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[AE Tutorial & Mod] Inventory Mod: Inventar erweitern
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Titan Quest Foren-Übersicht -> Allgemeines, Tutorials & Tools
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  FOE
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Beiträge: 16859
Wohnort: Vösendorf bei Wien
 
BeitragVerfasst am: 06.01.2018, 18:15    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo TQIT-Spätfan,

Zum eigentlichen Problem kann ich leider nix sagen, da ich selber diese Mod noch nicht probiert habe!
Mir reicht der Platz + TQVault(XL) ... Rolling Eyes Wink

Aber ...

TQIT-Spätfan hat Folgendes geschrieben:
Als jemand, der noch nie vorher bei Titan Quest IT eine Soft-Mod genutzt hat, sprich "Eigenes Spiel spielen" je angeklickt hat, habe ich mich da erst etwas schlau machen müssen und habe mir dann den gefundenen Link: https://www.kirmiziperfect.com/titan-quest-how-to-install-configure-and-play-downloaded-maps-and-mods/#install_soft_mods zu Gemüte geführt.

Warum nicht unser Thema » Wie spiele ich gedownloadete Maps? benutzt, zum Schlau machen?!

Nach den Bildern sieht es aber mal so aus, als müsste da HBF seine Mod nun auch an "Ragnarök" anpassen, da hat es wohl ein paar interne Änderungen gegeben.
_________________
 
Servus, Erwin
--
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(Mein PC, meine Char usw.)
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  Handballfreak
Moderator des Herrn der Fürsten

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Beiträge: 7207
 
BeitragVerfasst am: 07.01.2018, 11:35    Titel: Antworten mit Zitat

TQIT-Spätfan hat Folgendes geschrieben:
Dann habe ich "Eigenes Spiel spielen" gestartet und einen Testcharakter "Test Stauraum" angelegt. Diesen habe ich dann gestartet, dann gab es folgende Meldung: "The Custom Quest you loaded includes an invalid map file (likely a "Bounce Mod"). The changes will instead affect your next game with a Main Quest character. If you are unsure about their compatiblity, please use a new one".

Das ist normal. Diese Verhalten einer Soft-Mod wurde schon zuvor genutzt und ist beabsichtigt. Mit AE ist jetzt nur die Meldung hinzugekommen, um darauf aufmerksam zu machen. In TQIT kam keine Meldung.

Bist dahin sollte alles okay sein.

TQIT-Spätfan hat Folgendes geschrieben:
Mit "Bounce Map" ist wohl damit gemeint, die Maps.arc unter "HBFs Inventory Mod\resources"; sie ist wohl absichtlich da drin, [...], damit der Testcharakter gar nicht seine Reise beginnen kann und der richtige Charakter unter "Titan Quest spielen" mit der Caravan Mod gestartet werden kann.

Korrekt.

TQIT-Spätfan hat Folgendes geschrieben:
Oder sollte man seine Chars, die man unter "Titan Quest spielen" startet, dann extra unter "Eigenes Spiel spielen" importieren, damit man den Weg abkürzt und nicht jedes Mal einen Dummy-Char mit der Fehlermeldung lädt, damit man dann mit den richtigen Chars unter "Titan Quest spielen" mit der Caravan Mod spielen kann?

Mit welchen Charakter du die Mod unter "Eigenes Spiel" lädst, spielt eigentlich keine Rolle - ob das ein Dummy-Char oder ein importierter Char ist, ist egal.

Anmerkung für Meisterschafts-Mods (bspw. D2I): Wenn du einen Charakter A unter "Eigenes Spiel" direkt spielst und mit diesem (für einen anderen Char B, hier ein D2I-Char, unter "Titan Quest spielen") eine Bounce-Mod lädst (sprich hier die D2I-Mod, also in diesem Fall den Char A nicht startest), wird die Mod afaik trotzdem auf den Charakter A angewendet, d.h. bei Meisterschafts-Mods kann es zu Fähigkeitsverlust des Chars A kommen, wenn du den Char A mit einer Mod lädst, die dessen Meisterschaften nicht enthält.
Das ist jetzt ziemlich speziell. Ich wollte es nur mal erwähnen.

