Attentäter [Krieg+Gaunerei] Hot or Not?

Ein Guide ist ein Leitfaden, wie eine Charakterklasse aufgebaut wurde.
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Peterlerock
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Attentäter [Krieg+Gaunerei] Hot or Not?

Beitrag von Peterlerock » 10.09.2013, 14:25

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Inhalt:
0. Einleitung
0.1 Interessantes zur Spielmechanik
1. Attribute
2. Fähigkeiten Krieg
3. Fähigkeiten Gaunerei
4. Spielweisen
4.1 Gift
4.2 Gift und Blut
4.3 Durchschlagsschaden
4.4 Attentäter als Tank
4.5 Attentäter als Petmaster
4.6 Attentäter als Speerkämpfer
5. Fazit

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0. Einleitung

Da mich die vorhandenen Attentäter-Guides nicht sooo wahnsinnig beeindruckt haben, dachte ich, ich füge der langen Liste noch einen weiteren hinzu.

Der Attentäter ist einer der beliebteren Chars in TQIT, was wohl vor allem am Namen liegt, aber er ist auch einer der schwächeren. Er war auch mein erster Char, und ich hatte damals teilweise überhaupt keine Freude mehr am Spiel. Ständig kam ich in Situationen, wo ich in Millisekunden alle meine Skills rauspfeffern musste, sonst war schon wieder ein Grabstein da, und ein paar Bosse waren mehr oder weniger unlösbar.;)

Der Attentäter hat nämlich 3 große Probleme:

1. Der Attentäter hat eine sehr offensive Ausrichtung.
Du bist in diesem Spiel meistens besser bedient, wenn Du etwas defensiver unterwegs bist, den gegnerischen Kram einfach abkannst und sie dann irgendwann umbolzt, als dass Du "schnell tötest, um nicht getötet zu werden". Es kann für diese Klasse sehr leicht zu Situationen kommen, wo die Gegner sofort sterben müssen, sonst schlagen sie Dich einfach tot. Gerade wenn Du sellffound spielst, nicht ordentlich farmst oder Deine Ausrüstung nicht sinnvoll zusammenstellst, sind sehr sehr viele Gegnerarten extrem schmerzhaft für den Attentäter.
Auch sind alle defensiven Skills bei dieser Kombination aktiv. Du hältst nicht einfach so auf einmal passiv viel mehr aus, weil Du hier mal 2-3 Fähigkeitenpunkte in Skills wie "Eichenherz" oder so investiert hast, sondern Du musst Dich aktiv retten, Du musst Gegner blitzpulvern, alraunen, standarten, kriegshornen.
Das ist - alleine von der Bequemlichkeit her - ein massiver Unterschied, und es sorgt halt auch dafür, dass man stirbt, wenn man mit den Skills versagt. Mit passiven Skills kann man nicht versagen, die sind eh immer da. ;)

2. Das Genre ARPG ist nicht Attentäter-tauglich.
Es macht keinen Sinn, Gegner langsam zu vergiften oder Dich anzuschleichen, oder hohen Schaden auf Einzelziele zu richten. Sowas ist vielleicht in einem MMORPG toll, oder in einem richtigen Rollenspiel. Aber nicht in einem ARPG. :lol:
Was in dem Genre zählt, ist AoE (Area of Effect), also "Killspeed gegen Massen von Gegnern". Du willst in einem kurzen Zeitraum haufenweise Gegner schnetzeln, um sie zu plündern, Erfahrung zu sammeln usw.
Wenn Du nicht zu dem Spielertyp gehörst, der die Herausforderung liebt, kann es sehr frustrierend werden, einen Attentäter zu spielen.

3. Die Spielmechanik von TQIT ist extrem Gauner-unfreundlich.
Ungefähr die Hälfte der Gegner ist auf Legendär fast immun gegen die klassischen Gauner-Schäden wie Gift, Deine Skills sind zwar auf Normal noch extrem effektiv, aber mit steigendem Schwierigkeitsgrad wachsen sie einfach nicht mehr mit.
Du musst schon tiefer in die Trick- und Itemkiste greifen, um auf Legendär noch jemanden mit Gift oder Blutungsschaden zu beeindrucken.

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Natürlich kann man einen Attentäter dennoch gut durchs Spiel bringen, aber dafür gilt es, seine Ausrüstung genau zu planen, wenn man nicht andauernd auf die eigenen Grabsteine klicken will. Und es hilft enorm, das Spiel schon zu kennen und schon haufenweise gute Nahkampfitems zu besitzen.

Oder, um es andersrum zu sagen:
Um blindlings durchs Spiel stürmen und einfach alles totschlagen zu können, musst Du den Attentäter auch dementsprechend optimieren, das kann er nicht von alleine.

Daher richtet sich der Guide jetzt nicht unbedingt an Einsteiger. Du brauchst Erfahrung, volle Vaultdateien und den Willen, dem Attentäter etwas unter die Arme zu greifen... ;)

Bei den Fähigkeiten spare ich mir auch die detaillierte Beschreibung der Wirkungsweise, ich gehe eigentlich nur darauf ein, wie und warum sie hier Sinn machen oder nicht.
Wer sich näher informieren möchte, sei auf Handballfreaks großartige Lexika verwiesen, in denen die Fähigkeiten aus Krieg und Gaunerei im Detail erläutert sind (und von denen ich wie immer das Layout gestohlen habe).
Ich teile zwar nicht alle Einschätzungen zu den Skills, aber es ist dennoch eine hervorragende Analyse.

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Ich gehe in diesem Guide auf mehrere Varianten ein, wie man einen Attentäter spielen kann, wobei die meisten davon (und vor allem der Fähigkeitenabschnitt) sich auf einen recht geradlinigen Nahkämpfer konzentrieren.
Ich habe sie alle angetestet und ein bisschen in den hinteren Akten des Spiels damit aufgeräumt, daher glaube ich, sie in ihren Stärken und Schwächen ganz gut einschätzen zu können.

Kapitel 4.1 beschreibt einen Nahkämpfer mit Fokus auf Giftschaden.
Diese Schadensart wird allgemein belächelt und als unnütz abgetan, mit den richtigen Items kannst Du das Spiel aber auch damit problemlos beenden und stehst anderen Nahkämpfern in nichts nach.
Kapitel 4.2 nimmt noch den Blutungsschaden hinzu, eine andere dieser "Versager"-Schadensarten. Klappt dennoch ganz ordentlich.
Kapitel 4.3 ist der N00b-Attentäter. Wir sammeln eine irre Menge Schaden an und freuen uns dann darüber, müssen uns aber darüber im klaren sein, dass diese Ausrüstung gegen nicht allzu wenige Gegner völlig nutzlos ist. ;)
Kapitel 4.4 zeigt einen Attentäter als Tank, der einfach mal alles ignoriert, was von den Gegnern so kommt. Auch das ist nämlich durchaus drin und spielbar.
Kapitel 4.5 fällt völlig aus der Reihe. Hier geht es um einen Attentäter als Wurfmesserwerfer und Fallensteller, Trompeter und Bannerschwinger, bei den hunderttausend Projektilen und dem ganzen Lärm, den er macht, ist da von einem klassischen "Attentäter" wohl kaum noch zu reden. ;)
Kapitel 4.6 zeigt den Attentäter als Speerkämpfer.
Er ist nicht unbedingt prädestiniert für diese Spielweise, aber wirklich schlechter als ein Bandit oder Schlächter ist er auch nicht.

Wichtig ist dabei vor allem der Fokus:

Du solltest Dich auf eines konzentrieren, es macht wenig Sinn, hier bunt zu mischen.
Ein Giftgauner sollte auch wirklich haufenweise Items tragen, die den Giftschaden prozentual erhöhen und absoluten Schaden mitbringen, sonst kommt davon kaum noch was beim Gegner an, und Du kannst den Skill "Giftwaffe" auch einfach weglassen.
Trägst Du eh nur Durchschlags-Items, kannst Du auf DoTs völlig verzichten, es spielt einfach keine Rolle mehr, weil es ohne verstärkende Ausrüstung völlig verpufft.
Ein Nahkampfattentäter profitiert wenig bis gar nicht von Bolzenfallen und Ahnenkriegern, das kostet nur Zeit und bringt nicht viel Schaden, und andersrum ist es für einen Petmasterattentäter kaum zielführend, Waffentraining und Todesschlag zu benutzen, weil seine Schläge eh keine Rolle mehr spielen.

Die Ausrüstung und Skillung sollten also nicht bunt durchmischt werden, das macht einfach keinen Sinn.
Konzentrier Dich auf eins, deshalb das Wort "Fokus". ;)

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Wer schleicht sich durch Hades Palast in der Nacht?
Es ist die Assassine, gib bloß acht.
Mit tödlicher Wucht und flinken Sätzen,
wird sie Dich sonst zu Tode hetzen.
Und hat sie Dich bloß mit der Klinge geritzt,
Du kurz darauf in Elysium sitzt.
;)

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0.1 Interessantes zur Spielmechanik

Hier noch ein paar spielmechanische Details, die für den Attentäter nicht uninteressant sind und helfen sollen, die "richtigen" Items auszuwählen.

