[Götterkrieg] Spiritualität/Esotherik » Diskussion

Allgemeine Informationen zu den Masteries. Kombinationen mit anderen Masteries könnt ihr hier ebenfalls diskutieren.

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Zazze
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[Götterkrieg] Spiritualität/Esotherik » Diskussion

Beitrag von Zazze » 28.06.2011, 07:49

Ich spiele neben meiner (imba) Göttlichen nun auch Götterkrieg, da ich diese Zweispältigkeit zwischen gut und böse besonders interessant finde.

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Da es nur recht wenige Guide gibt, will ich meine Erfahrungen über kurz oder lang zu einem solchen zusammenfassen. Um den aber gleich übersichtlich zu gestalten fang ich erstmal hier mit einem Diskussiontread an.

Entstehen soll ein (moralisch) guter RPG-Petmaster!
Erklärung wichtiger Abkürzung:
AoE - Area of Effekt (Zauber, die auf eine bestimmte Fläche wirken)
DoT - Damage over Time (Zauber die über eine bestimmte Zeit, Schaden verursachen)
RPG heisst er soll sich an das Rollenspiel anlehnen und nicht auf maximale Effizienz geeicht sein. Damit schliesse ich Spirit+Zombie schon mal aus!

Attribute
Da Geschick und Stärke kaum eine Rolle spielen, können wir uns auf Intelligenz konzentrieren. Energie zu steigern, scheint nicht sinnvoll zu sein, da unsere Zauber eher gezielt, als massig eingesetzt werden. Über Spiritualtät & Esoterik erhalten wir:
+128 Intelligenz
+112 Geschick
+1.772 Leben
+832 Energie

Damit sollten (50+112=162 Geschick) vier Punkte Geschick (16) reichen, um selbst die besten Magierrüstungen tragen zu können.


Kombinationsmöglichkeiten
Als mögliche Kombination kommen damit in Frage:
Exorzismus
+ Auch hier ist viel Elementarschaden zu finden. Interessante Kombination, um dem Magier etwas mehr Schlagkraft zu geben.
+ Beinhaltet ein weiteres Pet. Allerdings nur begrenzte Lebensdauer.
- Aber nichts was die bisherigen erweitert.
Frage: Wirkt Austreiben auch auf Stäbe?


Judikatur
- in der Hauptsache kommt normaler Schaden zum Einsatz
- am besten im Nahkampf mit Schild


Esoterik
-+ Baut sehr starkt auf Heilung und Blitzschaden (auch Elementarschaden) auf.
+ Heilt auch Pets (?)
+ Beinhaltet in "Healer"-Pet (Heilende Sphäre). Allerdings nur begrenzte Lebensdauer.


Ambivalenz
+ Diese Kombination bietet ebenfalls Elementarschaden, was die Sache schon sehr interessant macht.
+ Zaubergeschwindigkeit (brauchen wir das?)
+ "Weg des Bewahrers" bietet interessante Angriffszauber.


Aber fangen wir mit Spiritualität an:
Spiritualität-Details

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Unsere Begleiter/Pets
Hier holen wir uns unsere Begleiter her, denn mit insgesamt drei Pets haben wir hier ein gute Auswahl:

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Geisterelementar
Unser Tank!
Ein wusseliger kleiner Kerl, der recht breit gefächerten Schaden austeilt. Stürzt sich mutig auf die Gegner und hindert diese so, daran uns auf den Pelz zu rücken. Auf Aggressiv stellen und dann als mit "Materieverdichtung" schützen.

BildBildBildBild
Seraphim
Unser Leibwächter!
Optisch natürlich am schönsten, aber leider etwas inaktiv. Hier muss man schon auf Agressiv gehen und ihn aktiv durch die Gegend schicken. Vorzugsweise einfach machen lassen, mit den Fähigkeiten "Sturm rufen" und "Feurige Opferung" hat er sogar noch zwei mächtige AoE-Zauber im Gepäck, die gewaltigen Schaden bei Gegnermassen anrichten können.