Grundsätzlich hilft folgende Regel:
    Zum Laden von Bounce-Mods* einen Dummy-Char verwenden, der nicht unter "Eigenes Spiel" gespielt wird. Das kann ein neuer Char sein, aber auch ein importierter Char aus der normalen Kampagne.
    *: Soft-Mods, die mit o.g. Meldung/Maps.arc wieder zu den normalen Charakter zurückführen.


TQIT-Spätfan hat Folgendes geschrieben:
Früher unter Immortal Throne war das irgendwie alles einfacher [...]

Das ist eine Illusion. Imho war das Prozedere das gleiche. Es ist nur die Meldung hinzugekommen.

TQIT-Spätfan hat Folgendes geschrieben:
[...] z.B. einen Telkinen besiegt und alle paar Minuten ins Hauptmenü zurückkehrt, damit dieser wieder "lebt" [...], dann müsste man ja immer wieder das obige Prozedere wiederholen.

Korrekt. Das ist afaik der Haken bei jeder Soft-Mod.
Evt. haben sie dieses Verhalten jetzt mit AE geändert, sodass die einmal geladene Soft/Bounce-Mod aktiv bleibt, solange man das Spiel nicht komplett beendet? Dass müsste man mal testen. Bspw. mit der hier genannten Mod ist es ja relativ risikofrei.

Bez. Screenshot 1:
Da haben sie wohl einen Sortierknopf in die Karawane hinzugefügt. Ist mir im Spiel noch gar nicht aufgefallen. Rolling Eyes
Der passt natürlich nicht mehr richtig ins Format der Mod mit dem verschobenen "Übergabebereich"-Reiter.

Bez. der Widerstände:
Da bin ich überfragt, woher dieses Verhalten kommt. Evt. ist in den Records da jetzt eine Info drin, aber womöglich erkennt das Spiel die Mod auch nicht als konform/up-to-date und lädt noch die alten Anzeigen.

TQIT-Spätfan hat Folgendes geschrieben:
Ich habe mal wo gelesen, dass ein User, der noch nicht im Besitz von Ragnarök war, von der veränderten Ansicht bzgl. den neu angezeigten Widerständen geschrieben hat, sprich auch die Anniversary Edition (mit aktuelleren Patchständen) diese Anzeige wohl haben wird (also die Anzeige nicht Ragnarök exklusiv ist)

Ja, ich glaube das stimmt.

Die alte Amulett-Anzeige hängt wohl mit den Widerständen bzw. dem gesamten alten Charakterfenster zusammen.

TQIT-Spätfan hat Folgendes geschrieben:
Was mir noch aufgefallen ist - ohne aktiver Mod, steht "Stauraum erweitern" unter darunter eine grüne 0 (der Stauraum selbst ist sehr klein wie bei einem Start-Charakter) - Sina hat schon 100.000 und 5.000.000 für den vollen Stauraum bezahlt, aber weniger Platz, als man bei max. Stauraum mit AE / Ragnarök hätte (das Klicken auf "Stauraum erweitern" hat keinerlei Auswirkungen) - ohne die Caravan Mod hat man so praktisch fast gar keinen Platz.

Ja, das ist mir bei einigen Charakteren auch schon aufgefallen, dass es mit dem Erweitern der Karawane manchmal Probleme gibt. Ich nutzt die Mod selbst nicht (mehr), daher habe ich da nicht viel getestet/Erfahrung.
Folgendes sollte imho funktionieren:
Fall 1: Die Mod für neue Charaktere verwenden und dort die Karawane mit geladener Mod erweitern.
Fall 2: Die Mod für alte Charaktere verwenden, die schon eine komplette Karawane haben. Scheinbar bei Sina aber nicht.
Fall 3: Die Mod für alte Charaktere verwenden und dort die Karawane mit geladener Mod erweitern. Analog zu Fall 1.
Fall 4: Die Mod nicht verwenden und die Karawane bei modifizierten Chars erweitern. Das könnte evt. auch zu Fehlern führen.
Fall 5: Modifizierte Chars ohne die Mod zu laden hat evt. auch solche fehlerhaften Einflüsse auf die Karawane.

