Hilfe beim bearbeiten von .msh Dateien!!!!

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Kaipes
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Hilfe beim bearbeiten von .msh Dateien!!!!

Beitrag von Kaipes » 06.06.2010, 08:02

Hallo Leute ihr habt bestimmt mein Mod Battle-Of-The-Gods gesehen (Bilder usw.) Und jetzt brauche ich mal Hilfe beim erstellen von neuen Models (Bald kommt ja V1 raus und dann will ich V2 mit neuen Models machen) :(


Wie kann man .msh Dateien bearbeiten ich kann sie schon umwandeln in alle denkbaren Formate und kann sie auch bearbeiten mit Cinema 4D
usw. aber ich kriege sie einfach nicht mehr ins .msh Format! Also bringt mir diese umwandelei nichts!

Ich brauche eine Methode wie man sie bearbeiten kann...


Hilfe! :evil:

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Toa Norik
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Beitrag von Toa Norik » 06.06.2010, 09:39

Ich glaube, da kann ich dir nicht weiterhelfen... Gibt es da nicht ein spezielles Programm das sowas macht?

Ich hab da was aus Google rausgesucht, weiß aber nicht obs hilft - http://www.cadforum.cz/cadforum_de/qaID.asp?tip=5884

Und mal am Rande: Wie hast du diese Riesigen Schildkröten in deiner Mod "friedlich" gamacht?
Und ich sah, und sehe, ein fahles Pferd. Und der daraufsaß, des Name hieß Norik, und die Hölle folgte ihm nach. Bibel ftw
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Kaipes
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Beitrag von Kaipes » 06.06.2010, 10:36

Hi Toa Norik!

Danke für deine Suche und dein gefundenes Forum (oder so)

Aber das hilft mir leider nicht weiter und hat auch nichts mit den msh Dateien von TQ zu tun...

Es muss doch eine Möglichkeit geben neue Models zu erstellen!


-----------------------

Und die "Schildkröten" habe ich freidlich gekriegt durch eine Klasse im Art Manager.

Zitat: Du öffnest dein Monster im Art Manager und dann gibt es einen Eintrag wo du classfreindly oder teamfriendly auswählen kannst (guck nochmal wie die heißt...)

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Toa Norik
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Beitrag von Toa Norik » 06.06.2010, 10:57

Hab was gefunden was dir weiterhilft/dir die Laune vermiest http://www.titanquest.net/tq-forum/thre ... h-exporter
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Beitrag von Handballfreak » 06.06.2010, 17:57

Da es sich bei besagtem Thema in erster Linie um etwas allgemeines handelt, habe ich es mal ins betreffende Unterforum verschoben.

Ich habe mal von MeshdrawCS gelesen. Ob das beibesagtem Problem weiterhilft, kann ich dir leider auch nicht sagen.
Bild

Kaipes
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DANKE!!!!!

Beitrag von Kaipes » 08.06.2010, 17:33

:P :P :P :P :P :P :P :P :P :P :P

DANKE für diesen TIPP!!!!!!!!! Seit ich diesen Mod schreibe wollte ich unbedingt wissen wie man neue Models macht!

ENDLICH mit diesem Programm kann ich dies jetzt machen!!!


Battle-Of-The-Gods V2 wird jetzt gemacht muss nur noch eine geeignete Page zum hochladen der V.1.1 finden.....

Aber nochmals DANKE!!!! Ich werde jetzt neue Items machen,Monster und Gegenstände!

Ich weiß gar nicht wo ich zuerst anfangen soll!

Battle-Of-The-Gods wird nun ein Meisterwerk! (Also Gut) 8)

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dave666
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Beitrag von dave666 » 16.08.2011, 20:55

Also wenn ihr eigene Mesh Dateien erstellen könnt is das ja super :)
Aber der Artmanager unterstützt keine .msh Dateien.

Man müsste eg zuerst herausfinden, welche Dateiformate der Artmanager in eine .msh buildet, dann wäre das Problem mit der Einbindung ins Spiel auch gelöst.