1. Wie funktionieren DoTs?

DoTs (= Damage over Time) sind Schäden, die nicht auf einen Schlag, sondern über einen gewissen Zeitraum ausgeteilt werden. "120 Gift auf 6 Sekunden", das bedeutet also "20 Gift pro Sekunde" oder "2 Gift pro Zehntelsekunde" usw.
Ein paar Fakten dazu:
a) Du kannst mit mehrmaligem Zuschlagen die Gegner leider nicht mehrfach vergiften. Es zählt nur der höchste Giftschaden, den Du machst, Du kannst das Gift nicht auf ihnen "stapeln" im Sinne von "100 Gift-DoT, nochmal zuschlagen, jetzt 200 Gift".
Daher macht es zum Beispiel keinen Sinn, zwei Giftwaffen zu benutze., und daher verwende ich zum Beispiel in 4.2 je eine Gift- und eine Blutungsschadenswaffe. Denn wenn der Attentäter mit der Giftwaffe haut, platziert er den höchstmöglichen Giftschaden, und andersrum den höheren Blutungsschaden. Auch wenn sich beim Schlag mit dem Todesweberbeinstoß "offene Wunde" aktiviert oder auch wenn der Skill Giftwaffe natürlich auch beim Schlilchs Häuter wirkt, es zählt halt nur der jeweils höchste, der beim Gegner ankommt.
b) Wann immer Du zuschlägst, erneuerst Du den DoT um seine volle Wirkungszeit. Daher macht es in meinen Augen wenig Sinn, die Dauer zu erhöhen. Hauen willst Du eh permanent, alleine um "Ansturm" aufrecht zu erhalten, und irgendwann reicht der DoT alleine eh nicht mehr zum töten. Lieber ein Schlag zu viel als einer zu wenig.
c) Wenn Du zwischendurch die Resistenzen senkst, kommt der nächste Schlag mit einem höheren DoT und überschreibt den alten. Auch darum lohnt es sich, kontinuierlich zu hauen, und auch deshalb lohnt sich eine Verlängerung des DoTs nicht.
d) Blöderweise sind Gift und Blut attributunabhängig, sprich: Du kannst das nur durch noch mehr Absolutschaden oder durch Prozente erhöhen, nicht durch Geschick oder sowas. Diese absoluten und prozentualen Verstärker sollten daher auch nach Möglichkeit mitgenommen werden, wenn man so spielen will, denn es ist das einzige, was Du kriegen kannst.

2. Warum ist "Klingenschärfen" so stark?

Ich spreche im folgenden von "echtem" Durchschlagsschaden, damit meine ich den Durchschlagsanteil von Schwertern, Speeren und Bögen, also zB 30, wenn die Waffe 100 Schaden macht und 30% Durchschlagen hat.
Ich meine nicht das "+20DS", weil auf dem Speer "stechend" steht, dafür gilt das folgende nicht.

Dieser "echte" Durchschlagsschaden hat die in TQIT einzigartige Fähigkeit, dass er nicht nur von einem Attribut und einem prozentualen Verstärker betroffen wird (wie alle anderen Schadensarten), die Spielmechanik löst das anders - warum auch immer.

Die Formel für den Durchschlagsschaden sieht so aus:
[Basiswaffenschaden * (1 + Stärke/500) * (1 + %phys.Boni) + 0,04 * Stärke] * Durchschlagen * (1 + Geschicklichkeit/1000) * (1 + %DS-Boni) + 0,03 * Geschicklichkeit

Wenn man das aufdröselt, den irrelevanten Kram weglässt und das umstellt, dann heißt das effektiv:
Auf den Durchschlagsanteil der Waffe werden viermal Faktoren draufmultipliziert: Stärke, %Schaden, Geschick, %Durchschlagsschaden.
Und jeder, der die Geschichte vom Reis und dem Schachbrett kennt, der weiss, dass bei solchen "Mehrmals multiplizieren"-Geschichten sehr schnell schwindelerregend hohe Zahlen rauskommen. ;)

Anfangs ist das noch egal, weil Du so wenig Stärke und vor allem Geschick hast, dass die Faktoren (1+Stärke/500) bzw (1+Geschick/1000) kaum etwas ausmachen, aber später kommst Du locker auf sowas wie:
"Grundschaden verdoppeln verdoppeln verdoppeln verdoppeln", das entspricht "+1500% Schaden" (und mit den richtigen Items kriegt man sogar eher noch mehr als das).

Und weil dieser Durchschlagsanteil von "Klingenschärfen" massiv erhöht wird, steigt der SpS auf einmal zu absurden Höhen.
Da können die anderen Schadensarten, denen allen nur ein Attribut zugrunde liegt, kein Stück mithalten.
Das ist der Grund, warum man mit dem Durchschlagscharakter schlechthin, dem Speerbanditen, den höchsten SpS überhaupt erzielen kann, oder warum man mit der Dornenkeule, deren Durchschlagsanteil von Haus aus schon abartige 50% beträgt, mit "Klingenschärfen" gar 95%, so saftige Zahlen auf dem Bildschirm sieht.

3. Doppelter Einsatz

Ist der Skillbaum voll ausgeskillt, erfolgen etwa 75-80% Deiner Schläge mit beiden Waffen.

a) das sorgt für einen irren Killspeed bzw. für wesentlich höheren ausgeteilten Schaden, als es das Charakterfenster vermuten lässt (dort werden die Schadenswerte der beiden Waffen gemittelt, nicht addiert).
b) Du brauchst nur eine Waffe mit "Leben Absaugen", die andere muss das nicht haben, denn auch mit nur einer Waffe saugst Du bei 9 von 10 Schlägen Leben ab. Da können dann wesentlich bessere, schadensverstärkende Sachen genutzt werden.
c) Dasselbe gilt für DoTs, Widerstandsreduktion usw. Wenn eine Waffe das hat, muss die andere Waffe das nicht haben, es setzt sich eh das höhere durch.
d) es ist nicht schlimm, wenn die eine Waffe wesentlich weniger Schaden macht als die andere (wünschenswert ist es aber auch nicht unbedingt), die "Premiumwaffe" ist eh andauernd beteiligt, das heißt: im Inventar wird der Schaden zwar "gemittelt" und sinkt durch die schwächere Waffe, aber im Kampf ist das kein Problem.
e) zwischen den Waffen werden nur Prozente ausgetauscht, es wirkt zB "+30% Gesamtschaden" von Waffe 1 auf den Giftschaden von Waffe 2 (hoffe ich zumindest), aber sowas wie "+20 Blitzschaden" und alle anderen Eigenschaften wandern nicht mit.

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1. Attribute

Hier ein kurzer Abschnitt, wie die Attribute verteilt werden sollten. Da man die in TQIT nicht zurücknehmen kann, ist es besonders ärgerlich, sich hier zu "verskillen".

Leben:
Es lohnt sich bei kaum einem Build, Punkte in Leben zu stopfen. Die beiden Thermometer liefern einen guten Batzen, und Ausrüstungsgegenstände kommen später auch gerne mit 500+ Leben daher. Daher werden hier keine Punkte investiert.

Energie:
Die beiden Meisterschaften liefern keinerlei Energie, was zu einem echten Problem führt. Jeder Schlag mit Ansturm kostet satt Energie, und auch der Skill "Giftwaffe" hat laufende Energiekosten.
Ich würde dennoch keine Punkte renstecken, sondern Ausrüstung tragen, die entweder das Energiepolster auf ca. 500 erhöht oder die Energieregeneration erhöht, so dass Du weniger blaue Tränke trinken musst. Sowas geht zum Beispiel ganz gut über Vervollständigungsboni von Artefakten und Rüstungsrelikten oder über Affixe wie "des Manas".
Wer es unbedingt möchte oder der Meinung ist, er kriegt das nicht über die Ausrüstung hin, kann aber natürlich dennoch ein paar Punkte reinstecken.

Intelligenz:
Braucht ein Nahkämpfer für gar nichts. Hier keine Punkte. In der Petmaster-Variante (Kapitel 4.5) ist es aber vielleicht doch nötig, je nachdem wie Deine Ausrüstung für -100% Cooldown aussieht.

Stärke:
Der physische Schaden wird erhöht, und man braucht einen ordentlichen Stärkewert, um legendäre Rüstungsteile tragen zu können. Hier sollte ein Drittel bis die Hälfte der Punkte landen.