Bild
Erlöser
Die wandelnden Bomben
Tja, den kann ich noch nicht einschätzen. Könnte effektiv sein, hab ich aber noch nicht getestet.


Als Pet-Verstärker nutzen wir dann noch:
Spirit-Thermometer
Auf Stufe 32 bekommen alle Begleiter +50% Leben, das ist ein absolutes MUST-HAVE, einer der Gründe, warum wir so schnell wie möglich diese Thermometer voll machen wollen.

Innere Glut
Maximiert den Feuerschaden der Begleiter. Dieser hängt aber fast nur an der Basisstufe der Pets darum muss er parallel mithochgezogen werden.

Herr der Geschöpfe
Keine Frage, das ist der Buff-Skill überhaupt. Grund Zwei für ein schneller voranschreiten im Thermometer!

Meister der Geschöpfe
So der richtige Overkill ist das nicht, aber durch die Masse an Begleitern, die wir haben könnte es sehr effektiv werden.


Elementarschaden
Neben unseren Pets wollen wir natürlich auch selber etwas Schaden austeilen, dazu nutzen wir Stäbe, da diese immer eine Forum von Elementarschaden machen. Ausserdem verfügen wir über folgende Zauber:

Bild BildBild
Elementardorn
Den Nutzen kann ich noch nicht richtig einschätzen. Der Grundschaden ist für die Energiekosten recht gering, wobei dieser Skill durch den MOD Erstarrung schon Vorteile bietet. Mit der Daseinsstörung haben wir dann DoT, was wir eigentlich nur für mächtige Gegner brauchen sollten.

Magiestoß
Unser erster AoE-Zauber mit Lähmungseffekt. Ganz nett, aber ich halte Materieverdichtung für effektiver.

Materieverdichtung
Meiner Meinung nach der große Bruder des Magiestoßes. Würde lieber hier die Punkte investieren, da wir AoE+Verlangsamung bekommen. Das Cooldown von ca. 3 Sekunden, macht der Skill zu einem guten "Rechts-Klicker".

Kraft der Elemente
Das ist unser MUST-HAVE-Skill für Elementarschaden. Schnell bekommen und dann nach und nach steigern. Reserviert zwar 75 Energie, aber das sollte es wert sein, dafür keine laufenden Kosten.

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Mahlstrom der Elemente
Ein sehr mächtiger AoE + DoT Zauber, könnte sich zu einem echten Boss-Killer entwickeln, da er gleich das ganze Kropp-Zeug drumrum mit aufräumt! Eignet sich hervorragend um Zugänge abzuriegeln. Die Gegner rennen einfach durch den tötlichen Bereich hindurch. Per "SHIFT"-Halten kann man so auch durch Wände aggieren.
Falls Sie oder ein Mitglied Ihrer Familie heftig auf visuelle Effekte
reagieren (Bewusstlosigkeit oder epileptischer Anfall), holen Sie
bitte vor der Verwendung dieses Zauber ärztlichen Rat ein.


Bild
Manaexplosion
Scheint einen massigen Elementarschaden zu verteilen, bei mächtig AoE. Dazu wird man geheilt und dem Gegner sehr viel Energie entzogen. Konnte zusammen mit dem Mahlstrom einer der Haupt-Angriffe sein. Der Heilungseffekt lässt in Esoterik auch etliches Einsparpotential zu. Konzentriert sich immer um den Magier, dann kann/muss man einfach mal in die Mitte der Gegner rennen.

Unwichtige Skill
Der als unwichtig ordne ich folgende Skills ein:

Bild
Himmlische Gabe
Sicher hier und da mal interessant, aber vermutlich sind die Punkte so anders besser aufgehoben.

Magische Rüstung
Intelligenz sollte nicht unser Problem sein und das +% Rüstung ist auch nicht so viele Punkte wert.



Stufenaufstieg

Stufe 1-11
Bislang geht der Charakter durch die Xmax-Variante wie durch Butter, mit einem Schrein der Meisterschaft wirds fast langweilig :) Besonders die Materieverdichtung ist ein echter Killer. Immer schön auf seinen eigenen Geisterelementar werfen, der gibt einen Supertank ab. Der Seraphim ist eher ein Leibwächter, da er sich kaum vom Charakter wegbewegt. Den Fertigkeitspunkt aus der Nessus-Quest hab ich in Stufe 2 Seraphim gesteckt, so macht er doppelt Feuerschaden.