Ich kann mir nämlich nicht vorstellen, das das Spiel externen .msh nicht verwenden kann.

Liebe Grüße ,
Dave

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Tamschi
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Beitrag von Tamschi » 19.08.2011, 11:03

Im Installationsverzeichnis gibt es eine ArchiveTool.exe, mit der sich die Dateien per Befehlszeile in die Archive integrieren lassen.

Das ursprüngliche Dateiformat ist übrigens .mdl, allerdings weiß ich leider nicht, welche Version damit gemeint ist.

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dave666
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Beitrag von dave666 » 25.08.2011, 16:42

Deinen Gedankengang verstehe ich,
kannst du mir das mit einem Bespiel verdeutlichen?
Weil ich die Umsetzung net ganz vor Augen habe!?

Weiters noch eine Frage,
wie schaffe ich es mehrere Textdateien neben der Modstrings.txt zu verwenden?!

liebe Grüße,
Dave

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Beitrag von Tamschi » 25.08.2011, 19:59

I hab leider vor kurzem meinen Rechner neu aufgesetzt und deshalb die .bat-Datei mit dem genauen Befehl nicht mehr. Hier ist die Bedienungsanleitung von ArchiveTool.exe:

Code: Alles auswählen

C:\Steam\steamapps\common\titan quest immortal throne>ArchiveTool.exe
Usage&#58; archiveTool <file> <command> &#91;command arguuments&#93;
commands&#58;
    -add <directory> <base> &#91;compression &#40;0&#58; min, 9&#58; max&#41;&#93;&#58; add a file or directory
        relative to the base directory. If a file is already in the archive it will not be added.
    -replace <directory> <base> &#91;compression &#40;0&#58; min, 9&#58; max&#41;&#93;&#58; replace a file or directory
        relative to the base directory. If a file is already in the archive it will be overwritten.
    -update <directory> <base> &#91;compression &#40;0&#58; min, 9&#58; max&#41;&#93;&#58; update a file or directory
        relative to the base directory. Files will only be added if they are newer than
        those already in the archive.
    -remove <file> &#58; remove a file from the archive.
    -extract <location> &#91;file&#93; &#58; extract the files or specified file to the
        specified location.
    -removeMissing <file> <base> &#58; remove the files that are not in the specified directory.
    -compact &#58; compact the archive removing unused files.
    -list &#58; list the files in the archive.
    -stats &#58; display the archive statistics.
Der Befehl, den du suchst, müsste ArchiveTool "Pfad\zum\Archiv\Archiv.arc" -add "Pfad\zur\Datei\Datei" "base" sein, allerdings weiß ich nicht was base genau ist. Der ArtManager benutz dafür . , also denke ich dass es eins der übergeordneten Verzeichnisse der Datei ist. Pfad\zur\Datei müsste dann Pfad\im\Archiv enthalten. Den Pfad\im\Archiv-Teil lässt du dann beim base Parameter weg.

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dave666
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Beitrag von dave666 » 26.08.2011, 13:09

Hmmm danke für den Tip :)

Noch eine Frage:

Man muss eigens erstellten Text in die Modstrings.txt mit Stringtags verknüpfen.
Kann man da auch mehrere Textdateien neben der Modstrings.txt verwenden?

Liebe Grüße ,
Dave

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Beitrag von Handballfreak » 26.08.2011, 14:22

Wozu ? Du kannst - und solltest wohl auch - jeglichen Text in die Modstrings packen. In den Text.Arcs sind zwar auch mehrere Textdateien drin, inwiefern die aber eingebunden werden müssen, damit sie das Spiel erkennt, weiß ich leider auch nicht. Du kannst aber problemlos in deiner Modstrings.txt ein paar Kommentar-Zeilen bspw. mit Überschriften einfügen, um den Überblick zu behalten.
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dave666
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Beitrag von dave666 » 27.08.2011, 11:14

Also ich fände es schon sehr praktisch...

Das Ganze wird so schnell unübersichtlich ...
Dave

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