Edit:
Prinzipiell könnte ich die Karawane, jetzt wo sie mit AE sowieso 16x15 groß ist, auch so lassen wie sie ist. Dann würde man o.g. Probleme gänzlich vermeiden. Sprich die Mod vergrößert nur das Inventar und den Übergabebereich. Eure Meinung dazu?
_________________


Zuletzt bearbeitet von Handballfreak am 07.01.2018, 11:46, insgesamt einmal bearbeitet
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  TQIT-Spätfan
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Beiträge: 18
 
BeitragVerfasst am: 07.01.2018, 11:42    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo FOE,

vielen Dank für den Hinweis; werde es mir gleich mal ansehen.

Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich die Quelle gegoogelt habe und dummerweise nicht die Foren-Suche verwendet habe - warum in die Ferne schweifen, wenn das Glück so nah...

Wie und wo man (kostenlos) Bilder im Forum hochlädt, habe ich aber hier gelernt - vom Beitrag von Wishdokta und Deinem Hinweis abload.de verwenden zu können; für Bilder größer 800 Pixel Breite verwende ich Thumbnails, bis zu dieser Größe binde ich sie direkt ein.

Ich habe schon sehr viel durch dieses Forum gelernt und bin sehr froh, dass es diese Forum und Euch Moderatoren sowie hilfsbereite Foren-User gibt. Der Endgegenerguide ist absolute Pflichtlektüre für mich und siehe da, ich habe meine Druidin (zweiter Charakter) selffound / "selfbought" bis jetzt ohne Tode auf "Normal" und bis Besiegung von Hades führen können - ich glaube im schlimmsten Fall haben die Gegner mal knapp ihr halbes Leben reduzieren können (das Geräusch kurz vorm Sterben, wie bei manchen Let's Plays fast ständig hörbar, blieb mir also mit ihr immer erspart) - aber durch viele intensive Farmingphasen war sie praktisch fast immer einige Stufen über ihren Gegnern (das muss dazugesagt werden); ich spiele allerdings sehr vorsichtig.

TQVault, das beim alten Caravan Mod dabei war und von Handballfreak auf die Größen des Mods angepasst wurde, benutze ich noch derzeit und wechsle in Kürze ebenso auf seine XL-Version.
Es ist für mich allerdings super, wenn man viel Platz schon im Spiel hat (zum einen für Verkaufsware, da ich derzeit nur selffound / "selfbought" spiele) zum anderen, wenn man mal länger spielt und dann froh ist, genug Platz für die ganzen Schätze zu haben, um sie später ins TQVault zu bringen - der Übergabebereich z. B. dient mir eben nicht zum Tausch zwischen den Charakteren, sondern nur als Lagerplatz zum Übergeben ins Vault.

Und ja, es wäre wirklich super, wenn Handballfreak die Caravan Mod anpassen würde (denn ohne Caravan Mod habe ich jetzt noch viel weniger Platz im Charakter-Stauraum in der Karawane als wahrscheinlich Du, FOE - gerade nur so viel, wie ein Start-Charakter).

Gruß
TQIT-Spätfan
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  Handballfreak
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Beiträge: 7207
 
BeitragVerfasst am: 07.01.2018, 11:49    Titel: Antworten mit Zitat

Bitte noch meinen obigen Beitrag lesen, inkl. Edit, falls noch nicht geschehen.
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  TQIT-Spätfan
Tränkeschlürfer


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Beiträge: 18
 
BeitragVerfasst am: 07.01.2018, 21:28    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo Handballfreak,

mein Beitrag, den ich für FOE gepostet habe, hat sich mit Deinem überschnitten.

So, jetzt erst mal vielen Dank für Deine Rückmeldung.

TQIT-Spätfan hat Folgendes geschrieben:
Früher unter Immortal Throne war das irgendwie alles einfacher [...]?


Handballfreak hat Folgendes geschrieben:
Das ist eine Illusion. Imho war das Prozedere das gleiche. Es ist nur die Meldung hinzugekommen.


TQIT-Spätfan hat Folgendes geschrieben:
[...] z.B. einen Telkinen besiegt und alle paar Minuten ins Hauptmenü zurückkehrt, damit dieser wieder "lebt" [...], dann müsste man ja immer wieder das obige Prozedere wiederholen.