Geschick:
Jeder Punkt erhöht die Angriffs- und Verteidigungsqualität und den Durchschlagsschaden, und wir brauchen bis zu 400 Punkte für einige Gegenstände.
Dies ist das Hauptattribut des Attentäters, hier sollten die Hälfte bis zwei Drittel der Punkte investiert werden. Attentäter schwächeln etwas, was die Defensive angeht, es ist nur mit sehr speziellen Items möglich, eine wirklich gute Verteidigungsqualität zu erreichen, daher sollte hier nicht gespart werden.

Ich habe in Normal und Episch meine Punkte 1:1 in Stärke und Geschick verteilt, in Legendär dann nur noch auf Geschick, als ich mir sicher war, dass ich einen ausreichend hohen Stärkewert für alle Ausrüstung erreichen konnte.

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2. Fähigkeiten Kriegsführung

Krieg liefert in erster Linie einen Haufen Schaden und Offensivpotential. Die Defensive ist in dieser Meisterschaft eher untervertreten.

Bild Waffentraining
Skillung: max
...erhöht AQ und Angriffsgeschwindigkeit und wird daher selbstverständlich mit den vollen Punkten versehen.

Bild Doppelter EinsatzBild HackenBild KreuzschnittBild Tumult
Skillung: max/max/max/max
Die Benutzung von zwei Waffen gleichzeitig erhöht den ausgeteilten Schaden enorm, außerdem fügen die letzten beiden Modifikationen noch AoE und Blutungsschaden hinzu.
Das kommt selbstverständlich alles mit und wird maximiert.

Bild KampfwutBild Volltreffer
Skillung: 1/1/0
Kampfwut und Volltreffer fügen Deinen Angriffen hin und wieder etwas Schaden hinzu, das wichtige ist aber vor allem die +50%AQ während der Wirkungsdauer. Der Schaden dieses Skills skaliert allerdings ziemlich schlecht, weshalb sich eine Maximierung nicht lohnt.
Der zweite Mod Gegenangriff ist furchtbar schlecht, der effektiv reflektierte Schaden ist winzig, das lohnt sich überhaupt nicht.

Bild Ausweichangriff
Skillung: max
Da der Attentäter ohnehin Probleme mit der VQ hat, schadet es nichts, ein paar Angriffen von vorneherein auszuweichen.
So richtig lohnt sich das aber erst in Spätlegendär, vorher solltest Du gegnerischen Schaden auch einfach einstecken können.

Bild AnsturmBild Schmerz ignorierenBild SehnenschneiderBild Inbrunst
Skillung: max/max/1-max/max
Der beste Skill für die linke Maustaste, den es in TQIT gibt. Mehr Schaden, mehr Gesamtgeschwindigkeit, mehr Widerstände, reduzierte VQ beim Gegner, ein Traum.
Der einzige Haken sind die Energiekosten pro Schlag.

Nicht genutzte Fähigkeiten

Diese Skills sind zum Teil nicht schlecht, manche sogar eigentlich super, ich nehme sie aber dennoch nicht mit. Warum, steht jeweils dabei.

Kampfstandarte/Triumph:
Ein irrsinnig guter Skill, ich habe nur weder die Fähigkeitenpunkte übrig, noch brauche ich sie unbedingt. Außerdem vergesse ich andauernd die Benutzung, und es passt nicht unbedingt zu einem "Attentäter", andauernd eine Fahne aufzustellen.
Wer sie dennoch mitnimmt, der kann damit aber eine Menge Freude an zusätzlichem Schaden und Schadensabsorption gegen gegnerische Angriffe haben.

Kriegswind/Wundschlitzer:
Erhöhte Geschwindigkeit, gefolgt von einem Rundumschlag, der einen Haufen Gegner mit beiden Waffen treffen kann.
Ich habe nicht das Gefühl, dass es die enormen Energiekosten wert ist, einmal um sich zu schlagen. Dank "doppelter Einsatz" haut der Atttentäter eh andauernd im AoE zu, der Killspeed wird durch diesen Skill kaum beeinflusst. Es ist aber auch kein schlechter Skill, ich finde ihn hier einfach nur nicht nötig.

Kriegshorn/Schicksalshorn:
Flächendeckende Lähmung.
Ich habe in TQIT nichts übrig für Lähmung, Versteinerung, Einfrierung und andere Störereien. Es ist - gut ausgestattet - problemlos möglich, den gegnerischen Angriffen standzuhalten, es macht sogar meistens keinen Unterschied, ob sie nun hauen oder nicht, daher investiere ich in solche Geschichten keine Fähigkeitenpunkte.

Ahnenhorn:
Es werden temporär ein paar untote Krieger gerufen, die dem Char helfen.
In der Petmaster-Spielweise natürlich dabei, beim Krieger imho eher überflüssig.

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3. Fähigkeiten Gaunerei

Gaunerei liefert die DoT-Schäden Gift/Blutung, passende prozentuale Verstärker, und einen Haufen Skills zur Verwirrung und Ablenkung, die mich aber nicht sonderlich interessieren.

Bild Anatomie
Skillung: 0-max
Erhöht Deinen Blutungsschaden um bis zu 200%.
Da im "Doppelten Einsatz" und in den "Wurfmessern" Blutungsschaden schlummert und viele Giftgegenstände auch den Blutungsschaden erhöhen, kann es sich schon lohnen, das zu skillen.
Das hängt aber von Deiner Ausrüstung ab. Hast Du viel davon, dann maximiere das, wenn nicht, dann nicht.

Bild Klingenschärfen
Skillung: 0-max
...erhöht den Durchschlagsanteil Deiner Waffen, was besonders bei der Ausrüstung zum "SpS-Monster" sehr hilfreich ist.
Wenn Du Dich nur auf Gift konzentrierst, kannst Du das aber auch weglassen, denn es ist egal, wieviel von den kümmerlichen paarhundert Schaden, die Du dann neben dem Gift noch anrichtest, nun durchschlägt oder nicht. ;)

Bild Offene Wunde
Skillung: 0-max
...für erstaunlich viele Skillpunkte bekommst Du erstaunlich wenig Gegenleistung. ;)
In einer DoT-Spielweise, insbesondere wenn der Fokus auf Blutungsschaden liegt, kommt das schon mit, sonst lohnt es sich wenig bis gar nicht.

Bild WurfmesserBild Messerhagel
Skillung: max/max
Ein Hagel an gegnerdurchschlagenden Messern wird abgefeuert. Diese machen anfangs genug Schaden, um alle normalen Gegner umzubringen oder zumindest fies anzukratzen, zusätzlich transportieren sie einen Haufen Eigenschaften Deiner Ausrüstung (Energieentzug, Giftschaden usw), was sie zusätzlich spannend macht.
Das ist der erste Skill, den ich maximiert habe, weil er das Vorankommen anfangs extrem beschleunigt, und auch später noch massive Vorteile bringt.

Bild Fallen entschärfen
Skillung: 1-max
Da sich Fallen traditionell weder von Gift noch von Durchschlag beeindrucken lassen, ist es durchaus hilfreich, hier ein paar Punkte zu investieren.

Bild GiftwaffeBild NachtschattenBild GiftgewinnungBild Alraune
Skillung: max/max/max/0-max
Fügt Deinen Angriffen einen Haufen Giftschaden hinzu, kostet allerdings 1 Energie/Sekunde.
In der DoT-Spielweise nehmen wir das natürlich mit, beim Fokus auf Durchschlags- und normalen Schaden kommt da aber nichts mehr bei rum.
"Alraune" skille ich persönlich nicht, weil es nochmal Energie kostet, und mich die Verwirrung der Gegner nicht interessiert (siehe Kriegshorn). Wer auf Probleme stößt, sollte hier aber investieren, insbesondere ist es extrem hilfreich, bösartige Schützengruppen mit Alraune-Wurfmessern zu verwirren, so dass sie den Char nicht mehr beschießen können.

Nicht genutzte Fähigkeiten

Kalkulierter Schlag/Glückstreffer:
Ansturm ist die wesentlich bessere Fähigkeit für die linke Maustaste.

Todesschlag/Kritische Wunde:
Ein einzelner Schlag mit hohem Schaden und hohen Energiekosten.
Ich habe nicht das Gefühl, dass das meine Bosskämpfe sinnvoll beschleunigt, es macht mir nichts aus, 2-3mal mehr normal zuzuschlagen. ;)

Bolzenfalle/Schnellbau/verbesserter Feuermechanismus:
...sind in der Petmaster-Variante enthalten, bei einem Nahkämpfer stören sie nur den Spielfluss.

Blitzpulver:
Alle Gegner in einem kleinen Umkreis werden verwirrt.
Das ist ein sogenannter Lebensretter, wenn Du kurz vor dem Tode bist, kann das das Zünglein auf der Waage sein. Leider vergesse ich in solchen Situationen immer, dass es sowas überhaupt gibt, deshalb lasse ich solche Skills (wie auch "Steinform" bei Erde) meist von Anfang an weg.

Giftgasbombe/Schrapnell:
Lächerlicher Schaden, unnötige Wirkung.