Für den Stufenaufstieg bis zur zweiten Meisterschaft würde ich empfehlen:
Stufe 2: +2 Spirit (2), +1 Geisterelementar(1)
Stufe 3: +2 Spirit (4), +1 Seraphim (1)
Stufe 4: +3 Spirit (7)
Stufe 5: +3 Spirit (10)
Stufe 6: +3 Spirit (13)
Nessus-Quest(1): +1 Seraphim (2)
Stufe 7: +3 Spirit (16)
Stufe 8: +1 Spirit (17), +1 Inner Glut (1), +1 Materieverdichtung (1)
Stufe 9: +3 Spirit (20)
Stufe 10: +3 Spirit (23)
Stufe 11: +1 Spirit (24), +1 Meister der Elemenente (1), +1 Herr der Geschöpfe (1)
Stufe 12: +3 Spiritualität (27)
Stufe 13: +3 Spiritualität (30)
Stufe 14: +3 Spiritualität (32), +1 Manaexplosion (1)
Stufe 15: +1 Mahlstrom der Elemente (1), +1 Sturm rufen (1), +1 Heiliger Schild (1)
Stufe 16: +1 Feurige Opferung (1), +1 Spektralschlag (1), +1 Meister der Geschöpfe (1)
Stufe 17: +2 Esotherik (2)
Stufe 18: +2 Esotherik (4)
Stufe 19:

Stufe 20: +2 Esotherik (6), +1 Kraft der Elemente (2)
Stufe 21: +1 Esotherik (7), +2 Kraft der Elemente (4)
Stufe 22: +2 Esotherik (9), +1 Manaexplosion (2)
Stufe 23: +1 Esotherik (10), +1 Materieverdichtung (2), +1 Mahlstrom der Elemente (2)
Stufe 24: +1 Esotherik (11), +1 Kraft der Elemente (5), +1 Materieverdichtung (3)
Stufe 25: +3 Esotherik (14)
Stufe 26: +3 Esotherik (17)
Stufe 27: +3 Esotherik (20)
Biesten-Quest(2): +2 Esotherik (22)
Stufe 28: +2 Esotherik (24), +1 Zirkel der Magier(1)
Stufe 29: +2 Geisterelementar(3), +1 Esotherik (25)

Stufe 30: +2 Geisterelementar(5), +1 Esotherik (26)
Stufe 31: +3 Esotherik (29)
Stufe 32: +3 Esotherik (32)
Stufe 33: +1 Übernatürlich Geisthaltung (1), +1 Heilende Squäre (1), +1 Materieverdichtung (4)
Stufe 34: +1 Kraft der Elemente (6), +1 Materieverdichtung (5), +1 Manaexplosion (4)
Telkine v.A.(2): +2 Materieverdichtung (7)
Stufe 35: +1 Kraft der Elemenete (7), +2 Manaexplosion (6)
Stufe 36: +3 Materieverdichtung (10)
»
Zuletzt geändert von Zazze am 27.07.2011, 05:24, insgesamt 14-mal geändert.
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Xlifara Slahan - Göttliche (27) - norm.
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Beitrag von Zazze » 28.06.2011, 17:40

Was haltet ihr von der Kombination mit Esoterik?