Handballfreak hat Folgendes geschrieben:
Korrekt. Das ist afaik der Haken bei jeder Soft-Mod.
Evt. haben sie dieses Verhalten jetzt mit AE geändert, sodass die einmal geladene Soft/Bounce-Mod aktiv bleibt, solange man das Spiel nicht komplett beendet? Dass müsste man mal testen. Bspw. mit der hier genannten Mod ist es ja relativ risikofrei.


Leider ist es so, ich habe dies schon festgestellt, bevor ich meinen gestrigen Beitrag geschrieben habe, dass die geladene Soft/Bounce-Mod nur für das nächste Laden eines Charakters aktiv bleibt (meine Aussage bezieht sich auf einen dann unter "Titan Quest spielen" gestarteten Charakter).
Und deshalb habe ich geschrieben "Früher unter Immortal Throne war das irgendwie alles einfacher [...]", es war halt eine Hard-Mod, einmal eingerichtet und alles war erledigt (zumindest in meinem Fall); ich möchte damit eine Soft-Mod im Allgemeinen natürlich nicht verteufeln, alles hat seine Vor- und Nachteile.

TQIT-Spätfan hat Folgendes geschrieben:
Oder sollte man seine Chars, die man unter "Titan Quest spielen" startet, dann extra unter "Eigenes Spiel spielen" importieren, damit man den Weg abkürzt und nicht jedes Mal einen Dummy-Char mit der Fehlermeldung lädt, damit man dann mit den richtigen Chars unter "Titan Quest spielen" mit der Caravan Mod spielen kann?


Handballfreak hat Folgendes geschrieben:
Mit welchen Charakter du die Mod unter "Eigenes Spiel" lädst, spielt eigentlich keine Rolle - ob das ein Dummy-Char oder ein importierter Char ist, ist egal.


Ich habe mal etwas ausprobiert und zwar die die Maps.arc unter "HBFs Inventory Mod\resources" entfernt, dann kann man unter "Eigenes Spiel spielen" und einem neuen Charakter mit der Caravan Mod spielen, ohne dass die Meldung kommt. Prinzipiell und Du schreibst ja, dass man jeden importierten Charakter verwenden kann, könnte ich meine Druidin Sina unter "Eigenes Spiel spielen" importieren und (bei entfernter Maps.arc) würde dann nie die "Bounce Mod" Meldung kommen und es wäre faktisch (für mich kein größerer Aufwand wie früher mit der Hard-Mod), nur dass ich eben Sina nicht mehr über "Titan Quest spielen" sondern über "Eigenes Spiel spielen" starten muss (wo ja immer - weil die einzige installierte Mod die Caravan Mod ist - aber das AllSkin-Thema wäre halt auch noch interessant, wenn es denn richtig funktionieren würde).
Wobei ich zwar aus dem von FOE hingewiesenen Thema zu Mods und Maps weiß, dass es zwei Paar Schuhe sind, ob ein Charakter unter Main (Kampagne) oder User (eigenes Spiel) ist, auch wenn sein Name der selbe ist, kann ich nicht abschätzen, welche Auswirkungen dies hätte, wenn ein Klon von ihr im Verzeichnis User existiert - tendenziell möchte ich Sina deshalb in Kampagne belassen.

TQIT-Spätfan hat Folgendes geschrieben:
Was mir noch aufgefallen ist - ohne aktiver Mod, steht "Stauraum erweitern" unter darunter eine grüne 0 (der Stauraum selbst ist sehr klein wie bei einem Start-Charakter) - Sina hat schon 100.000 und 5.000.000 für den vollen Stauraum bezahlt, aber weniger Platz, als man bei max. Stauraum mit AE / Ragnarök hätte (das Klicken auf "Stauraum erweitern" hat keinerlei Auswirkungen) - ohne die Caravan Mod hat man so praktisch fast gar keinen Platz.


