen.

Die Ausrüstung ist gleich geblieben und bei den Fähigkeiten ist die "Todesvision" ersatzlos gestrichen worden. Bei der Vielzahl an aufdringlichen Monstern war die Anzahl der "todesvisionierten" Gegner je Mob einfach viel zu unbedeutend, als dass sich das Herumgezaubere damit gelohnt hätte.

Weiter geht´s also demnächst nach Theben.


(to be continued...)
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Beitrag von Lacya » 08.11.2015, 10:22

Update:



Der Aufenthalt in Memphis gestaltet sich kurz; auf etwaige, noch nicht verheilte Blessuren will der "Gebeinmeister" nun keine Rücksicht nehmen, sondern stattdessen den Telkine weiterverfolgen.
Deshalb gönnen wir auch unserem treuen Begleiter keine Ruhepause und rufen ihn herbei.
Mit solcherart königlicher Unterstützung kann ja garnichts mehr schiefgehen!

Wir starten in den Tag nicht mit einem Brot mit Nusscremeaufstrich sondern mit einem gepflegten Massaker unter Reptilianern und ihren Heldenmonstern. Natürlich ist auch der Zauberbrecher-Fähigkeitenstörungs-Heini mit von der Partie und will uns feste ärgern! Das prädestiniert ihn dazu, dass wir ihn zuallererst umbügeln um anschließend in aller Ruhe und mit wiedereingeschalteten Auren und Buffs unter den restlichen Krokos wüten zu können.

Aufheben tun wir auch etwas und zwar das:

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Ein "Veteranen Mantel des Aufsehers der Macht (oder sowas in der Art)";

Wir pflügen uns weiter durch die Gegnerscharen nilaufwärts und nähern uns Theben. Dabei nötigt uns ein Schakalkrieger einen "Spurenleserrumpfschutz" auf; können wir leider nicht gebrauchen, denn er passt nicht zu unserem Devensivkonzept.

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http://titanquest.4fansites.de/items_1321.html


Theben ist für uns heute keine Endstation sondern lediglich Durchgangsstation auf unserem Weg weiter in Richtung Tal der Könige und deshalb stiefeln wir auch gleich weiter.
Auf unserem Weg zum Telkine machen wir den üblichen Haken zu Neb-Khemi und dabei wieder die Bekanntschaft etlicher Zombiehelden; einige von denen hantieren mit "Seuche", die sie dann auch prompt an uns und dem "Leichenkönig" ausprobiern.


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"Seuche" umgeht natürlich sowohl unsere "Verteidigungqualität" als auch die Wahrscheinlichkeit für Geschosse ausweichen und reduziert dadurch direkt unsere Lebenskraft; zwar nicht wirklich bedenklich aber doch merklich.
Was ebenfalls unser gesamtes Verteidigungskonzept aushebelt, das sind die "Lebensentzugsstrahlen?" der "gefallenen Zauberer". Jedenfalls entspricht ihre Animation dem "Lebensentzug" aus der Geistmeisterschaft.
Diesen Strahlen können wir nicht entkommen und dadurch, dass sie in "legendär" noch mit einer gehörigen Portion Blitzschaden daherkommen, stellen sie eine wirklich ernstzunehmende Bedrohung für den "Gebeinmeister" dar. Diese Strahlen werden wohl nicht als Geschosse eingestuft, denn sonst könnten wir ihnen mit unserer 100% "Wahrscheinlichkeit für Geschosse ausweichen" ja entkommen.
Treten diese "gefallenen Zauberer" in größerer Anzahl auf, dann heißt es erstmal "Beine in die Hand nehmen" und weg da! Dann schnell das "rituelle Amulett" anziehen und den "Geisterschutz" anwerfen, ansonsten werden wir vom Blitzschaden umgeweht!


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Auch aus den "Priestern", die uns ja ansonsten nur durch ihre "Todesstrahlung" Schaden zufügen können, steigen nach ihrem "Ableben" solche "Zauberer" auf, sodass wir uns für sie angewöhnt haben, immer einen nach dem anderen umzuhauen und dann gleich den "frisch geschlüpften" Zauberer zu entsorgen, bevor wir uns dem nächsten Priester zuwenden.
Nur so können wir das Risiko für uns möglichst klein halten:


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Mittlerweile sind wir im Tal der Könige angelangt und kümmern uns sofort um den Telkine. Dazu sind wir in Ramses´ Grab gestürmt und schlagen uns dort mit allerlei Untoten und Steinfiguren herum. Beides jetzt nicht gerade unsere Lieblingsgegner.
Dafür lässt ein Skelett einen "Sapros" zurück; nagelneu, noch nie benutzt und nur einmal fallengelassen...


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http://titanquest.4fansites.de/items_1880.html


Und dann stehen wir wieder ´mal vor dem unvermeidlichen Tor hinter dem das Grauen wohnt.


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Ein bisschen mulmig wird´s da dem "Gebeinmeister" schon, denn der Telkine setzt nicht nur Feuerbälle ein, denen wir entkommen können und ruft Anubis-Hunde herbei, die uns nicht beißen können, sondern er zaubert auch diesen komischen "Sandwirbel" um sich herum, der Fähigkeiten blockiert und der auch gleichzeitig das Lebenspolster des Helden reduziert. Unangenehm jetzt nicht für die Angriffe des Gebeinmeisters im Nahkampf, da wir mit einem einfachen Waffenangriff im Nahkampf mit einem Speer zugange sind und die "Fähigkeitenstörung" uns somit nicht beeinträchtigen wird, sondern nur wegen der Reduzierung der Lebenskraft, da wir uns beim Nahkampfangriff zwingend im Wirkungsradius dieses Sandwirbels aufhalten müssen.
So weichen wir ein ums andere Mal auf den Bogen mit dem "Schützenkönig" aus um dem verhängnisvollen Sandwirbel zu entgehen.

