Da es nur recht wenige Guide gibt, will ich meine Erfahrungen über kurz oder lang zu einem solchen zusammenfassen. Um den aber gleich übersichtlich zu gestalten fang ich erstmal hier mit einem Diskussiontread an.
Entstehen soll ein (moralisch) guter RPG-Petmaster!
RPG heisst er soll sich an das Rollenspiel anlehnen und nicht auf maximale Effizienz geeicht sein. Damit schliesse ich Spirit+Zombie schon mal aus!Erklärung wichtiger Abkürzung:
AoE - Area of Effekt (Zauber, die auf eine bestimmte Fläche wirken)
DoT - Damage over Time (Zauber die über eine bestimmte Zeit, Schaden verursachen)
Attribute
Da Geschick und Stärke kaum eine Rolle spielen, können wir uns auf Intelligenz konzentrieren. Energie zu steigern, scheint nicht sinnvoll zu sein, da unsere Zauber eher gezielt, als massig eingesetzt werden. Über Spiritualtät & Esoterik erhalten wir:
+128 Intelligenz
+112 Geschick
+1.772 Leben
+832 Energie
Damit sollten (50+112=162 Geschick) vier Punkte Geschick (16) reichen, um selbst die besten Magierrüstungen tragen zu können.
Kombinationsmöglichkeiten
Als mögliche Kombination kommen damit in Frage:
Exorzismus
+ Auch hier ist viel Elementarschaden zu finden. Interessante Kombination, um dem Magier etwas mehr Schlagkraft zu geben.
+ Beinhaltet ein weiteres Pet. Allerdings nur begrenzte Lebensdauer.
- Aber nichts was die bisherigen erweitert.
Frage: Wirkt Austreiben auch auf Stäbe?
Judikatur
- in der Hauptsache kommt normaler Schaden zum Einsatz
- am besten im Nahkampf mit Schild
Esoterik
-+ Baut sehr starkt auf Heilung und Blitzschaden (auch Elementarschaden) auf.
+ Heilt auch Pets (?)
+ Beinhaltet in "Healer"-Pet (Heilende Sphäre). Allerdings nur begrenzte Lebensdauer.
Ambivalenz
+ Diese Kombination bietet ebenfalls Elementarschaden, was die Sache schon sehr interessant macht.
+ Zaubergeschwindigkeit (brauchen wir das?)
+ "Weg des Bewahrers" bietet interessante Angriffszauber.
Aber fangen wir mit Spiritualität an:
Spiritualität-Details
Unsere Begleiter/Pets
Hier holen wir uns unsere Begleiter her, denn mit insgesamt drei Pets haben wir hier ein gute Auswahl:
Geisterelementar
Unser Tank!
Ein wusseliger kleiner Kerl, der recht breit gefächerten Schaden austeilt. Stürzt sich mutig auf die Gegner und hindert diese so, daran uns auf den Pelz zu rücken. Auf Aggressiv stellen und dann als mit "Materieverdichtung" schützen.
Seraphim
Unser Leibwächter!
Optisch natürlich am schönsten, aber leider etwas inaktiv. Hier muss man schon auf Agressiv gehen und ihn aktiv durch die Gegend schicken. Vorzugsweise einfach machen lassen, mit den Fähigkeiten "Sturm rufen" und "Feurige Opferung" hat er sogar noch zwei mächtige AoE-Zauber im Gepäck, die gewaltigen Schaden bei Gegnermassen anrichten können.
Erlöser
Die wandelnden Bomben
Tja, den kann ich noch nicht einschätzen. Könnte effektiv sein, hab ich aber noch nicht getestet.
Als Pet-Verstärker nutzen wir dann noch:
Spirit-Thermometer
Auf Stufe 32 bekommen alle Begleiter +50% Leben, das ist ein absolutes MUST-HAVE, einer der Gründe, warum wir so schnell wie möglich diese Thermometer voll machen wollen.
Innere Glut
Maximiert den Feuerschaden der Begleiter. Dieser hängt aber fast nur an der Basisstufe der Pets darum muss er parallel mithochgezogen werden.
Herr der Geschöpfe
Keine Frage, das ist der Buff-Skill überhaupt. Grund Zwei für ein schneller voranschreiten im Thermometer!
Meister der Geschöpfe
So der richtige Overkill ist das nicht, aber durch die Masse an Begleitern, die wir haben könnte es sehr effektiv werden.
Elementarschaden
Neben unseren Pets wollen wir natürlich auch selber etwas Schaden austeilen, dazu nutzen wir Stäbe, da diese immer eine Forum von Elementarschaden machen. Ausserdem verfügen wir über folgende Zauber:
Elementardorn
Den Nutzen kann ich noch nicht richtig einschätzen. Der Grundschaden ist für die Energiekosten recht gering, wobei dieser Skill durch den MOD Erstarrung schon Vorteile bietet. Mit der Daseinsstörung haben wir dann DoT, was wir eigentlich nur für mächtige Gegner brauchen sollten.
Magiestoß
Unser erster AoE-Zauber mit Lähmungseffekt. Ganz nett, aber ich halte Materieverdichtung für effektiver.
Materieverdichtung
Meiner Meinung nach der große Bruder des Magiestoßes. Würde lieber hier die Punkte investieren, da wir AoE+Verlangsamung bekommen. Das Cooldown von ca. 3 Sekunden, macht der Skill zu einem guten "Rechts-Klicker".