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4. Ausrüstung/Spielweise

In diesem Kapitel ein paar Möglichkeiten, wie sich der Attentäter um- und einsetzen lässt:
Angestrebte Skillungen, Spielweisen, weitestgehend bestmögliche Items, Problemzonen.

Gerade bei den Ausrüstungsgegenständen schöpfe ich ziemlich aus dem Vollen. Du musst diese Gegenstände natürlich nicht alle besitzen, sie stellen halt so in etwa das Optimum dar. Auch mit schwächeren Items kommt man irgendwie durchs Spiel, ich zeige die nur, damit Du sehen kannst, wie so eine Ausrüstung aussehen könnte und worauf es zu achten gilt.

4.1 Fokus auf Gift

Der Attentäter sollte einer der wenigen Chars in TQIT sein, der sich sinnvoll "auf Giftschaden" spielen lässt.
Ohne Gaunerei und den Skill "Giftwaffe" macht es eh keinen Sinn, und ohne Krieg kommst Du nicht auf die massive Widerstandsreduktion durch die Zweitwaffe, außerdem kannst Du es bei den meisten Kombinationen "Gaunerei+x" vergessen, auf angenehme Kampfwerte zu kommen, was AQ/VQ/Leben/Resistenzen an geht.

Angestrebte Skillung

Klick mich für Stufe 60!

Alles, was irgendwie DoT macht, wird mitgenommen.
Die Wurfmesser und das Blutungsgedöns kann man weglassen, um dafür die Standarte oder sowas mitzunehmen, das sei jedem selbst überlassen.

Die Spielweise ist völlig simpel. Hinrennen und draufknüppeln, hin und wieder Messer drauf. Wenn Du merkst, dass sich der Lebensbalken der Gegner zwischen den Schlägen wenig bis kaum von alleine bewegt, ist Dein Giftschaden zu niedrig, und Du solltest die Ausrüstung verbessern.

Aufbau des Chars

Du fängst mit Gaunerei an und butterst erstmal ein paar Punkte in "Giftwaffe". Alle lebenden Gegner sollten Dir dann wenig bis keine Probleme machen. Danach baust Du zügig das Thermometer aus und besorgst Dir die Wurfmesser (die machen erst Sinn, wenn Du auch "Messerhagel" wählen kannst), und damit geht es dann locker flockig zugange.
Dann kommt irgendwann Krieg dazu und Du zimmerst Dir einen ordentlichen Nahkämpfer zusammen.

Deinen Höhepunkt erreichst Du in Episch, mit Stufe 40-50, weil Du dann alle möglichen geilen Giftgegenstände aus Legendär tragen kannst und die Gegner sich davon noch relativ beeindrucken lassen.

Bis Akt 4 Legendär kannst Du dann problemlos aufräumen, ab dann machst Du nicht mehr sooo grandiosen Giftschaden, Du musst dann viele Gegner tatsächlich "totschlagen".
Hier mal ein Video gegen ein paar legendäre Troglodyten, man sieht, zwischen den Schlägen sinkt der Lebensbalken kaum noch durchs Gift ab. Tot kriege ich sie natürlich immer noch. ;)

Optimale Items

Hier mal eine Gifterin, so gut ich es kann:

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So viel Gift wie möglich, zusätzlich zu den 270% aus "Giftwaffe" kommen nochmal 150% drauf, dazu hohes "Geschossen ausweichen" (ca. 70%) und solide Resistenzen. Die AQ und VQ sind für derart hochwertige Items etwas niedrig, aber das lässt sich bei einem Gifter nunmal nicht optimal lösen.

Waffe 1
... ist im Optimalfall ein "Todesweberbeinstoß" mit zusätzlichem Giftaffix, in meinem Fall ein "tödlicher Twbs des Eifers", gesockelt mit einem "legendären Giftsack". Sowohl der Twbs wie auch sein Affix bringen je bis zu 350 Giftschaden, der Giftsack nochmal einen soliden Batzen.
Sowas farmt man im Idealfall bei der Höhle in Tegea, wo die Questgegner rumlungern. Wer die Zeit, Muße und Ausdauer nicht aufbringt, einen "tödlichen" zu erfarmen, braucht dann auch keinen Twbs zu verwenden. In dem Fall würde ich eher zu einem "tödlichen Säbelzahn" oder einem "tödlichen Khthonionschaber" greifen als zu einem "nicht tödlichen Twbs", weil dann die Restwerte des Schwerts wesentlich besser sind.
Falls das auch nicht erfarmbar ist, lass es mit dem Char direkt sein. Ohne Scheiss, der Giftschaden ist dann einfach nicht mehr interessant genug. ;)

Waffe 2
Die optimale Zweitwaffe für so gut wie jeden Krieger, insbesondere für diesen, ist Sapros der Verderber. Elementwiderstand, Leben absaugen, Energieregeneration und die völlig absurden "70 Widerstandsreduktion", die es hier ermöglichen, alles und jeden zu vergiften.
Dass Sapros auch Giftschaden mitbringt, ist irrelevant, da sich DoTs mit dem gleichen Schaden am Gegner nicht aufaddieren, und vom Twbs kommt natürlich wesentlich mehr Giftschaden an.

Helm
Ein geheiligter Ismenes Helm bringt Giftschaden, LKS-Widerstand und +1aaF.
Das ist so ziemlich der einzige MI-Helm, den man stressfrei mit dem begehrten "geheiligt" erfarmen kann, weil die Ismenen aufgrund eines Bugs irrsinnig oft ihren MI-Helm tragen. ;)
Wenn Du den nicht hast/farmen willst, nimm einen Ismenes Helm ohne geheiligt, oder einen anderen geheiligten Helm, oder zB den Gesichtsschutz des Attentäters mit seinen knappen 100% Giftschaden.

Armschienen
Steinbinderstulpen, im Idealfall mit Suffix "der Tücke" für Giftschaden und Geschossen ausweichen. Wenn Du sowas nicht hast, dann halt Steinbinderstulpen ohne "der Tücke".

Brustpanzer
Den besten "Des Veteranen"-Torso in Deinem Besitz, bei mir ein Windpanzer mit seinen sexy 20% Gesamtgeschwindigkeit. Die VQ ist super, der Schadenswiderstand addiert sich schön zu dem von "Ansturm", und das "Geschossen ausweichen" passt gut zu "der Tücke" und dem Artefakt.

Beinschienen
Das resistenteste, was Du findest, im Idealfall mit +VQ obendrauf.
Die Myrmidonenbeinschienen der bleichen Ameisen am Styx sind mein Favorit, die besten einzigartigen sollten Schwarzbarts Stiefel sein (dieses "Fun-Item" dropt nur im Geheimgang).

Schmuck
Das beste "Amulett der Tücke" in Deinem Besitz, im Idealfall mit Präfix "des Spaliersoldaten".
Dazu ein "rüstiger Ring" für Leben und Stärke, und ein "unheiliger", weil Du damit den Bossen ihr Mana verbrennen kannst, was sie alle zu eher handzahmen Würstchen macht. Das ist bei diesem Char sehr wichtig, weil einige Kämpfe doch eher länger dauern und Du Dir nicht permanent Meteore und co. um die Ohren hauen lassen willst.
Gesockelt werden alle 3 mit "Gaunerei des Affenkönigs", um die Widerstandsreduktion auf die Spitze zu treiben. Daher ist es wichtig, sockelbare und keine einzigartigen Schmuckstücke zu tragen.

Artefakt
Das Optimum stellt imho der "Knoten der Isis" dar (siehe Bild). Er macht zwar nicht den meisten Giftschaden, hat aber ein lebensrettendes Special und kommt dazu noch mit 20% Ausweichen daher, was sich sehr schön zu dem Prozenten von "der Tücke" addiert.

"Erkranktes Gefieder", die Affixe "Besudelt" und co.
Von denen halte ich wenig bis nichts. Resistenzen und ähnliches sind einfach zu wichtig. Wenn man nicht gerade im Besitz eines irre guten "besudelten" MIs ist, so würde ich das definitiv weglassen. Denn anders als zB das von mir verwendete "der Tücke" bringt besudelt keine weiteren Vorteile, sondern eben einfach nur Gift.
Dasselbe gilt für den Talisman "erkranktes Gefieder" (bis zu 45% Giftschaden), den man in Rüstungen sockeln kann. Das ist einfach nur Giftschaden, das ist mir zu wenig. Ich will zusätzlichen Nutzen oder gar nichts davon. ;)

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4.2 Gift und Blut

Das ist eher als Variante zu 4.1 zu sehen, als "Doppel-DoT".
Du kannst natürlich auch in einer Hand eine Gift- und in der anderen eine Blutwaffe tragen, und dann jeweils einen starken DoT auf dem Gegner platzieren.

Da die "der Tücke"-Items auch den Blutungsschaden steigern, musst Du noch nicht mal was an der Ausrüstung ändern.