Seine Pets heilen klingt super und ausserdem ist sogar nen netter Angriffsskill dabei.
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Beitrag von Sirportalez » 29.06.2011, 00:42

Ich hatte die Heilkunst beim normalen TQ schon nicht benutzt, da ich das zusätzliche Geklicke lieber in Gegner investiert habe. Bis dann mal ein Wolf abgekratzt ist konnte ich ihn schon wiederbeleben.
So verhält es sich auch mit dem Seraphim. Jetzt am Anfang kann man ihn ab und zu nochmal retten mit "Leben erneuern". Aber meist ist er wieder aufgeladen und dann caste ich ihn eben neu, dadurch hat er auch gleich wieder volles Mana. Das wäre übrigens mal ne nette Idee zusätzlich das Mana mit in den Heilzauber zu packen.
Der Geisterelementar ist so eine Art Tank. Bis der abkratzt, ist er wieder aufgeladen. Die Erlöser braucht man ja nun nicht wirklich heilen. :P
Mein Aura-Umwobener ist aber auch erst Level 16 und daher kann ich noch nicht 100% sagen wie sich das später verhält. Bis jetzt ist er noch nicht so der Killer, obwohl ich im Elementardorn Potential sehe.
Zuletzt geändert von Sirportalez am 29.06.2011, 13:35, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Zazze » 29.06.2011, 07:16

Wenn der Charakter kein Overkiller ist, kann ich damit leben :)

Hast du schon Erfahrung mit
Mahlstrom der Elemente <> Manaexplosion
?

Alternativ wäre Ambivalenz noch interessant, aber insgesamt sehe ich in Esoterik mehr Potential: Der Charakter macht selber weniger Schaden, kann aber wesentlich länger durchhalten.

Bin jetzt Stufe 11 und werde vermutlich den Charakter sichern und dann erstmal ESO ausprobieren.

Aktuell schätze ich das so ein, lasse mich aber gerne überzeugen :)
Bild

Bislang geht der Charakter durch die Xmax-Variante wie durch Butter, mit einem Schrein der Meisterschaft wirds fast langweilig :) Besonders die Materieverdichtung ist ein echter Killer. Immer schön auf seinen eigenen Geisterelementar werfen, der gibt einen Supertank ab. Der Seraphim ist eher ein Leibwächter, da er sich kaum vom Charakter wegbewegt. Den Fertigkeitspunkt aus der Nessus-Quest hab ich in Stufe 2 Seraphim gesteckt, so macht er doppelt Feuerschaden.

Für Stufe 12 plane ich:
+2 Esoterik, +1 Leben erneuern

Den Skill Energieentzug würde ich auch streichen, denn im Vergleich mit der Manaexplosion kommt er einfach nicht mit:

Bild
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Beitrag von Sirportalez » 29.06.2011, 13:36

Ah sorry! Der Char ist erst auf Level 16 und ich habe auch noch kein Thermometer ausgeskillt, kann dazu also nichts schreiben. Spiele die xmax Variante und da ist er etwas zäh. ;)

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Beitrag von Zazze » 29.06.2011, 15:13

Schade, würde mich trotzdem über Anregungen und Kritik freuen, vielleicht hab ich ja hier und da Denkfehler.
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Beitrag von Bill the Butcher » 29.06.2011, 18:42

Hallo!

Manaexplosion und mahlstrom der Elemente sind sehr heftige Angriffe.

Kannst dir ja mal meinen leider nicht fertigen Guide angucken:
http://titanquest.4fansites.de/forum/vi ... php?t=9227

Bis zu dem Level waren das zwei Überskills.
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Beitrag von Zazze » 29.06.2011, 19:45

Klingt nach alles in dieses Thermometer und dann bei Stufe 15 diese Skills erreichen :)
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Beitrag von Sirportalez » 29.06.2011, 20:16

Richtig! Akt 2 auf Normal da ist jeder Angriff aus dem oberen Bereich sehr stark. Interessant wird es doch erst ab Mitte/Ende Episch.

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Beitrag von Zazze » 30.06.2011, 08:57

Hab jetzt im 12. doch erstmal weitergemacht mit Spiritualität +3 (27)
und dann
13. Stufe: +3 Spiritualität (30)
14. Stufe: +3 Spiritualität (32), +1 Manaexplosion
15. Stufe: +1 Mahlstrom der Elemente, +1 Sturm rufen,
16. Stufe: +1 Feurige Opferung, +1 Spektralschlag, +1 Meister der Geschöpfe

Kennt jemand die Beschwörungslimits ???
Geisterelemenatars
1 ab Skill 1
2 bei Skill 5
3

