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Datum Größe Downloads Link
25.03.2015 16 MB 934 Mirror 1
Beschreibung:

MOTIVATION

Die Idee hinter dieser Mod ist, daß ein Fallensteller dann am effektivsten sein sollte, wenn er Gegnern wirklich eine Falle stellt und sie dann hineinlockt, statt ihnen "Fallen" aus der Ferne an die Köpfe zu werfen.
Das sollte mit etwas persönlichem Einsatz für den "Köder" verbunden sein, um das Ganze interessant zu halten, und evtl. zu anderen Gauner-Fähigkeiten passen.

Richtig verwendet können Fallen damit sehr stark sein, aber ohne dabei andere Spielweisen (sprich: Pet-Schmuck an richtigen Pets) völlig in den Schatten zu stellen.

Und alle Gaunerei-Klassen sind nun als Fallensteller spielbar, und trotz verscheidener Stile / Schadensarten ähnlich stark.


INSTALLATION:

Macht einfach ein Backup eurer TQIT (nicht TQ!) database.arz in [TQIT Ordner]Database und benutzt stattdessen die aus dem Archiv.

Damit patcht ihr euer Grundspiel, d.h. andere Mods (wie z.B. Lilith) können über das Menü darübergeladen werden.
Nur im Multiplayer braucht der andere dann auch diesen Patch. - Oder zum Deinstallieren einfach wieder rückgängig machen.


FEATURES

  • Fallen werden aufgestellt, nicht rumgeworfen.
    Richtig - man kann sich nicht mehr einfach nach vorne werfen und zuschauen (und wer ehrlich ist, weiß, daß das eine Verbesserung ist Razz).
    Klingt zuerst umständlich, aber wer sich einmal daran gewöhnt hat (oder D2I gespielt Wink), merkt, daß es die Dinge eher schneller macht.
  • Fallen brauchen einen Moment, um sich aufzubauen.
    Auch deshalb ist es von Vorteil, wenn man vorausdenkt. Oder, wenn man sie schon mitten im Kampf aufstellt, sollte man seine anderen Gauner-Fähigkeiten nutzen, um den Gegner so lange abzulenken.
  • Fallen benutzen Pet-Boni.
    Die zentrale Änderung praktisch aller Fallen-Mods. Aber hier mit der nötigen Balance in Form von etwas -%Gesamtschaden, um die hohe Feuerrate bzw. zusätzliche Projektile auszugleichen. (Womit Fallen immer noch stärker sind als gleich ausgerüstete Pets, nur eben nicht total übertrieben und nicht mobil.)

    Nebenbei führt die Verwendung von -% dazu, daß Zauberer mit Meisterschaften, die diese eher mit +% Auren (über-)kompensieren können, am Ende stärkere Fallen haben als ihre härteren Nahkämpfer-Kollegen, die beim Ködern weniger Risiko eingehen.
  • Fallen haben eine kürzere Reichweite, aber mehr Wumms.
    Ihre Reichweite ist nun etwas unter dem Aggro-Radius durchschnittlicher Monster, aber der verbesserte Feuermechansimus zielt dafür eher in ihre Richtung.
    D.h. die Gegner werden eher nicht von den Fallen angezogen... aber wenn man sie in einen gut vorbereiteten Hinterhalt hineinlockt, werden sie leiden.
  • Fallen kriegen sinnvollere Schwierigkeits-Boni.
    Die entschprechenden Modifikatoren bekamen viel Aufmerksamkeit. Besonders das Leben der Fallen ist nun anfangs niedriger, steigt aber deutlich stärker an, womit seine Entwicklung dem Schaden der Monster auf Episch und Legendär deutlich ähnlicher ist.
  • Fallen haben andere Zusatzfähigkeiten.
    Erst einmal wurde die Fallen-Fähigkeit selbst verändert, damit es sich mehr lohnt, in sie zu investieren. Neben einem ansteigenden Beschwörungslimit gibt es wie gesagt mehr Leben und ein kleines Extra bei Stufe 20.

    Schnelle Konstruktion entfernt auf ultimativer Stufe nun jegliche Aufladezeit, was es sehr wichtig macht, und der Verbesserte Feuermechanismus fördert nun nicht mehr die Gesundheit, sondern reduziert stattdessen die der Gegner -und die weiterer Gegner dahinter- deutlich effektiver.

Viel Spaß damit!
Violos







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