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In die Giftwaffe kommt nun statt dem "Giftsack" eine "Shen Nongs dunkle Medizin", und wenigstens 54% Widerstandsreduktion zu behalten. Das kostet etwas absoluten Giftschaden, aber das ist es schon wert.

Die andere Waffe sollte ein Schlilchs Häuter von den bleichen Anuren im Styx Akt 4 (oder eine Tigerkralle der Tigermännerhäuptlinge in Akt 3 sein), gesockelt mit Yen Lo Wangs Aderlass.

Im Gegensatz zum "tödlichen TWBS" ist es übrigens quasi unmöglich, eine zweite Zeile Blutungsschaden auf so eine Waffe zu bekommen, das einzige Affix mit Blutungsschaden ist so unendlich selten, dass es die meisten TQIT-Spieler vermutlich noch nie gesehen haben.

Es ist ganz nützlich, wenn eine der Waffen "des Verschlingens", also Leben Absaugen, mitbringt, und als Aderlass sollte imho einer mit "+50% Schaden gegen Untote" gewählt werden, weil diese sonst zu Problemgegnern werden können.

Der Char spielt sich exakt gleich und auch nicht unbedingt schlechter als die Variante darüber, der Killspeed ist weitestgehend gleich, das einzige, was ich etwas vermisse, sind Energieregeneration und Elementwiderstand von Sapros.
Hier siechen ein paar Tigermänner qualvoll dahin. ;)

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4.3 Fokus auf Durchschlagsschaden

Der Skill "Klingenschärfen", durch den Deine Waffen einen wesentlich höheren Anteil "Durchschlagen" aufweisen, erlaubt es, einen Attentäter zusammenzuzimmern, der auf einen recht ordentlichen SpS kommt.

So mega sinnvoll und unendlich stark ist das allerdings nicht wirklich. Während Du die meisten Gegner einfach nur niedermetzelst, am besten mit fünfstelligen Crits (siehe zB hier gegen legendäre Ameisenmänner), kommt gegen andere Gegner kaum noch Schaden an. Vor allem Terracottakrieger, untote Bosse und Gegner, die dummerweise Items mit "+% Durchschlagswiderstand" tragen, sind kaum totzukriegen.

Im Gegensatz zum Banditen fehlt es hier nämlich an einer Fähigkeit wie "Beutestudium", um die Resistenz gegen Deinen ganzen umgewandelten Schaden abzusenken, es kommt von den tollen 15000 halt nur noch wenig bis nicht mehr an. Gegnerresistenzen sind nämlich leider nicht auf 80% gedeckelt (wie die des Spielers), die sind gerne mal einfach immun, und dann kommt nur noch der nicht umgewandelte Schaden durch.

Spielen kannst Du das dennoch, Du kannst z.B. Klingenschärfen einfach ausschalten, wenn Du merkst, Du kommst so nicht weiter. Dann machst Du nicht waaaahnsinnig viel Schaden, aber reichen wird es wohl.

Angestrebte Skillung

Klick mich für Stufe 60.
Ich habe das Gift rausgeschmissen, weil es bei dem SpS keinen Unterschied mehr macht.
Das Blut und die Messer habe ich behalten, aber eigentlich nur, weil ich nicht nur einen Skill (Klingenschärfen) aus Gaunerei dabei haben wollte.
Zusätzlich sind nun die Standarte und Kriegswind am Start, denkbar ist natürlich auch der Todesschlag für einen möglichst hohen "größter verursachter Schaden". ;)

Optimale Ausrüstung

So gut, wie ich es kann:
Bild

Umrandet ist alles, was für ordentlichen SpS sorgt. Der Rest ist - wie immer - Leben, Resistenzen usw.

Waffe 1
... ist das knüppeligste Schwert in Deinem Besitz. Es muss ein Schwert sein, weil Du sonst nicht "Klingenschärfen" nutzen kannst.
Affixe wie "Erbarmunglos", "Des Veteranen", "des Tyrannen", "des Adlers", "der verwegenen Macht" sind gern gesehen.
Sockeln mit Anubis fürs praktische Leben absaugen.

Waffe 2
Die Dornenkeule mit ihren "50% Durchschlagen" sorgt erst für den richtigen SpS, mit Klingenschärfen kommt sie auf gute 95% DS. Sinnvoll ist das nicht immer, aber es sieht auf jeden Fall beeindruckend aus. ;)

Helm
"Stattlich" mit bis zu 20% Stärke und Geschick ist natürlich immer ein Highlight für einen Knüppelhelden.

Armschienen
Wie immer Steinbinderstulpen, im Idealfall "des Eifers".

Brustpanzer
Irgendwas resistentes, ein "Streunerkürass" ist zB immer zu empfehlen.
Bei den einzigartigen Rüstungen möchte ich vor allem drei empfehlen:
Babeizi Gi: mit die beste Gaunerrüstung, Resistenzen, DS-Schaden, Gesamtgeschwindigkeit und Leben.
Rhesus Rüstung: Moderate Resistenzen, Gesamtgeschwindigkeit und hier nicht zu verachtende "60% Schaden gegen Untote".
Thots Schatten: Elementwiderstand, %AQ/VQ, Leben.

Beinschienen
Das resistenteste, was Du findest, im Idealfall mit +VQ obendrauf.

Schmuck
Entweder:
Zweimal Apollons Wille und Myrmidons Anhänger
Oder:
Apollons Wille, rüstiger Ring mit Dämonenblut und die Knüppelkette vor dem Herrn, der Anhänger des unsterblichen Zorns.
Zweimal Apoll und den Anhänger, das geht zwar auch, dann wird es aber extrem eng mit Leben und Sekundärwiderständen.

Artefakt
Das Optimum stellt imho der "Stern von Ishtar" dar (siehe Bild).
Element- und Schadenswiderstand und nochmal ein perfektes "stattlich".

---

4.4 Der Attentäter als Tank

Es gibt in TQIT eine Reihe von Möglichkeiten, zu einem soliden Tank zu werden, sprich: eine Menge auszuhalten. Ein hoher Wert an "% Geschossen Ausweichen", eine hohe Verteidigungsqualität (>1500), dicke Rüstungen und Schildblocks...
Was weniger interessant ist, ist meist, sich auf ein dickes Lebenspolster zu verlassen. Es ist egal, ob Du 5000, 8000 oder 12000 Leben hast, wenn die Defensive nicht stimmt, fressen die Gegner sich im Nullkommanix durch Dein Lebenspolster.

Beim Krieger bietet sich aber vor allem der Schadenswiderstand an, denn solange Du im Ansturm bist, hast Du schon 20%, ein solider Startwert. Dieser Widerstand schützt vor allen normalen physischen Angriffen (Pfeile, Hiebe etc), wird aber nicht im Inventar angezeigt. Und er wird zum Glück auch nicht schwierigkeitsgradtechnisch abgesenkt.

Mit 80% Schadenswiderstand und solider Rüstugng kannst Du einen ganzen Haufen Attacken ab, bis Du ins Gras beißt.

Hier lasse ich mich ohne Gegenwehr von den allseits beliebten legendären Machaeschützen beschießen. Versuch das mal ohne Schadenswiderstand... ;)
Hier knüppelt ein größere Gruppe Giganten auf mir rum, erstmal ohne Zurückschlagen.

Man sieht, so richtig weh tut das nicht... ;)

Bild

Die wichtigsten/besten Möglichkeiten, an Schadenswiderstand zu kommen, weil diese Items nebenher noch andere schöne Sachen machen, sind die folgenden.
Teilweise sind die Dinger recht selten, aber sie sind alle durchaus "farmbar".

*Rüstung mit Präfix "des Veteranen": bis zu 15%
*Troglodyten-MIs Atouk, Lar, Gog: je 9-10%
*Schmuck mit Relikt Dionysos Weinschlauch (oben nicht benötigt): 6%
*Artefakt "Stern von Ishtar": 15%
*Ansturm: 20%
*Im Zweitwaffenslot Sonnenhammer oder im Inventar Hephaistos Siegelring (nur zum Casten anlegen), beide liefern den Skill "Hitzeschild": 15% (solange Dich niemand mit Feuerschaden angreift, bleibt der einfach bestehen)

Du musst nicht unbedingt auf 80% kommen, aber es ist schon schön. :)

Da ein Attentäter mit Dornenkeule, Apollons Wille und dem Anhänger des unsterblichen Zorns schon mehr als genug Schaden macht, konnte ich den Rest der Items relativ bequem mit Resistenzen, Leben und Energie vollballern. Durch die hohen Geschickprozente der Troglodyten-Rüstungen und des Artefakts sieht auch die VQ ganz nett aus (die AQ ist wie immer eh kein Problem, Waffentraining sei dank).