Erlöser
2 bei Skill 5
3 bei Skill 8
4
5 bei Skill 16
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Beitrag von Zazze » 01.07.2011, 09:08

Was haltet Ihr von der Attributsargumentatuion?
Da Geschick und Stärke kaum eine Rolle spielen, können wir uns auf Intelligenz konzentrieren. Energie zu steigern, scheint nicht sinnvoll zu sein, da unsere Zauber eher gezielt, als massig eingesetzt werden. Über Spiritualtät & Esoterik erhalten wir:
+128 Intelligenz
+112 Geschick
+1.772 Leben
+832 Energie

Damit sollten (50+112=162 Geschick) vier Punkte Geschick (16) reichen, um selbst die besten Magierrüstungen tragen zu können.
Übrigens: Mahlstrom der Elemente verursacht Augenkrebs, oder? Da kann man echt nicht auf den Monitor schauen!
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Beitrag von Zazze » 07.07.2011, 10:26

Auf Stufe 22 / Athen wirds langsam haariger, ich lauf aber auch schon seit 15 Stufe mit dem selben Equipment rum.

Was würde denn optimal in den Build passen? Irgendwie müsste ich Elementarschaden hoch bekommen, aktuell geht das nur über Skills.

Als Relikte würden passen:
Hekates Sichel (Schmuck) +Energie
Prometeus Flamme (Waffen) +Feuer
Jasons Vlies (Torsorüstungen) -Energiekosten

Präfixe
Verzaubert Energie (+%) / Elementarschaden (+%) / Energiekosten
Prismatisch Elementwiderstand (+%) / Schadensrefletion (%) / Elementarschaden (+%)

Schaden (Feuer)
Glühend, Brennend, Flackernd , Glutheiß, Lodernd

Suffixe

des Greifen Elementarschaden / Elementarschaden (+%) / Angriffsgeschwindigkeit (+%)

Fähigkeitenregeneration
der Konzentration, des Nachsinnens, des Sammelns

Schaden (Feuer +%)
des Feuers, der Flammen,des Sulfurs , des Schwefels

http://www.firopolis.de/forum/index.php ... 830.0.html
http://www.firopolis.de/forum/index.php ... 831.0.html
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Beitrag von Zazze » 14.07.2011, 07:43

Nach 5 Telkine-Runs bin mittlerweile im 2.Akt angelangt. Komme recht locker durch. Die ganzen AOE-Zauber der Pets und meine eigenen sind ziemliche Killer. Die Mahlstrom setze ich seltener ein, wenn ist er aber vernichtend.
Aufpassen muss man bei Gegnern wie dem Skorpionmann oder dem Minotaurus, da diese wohl gegen die Verlangsamung immun sind.

Gefühlt ist der aktuelle EXP-Gewinn recht langsam. Mal schaun.
Derzeit stopfe ich alles in Esotherik-Thermometer um endlich Zirkel der Magier zu bekommen:
+10% Elementarschaden
(leider nur auf Skill 1, dannach scheint es keine Verbesserung zu geben)
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Beitrag von Zazze » 22.07.2011, 08:21

Gestern abend den(die) Telkine des Akt II. niedergemacht. Ging rasend schnell. Was die heilende Squäre genau gemacht hat, konnte ich in dem Feuerwerk nicht erkennen, aber da ich auch nach dem Kampf noch volle Hitpoints hatte, war ihre Arbeit augenscheinlich effektiv :)

Hab mittlerweile einige zur Steigerung der Intelligenz getan (Diogenes), das erhöht den Schaden ganz ordentlich. Noch etwas EXP und ich kann den ersten elementaren Siegelstein verbauen, das sollte eine gewaltigen Schub geben.

Interessanterweise trage ich seit mittlerweile 26 Stufen ein und den selben Stab und habe noch nichts besseres gefunden!

Ganz nebenbei: Ich habe mal FRAPS laufen lassen. Wenn ich voll in Aktion bin mit Manaexplosion, Mahlstrom und dem Feuersturm des Seraphim geht der Rechner locker auf 6 fps runter!!!
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