Handballfreak hat Folgendes geschrieben:
Ja, das ist mir bei einigen Charakteren auch schon aufgefallen, dass es mit dem Erweitern der Karawane manchmal Probleme gibt. Ich nutzt die Mod selbst nicht (mehr), daher habe ich da nicht viel getestet/Erfahrung.
Folgendes sollte imho funktionieren:
Fall 1: Die Mod für neue Charaktere verwenden und dort die Karawane mit geladener Mod erweitern.
Fall 2: Die Mod für alte Charaktere verwenden, die schon eine komplette Karawane haben. Scheinbar bei Sina aber nicht.
Fall 3: Die Mod für alte Charaktere verwenden und dort die Karawane mit geladener Mod erweitern. Analog zu Fall 1.
Fall 4: Die Mod nicht verwenden und die Karawane bei modifizierten Chars erweitern. Das könnte evt. auch zu Fehlern führen.
Fall 5: Modifizierte Chars ohne die Mod zu laden hat evt. auch solche fehlerhaften Einflüsse auf die Karawane.


Fall 1:
Das sehe ich genauso.
Fall 2:
Sehe ich auch so.
Allerdings wurde Sina unter TQ/IT mit Fanpatch 1.17 begonnen und bis zur aktuellen Stufe gepielt (unter AE wartet sie auf ihren Einsatz); sie hat unter TQ/IT (da bin ich mir recht sicher, sehr früh im Spiel) zuerst 100.000 für die erste Erweiterung in der Karawane bezahlt und dann später (nach vielem Sparen) 5.000.000 für die ganze Erweiterung.
Das Merkwürdige ist, dass wenn ich unter AE/R ohne geladene Caravan Mod mit neuem Test-Charakter ein Spiel beginne und zur Karawane gehe, die erste Stauraumerweiterung 100.000 kostet, danach mit Caravan Mod 1.000.000 - das Feld ist immer ausgegraut; ich hoffe (der Test-Charakter hat ja am Anfang erst 500 und deshalb nicht testbar) lässt sich mit einem neuen Charakter dann der Stauraum erweitern, das Feld ist dann also nicht mehr ausgegraut.
Meine Aussage von 100.000 beißt sich jetzt mit der 1.000.000, wenn Du nichts am Preis bei der AE-Version geändert hast, dann verstehe ich es auch nicht, aber wie auch immer, eines ist sicher, Sie hatte vollen Stauraum, ich habe sogar vor der Räumung ins TQVault und dem Charakterimport Screenshots gemacht.

Ich vermute folgendes: Du schriebst ja zu meiner Aussage, dass es Dir bei einigen Charakteren auch schon passiert ist, und zwar das Klicken auf "Stauraum erweitern" keinerlei Auswirkungen hat. Bevor der Charakterimport in AE/R lief, war in TQ/IT die Caravan-Hard-Mod und der Fanpatch enthalten.
Ich werde wahrscheinlich noch in Kürze folgendes testen: Den Stand herstellen, bevor ich in AE/R die Charaktere importiert habe. Dein altes TQ/IT Caravan Mod Tool starten und Transfer Area auf 6x12 (Original Size) und Caravan auf 8x15 (Original Size) setzen und für Sina und Kira (als ersten Charaker gespielt) laufen lassen und dann TQCaravanFix (scheint in beiden Versionen das selbe Tool zu sein) laufen lassen. Danach die Caravan Hard-Mod rückgängig machen. TQ/IT starten um dann hoffentlich im Spiel angeboten zu bekommen, dass ich den Stauraum erweitern kann. Dann mit Sina und Kira "nochmal" bezahlen und dann beide nach AE/R übernehmen lassen.
Ohne aktiver Caravan Soft-Mod sollte (so meine große Hoffnung) dann der volle AE/R Stauraum in der Karawane von 16x15 zur Verfügung stehen. Wenn dem nicht so ist, hat es mit irgendeinem Bug von den Entwicklern zu tun, aber ich vermute, dass die von Dir bei manchen Deiner Charakteren bestätigten Probleme, diese Charaktere sind, bei denen Du mit Deiner Mod die Stauräume freigeschaltet hast und da, wo die Probleme nicht passiert sind, bei diesen Charakteren wurde (ohne der Caravan Hard-Mod) der Stauraum erweitert.
Dann TQCaravanModTool (AE-Version) und TQCaravanFix laufen lassen.
Der ganze Aufwand hätte folgenden Vorteil:
Wenn ich einmal die Soft-Mod nicht starten würde, hätte ich wenigstens die 16x15 im Stauraum der Karawane und nicht nur 16x5.