Verwendet wird wieder die bereits bewährte Taktik, die Telkine in kleinen Grüppchen aus der Gruft herauszulocken und sie im Vorraum ohne die vernichtenden Strahlen aus der Decke zu bekämpfen.


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Hier der "Sandwirbel"...

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Erfreulich, wenn sich so ein Biest "auflöst"!


Was bleibt, sind 17 Essenzen...

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Am meisten Zeit nimmt das "Herauslocken" in Anspruch, denn "Beutestudium" kann man nicht weit genug in die Gruft hineinwerfen um die Telkine auf uns aufmerksam zu machen, sondern man muss jeweils den "Leichenkönig" quasi als Lockvogel hineinschicken, der dann hoffentlich einen oder zwei Telkine für sich begeistern kann.

Mit der Runentafel im Gepäck machen wir uns dann noch daran, die restlichen Gräber im Tal der Könige zu untersuchen.
Und was passiert, wenn man schon garnicht damit rechnet und schon überhaupt nicht daran denkt, weil man der Meinung ist, jetzt kenne man den Rest der Gegner und die Örtlichkeiten bereits?
Richtig! Toxeus, den haben wir bereits ganz und gar vergessen! Die alte Socke gibt´s ja auch noch!
Im obersten Grab, dem von Merenptah, stürzt er sich in der allerletzten, der größten, Kammer aus heiterem Himmel und völlig unerwartet auf uns.
Es dauert eine Zehntelsekunde bis der "Gebeinmeister" die Situation realisiert und erstmal dem Fluchtreflex folgend, Distanz zwischen sich und Toxeus bringt, während sich der mittlerweile wieder zurückzieht. Zeit genug, in das rituelle Amulett zu schlüpfen, den "Geisterschutz" anzuschmeissen und sich ihm zum Kampf zu stellen.

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Wir pieksen ihn vorsichtig immer nur einmal mit unserem Speer um nicht zuviel vom reflektierten Schaden abzukriegen. Während der "Heiltrank" wieder auflädt kann er uns mit seinem eigenen Schaden nicht wirklich wehtun und auch die Geschosse seiner Bolzenfallen treffen uns nicht.
Danach pieksen wir Toxeus wieder und das Spielchen geht solange, bis er schließlich doch klein beigibt und auseinanderfällt.


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Na, wer sagt´s denn! Zum Glück ist er hier und heute allein unterwegs und der "Gebeinmeister" kann den Rest der Gruft auch noch zügig bereinigen.
Zurück nach Theben gehts dann mittels Schnellreise und dem Teleportstein, Imhotep erwartet uns bereits.
Es gibt wieder ein neues Trumm fürs Inventar und zwei Fähigkeitenpunkte obendrauf als Zugabe.

Jetzt kommt´s auch schon nicht mehr drauf an und obwohl´s schon spät ist wollen wir den Rest von Ägypten auch noch gleich hinter uns bringen.
Ist ja ´eh nicht mehr viel!
Auf zum nächsten großen Tor!
Der nächste "Sandwirbelwerfer" wartet schon:

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Beim Sandspukfürst hilft es nur, sie einzeln aufs Korn zu nehmen. Alles andere wäre ziemlich ungesund.
Ihre "Sandwirbel" reduzieren unsere Verteidigungsqualität extrem stark, denn ihre anschließenden Attacken führen bei uns zu einer Vielzahl an kritischen Treffern, die den "Gebeinmeister" regelmäßig an den Rand eines Grabsteins treiben und einmal sogar den entscheidenden Schritt weiter, sprich zum tatsächlichen Grabstein. Also immer schön acht geben, dass es nicht zuviele böse Buben auf einmal werden und immer den Finger am Heiltrank haben!


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Glücklicherweise fällt das Tor immer wieder zu, sodass sich die Lawine der Sandspukfürsten nicht unkontrolliert über uns ergießt!


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Zum Glück ist der "Spuk" dann doch irgendwann vorüber und wir werden das Zepter endlich los.
Der Orient erwartet uns!

Wie es sich für ein g´scheites Update gehört, gibt´s jetzt ´mal wieder eine Ausrüstungstafel und zwar eine mit vier Neuzugängen im Vergleich zur letzten Tafel:

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Wir haben einen neuen "Apollons Wille" angezogen, der etwas mehr Geschicklichkeit und etwas mehr prozentualen Durchschlagschaden mitbringt, der Speer ist ebenfalls neu und stammt von den Quest-Krokos hinter Sais, das Amulett ist ebenfalls neu seit Rhakotis dran, als wir "Gäas Hand" zusammengebaut haben und die Yerren-Tracht machte Platz für eine Veteranen-Gorgonenschärpe mit Lebensentzugsvergeltung.


Bei den Fähigkeiten hat sich nicht wirklich was getan, nur die "Todesvision" habe ich herausgenommen, da sie aufgrund des doch sehr beschränkten Wirkungsradius´ und der Vielzahl der Monster nicht mehr viel bringt.
Das "Fangnetz" war kurzzeitig in der "Erprobung", jedoch beim Angriff mit dem Speer müssen wir ´eh wieder in die Reichweite des genetzten Gegners und oft trifft das Netz sowieso das falsche Monster und hält wegen der Animation des Wurfes eher auf als das es großartigen Nutzen bringen würde; und deshalb ist es wieder rausgeflogen.

"Jagd" sieht deshalb jetzt so aus:

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"Geist" bleibt unverändert:

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Aber die Bewährungsproben kommen ja erst noch!


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