Kraft der Elemente
Das ist unser MUST-HAVE-Skill für Elementarschaden. Schnell bekommen und dann nach und nach steigern. Reserviert zwar 75 Energie, aber das sollte es wert sein, dafür keine laufenden Kosten.
Mahlstrom der Elemente
Ein sehr mächtiger AoE + DoT Zauber, könnte sich zu einem echten Boss-Killer entwickeln, da er gleich das ganze Kropp-Zeug drumrum mit aufräumt! Eignet sich hervorragend um Zugänge abzuriegeln. Die Gegner rennen einfach durch den tötlichen Bereich hindurch. Per "SHIFT"-Halten kann man so auch durch Wände aggieren.
Falls Sie oder ein Mitglied Ihrer Familie heftig auf visuelle Effekte
reagieren (Bewusstlosigkeit oder epileptischer Anfall), holen Sie
bitte vor der Verwendung dieses Zauber ärztlichen Rat ein.
Manaexplosion
Scheint einen massigen Elementarschaden zu verteilen, bei mächtig AoE. Dazu wird man geheilt und dem Gegner sehr viel Energie entzogen. Konnte zusammen mit dem Mahlstrom einer der Haupt-Angriffe sein. Der Heilungseffekt lässt in Esoterik auch etliches Einsparpotential zu. Konzentriert sich immer um den Magier, dann kann/muss man einfach mal in die Mitte der Gegner rennen.
Unwichtige Skill
Der als unwichtig ordne ich folgende Skills ein:
Himmlische Gabe
Sicher hier und da mal interessant, aber vermutlich sind die Punkte so anders besser aufgehoben.
Magische Rüstung
Intelligenz sollte nicht unser Problem sein und das +% Rüstung ist auch nicht so viele Punkte wert.
Stufenaufstieg
Stufe 1-11
Bislang geht der Charakter durch die Xmax-Variante wie durch Butter, mit einem Schrein der Meisterschaft wirds fast langweilig Besonders die Materieverdichtung ist ein echter Killer. Immer schön auf seinen eigenen Geisterelementar werfen, der gibt einen Supertank ab. Der Seraphim ist eher ein Leibwächter, da er sich kaum vom Charakter wegbewegt. Den Fertigkeitspunkt aus der Nessus-Quest hab ich in Stufe 2 Seraphim gesteckt, so macht er doppelt Feuerschaden.
Für den Stufenaufstieg bis zur zweiten Meisterschaft würde ich empfehlen:
Stufe 2: +2 Spirit (2), +1 Geisterelementar(1)
Stufe 3: +2 Spirit (4), +1 Seraphim (1)
Stufe 4: +3 Spirit (7)
Stufe 5: +3 Spirit (10)
Stufe 6: +3 Spirit (13)
Nessus-Quest(1): +1 Seraphim (2)
Stufe 7: +3 Spirit (16)
Stufe 8: +1 Spirit (17), +1 Inner Glut (1), +1 Materieverdichtung (1)
Stufe 9: +3 Spirit (20)
Stufe 10: +3 Spirit (23)
Stufe 11: +1 Spirit (24), +1 Meister der Elemenente (1), +1 Herr der Geschöpfe (1)
Stufe 12: +3 Spiritualität (27)
Stufe 13: +3 Spiritualität (30)
Stufe 14: +3 Spiritualität (32), +1 Manaexplosion (1)
Stufe 15: +1 Mahlstrom der Elemente (1), +1 Sturm rufen (1), +1 Heiliger Schild (1)
Stufe 16: +1 Feurige Opferung (1), +1 Spektralschlag (1), +1 Meister der Geschöpfe (1)
Stufe 17: +2 Esotherik (2)
Stufe 18: +2 Esotherik (4)
Stufe 19:
Stufe 20: +2 Esotherik (6), +1 Kraft der Elemente (2)
Stufe 21: +1 Esotherik (7), +2 Kraft der Elemente (4)
Stufe 22: +2 Esotherik (9), +1 Manaexplosion (2)
Stufe 23: +1 Esotherik (10), +1 Materieverdichtung (2), +1 Mahlstrom der Elemente (2)
Stufe 24: +1 Esotherik (11), +1 Kraft der Elemente (5), +1 Materieverdichtung (3)
Stufe 25: +3 Esotherik (14)
Stufe 26: +3 Esotherik (17)
Stufe 27: +3 Esotherik (20)
Biesten-Quest(2): +2 Esotherik (22)
Stufe 28: +2 Esotherik (24), +1 Zirkel der Magier(1)
Stufe 29: +2 Geisterelementar(3), +1 Esotherik (25)
Stufe 30: +2 Geisterelementar(5), +1 Esotherik (26)
Stufe 31: +3 Esotherik (29)
Stufe 32: +3 Esotherik (32)
Stufe 33: +1 Übernatürlich Geisthaltung (1), +1 Heilende Squäre (1), +1 Materieverdichtung (4)
Stufe 34: +1 Kraft der Elemente (6), +1 Materieverdichtung (5), +1 Manaexplosion (4)
Telkine v.A.(2): +2 Materieverdichtung (7)
Stufe 35: +1 Kraft der Elemenete (7), +2 Manaexplosion (6)
Stufe 36: +3 Materieverdichtung (10)
»