Jetzt habe ich was getestet:
TQCaravanModTool mit Setzen auf 16x15 bei Caravan und Sina; dann TQCaravanFix.
Start ohne Caravan Soft-Mod -> volle Original AE 16x15 Stauraum vorhanden (ohne dass "Stauraum erweitern" kommt). Dann Start mit Soft-Mod; es kommt "Stauraum erweitern" für 0; angeklickt -> Auswirkung: volle Caravan-Mod 16x18 vorhanden. Wieder ohne Soft-Mod gestartet; nur noch 16x5 vorhanden; es kommt "Stauraum erweitern" für 0; angeklickt -> keine Auswirkung bleibt auf 16x5. An der Anzeige der Widerstände hat sich allerdings nichts verbessert; aber zumindest bekommt man so mit Charakteren die 16x15 (solange man nicht die Caravan Soft-Mod startet.)
Obiges angedachtes Prozedere "alles rückgängig machen und unter IT Stauraum ohne Hard-Mod kaufen" ist dann nicht erforderlich - es hat nach den Erkenntnissen mit dem Test mit 16x18 vs. 16x15 zu tun.

Fazit:
Fassen wir zusammen; die Caravan Soft-Mod setzt wohl intern den Karawanen-Stauraum auf 16x18 (genauso wie, als wenn man TQCaravanModTool manuell bei bestehenden Charakteren auf 16x18 setzten würde); würde sie diesen auf nur 16x15 wie Original AE/R setzen, wäre wohl zumindest das Problem mit dem Mini-Stauraum 16x5 in der Karawane weg, wenn man den Charakter ohne Caravan Soft-Mod startet.

Wenn ich raten müsste, würde ich sagen, da Du derzeit, ohne Deine eigene Mod spielst (warum nur, wenn Du so etwas Tolles entwickelt hast?) und Dein TQCaravanModTool laufen lässt, würden m. E. die Charaktere mit 16x5 im Spiel bei Dir auf einer abweichenden Größe zu 16x15 (AE/R Default) bei Caravan stehen - würdest Du diese Charaktere auf 16x15 AE/R Default setzen, hast Du den vollen Stauraum.

Fall 3:
Sollte wohl funktionieren - kann ich nicht testen, da Sina und Kira unter TQ/IT den vollen Stauraum unter der Caravan Hard-Mod gekauft haben.

Fall 4:
Solange alles auf 16x18 gesetzt war, gab es das Problem, dass man nur 16x5 hatte und sich dies nicht verändern ließ. Bei 16x15 und wenn man noch nicht vollen Stauraum gekauft hätte, sollte wohl auch dies gehen - kann ich aber auch nicht testen.

Fall 5:
Hat nach dem Test (wie ich jetzt weiß) mit 16x18 zu tun, wird auf 16x15 gesetzt, gibt es keine Probleme mehr ohne Caravan Mod, solange diese nicht geladen ist.

Handballfreak hat Folgendes geschrieben:
"Prinzipiell könnte ich die Karawane, jetzt wo sie mit AE sowieso 16x15 groß ist, auch so lassen wie sie ist. Dann würde man o.g. Probleme gänzlich vermeiden. Sprich die Mod vergrößert nur das Inventar und den Übergabebereich. Eure Meinung dazu?"