Denkbar ist der Build aber auch wieder mit Gift- und oder Blutungsschaden, wobei es hier auch attraktiv ist, sich vor allem auf "Geschossen Ausweichen" (2x der Tücke, des Veteranen Rüstung, Knoten der Isis = ca. 70%) und eine akzeptable VQ (Batrachosbeinschienen, Myrmidonenbeinschienen, passende Sockelungen) zu konzentrieren.

Ein auf diese Weise ausgestatteter Attentäter spielt sich schon sehr bequem. Du kannst nun relativ entspannt kämpfen gehen und musst nicht hektisch Gegner verwirren, wild auf die Heiltranktaste hämmern oder in Panik fliehen, wenn das Lebenspolster schwindet... :lol:

---

4.5 Miniguide - Der Attentäter als Petmaster

Mit 100% Cooldownreduktion ausgerüstet, ist der Attentäter ein durchaus passabler Petmaster.
Das liegt vor allem an dem Skill Standarte, diese addiert nämlich am Cap 274 physischen Schaden auf jeden Angriff, und das gilt auch für jeden einzelnen Schuss aus den Bolzenfallen und für jede Attacke der Ahnenkrieger.

Angestrebte Skillung
Klick mich

Bei jedem gegnerischen Mob rufst Du die Ahnenkrieger und stellst eine Standarte und drei Fallen auf, dann trötest Du die Gegner mit dem Kriegshorn in einen wehrlosen Dämmerzustand und/oder verwirrst sie mit den Alraune-Wurfmessern. Großes Showgeschäft.

Ausrüstung

So zu spielen, ist absolut keine Kunst, das einzig Interessante ist das Zusammenstellen einer Ausrüstung, die Dich mit 100% Cooldown, +3-4 auf alle Skills (die Standarte gibt ja eh nochmal +1), etwas Energieregeneration/Energiekostenreduktion und moderaten Resistenzen versorgt.

Da gibt es zig Möglichkeiten, vor allem mit Fanpatch, ich möchte hier nur eine exemplarisch zeigen:

Bild

Die Ausrüstung ist jetzt auch nicht sooo sinnig, viel zu viel VQ und Energie, aber egal, es passt.

Onager ist ein Klassiker, wenn man viel Energieregeneration möchte.
Verstärkt durch Hekates Sicheln und die Energiekostenreduktion (50% Standarte, 30% Goldenes Vließ, 15% Polaris) bewegt sich an der Energieleiste nichts mehr. Hurra.

Der Petschmuck hilft leider nur den Ahnen, nicht den Bolzenfallen, aber egal, ich trage ihn trotzdem, was soll da auch sonst hin?

Und Spurenleserkapuze+Polaris+Talisman des Jadekaisers+Schild des Sammelns+Vließ ist wohl die bequemste Art und Weise, auf 100% Cooldown zu kommen, ohne auch nur einen Punkt in Intelligenz zu stecken.

Die Batrachos trägt sie für Nahkampfimmunität, wobei eh kein Gegner mit ihr in Berührung kommen sollte, weil man die alle lähmen und verwirren kann.

Man kann mit so einem Build leider erst spät richtig durchstarten, weil die Cooldown-Items alle hohe Levelanforderungen haben, aber wenn man dann mal so weit ist, wird das Spiel natürlich lächerlich einfach.

---

Bild

---


4.6 Der Attentäter als Speerkämpfer

Ein Speerkämpfer ohne Jagd?
Ein Krieger, der "Waffentraining" nicht nutzt?

Prädestiniert für so eine Spielweise ist der Attentäter nicht, das sind wohl eher Schlächter (Krieg/Jagd) und Bandit (Jagd/Gaunerei), aber wirklich schlechter ist der Attentäter jetzt auch nicht.

Vergleichen wir ihn einfach mal mit dem Bandit und schauen, was er verliert:

Holzlehre: VQ, Angriffsgeschwindigkeit - das lässt sich im Lategame mit Items kompensieren.
Kunst der Jagd: Durchschlagsschaden, Walkspeed, Geschossen ausweichen - "Ansturm" ist mindestens so gut wie KdJ und Kalkulierter Schlag zusammen. ;)
Jagdruf: Kurzzeitig viel mehr Schaden - Diese Funktion übernimmt die "Standarte".
Beutestudium: reduzierter Durchschlagswiderstand - ärgerlich, kein Äquivalent.
Salve: 3 Schläge auf einmal - ärgerlich, kein Äquivalent.

Dafür gewinnen wir mit "Kriegswind" einen massiven aktiven AoE-Angriff, sowas hat der Bandit nicht. Alleine das macht ihn fast sympathischer als den Banditen. ;)

Hier mal eine Ausrüstungsvariante, mit wenig Überraschungen, eine klassische Nahkampfsau:

Bild
Uii, kuck mal, gleichviel Stärke wie Geschick, wie schön... ;)

Ein Bandit mit denselben Items hätte wohl bei aktivierter Kunst der Jagd 4-6000 Inventarschaden mehr zu bieten, vor allem etwas mehr Angriffsgeschwindigkeit, und er hätte halt so ca. 2000 VQ.
Mit voll aufgeladenem "Ansturm" schrumpft der Vorsprung aber massiv zusammen, und im Spiel selbst macht es wenig bis keinen Unterschied. In Titan Quest sind am Ende eh so gut wie alle Nahkämpfer gleichwertig, weil die Items wichtiger werden als die Skills, und weil sich die Fähigkeiten dann doch nicht sooo wahnsinnig unterscheiden (Du findest immer passende Äquivalente).

Skillen würde ich ihn ungefähr so: Stufe 62.

Ich möchte jetzt nicht unbedingt den Attentäter als idealen Speerkämpfer propagieren, es geht mir nur darum:
Wenn Du schon einen Attentäter hast und nun gerne einen Speerträger spielen willst, musst Du nicht unbedingt einen Bandit/Schlächter/Haruspex anfangen, der Attentäter gibt ebenfalls einen passablen Stecherkollegen ab. ;)

---

Bild

---

5. Fazit

Kommen wir zur Abschlusswertung:

Giftattentäter:
Ohne Widerstandsreduktion kommt er schnell zum Erliegen, gegen verschiedene Gegner (vor allem Untote) ist dann kaum noch von "Killspeed" zu reden.
Mit Sapros oder wenigstens den 3 Affenkönigen+dunkle Medizin spielt es sich gegen fast alle Gegner recht locker-flockig.
Ich vergebe eine Schulnote 2-, wegen der hohen Itemlast reicht es nicht zur Spitze.

Blutattentäter:
Ähnlich wie beim Gift, gekoppelt mit dem Problem, dass es schwerer ist, an passende Items zu kommen. Hier fällt meine Note etwas schlechter aus, so im Bereich der 3+.

Durchschlagsattentäter:
Gegen 80% aller Gegner kriegt er eine 1 mit Stern und Elefantenaufkleber, der Schaden ist einfach grandios, die Gegner fliegen nur so durch die Gegend.
Gegen die restlichen 20% ist er völlig unten durch, so im Bereich der 5.
Das macht im Schnitt dann eine 2+.

Durchschlag als Tank:
Da er der reinen Offensivvariante darüber schadenstechnisch nicht spürbar hinterherhinkt, aber unendlich mehr einstecken kann, gebe ich mal eine 1-2.

Petmaster-Attentäter:
Du bekommst schnell ein gewisses Gefühl der Allmacht.
Das Spiel leistet keine Gegenwehr gegen die durch die Standarte aufgeputschte Ahnenhorde, die Minigun-Bolzenfallen und die Wurfmesser.
Deshalb stellt sich schnell eine gewisse Langeweile an, außerdem ist es stressig, andauernd Standarte, Ahnen, Fallen usw. zu zaubern. Ich bin nicht so der "Tasten-Drücker".
Und weil 100% Cooldown eh immer billig und öde ist, gebe ich eine 2-.

Speerkämpfer:
Wie alle Speerkämpfer mit Jagd/Gaunerei am Start eine recht solide Kampfmaschine. Ich gebe dennoch nur eine 2-3, weil er sich für einen Krieger etwas komisch skillt.

---

So, ich bin erstmal durch, ich hoffe, es ist angenehm zu lesen und birgt neue Erkenntnisse oder Anregungen oder was weiß ich...
Wer Fehler findet, möge sie mir sagen, wer kritisieren, loben, anregen oder dergleichen möchte, sei ebenfalls herzlich dazu eingeladen...
Ich geh jetzt erstmal wieder Dinger umschnetzeln... :)
Zuletzt geändert von Peterlerock am 13.09.2013, 15:51, insgesamt 10-mal geändert.

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Beitrag von Peterlerock » 12.09.2013, 07:13

Die ersten Fehler korrigiert - so kommt die Dornenkeule zB auf 95% Durchschlagen, nicht 80% - und ein Kaptitel über "Spielmechanik" hinzugefügt... :)

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Beitrag von FOE » 12.09.2013, 08:02

Super Arbeit! :good:
 
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Beitrag von Handballfreak » 12.09.2013, 13:26

Schick, schick. 8)

Vielleicht könntest du die zwei, drei breiteren Bilder noch auf ca. 900px trimmen?