Würde man sie so lassen, wären nach diesem Test die Probleme mit dem kleinen Stauraum wohl weg (wenn meine Annahme zum Caravan Soft-Mod im Fazit richtig ist).
Wenn ich Dich richtig verstehe, würdest Du dann den Übergabebereich auf 16x15 (eben identisch zum Karawanen-Stauraum Original AE/R setzen / diesen so lassen) und den Inventar-Stauraum und die Beutel vom Char von 5 auf 8 Kästchen in der Höhe erweitern.
Optisch war es damals natürlich super - bei geöffneter Karawane mit 18 Höhe die gleiche Höhe zu haben wie beim Char-Inventar von 8 Kästchen Höhe - jetzt würde das Char-Inventar dann um 3 Kästchen drüber hinausstehen, aber man hätte wenigstens noch den Stauraum beim Char wie früher und einen deutlich größeren Übergabebereich als zum Default AE/R und volles Inventar in der Karawane zum Standard AE/R wenn man mal das laden der Caravan-Mod vergessen hätte. Ich frage mich, ob die Probleme wie in meinen Screenshots mit den Widerständen dann weiterbestehen? Wäre es arg aufwendig, das Layout auf das aktuelle (Stauraum- / Übergabebereich-Beschriftung nebeneinander) anzupassen, dann wäre das Problem mit dem neuen Sortierknopf wohl weg. Und bitte die Stauraum-Preise der Karawane dann auf AE/R Standard setzen, wenn der Stauraum mit der Mod dann auch max. 16x15 ist.

Also, ich wäre mit dieser Lösung immer noch sehr froh.

Gruß
TQIT-Spätfan
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  Handballfreak
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Beiträge: 7207
 
BeitragVerfasst am: 08.01.2018, 14:21    Titel: Antworten mit Zitat

Dass du deinen Charakter auch ins "Eigene Spiel" importieren und dort mit einer Mod ohne manipulierte Maps.arc in der normalen Kampagne spielen kannst, hatte ich auch erst noch erwähnen wollen, es dann aber vergessen. Schön das du selbst auf diese Möglichkeit gekommen bist.

Mit dieser Variante müsste man dann die Soft-Mod nicht jedes Mal extra laden.
Das jedes-mal-extra-laden-müssen ist übrigens der Hauptgrund, warum ich die Mod derzeit nicht nutze.

Für gewöhnlich hat der Char unter "Eigenes Spiel" für jede geladene Mod einen separaten Ordner in seinem Save/User/<charname>/<modname> Verzeichnis. Dort sollte dann auch der "neue" Kampagnen-Fortschritt unter dem Namen der Mod erscheinen.

############################

Bez. der Preise für die Erweiterungen: Ja, die habe ich in meiner Mod angepasst.

############################

Bez. der Karawanen-Erweiterung - Vermutungen meinerseits:
Anhand deiner Schilderungen denke ich, liegt die Ursache für das genannte Verhalten wohl darin, dass das normale Spiel (ohne Mod) die modifizierte Karawane eines Charakters (hier 16x18) nicht erkennt (bzw. zu groß ist) und daher auf 16x5-Anzeige reduziert.
(These: Wahrscheinlich prüft das Spiel die Charakter-Karawanenhöhe auf Gleichheit mit der Maximalgröße von 15 bzw. der Zwischengröße von 10, um die entsprechenden Grafiken anzuzeigen. Wenn diese nicht vorliegen (18 != 15) wird nur der minimale Bereich angezeigt.)

Hinzu kommt:
Wenn das Spiel (ohne Mod) dann per Erweiterungs-Knopf die Größe erhöhen will, stellt es wahrscheinlich fest, dass die Karawane des Chars bereits größer (hier 18) als die maximale, originale Höhe von 15 (ohne Mod) ist. Wenn dies der Fall ist, ist die Erweiterung wohl nicht möglich.

Ich würde die (theoretische) Ursachenforschung an dieser Stelle gern abschließen. Solange man die modifizierten Chars wieder problemlos auf die Originalgröße zurückstellen kann*, ist imho alles im Rahmen.
*: Wie von dir bereits beschrieben:
  1. Mein TQ/IT Caravan Mod Tool nutzen zum Zurücksetzen der Größe auf 16x15
  2. anschließend TQCaravanFix darüber laufen lassen. Fertig.


############################

Ich würde daher folgendes festhalten:
Ich ändere die Mod so um, dass sie:
- nur das Inventar (5->8) und den Transferbereich erweitert.
- die Karawane nicht ändert (gleiche Größe, Preis, etc. wie im Original)
- die Position der Tabreiter bzw. des Sortierbuttons anpasst/fixed

Bez. der Fehler im Charakterfenster:
- Da habe ich momentan keine Ahnung, woher das kommt, aber ich schaue mal nach ...
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BeitragVerfasst am: 09.01.2018, 17:30    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo Handballfreak,

danke für die Rückmeldung.