Ansonsten sieht's sehr gut aus. Auch sehr gut geschrieben. Steht eigentlich alles nötige drin. Oder es ist begründet, warum es nicht drin steht:
"nicht für Einsteiger" -> keine Entwicklung, okay.
Peterlerock mag kein Tastenklicken und lange Kämpfe -> kein Verwirren und echtes, laaangsames Vergiften

Gerade der letzte Punkt ist zwar verständlich (warum sich das Spiel unnötig kompliziert machen?!), aber imho macht gerade das den Reiz von Gaunerei aus - das man Gegner eben nicht in Sekundenschnelle umhaut, sondern einen alternativen Spielstil pflegt. Wenn die Gift- und Blutung-Dots (neben der Chance auf Verwirrung der einzige echte Grund, warum ich Gaunerei wählen würde), bei deiner Spielweise (s. Videos, allg. Schadensoutput) so in den Hintergrund geraten, kann man doch Gaunerei auch durch eine andere Meisterschaft ersetzen. Also wenn man auf Verwirrung (Alraune, Blitzpulver) verzichtet und die Gegner auch mit Gift-/Blutung-Dots in 1-2 Schlägen in ca. 1 Sekunde umnietet. Ich denke mit deiner Spielweise läufst du am Konzept von Gaunerei vorbei - was nicht heißen soll, dass es schlecht ist. Dein Konzept geht auf, ist effektiv und letztlich sind tote Monster eben tote Monster. Nur manchmal ist eben auch der Weg das Ziel und meiner Meinung nach ist/war Gaunerei dafür gedacht, die Gegner anders zu töten als es Kriegsführung, Jagd, Verteidigung und Co. machen. Deine Berechtigung mag in dem Anteil von Kriegsführung sowie deinem Spielstil liegen, aber wozu braucht es aus o.g. Gründen dann noch Gaunerei? Einziger Synergiepunkt, den ich dann noch sehe, ist wohl der Blutungsschaden.

Was ich noch bisschen schade finde ist, dass du auf die Standarte verzichtest. Imho ein Pflichtskill für den offensiv und defensiv bedürftigen Gaunerei-Charakter. Bspw. mit der Spurenleserkapuze kannst du sie so häufig zaubern, dass du sie bei jeder (zweiten) Mobgruppe dabei hast (also nicht wegen Wartens auf Wiederaufladen vergisst). So könnte man doch ca. 200 AQ und VQ weniger bei der Ausrüstung benötigen, oder? Allerdings finde ich deine Begründung mit dem hupenden, fahnenschwingenden Attentäter auch logisch. :wink:
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Beitrag von Peterlerock » 12.09.2013, 16:18

Noch zwei schöne Screens eingebaut, bei den Hyänen kann man großartig doofe Bilder machen... :)
Handballfreak hat geschrieben: Vielleicht könntest du die zwei, drei breiteren Bilder noch auf ca. 900px trimmen?
Ist das so schlimm? Bei mir sind die nur 1/2 Bildschirm breit, und wenn ich die kleiner mache, verzockt es mir die Schrift-Lesbarkeit.
"nicht für Einsteiger" -> keine Entwicklung, okay.
Ich halte den Attentäter für einen der schlechtesten Chars zum Einsteigen, daher habe ich darauf verzichtet, die Skills im Detail zu erläutern oder zu erklären, was man wann zu skillen hat. Jeder, der sich ein bisschen auskennt, sollte hoffentlich in der Lage sein, einen Dualwielder zu skillen... ;)
Wenn die Gift- und Blutung-Dots (neben der Chance auf Verwirrung der einzige echte Grund, warum ich Gaunerei wählen würde), bei deiner Spielweise (s. Videos, allg. Schadensoutput) so in den Hintergrund geraten, kann man doch Gaunerei auch durch eine andere Meisterschaft ersetzen.
Na ja, sie treten nicht immer in den Hintergrund, ich bin nur etwas ungeduldig. Und wenn der DoT 12 Sekunden bräuchte, um den Gegner zu töten, dann piekse ich ihn halt lieber dreimal als einmal. ;)
Dazwischen machen die DoTs aber schon spürbar Schaden, in Akt 3 Legendär zB kann man mit dem TWBS durchaus noch Leute in Sekundenschnelle wegdämmern lassen. Es ist mir nur bei dem Attackspeed, den man quasi gratis irgendwann hat, kaum mehr möglich, nur einmal zu hauen, und beim zweiten Schlag fallen sie eh um.
Das Beispielvideo mit den Troglodyten war nur dafür gedacht, den Punkt zu markieren, ab dem Gift imho nutzlos wird.

Außerdem ist es imho - wie in der Einleitung dargelegt - weder zeiteffizient noch überlebenseffizient, Gegner länger stehenzulassen als unbedingt nötig...
wozu braucht es aus o.g. Gründen dann noch Gaunerei? Einziger Synergiepunkt, den ich dann noch sehe, ist wohl der Blutungsschaden.
Durchschlagsschaden ist auch immer schön, und das ganze Verwirren und Verlangsamen und Blenden usw. ist ja nicht verkehrt, es ist nur ab einem gewissen Item-Standard nicht mehr nötig.
Ich könnte natürlich absichtlich noch mehr Damage nehmen, dafür aber auf Resis und Lebenspolster verzichten, dann müsste ich wieder "gauneriger" spielen... (*)
Was ich noch bisschen schade finde ist, dass du auf die Standarte verzichtest. (...) Allerdings finde ich deine Begründung mit dem hupenden, fahnenschwingenden Attentäter auch logisch. :wink:
Ich habe die Standarte normalerweise immer dabei, verwende sie aber höchst selten, was vor allem an meinen teilweise etwas überzüchteten Chars liegt, die das Ding echt nur auf massbosses etc. brauchen, oder um die Hydra halt in 5 statt 7 Sekunden zu erlegen.

Im Normalspiel vergesse ich sie einfach, wie so viele andere Skills, die nicht auf die Maus passen, und daher skille ich meistens lieber passive Sachen, die zwar nicht so stark, aber dafür immer vorhanden sind.
Das ist aber wirklich Geschmackssache...

Und beim "Attentäter" im eigentlichen Wortsinne (wobei man hier ja eher den massenvernichtenden Megaschwertmann-Überattentäter aus Hero spielt als einen leisen Meuchelmörder) finde ich die beiden Skills halt wirklich nicht passend... ;)

---

Die Idee hat mich nicht losgelassen, ich habe mir eine wesentlich zerbrechlichere Attentäterin gebaut (Resis nur so grad um die 0, wenig VQ), mit viel Gift und so... Ich gewinne nicht viel, außer fürs Gift 200 Absolut und +150%, dafür kassiere ich nun wie Sau, wenn die mal hauen...

Bild

Ich bin damit ein bisschen in Akt 3 rumgerannt und muss sagen:
Sooo anders spielt sich das auch nicht.
hier gibbet in ein paar Minuten ein youtube-video. Wo ist da jetzt das groß andere Spielgefühl?

Verwirren und Gegner machen nix oder Gegner nicht verwirren und ihr hauen ist mir egal... Wo ist da der Unterschied?

Durch das viele Gift% sterben die normalen Tiger sogar teilweise an den Messern.
Das ist jetzt auch nicht "gauneriger" als vorher unter 4.2... :)

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Beitrag von Handballfreak » 12.09.2013, 22:43

Peterlerock hat geschrieben:
Handballfreak hat geschrieben: Vielleicht könntest du die zwei, drei breiteren Bilder noch auf ca. 900px trimmen?
Ist das so schlimm? Bei mir sind die nur 1/2 Bildschirm breit, und wenn ich die kleiner mache, verzockt es mir die Schrift-Lesbarkeit.
Schlimm nicht, nein. Ich habe mal das breiteste Bild ein wenig umsortiert/zusammengeschoben:

Bild
Peterlerock hat geschrieben:Verwirren und Gegner machen nix oder Gegner nicht verwirren und ihr hauen ist mir egal... Wo ist da der Unterschied?
Das Ergebnis ist und soll natürlich das gleiche sein: du willst nicht sterben. Aber die Herangehensweise ist eben eine andere. Viele Wege führen bekanntlich zum Ziel.
Peterlerock hat geschrieben:Durch das viele Gift% sterben die normalen Tiger sogar teilweise an den Messern.
Das ist jetzt auch nicht "gauneriger" als vorher unter 4.2... :)
Hmm, ich weiß jetzt nicht, ob die 4.2-Blut-Giftvariante das gleiche ist, aber das letzte Video zeigt doch deutlich den Vorteil von Dots: Allein der eine Tiger der nach 5 Sekunden links umkippt, stellt das imho gut dar. Wo sie das zweite Mal auf der Brücke angreifen kannst du bspw. noch das Blitzpulver zum Verwirren nutzen und zuschauen, wie sie am restlichen Gift dahinsiechen. Dann brauchst du wahrscheinlich kaum mehr mit der Waffe angreifen, oder singulär gegen die Champions einen Todesschlag auspacken.