Handballfreak hat Folgendes geschrieben:
Bez. der Karawanen-Erweiterung - Vermutungen meinerseits:
Anhand deiner Schilderungen denke ich, liegt die Ursache für das genannte Verhalten wohl darin, dass das normale Spiel (ohne Mod) die modifizierte Karawane eines Charakters (hier 16x18) nicht erkennt (bzw. zu groß ist) und daher auf 16x5-Anzeige reduziert.
(These: Wahrscheinlich prüft das Spiel die Charakter-Karawanenhöhe auf Gleichheit mit der Maximalgröße von 15 bzw. der Zwischengröße von 10, um die entsprechenden Grafiken anzuzeigen. Wenn diese nicht vorliegen (18 != 15) wird nur der minimale Bereich angezeigt.)

Hinzu kommt:
Wenn das Spiel (ohne Mod) dann per Erweiterungs-Knopf die Größe erhöhen will, stellt es wahrscheinlich fest, dass die Karawane des Chars bereits größer ( hier 18 ) als die maximale, originale Höhe von 15 (ohne Mod) ist. Wenn dies der Fall ist, ist die Erweiterung wohl nicht möglich.

Ich würde die (theoretische) Ursachenforschung an dieser Stelle gern abschließen. Solange man die modifizierten Chars wieder problemlos auf die Originalgröße zurückstellen kann*, ist imho alles im Rahmen.
*: Wie von dir bereits beschrieben:
1.Mein TQ/IT Caravan Mod Tool nutzen zum Zurücksetzen der Größe auf 16x15

2.anschließend TQCaravanFix darüber laufen lassen. Fertig.


Ja, nach den Testerkenntnissen stand für mich fest, dass es an den 16x18 != 16x15 liegt - vorher war für mich der einzige Ausweg / Vermutung, alles unter IT "zurückzubauen" und möglichst mit dem Originalspielzustand (also ohne Caravan Hard-Mod) die Charaktere nach AE zu holen.
Deine Schilderungen und die These teile ich voll und ganz, daran werden es die Entwickler wohl aufgehängt haben. Ja, wir wissen jetzt was die Probleme verursacht und können es gerne, wie von Dir geschrieben, da abschließen.

Handballfreak hat Folgendes geschrieben:
Ich würde daher folgendes festhalten:
Ich ändere die Mod so um, dass sie:
- nur das Inventar ( 5->8 ) und den Transferbereich erweitert.
- die Karawane nicht ändert (gleiche Größe, Preis, etc. wie im Original)
- die Position der Tabreiter bzw. des Sortierbuttons anpasst/fixed


Super, das freut mich; vielen Dank!

Die erste Erweiterung im Karawanen-Stauraum kostet 100.000 (AE/R Default), wie ich gesehen habe; leider weiß ich nicht, was die zweite Erweiterung (AE/R Default) kostet (falls Du es nicht ohne großen Aufwand auslesen kannst, bzw. sicher weißt), kann ich es gerne testen; gebe dann einem Start-Char eine Menge Items von Sina, die ich mit ihr erspielen muss, die dann der Start-Char in Helos verkaufen muss und die erste Erweiterung bezahlen muss, um die Preise der zweiten zu sehen; danach wird der Start-Char gelöscht, soll ja keinen Vorteil daraus haben.

Handballfreak hat Folgendes geschrieben:
Bez. der Fehler im Charakterfenster:
- Da habe ich momentan keine Ahnung, woher das kommt, aber ich schaue mal nach ...


Das wäre super, wenn es dafür eine Lösung gäbe; ich finde diese Neuerung in der AE schon recht interessant, dadurch jetzt die ganzen Widerstände zu sehen; es wäre schade, wenn man sie mit dem größeren Stauraum nicht mehr sehen würde.

Der damalige Caravan Hard-Mod war schon super (gerade, wenn man wie ich sonst nichts nutzte, was irgendwelche Konflikte dazu verursachte) und sich entwicklerseitig nichts durch Patche (wie jetzt) alle paar Wochen ggf. an den angepassten Dateien geändert hat.

Gruß
TQIT-Spätfan
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