Dabei kommt mir der Gedanke, dass die fehlenden Prozente auf AQ, VQ, Geschwindigkeiten, etc. bei Gaunerei wohl doch durchdachtes statt (wie oft angenommen) fehlendes Balancing sind. Denn wenn ein Gauner zu stark ist (wie bei deinen optimierten Chars), braucht er die Verwirren-Vergiften-Taktik natürlich nicht mehr.
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Beitrag von Peterlerock » 13.09.2013, 05:22

Handballfreak hat geschrieben: Hmm, ich weiß jetzt nicht, ob die 4.2-Blut-Giftvariante das gleiche ist, aber das letzte Video zeigt doch deutlich den Vorteil von Dots: Allein der eine Tiger der nach 5 Sekunden links umkippt, stellt das imho gut dar. Wo sie das zweite Mal auf der Brücke angreifen kannst du bspw. noch das Blitzpulver zum Verwirren nutzen und zuschauen, wie sie am restlichen Gift dahinsiechen. Dann brauchst du wahrscheinlich kaum mehr mit der Waffe angreifen, oder singulär gegen die Champions einen Todesschlag auspacken.
Das würde ich aber auch nicht als Attentäter spielen. Vielleicht als Ritualist, Magiemeister oder so, aber mit Krieg dabei ist es doch gerade interessant, mit der Waffe zuzuschlagen... Außerdem sitzt da doch am meisten DoT... ;)

Und ja, die 4.2 Variante spielt sich recht ähnlich, wobei ich die auch ohne Verwirren getestet hatte...

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Beitrag von Handballfreak » 13.09.2013, 13:23

Peterlerock hat geschrieben: aber mit Krieg dabei ist es doch gerade interessant, mit der Waffe zuzuschlagen... Außerdem sitzt da doch am meisten DoT... ;)
.
Stimmt auch wieder. Erst recht beim Schlich-TWBS-Dual-Wielder.

Ich habe mal noch das letzte Ü900px Bild bisschen zusammengeschoben. Wenn du willst, kannst du es ja oben einbinden.

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Beitrag von Peterlerock » 13.09.2013, 15:53

Schankedön, hab auf dem Rechner nur Paint, und das Programm eignet sich ja wirklich für nix außer Items zusammenschnibbeln... ;)

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Beitrag von Handballfreak » 13.09.2013, 21:03

Hab's auch nur mit Paint gemacht. :wink:
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Beitrag von FOE » 14.09.2013, 10:26

@Bilder
Siehe Bilder-Thema! Man nehme IrfanView und/oder Paint.NET!!!

:ontopic:
 
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Beitrag von Bill the Butcher » 16.09.2013, 18:05

Moin zusammen!

Hab jetzt endlich mal die Zeit gefunden den kompletten Guide zu lesen und wollte auch ein Statement abgeben.

Optisch top, gut zu lesen aber diesen Guide finde ich inhaltlich eher medium muss ich sagen...

Ich fang mal mit dem Hauptgrund an.

Wenn ich jetzt diesen Guide als Neuling oder auch als erfahrener Spieler lese und "nachspielen" möchte dann hilft mir der Guide absolut nicht. Die einzigen Infos kommen kurz und knapp unter "Aufbau des Chars", das ich am Anfang ein paar Punkte in Giftwaffe packen soll. Das ist alles? Vergleich das mal mit deinem Eroberer Guide, die Anleitung dort ist auf jeden Fall deutlich besser => Skillreihenfolge!

Desweiteren fehlt mir generell die ganz normale Variante?! Die einfachste, itemunabhängige Selffound?! Das ist doch eigentlich das worums geht?! Also zumindest interessiert mich das bei einem Char am meisten, wie lässt er sich selffound bis Level 40-50 spielen. Ab da sollte jeder Char irgendwas können...
Bei dir ist das hier vereinfacht gesagt: Bring ihn bis Level 50 und dann kannst du ihn so, so oder so anziehen...

Über Giftchars generell lässt sich eh streiten und deine Itemwahl aber das lassen wir mal, jedem das seine :)

Was ich noch nicht verstehe ist die Benotung, besonders die 2-3 für den Speerattentäter?? Was muss man denn da für 5-6 machen?? Das versteh ich ja den ganzen Tag nicht zumal gerade diesen Char selffound hochziehen fürchterlich sein muss... Generell halte ich den Attentäter(abgesehen von der Pet oder Wurfmesservariante) für einen nicht sonderlich starken Char.

Und auch wenn du sagst der Char benötigt die und die Items, auf Level 50 muss man ihn ja irgendwie bringen, und die ersten 50 Level sind ja eigentlich der Hauptteil des Spiels...

Ach so, zu den anderen Guides, Dreyn hatte mal einen recht coolen Fallensteller Guide, weiß nicht ob hier oder bei Gamona und auch die anderen Guides hier find ich nicht soo schlimm.

Tut mir bißchen leid die Kritik jetzt aber du hast die Messlatte mit deinem Erobererguide einfach recht hoch gelegt, das ist für mich dein bester Guide und an dem wirst du gemessen ;)


Gruß
Bill
Tell Typhon he's gonna get it!

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Beitrag von Peterlerock » 16.09.2013, 20:22

Kein Problem mit der Kritik, kann ich ab und gehört dazu... :)

---

Zum Anfang Deines Texts:
Es gibt Guides für Anfänger, Walkthroughs, Schritt-für-Schritt-Anleitungen...
Und es gibt Guides, die einfach verschiedene Builds zeigen.
Das hier ist so einer. Und weil ich eine ganze Reihe verschiedener zeige, ist das halt auch so schon umfangreich.

Und dann geht es eben nicht um Selffound-Richtlinien (wenn die fehlen, guck halt in meinen Eroberer-Guide ^^) und Skillreihenfolgen.

---

Zum "Speer-Attentäter":
Alles, was ich mit dem Mini-Abschnitt sagen wollte, ist:
Wenn man schon einen Attentäter hat und einen Speermann haben will, kann man auch ihn nehmen und muss keinen Behüter/Bandit/Schlächter anfangen. Ist einfach egal.
Ich habe ihm eine 2-3 gegeben, weil er völlig billig durchs Spiel laufen kann.
Das "selffound hochziehen" stelle ich mir jetzt auch nicht kompliziert vor:
Ansturm vollmachen, Klingenschärfen dazu, Kriegswind und Todesschlag, und dann gib ihm. Da sehe ich spielerisch wenig bis keine Mehr-Herausforderung zu den genannten Kombinationen.

Eine 5-6, also "mangelhaft bis ungenügend", das gebe ich für keinen Char, in TQ bringt man alles durch.
Vielleicht für Absurditäten, wo es wirklich nichts gibt, was fähigkeitentechnisch hilft, zB ein Orakel als Bogenschützen auf Durchschlagsschaden. Oder ein Attentäter als Blitz-Stab-DPSler. ;)

Ich halte den Attentäter im allgemeinen auch für nicht sonderlich stark, aber zum reihenweise Gegner umschlagen reicht es schon.

---

Dreyns Messerwerfer/Fallensteller muss in Gamona gewesen sein, hier finde ich ihn nicht.

Riptide
Wo ist mein Kerni?
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Registriert: 29.09.2013, 12:41

Beitrag von Riptide » 04.12.2013, 15:38

HI Peterlerock,
echt super gemacht. Dieses Thema hilft mir sehr meinem Character in TQ
aufzubauen. Nur bei einer Sache blicke ich nicht so ganz durch was bedeutet bei den Skills 0-Max/1-Max das verstehe ich nicht so ganz aber trozdem ein großes Lob auch von meiner seite. :D :D

FOE
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Beitrag von FOE » 04.12.2013, 18:52

Hallo Riptide,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit noch einmal - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um TQIT. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D

Gruß
Das Moderatoren Team
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Riptide hat geschrieben:Nur bei einer Sache blicke ich nicht so ganz durch was bedeutet bei den Skills 0-Max/1-Max das verstehe ich nicht so ganz aber trozdem ein großes Lob auch von meiner seite. :D :D
Ich bin mal so frei:

Das Bedeutet, dass man hier die Punkte "frei" vergeben kann, wie es einen halt besser passt, lieber ist!

Es ist ja auch teilweise von der "Spielweise" abhängig, ob man mal da oder dort dann mehr Punkte vergibt.

Z.B. "Offene Wunde", welches mit "0-max" angegeben ist:
  Als Gift-Assassin werde ich ev. mal keine Punkte vergeben.
 
Servus, Erwin
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Der Weg ist das Ziel: 20.000 Beiträge :!: :crazy: ;)
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